PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DX8/9-Shaderleistung


Gast
2003-12-01, 22:02:01
Ich habe mal eine Frage bezüglich der Shader, welche DirectX8 und 9 verwenden. Aber bitte erst ausreden lassen.:-)

Also, nehmen wir an, eine Anwendung (z.B. Spellforce) besitzt DX9-Routinen, dann nutzt es die ja auch.
Meldet die Karte keine DX9-Fähigkeit, wird automatisch der Fallback-Modus genutzt (sofern in der Anwendung vorhanden) und die Anwendung läuft dann mit DX8- oder DX7-Routinen.

Jetzt die Frage:
Sind die Shader 2.0 aus DX9 besser (besser gesagt schneller) als die 1.2 aus DX8? Oder kann es so sein, dass eine Anwendung mit Shadern 1.2 schneller läuft, auch wenn eine Karte (bei mir R9600 Pro) DX9-Unterstützung bietet?

Ich habe ämlich irgendwie das Gefühl, dass die Shader 2.0 vielleicht zu langsam sind und zukünftige Spiele wie Doom III oder HL2 einfach besser mit nem Tool laufen, dass die Karte als DX8 angibt und so die Anwendung im Fallback läuft.

Eure Hilfe wäre mir echt viel wert.

PS: Verschiebt dieses Thema ruhig ins Tech-Forum, ich wusste nicht, wo ich es eröffnen sollte)

Gruß,
Hendrik

Exxtreme
2003-12-01, 22:27:21
Also bei einer Radeon sollte es ziemlich egal sein welche Shaderversion verwendet wird. Diese nutzt für alles die PS2.0-Units. PS2.0-Shader könnten sogar schneller laufen als PS1.x.

Gast
2003-12-01, 22:40:37
Also irre ich mich, wenn ich denke, dass Shader 2.0-Operationen komplexer sind als Shader 1.x? Denn die Komplexität bestimmt doch mit sicherheit auch irgendwie die Schnelligkeit, oder nicht?

Exxtreme
2003-12-01, 22:43:49
Original geschrieben von Gast
Also irre ich mich, wenn ich denke, dass Shader 2.0-Operationen komplexer sind als Shader 1.x? Denn die Komplexität bestimmt doch mit sicherheit auch irgendwie die Schnelligkeit, oder nicht?
Ähhm, PS2.0-Shader können komplexer sein. Meist kann man div. Dinge mittels eines PS2.0-Shaders verkürzen, sodaß der Shader trotz höherer Versionsnummer schneller läuft.

Demirug
2003-12-01, 22:52:00
PS 2.0 Ops sind eigentlich sogar einfaher als PS 1.X Ops. Da sie aber einfacher sind braucht man teilweise um den gleichen Effekt zu erreichen mehr 2.0 Ops als 1.X Ops. In solchen Fällen wäre der vergleichbare 1.X Shader schneller. Nun sind aber die Treiber inzwischen durchaus so schlau un erkennen solche Fälle und können einen 2.0 Shader mit gleicher Speed wie den vergleichbaren 1.X Shader laufen lassen. Das funktioniert nicht immer perfekt dürfte aber in Zukunft immer besser funktionieren und bei "grossen" Spielen werden die Treiberentwickler auf jeden Fall versuchen die maximale Speed für die benutzten Shader zu erreichen.

Bei den R3XX Chips ist der Unterschied aber mit aktuellen Treiber bereits minimal. Führt der Einsatz von 2.0 Shadern dann noch zur Passredukation ist der Gewinn dadurch höher wie der Verlust durch 2.0.

Was man aber nun nicht vergessen darf ist das durch die Verwendung von 2.0 Shadern teilweise zusätzliche Effekte bzw die gleichen Effekte aufwendiger (=schöner) berechnet werden. Dadurch wird ein Spiel im PS 2.0 Modus natürlich dann langsamer als im PS 1.X Modus.

Gast
2003-12-01, 22:52:42
Hast Du da vielleicht einen Link, der sowas gut erklärt?
Nur sollte der nicht nur aus Technik-Bla bestehen, da das für mich neu ist (die Shadertechnik)...

Gast
2003-12-01, 22:56:33
@Demirug
Passredukation wäre da schon das erste Wort, was mir nix sagt....

Exxtreme
2003-12-01, 22:59:43
Original geschrieben von Gast
@Demirug
Passredukation wäre da schon das erste Wort, was mir nix sagt....
Ein "Pass" ist sowas ähnliches wie ein "Arbeitsgang". Wenn ein Effekt mit PS1.x 2 Passes braucht und mit PS2.0 nur noch einen, dann hast du einen Geschwindigkeitsvorteil.

