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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Flackernde Texturen


Ernie
2002-01-15, 19:05:37
Hi!

Hab ein generelles Prob mit meiner GF 2 MX (MSI). In 16 Bit flackern viele Texturen, vor allem weit entfernte, unnatürlich schwarz. Ist mir zum ersten mal aufgefallen in F1 RC oder F1 2001 (bei letzterem ist der Effekt weg, sobald ich die Stoßstangen-Cam benutze). Benutze den 23.11 und Dx 8.1. Der gleiche Effekt tritt allerdings auch bei allen anderen Treibern auf. In 32 Bit ist der Fehler allerdings weg. Damit aber auch meistens die performance.

Wäre schön, wenn mir jemand helfen könnte!

Quasar
2002-01-15, 19:17:58
Klingt, als wäre der Z-Buffer nur auf 16Bit eingestellt... Lad' dir mal den Rivatuner runter, und schalte dann den 24Bit Z-Buffer ein. Das könnte helfen....

mike49
2002-01-15, 21:39:11
Ist doch klar, daß bei 16bit der Z-buffer auch nur auf 16bit einestellt ist, oder?

ow
2002-01-16, 09:44:47
Ja, duerfte Z-Buffer Ungenauigkeit bei 16Bit Z sein. (screenshot hier koennte helfen)

Da hilft nur 32Bit Farbtiefe mit 24Bit Z-Buffer.
.

Ernie
2002-01-17, 12:28:42
Was soll "16 Bit Z-Buffer Ungenauigkeit denn jetzt heißen? Das meine Karte fehlerhaft ist?? Hab mit dem RivaTuner alles ausprobiert. Klappt nichts. Interessant: Wenn ich bei "F1 2001" das Cockpit abschalte, flackert nichts mehr! Was sagt ihr dazu?

aths
2002-01-18, 16:31:26
16-Bit-Ungenauigkeit hat nichts mit einer defekten Karte zu tun.

Normalerweise wird Z-Buffer- und Farbtiefe auf den gleichen Wert gesetz. In 16 Bit Farbe hat man also einen 16-Bit-Z-Puffer, der 65536 Tiefenwerte aufnehmen kann. Bei 32 Bit Farbe wird in der Regel ein 24-Bit-Z-Puffer (+8 Bit Stencil) gesetzt, damit sind schon 16777216 verschiedene Tiefenwerte möglich. Durch die genauere Abtastung wird Polygonflackern deutlich zuverlässiger vermieden, als beim 16-Bit-Z-Puffer.

ow
2002-01-18, 17:56:33
So ist es.


Die geringere Auflösung des Z-Buffers kann man auch gut in Spielen mit Q3- oder UT-Engine sehen.

Durch Rundungsfehler wird falsch gerendert und weiter hinten liegende Gegenstände erscheinen (oft nur teilweise) weiter vorne.

Legolas
2002-01-18, 18:02:23
Bei der Q3-Engine muss ich dir zustimmen, dort fällt ein 16-Bit Z-Buffer am meisten auf.. Aber bei der UT-Engine??? Selbst mit einer Voodoo 1 und sehr großen Sichtweiten bemerkt ich da keine Z-Fehler... IMHO hat die Unreal Engine doch eine eigene 'Vorsortierung' der Polygone, oder???

Major J
2002-01-18, 18:11:43
Bei mir bemerke ich in 16bit, bei UT auch diese Fehler.

Xmas
2002-01-18, 18:19:07
Beide Engines (und die meisten anderen) sortieren die Polygone mittels BSP-Trees, da ist also kein Unterschied. Allerdings hat das Verhältnis zwischen Near Clipping Plane und Far Clipping Plane (also die Entfernungen, bei denen ein Objekt zu nah zum Rendern oder zu fern zum Rendern ist) Einfluss auf die Genauigkeit (aber auch auf die Sichtweite).
Deswegen kann das Abschalten des Cockpits eine Besserung bringen, da die Near Clipping Plane nach hinten verschoben werden kann. Das zeugt aber nicht gerade von cleverer Programmierung...

ow
2002-01-18, 19:30:24
Originally posted by Legolas
Bei der Q3-Engine muss ich dir zustimmen, dort fällt ein 16-Bit Z-Buffer am meisten auf.. Aber bei der UT-Engine??? Selbst mit einer Voodoo 1 und sehr großen Sichtweiten bemerkt ich da keine Z-Fehler... IMHO hat die Unreal Engine doch eine eigene 'Vorsortierung' der Polygone, oder???


Ich hab mal kurz 'Harry Potter' (UT-Engine) angespielt auf einer Rage128Pro OEM unter D3D, dort traten bei 16Bit-Z erhebliche Fehler auf.