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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3DMark doch brauchbar?


HOT
2002-01-19, 14:55:53
Anscheinend will Madonion die 3DMark für alle Chips gleich fair gestalten. Auch Kyro Chips sollten jetzt vernünftige Ergebnisse liefern können, da die Texturkompression genutzt werden kann und HSR funktioniert.

http://gamershq.madonion.com/news/?newsarticle=200201/2002011901#200201/2002011901

Quasar
2002-01-20, 00:43:18
"HSR funktioniert"?

Nach allem, was ich weiß, "funktioniert" HSR nicht, sondern bestimmt das komplette Renderingverfahren des K2.

Problematisch am 3DMark ist das inkompatible "Render-to-Texture" zum Kyro2, wobei ich nicht weiß, ob die Schuld beim K2 (der offenbar als einziger Mainstream-Chip betroffen ist) oder beim 3DMark liegt.

Ursprünglich war ja DX8.1 schon als "Fix" für diese Problematik erwartet worden.

Naja, trotzdem schön zu sehen, daß es auch hier 'nen Spring-Refresh geben wird ;)

HOT
2002-01-20, 01:06:37
Wenn du Fehler schonmal gessehen hättest, wüsstest du, dass der Kyro Chip gezwungen ist, die kompette Scene mit Overdraw zu berechnen (denn alles wird durchsichtig). D.h. der Kyro kann NICHT von seinem HSR profitieren und muss mit seiner Fillrate von 350MPixeln zurechtkommen. Mit der 3DMark2001 SE wird das Problem eliminiert.

Quasar
2002-01-20, 01:53:16
Ich habe die Fehler gesehen, und seltsamerweise tauchen sie nur in den Car und Lobby-Tests auf.

Das dort z-Buffer Fehler vorliegen, deutet aber imho eher drauf hin, daß etwas mit dem TBR (wenn auch nur in Verbindung mit dem 3DMark2k1) nicht korrekt zu funktionieren scheint, nichtsdestotrotz rendert der Kyro immer noch mit HSR, denn für einen SGI-Renderer ist seine Leistung mit 350MP Füllrate schon zu gut....

P.S.:
Wenn man der K2 wirklich den HSR entzieht (durch Aktivierung des Ladens/Speicherns des externen Z/Stencil Buffer) bricht die Leistung EXTREM ein (gerade ausprobiert: von 27xx normal auf 360 Punkte...)

P.P.S.:
Das stimmt doch nicht ganz. Das passiert nur, wenn man ihr wirklich auch noch das Direct3D-Tiefen/Stencil-Buffer Format aktiviern aufzwingt. Bei oben angegebenen Optionen (Speichern des Tiefen/Stencil-Buffer aktivieren bzw. Laden des externen Tiefen/Stencil-Buffer aktivieren) ist der Einbruch nur wenig bis kaum vorhanden (ca. 200 Punkte weniger.)

nggalai
2002-01-20, 10:00:48
Moin,

*Quasaranschliess*

Madonion hat (noch) keine Buglist veröffentlicht, sondern nur ein schwammiges "alle gemeldeten Fehler sind behoben" von sich gegeben.

Um zur Ursprungsfrage zurückzukommen: "brauchbar" ist der 3DMark natürlich schon, aber mit der Second Edition ist's noch sinnfreier, die Leistung unterschiedlicher Grafikkartentypen oder sogar unterschiedlicher Systeme vergleichen zu wollen.

ta,
.rb

ActionNews
2002-01-20, 12:00:07
Originally posted by nggalai
Moin,

*Quasaranschliess*

Madonion hat (noch) keine Buglist veröffentlicht, sondern nur ein schwammiges "alle gemeldeten Fehler sind behoben" von sich gegeben.

(...)

ta,
.rb

Das stimmt so nicht ganz :):

Zitat von www.ParaKnowYa.com :

3DMark2001 Update!

Its still not out, but like I said yesterday the full list of what’s new has been posted in the news at MadOnion today. Here is a list of what’s new

Name: 3DMark2001 - Second Edition / SE
File: Full Install Only
DirectX: DirectX 8.1 Required

• Support for Microsoft DirectX®8.1
• Fully compatible with Windows XP®
• A new DirectX 8.1 feature test, utilizing Pixel Shader 1.4!
• Updated ‘System Info’ which can display additional system configuration info, including installed hard drives and AGP settings.
• The usage of compressed textures has been optimized.
• Support for the latest AMD® and Intel® processors.
• All reported compatibility issues fixed.
• Benchmark results from the original release of 3DMark2001 and
3DMark2001 SE are comparable.