Wenn du die PS-Version begrenzen willst, da gibt es eine "inoffizielle" Einstellung in den ATi-Treibern. Man muss sich aber mit Regedit auskennen.

haifisch1896
2003-12-01, 23:05:11
Cool, Account von anno dunnemals geht sogar noch...
Also,
ich war hier der Gast und erstmal danke für die Erklärung.
Jetzt weiß ich, was Du meinst.

Eigentlich wäre sowas vielleicht doch auch ganz gut als Artikel für das 3DCenter, oder nicht? Ich kann mir vorstellen, dass es einige interessiert. Denn man liest ja immer Vertex und Pixel Shader, aber bestimmt kennen sich wie ich noch viel zu wenige damit aus. Und es würde doch auch auf diesem Artikel (http://www.3dcenter.org/artikel/t_und_l/) gut aufbauen.

Aber trotzdem wäre ich für nen Link sehr dankbar.

Gast
2003-12-01, 23:07:38
Das beantwortet die Frage aber nicht, was ein "Pass" ist.

Ein Pass in diesem Zusammenhang ist, wie Exxtreme schon sagte, ein Arbeitsdurchgang. Und zwar einer, die der Chip in einem Rutsch abarbeiten kann, ohne Zwischendurch die berechneten Daten in das lokale Video-RAM zu speichern und damit im Falle etlicher Chips auch an Präzision einbüßt.

Single-Pass = Gut
Multi-Pass = (nur in 'Das Fünfte Element' = Gut) Böse

Q

Demirug
2003-12-01, 23:09:14
Original geschrieben von Gast
@Demirug
Passredukation wäre da schon das erste Wort, was mir nix sagt....

Um einen Pixel zu rendern (oder eben auch zu shaden) gibt es zwei grundsätzliche Verfahren

Single-Pass und Multi-Pass.

Single-Pass bedeutet das man alles in einem Zug rendert. Das geht aber leider nicht immer und daher gibt es Multi-Pass. Ich bin so frei und klaue mir die Kurzbeschreibung aus der PCGH:

Multi-Pass: Verfahren, um aufwendige Effekte in vom Chip beherrschbare Teilschritte zu zerlegen

Der umgekehrte Vorgang also aus mehren Teilschritten wieder weniger machen nennt man dann Pass-Reduktion. Das Endziel dabei ist es wieder auf einen Single-Pass zu kommen.

Da mit jedem Pass ein Overhead verbunden ist spart jeder Pass den man nicht braucht auch Leistung ein.

Mit einem Link kann ich leider gerade nicht aufwarten den das was ich dazu habe ist alles Englisch und mit Technik Bla Bla ohne Ende.

EDIT: Ich sollte nicht X-Sachen gleichzeitig machen.

Exxtreme
2003-12-01, 23:13:14
Original geschrieben von Gast
Das beantwortet die Frage aber nicht, was ein "Pass" ist.

Ein Pass in diesem Zusammenhang ist, wie Exxtreme schon sagte, ein Arbeitsdurchgang. Und zwar einer, die der Chip in einem Rutsch abarbeiten kann, ohne Zwischendurch die berechneten Daten in das lokale Video-RAM zu speichern und damit im Falle etlicher Chips auch an Präzision einbüßt.

Single-Pass = Gut
Multi-Pass = (nur in 'Das Fünfte Element' = Gut) Böse

Q
ICh wollte es möglichst einfach erklären. ;)

@hendrikhey

Ein Pass ist ein Arbeitsdurchgang, der dann endet wenn der Grafikchip ein (Zwischen)Ergebnis im lokalen RAM ablegt. Dieses Ablegen im RAM hat 2 große NAchteile:

1. Ist es relativ langsam
2. Die Ergbnisse sind auf 32 Bit Ganzzahlen beschränkt. Bei mehreren Passes kann es zu sichtbaren Rundungsfehlern kommen.

aths
2003-12-01, 23:17:39
Original geschrieben von Exxtreme
ICh wollte es möglichst einfach erklären. ;)

@hendrikhey

Ein Pass ist ein Arbeitsdurchgang, der dann endet wenn der Grafikchip ein (Zwischen)Ergebnis im lokalen RAM ablegt. Dieses Ablegen im RAM hat 2 große NAchteile:

1. Ist es relativ langsam
2. Die Ergbnisse sind auf 32 Bit Ganzzahlen beschränkt. Bei mehreren Passes kann es zu sichtbaren Rundungsfehlern kommen. Im Framebuffer, also in den lokalen RAM der Graka :) (war imo nicht explizit genug formuliert.)

