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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Digit-Life Test GFFX5900SE und Unreal2 Performance


Gaestle
2003-11-05, 13:23:14
Original geschrieben in den News vom 4.11. im Verweis auf http://www.digit-life.com/articles2/gffx/gffx-27.html :
Ins Spiel kamen dabei die Albatron GeForceFX 5900CP, die Albatron GeForceFX 5900EPV und die Leadtek A350LX. Erstere und letztere takten dabei auf dem 5900SE-Standard von 400/350 MHz, nur die 5900EPV taktet mit 405/405 MHz etwas höher - allerdings zumindestens beim Speichertakt immer noch nicht hoch genug, um als "echte" GeForceFX 5900 (400/425 MHz) durchgehen zu können.
[...]
... Die Differenzen fielen mit zumeist nur 3 Prozent sehr gering aus, einzig Unreal II schlug mit bis zu 20 Prozent stärker aus. Auch die Zuschaltung des anisotropen Filters bewirkt keine Änderung an diesem Bild - was auch nachvollziehbar ist, schließlich ist der Chiptakt identisch und die anisotrope Filterung stellt in erster Linie den Grafikchip und weniger die Speicherbandbreite vor hohe Aufgaben (allerdings lag der Unterschied bei Unreal II hier bei erstaunlichen 100 Prozent). Nur unter Zuschaltung von Anti-Aliasing gehen die allgemeinen Unterschiede dann wieder etwas auseinander: Gewöhnlich im Rahmen von bis 10 Prozent, bei Unreal II wieder bis zu 20 Prozent ...


Ist bei U2 der Speichertakt wirklich so wichtig? Wird da soviel Bandbreite gebraucht?

20GB/s reichen nicht aus???

Any Ideas?

Grüße

LovesuckZ
2003-11-05, 16:48:24
Der U2 Test ist nicht wirklich zu gebrauchen, da es kaum moeglich ist, eine gleiche Karte mit weniger Speicherbandbreite so stark einbrechen zu lassen.

KM
2003-11-05, 17:41:22
Original geschrieben von Gaestle
Ist bei U2 der Speichertakt wirklich so wichtig? Wird da soviel Bandbreite gebraucht?

20GB/s reichen nicht aus???

Any Ideas?
Schlecht programmiert oder nicht richtig optimiert?

Gaestle
2003-11-06, 12:31:17
Nun ja, ich meine es gab ja schonmal einen Thread zu U2, allerdings bezog der sich IMHO eher auf die nicht eingelösten Versprechen bezüglich Texturen etc. http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=691015#post691015
Da kam auch zur Sprache, dass der Code nicht so optimal sei.

Nun frage ich mich aber schon ein bißchen, wieviel Texturen etc. hin und her geschaufelt werden müssen, um 20GB/s zum Flaschenhals werden zu lassen (gibt's das noch woanders, also bei anderen Games?).

Mein Interesse diesbezüglich resultiert daraus, dass DX2 und Thief3 auch auf der U2 Engine (aber wohl bezüglich Schatten aufgebohrt) basieren sollen. Nun ist die Frage, ob U2 bzw. DX2 und T3 letztlich im wesentlichen vom Speichertakt abhängen und weniger von der Füllrate, bzw. Schattenberechnung...

Grüße