There will be no patch for 3Dmark 2001. To run the 3DMark2001 - Second Edition you need to download the full package. The new Pixel Shader 1.4 does not affect your score. The best news is the Kyro works perfectly with this update and even gets a nice speed increase. No other cards will get a speed increase unless some sort of bug has been fixed that improves the score.

nggalai
2002-01-20, 12:11:01
Hi ActionNews,

und weshalb stimmt das so nicht ganz? Kannst Du mir eine Bug-list zeigen? Alles was ich auf gamershq finde ist das hier:

"All reported compatibility issues fixed."

Da steht gar nichts von den behobenen Bugs, oder? Nur, dass "alle Probleme" behoben wurden. Viel schwammiger geht's echt ned.

;)

ta,
.rb

HOT
2002-01-20, 12:41:11
Dieser Fehler tritt IN JEDER SCENE der 3DMark auf! Auch wenn es nur bei dynamischen (Render to Texture) Schatten wirklich sichtbar ist! Wenn man sich mal die Lobby Scene High Detail anschaut, sind sämtliche Overdrawminimierende Stellen (Säulen, Wände) durchsichtig - ALLES muss gerendert werden! Desweiteren ist die Lobbyscene die renderintensivste Scene in der 3DMark - es wird wegen des gespiegelten Bodens ja auchnoch alles doppelt und Multitextured ( standart ist hier 3-lagig) gerendert!

Ein weieteres Indiz dafür, dass alles gerendert wird, ist, dass laut Aussage der Madonionleute sagen, insgesamt deferred Renderer würden mit der 3DMark probleme haben. Das kann man nachweisen, denn der Kyro Treiber bietet ja die Möglichkeit einen externen Z-Buffer hinzuzuschalten. Wenn man dies veranlasst verschwinden sämtliche Fehler UND ZWAR OHNE GESCHWINDIGKEITSVERLUST! Der Kyro KANN bei der 3DMark gar keinen Z-Check vorher durchführen, da die Bench einfach nur komplett inkompatibel zu deferred Renderern ist! Wenn kein vorgezogener Z-Check durchgeführt werden KANN, dann MUSS der Kyro im Umkehrschluss alles Rendern!
Der Grund warum der Kyro trotzdem sehr schnell ist, ist der, dass der Kyro keine Bendbreitenprobleme und ein 8-faches Texturloopback besitzt! Es wird lediglich kein Overdraw minimiert, die weiteren Vorteile des deferred TBRenderings bleiben jedoch bestehen!

ow
2002-01-20, 13:18:05
Originally posted by HOT
Dieser Fehler tritt IN JEDER SCENE der 3DMark auf! Auch wenn es nur bei dynamischen (Render to Texture) Schatten wirklich sichtbar ist! Wenn man sich mal die Lobby Scene High Detail anschaut, sind sämtliche Overdrawminimierende Stellen (Säulen, Wände) durchsichtig - ALLES muss gerendert werden! Desweiteren ist die Lobbyscene die renderintensivste Scene in der 3DMark - es wird wegen des gespiegelten Bodens ja auchnoch alles doppelt und Multitextured ( standart ist hier 3-lagig) gerendert!



Lobby ist die am wenigsten renderintensive Scene des 3DMark, sie läuft mit Abstand am schnellsten auf meinen Systemen.


Ein weieteres Indiz dafür, dass alles gerendert wird, ist, dass laut Aussage der Madonionleute sagen, insgesamt deferred Renderer würden mit der 3DMark probleme haben. Das kann man nachweisen, denn der Kyro Treiber bietet ja die Möglichkeit einen externen Z-Buffer hinzuzuschalten. Wenn man dies veranlasst verschwinden sämtliche Fehler UND ZWAR OHNE GESCHWINDIGKEITSVERLUST! Der Kyro KANN bei der 3DMark gar keinen Z-Check vorher durchführen, da die Bench einfach nur komplett inkompatibel zu deferred Renderern ist! Wenn kein vorgezogener Z-Check durchgeführt werden KANN, dann MUSS der Kyro im Umkehrschluss alles Rendern!
Der Grund warum der Kyro trotzdem sehr schnell ist, ist der, dass der Kyro keine Bendbreitenprobleme und ein 8-faches Texturloopback besitzt! Es wird lediglich kein Overdraw minimiert, die weiteren Vorteile des deferred TBRenderings bleiben jedoch bestehen!



Also wenn, dann kann nur der Kyro inkompatibel zu DX8 sein, denn 3DMark ist DX8 und läuft auf allen anderen Karten fehlerfrei.