"32 Bit Ganzzahl" finde ich leicht verwirrend. Lineare 8-bittge Quantisierung pro Farbkanal und Alpha wäre imo genauer.

haifisch1896
2003-12-01, 23:18:59
Vielleicht muss ich dann in den sauren Apfel beißen und mir Technik-Bla geben. Am Englisch dürfte es weniger hapern. Zur Not hab ich ja noch Google, falls ich was nicht verstehe. Und wenn das, wie bei meiner Frage, nicht hilft, nehm ich das Forum.

Und wie ist denn die Sache mit den Registrysettings?
Welchen Wert muss ich suchen und verändern bzw. hinzufügen?

Aths, Du hast doch auch Ahnung von sowas. Meinst du nicht, ein Artikel würde sich evtl. lohnen? Woher soll man solche Infos denn sonst bekommen? Überall heisst es Shader x.x, das Kaufargument, aber keiner kennt sich damit aus. Kann doch nicht sein...

OT: Kann es sein, dass Ihr Euren Server bei 1&1 gehostet habt?

aths
2003-12-01, 23:24:26
Meine "Artikel-Pipe" ist voll. In Dingen Shadern kennt sich Demirug auch besser aus :) (*Schwarzen Peter weiterschieb*) Eigentlich wollte ich auch mal einen Grundlagen-Artikel über Beleuchtung und Pixelshading schreiben, aaaber zunächst sind andere Dinge dran, die momentan auch nur kriechend voran kommen.

Was das Technik-Blabla angeht: Fang am besten mit der Fixed-Function-Pipe an. Gleich mit den Pixelshadern einzusteigen, da kann man die Konzepte meiner persönlichen Erfahrung nach kaum einordnen.

Demirug
2003-12-01, 23:25:15
Ich darf ja leider keine Schleichwerbung mehr machen sonst bekomme ich wieder eine von Exxtreme drauf.

haifisch1896
2003-12-01, 23:26:32
Dann hoffe ich mal, dass Demirug in seiner "Freizeit" (gibts sowas???) nix besseres zu tun hat, als an Pixel und Vertex Shader zu denken und aufzuschreiben, wie sie denn funzen...

edit: dann vergessen wir mal ganz schnell die sache mit dem hoster.....

Exxtreme
2003-12-01, 23:32:41
Original geschrieben von hendrikhey
Kommen denn die 32bit Ganzzahlen deswegen, weil das Auge eh nicht mehr Farben unterscheiden kann oder kommt das woanders her?

Für das menschliche Auge sind 32 Bit Ganzzahl genug. :) Das Problem sind Rundungsfehler. Sobald ein Pass endet, wird das Ergebnis auf diese 32 Bit Ganzzahl gerundet, Fliesskomma-Zahlen sind nämlich genauer. Dann nimmt man diesen gerundeten Wert, rechnet beim zweiten Pass wieder was daran rum, rundet es wieder auf 32 Bit herab und speichert es wieder im RAM. Beim dritten Pass... uswusf. Die Rundungsfehler addieren sich immer weiter aufeinander und irgendwannmal werden sie sichtbar. Das hat man bei 16 Bit Farbtiefe schon viel früher gehabt da der prozentuale Rundungsfehler pro Pass deutlich höher ist. Da reichten schon 2 bis 3 Passes um stark sichtbare Fehler zu erzeugen.
Original geschrieben von hendrikhey
Und wie ist denn die Sache mit den Registrysettings?
Welchen Wert muss ich suchen und verändern bzw. hinzufügen?
Starte Regedit und suche nach einem Wert namens "AntiAlias" oder "AnisoDegree". Wenn Regedit diese gefunden hat, legst du im gleichen Schlüssel einen Wert namens "PixelshaderVersion" an. Dann kannst du dir die Pixelshader-Version aussuchen, die du brauchst. Aufpassen musst du wegen dem Punkt. Wenn du PS1.4 erzwingen willst dann weise dem Wert "PixelshaderVersion" 14 zu.

Demirug
2003-12-01, 23:34:15
Original geschrieben von aths
Meine "Artikel-Pipe" ist voll. In Dingen Shadern kennt sich Demirug auch besser aus :) (*Schwarzen Peter weiterschieb*)

Zu spät geschoben jemand anderes hat schon früher angefragt.

haifisch1896
2003-12-01, 23:40:17
@demirug

Aber hättest Du Lust, nen Artikel über Shader zu schreiben?

Habe bei den Registrysettings übrigens nen Schlüssel namens "HideWMVButton" gefunden. Wenn man den aktiviert findet man unter den Optionen beim Catalyst die Möglichkeit, WMV zu beschleunigen. Weiß jemand, was es damit auf sich hat? Habs mal aktiviert, merk aber keinen Unterschied...

DrumDub
2003-12-01, 23:50:47
Original geschrieben von hendrikhey
Habe bei den Registrysettings übrigens nen Schlüssel namens "HideWMVButton" gefunden. Wenn man den aktiviert findet man unter den Optionen beim Catalyst die Möglichkeit, WMV zu beschleunigen. Weiß jemand, was es damit auf sich hat? Habs mal aktiviert, merk aber keinen Unterschied...

bringt nix bzw. das feature ist nicht richtig implementiert.

haifisch1896
2003-12-01, 23:52:57
Ist das die VideoShader-Geschichte, die ATI damals mit der 9100 (?) eingeführt hat?

Demirug
2003-12-02, 10:03:36
Original geschrieben von hendrikhey
@demirug

Aber hättest Du Lust, nen Artikel über Shader zu schreiben?

Falsche Frage. Die Frage müsste lauten ob ich nochmal dazu Lust habe.

Zweimal das gleiche Thema übt allerdings keinen grossen Reiz auf mich aus.

mrdigital
2003-12-02, 10:17:36
Original geschrieben von Demirug
Falsche Frage. Die Frage müsste lauten ob ich nochmal dazu Lust habe.

Zweimal das gleiche Thema übt allerdings keinen grossen Reiz auf mich aus.


:D ist doch supi, den Artikel kannst doch hier auch einstellen, damit ist es quasi nur die halbe Arbeit (ein Artikel geteilt durch zwei Webseiten ;))

Exxtreme
2003-12-02, 10:17:59
Original geschrieben von Demirug
Ich darf ja leider keine Schleichwerbung mehr machen sonst bekomme ich wieder eine von Exxtreme drauf.
Ach so ist das. :D

Natürlich kannst du auf eine Ausgabe der PCGH verweisen. :D

Demirug
2003-12-02, 10:20:14
Original geschrieben von mrdigital
:D ist doch supi, den Artikel kannst doch hier auch einstellen, damit ist es quasi nur die halbe Arbeit (ein Artikel geteilt durch zwei Webseiten ;))

Nein, kann ich nicht. Das Teil wurde nicht online veröffentlicht sondern Printmedium und der Verlag würde mir schwer in den Hintern treten wenn ich hier jetzt einfach den Text posten würde.

EDIT: Dank Exxtreme dürfte der Rest jetzt auch klar sein.

mrdigital
2003-12-02, 11:00:03
Original geschrieben von Demirug
Nein, kann ich nicht. Das Teil wurde nicht online veröffentlicht sondern Printmedium und der Verlag würde mir schwer in den Hintern treten wenn ich hier jetzt einfach den Text posten würde.

EDIT: Dank Exxtreme dürfte der Rest jetzt auch klar sein.

Das hab ich mir schon gedacht, das es einen Exklusivvertrag gibt, man fragt ja nur mal nach ;)

DrumDub
2003-12-02, 11:32:04
Original geschrieben von hendrikhey
Ist das die VideoShader-Geschichte, die ATI damals mit der 9100 (?) eingeführt hat?

nein. hardware-beschleunigung für das windows media video format (wmv), die aber nicht richtig funktioniert.

haifisch1896
2003-12-02, 11:59:43
Ich kann mich da an irgendeinen Artikel erinnern, aber naja. Schon zu lang her, dass ich ne PCGH in den Händen hatte.
Ja, nicht richtig implementiert.... äh... gibt es bei den beiden Sachen WMV-Beschleunigung und VideoShader nen Unterschied? Dachte, beides läuft auf das Gleiche hinaus. Aber ich weiß, was Du sagen wolltest.

aths
2003-12-02, 13:24:59
Original geschrieben von Exxtreme
Für das menschliche Auge sind 32 Bit Ganzzahl genug. :) Ganzzahl? Die Zahlen 0..255 bilden den Bereich von 0..1 ab. Imo kann man da nicht direkt von "Ganzzahl" sprechen.