HOT
2002-01-20, 13:24:21
Du hasts nicht begriffen oder? DX8.0 ist inkompatibel zur Kyro (bezüglich Render to Texture)! Und die 3DMark2001 setzt darauf auf! Desweiteren ist Lobby nichtsdestotrotz die renderintensivste Scene, hat aber einen relativ geringen Polygoncount! Dragonic besitzt hingegen den höchsten Overdraw (jenseits von 3) und Car Chase den höchsten Polygoncount! Eine Aufschlüsselung der 3DMark Features gibt es irgendwo auf www.planetsavage.net im Archiv!

Beutemann
2002-01-20, 13:29:24
Bin gespannt, wann sich die ersten ueber 3dmark2k1 SE aufregen...

Ich halte (als Kyro II-Benutzer) die normale 3d 2k1 fuer voellig unbrauchbar. Bei der Programmierung hat man ja leider nur an die GeForce gedacht. :)

Und was Render to Texture angeht, da kann ich Hot nur Recht geben...

Naja, aber als Nicht-Kyro-Besitzer kan man das eh nicht beurteilen :)


Beutemann

ActionNews
2002-01-20, 13:30:13
Originally posted by nggalai
Hi ActionNews,

und weshalb stimmt das so nicht ganz? Kannst Du mir eine Bug-list zeigen? Alles was ich auf gamershq finde ist das hier:

"All reported compatibility issues fixed."

Da steht gar nichts von den behobenen Bugs, oder? Nur, dass "alle Probleme" behoben wurden. Viel schwammiger geht's echt ned.

;)

ta,
.rb

Stimmt! Da hast du eigentlich Recht! Entschuldige bitte :)!

CU ActionNews

Quasar
2002-01-20, 14:04:27
@Beutemann:

Solche Kommentare wie "Naja, aber als Nicht-Kyro-Besitzer kan man das eh nicht beurteilen" kannste dir sparen, falls du dich damit nicht selber meinst. Denn ich schrieb schon vorher, daß ich eine KyroII besitze, aber das hast du wohl in der Hektik des Internet-Cafè (genauso eine haltlose Behauptung!) nicht gelesen.

@HOT:

1.) Wenn dann ist der KyroII inkompatibel zu DX8. Es ist schließlich Aufgabe des Herstellers der Karten funktionierende D3D-Treiber bereitzustellen.

2.) Der Fehler mag ja überall auftreten, aber sichtbar ist er zumindest in der Dragothic-Scene nicht. In der Car-Scene imho auch nur in HQ, wie in der Lobby.

3.) Die Lobby ist zweilagig texturiert, die Charaktere nur einfach. Und gerade bei den vielen Rendering-Passes sollte der K2 doch aufgrund seines 4xLoop-Back massiv Bandbreite sparen.

4.) Wie ich schon sagte, verliert der K2 sehr wohl an Geschwindigkeit, wenn man den externen Z-Buffer hinzunimmt. Je nach den aktivierten Optionen wenig bis EXTREM viel (siehe oben.)

5.) Dass in der Lobby und gerade beim HQ Car-Test (wo die Dynamic-Shadows inkl. eines Tiefentests auftreten (bei Dragothic wohl eher nicht nötig, da die häßlichen Dorfbewohner nur Schatten auf den Boden werfen..)) diese häufigen z-Fehler auftreten muss noch lange nicht heißen, daß HSR nicht genutzt wird. Genausogut ist es vorstellbar, daß durch den dynamischen Schatten, der bei allen betroffenen Objekten/Charakteren genutzt wird, einfach eine falsche Tiefeninformation geliefert wird, die das betroffene Objekt in den Vordergrund treten läßt. Das dahinter befindliche Objekt wird dann eben nicht gerendert.

Insgesamt scheint alles, wie auch schon mehrfach bestätigt am Render-to-Texture des K2 zu hängen. Laut Madonion werden bei Nicht-Unterstützung dieses Features durch die Graka, die Schatten per CPU berechnet. Das sollte auf allen Systemen gleich sein. Der K2 meldet aber offenbar eine Unterstützung dieses Features per D3D-Treiber zurück und wird demzufolge mit der Ausführung desselben betraut. Das kann er aber nicht und deswegen sehen alle dynamischen Schatten inkl. der erzeugenden Objekte Z-Mäßig inkorrekt aus.

HOT
2002-01-20, 14:20:08
Der Fehler ist in allen High Detail Scenen sichtbar, auch in Dragonic. du solltest mal auf die Schatten achten...
Desweiteren ist lediglich Low Detail von Lobby zweilagig texturiert, High Detail besitzt einige dreilagige Texturschichten.
Es ist weiterhin offensichtlich, dass nicht nur die Schatten von der fehlerhaften Z-Zuordnung betroffen sind, sondern auch alle anderen Objekte! Render to Texure in der DX8.0 Version braucht offensichtlich einen nachträglichen Z-Check.
Wenn du mal auf die Wand hinter dem Max Payne Verschnitt achtest, sind dort sämtliche Texturen sichtbar, die dort eingebettet sind!
Der Kyro verliert in der 3DMark2001 durch den externen Z-Buffer weniger Leistung als in anderen Anwendungen, trotz dass dieser relativ stark belastet werden dürfte!

ow
2002-01-20, 14:54:52
Originally posted by HOT
Du hasts nicht begriffen oder? DX8.0 ist inkompatibel zur Kyro (bezüglich Render to Texture)! Und die 3DMark2001 setzt darauf auf! Desweiteren ist Lobby nichtsdestotrotz die renderintensivste Scene, hat aber einen relativ geringen Polygoncount! Dragonic besitzt hingegen den höchsten Overdraw (jenseits von 3) und Car Chase den höchsten Polygoncount! Eine Aufschlüsselung der 3DMark Features gibt es irgendwo auf www.planetsavage.net im Archiv!


Sollen wir und jetzt drüber streiten, ob DX8.0 zur Kyro inkompatibel oder die Kyro zu DX8.0 inkompatibel ist?
Oder wie soll ich das verstehen?


Und was verstehst du denn unter 'renderintensiv'?
Zum Vorgang des Rendern gehört immer noch die komplette 3D-Engine inklusive Polygonverarbeitung.

ow
2002-01-20, 14:58:08
Originally posted by Beutemann
Bin gespannt, wann sich die ersten ueber 3dmark2k1 SE aufregen...

Ich halte (als Kyro II-Benutzer) die normale 3d 2k1 fuer voellig unbrauchbar. Bei der Programmierung hat man ja leider nur an die GeForce gedacht. :)

Beutemann

Nun, dafür läuft der 3DMark aber einwandfrei auf einem alten Intel i740 Grafikchip. Und das obwohl 'render to texture' nicht unterstützt wird.

Quasar
2002-01-20, 15:31:40
Originally posted by HOT
Der Fehler ist in allen High Detail Scenen sichtbar, auch in Dragonic. du solltest mal auf die Schatten achten...
Desweiteren ist lediglich Low Detail von Lobby zweilagig texturiert, High Detail besitzt einige dreilagige Texturschichten.
Es ist weiterhin offensichtlich, dass nicht nur die Schatten von der fehlerhaften Z-Zuordnung betroffen sind, sondern auch alle anderen Objekte! Render to Texure in der DX8.0 Version braucht offensichtlich einen nachträglichen Z-Check.
Wenn du mal auf die Wand hinter dem Max Payne Verschnitt achtest, sind dort sämtliche Texturen sichtbar, die dort eingebettet sind!
Der Kyro verliert in der 3DMark2001 durch den externen Z-Buffer weniger Leistung als in anderen Anwendungen, trotz dass dieser relativ stark belastet werden dürfte!


The high detail scene has the following additions compared to the low detail scene:
-Everything is reflected in the marble floor.
-All characters have dynamic shadows.
-Some shots that hit the walls shatter a part of the wall surface material.

Technical details:

-The room has two texture layers everywhere, one color map and a multiplicative lightmap.
-All characters have a single texture layer.
-The dynamic shadows are done by rendering into textures. If rendering to textures is not supported by hardware, shadows are rendered with the CPU.
-Transformation of the dynamic shadow polygons is done using a vertex shader.
-The reflection in the floor is done by rendering everything upside down.

Hervorhebung von mir.

So, wo sind denn da deine drei durchgängigen Texturschichten? Einzig im reflektierenden Boden ist es möglich, daß mehr als zwei Schichten genutzt werden.

Ich habe mir die Dragothic HW Szene nochmals angeschaut. Die einzigen Schatten, die man als solche bezeichnen könnte, sind die, die die fliehenden Bürger auf den Markplatz vor der Kirche werfen. Die sind bei mir korrekt dargestellt, wenn auch, aufgrund der unfeinen Ränder, wohl ohne HW-Unterstützung. Mit welcher Treiberversion hast du es denn getestet?

Was die "anderen" Objekte angeht, die in der Lobby-Szene falsch dragestellt werden, so wäre ich für eine genauere Angabe als "alle" dankbar. Imho, und nach visueller Prüfung scheint es wirklich nur Objekte zu betreffen, die tiefenmäßig mit einem Vertex-Schatten erzeugenden Modell abgeglichen werden müssen.

Screenies müssen nicht sein, aber eine genauere Bschreibung würde mir helfen, dich besser zu verstehen. SO kann ich mich nur wiederholen und deine Aussage bestreiten.