Die Farbe selbst wird zumeist nur mit 24 Bit gespeichert. Und das kann bekannlich schon zuwenig sein — so hat man gerade mal 256 Stufen für Grau oder Grün. Das Auge kann deutlich mehr unterscheiden.

haifisch1896
2003-12-02, 15:57:31
Jetzt ne blöde Frage, aber die muss gestattet sein:

Wenn 24bit 256 Stufen von grau und grün ermöglicht, was hat das dann mit der Grafikdarstellung in den Spielen mit 16bit und 32bit auf sich? Ich dachte, da geht es um ~16.000 und ein paar Millionen Farben......???

Gast
2003-12-02, 16:19:20
Denk' einfach an die vielen Mischfarben, die mit 256 Grüns, 256 Rots und 256 Blaus möglich sind.

256x256x256 ~= 16,7 Millionen

Q

DrumDub
2003-12-02, 16:24:32
Original geschrieben von hendrikhey
Jetzt ne blöde Frage, aber die muss gestattet sein:

Wenn 24bit 256 Stufen von grau und grün ermöglicht, was hat das dann mit der Grafikdarstellung in den Spielen mit 16bit und 32bit auf sich? Ich dachte, da geht es um ~16.000 und ein paar Millionen Farben......???

16bit=65536 farben

rot (5bit)= 32 abstufungen
grün(6bit)= 64 abstufungen*
blau(5bit)= 32 abstufungen

32*64*32=65536


24bit=16777216 farben

rot (8bit)= 256 abstufungen
grün(8bit)= 256 abstufungen
blau(8bit)= 256 abstufungen

256*256*256=16777216 farben


32bit=16777216 farben mit 256 transparenzstufen

rot (8bit)= 256 abstufungen
grün(8bit)= 256 abstufungen
blau(8bit)= 256 abstufungen
transparenz(8bit)= 256 abstufungen (sog. alpha-kanal)

256*256*256=16777216 farben + 256 transparenzstufen

*grün ist als mischfarbe wichtiger als die anderen beiden farben wegen des speziellen aufbaus des auges

hier noch nen älterer aber sehr guter artikel von aths zum thema farben: http://www.3dcenter.de/artikel/2001/07-26a.php

haifisch1896
2003-12-02, 17:23:11
He, danke. Da hätt ich wohl einfach ein bisschen nachdenken müssen.
Also lag ich da ja doch nicht falsch, hab nur den Zusammenhang nicht ganz begriffen. Aber jetzt passt es.
Also erstmal danke für Eure Hilfe.
Werde mich bei Gelegenheit revanchieren.

Gruß,
Hendrik:smokin:

ow
2003-12-02, 19:16:08
Original geschrieben von DrumDub
16bit=65536 farben

rot (5bit)= 32 abstufungen
grün(6bit)= 64 abstufungen*
blau(5bit)= 32 abstufungen

32*64*32=65536






16 Bit geht auch als 5551 Format, es sind dann eben nur 32767 Farbabstufungen. Die 3Dlabs Chips beherrschen das zB.

kmf
2003-12-02, 19:31:44
Original geschrieben von hendrikhey
Ich kann mich da an irgendeinen Artikel erinnern, aber naja. Schon zu lang her, dass ich ne PCGH in den Händen hatte.


An den könntest du dich bestimmt erinnern, wenn du ihn gelesen hättest. Ist noch gar nicht lange her.

Ich hab ihn am Freitag morgen gelesen. Da war er noch druckfrisch. :D

HOT
2003-12-02, 21:08:54
Original geschrieben von ow
16 Bit geht auch als 5551 Format, es sind dann eben nur 32767 Farbabstufungen. Die 3Dlabs Chips beherrschen das zB.

bei 3Dfx gab es sogar ein 444+4 format ;)

haifisch1896
2003-12-03, 09:53:16
Original geschrieben von kmf
An den könntest du dich bestimmt erinnern, wenn du ihn gelesen hättest. Ist noch gar nicht lange her.

Hab bei nem Kumpel, dem die gehört, gefragt, von wann die ist. Das ist die 12/2003. Wann kam die raus? Ende Oktober?
Geschrieben von Thilo und Raphael a. d. Maur

DrumDub
2003-12-03, 14:08:49
Original geschrieben von ow
16 Bit geht auch als 5551 Format, es sind dann eben nur 32767 Farbabstufungen. Die 3Dlabs Chips beherrschen das zB.

ich weiß, das es auch dieses format gibt. ist ja auch für texturen ein standardformat neben 4444 (RGBA) und 565 (RGB).
sind aber dennoch nur 15bit (obwohl die unter windows als 16bit angezeigt werden) und keine 16bit, zumindest was die farbenanzahl angeht... ;)

Demirug
2003-12-03, 14:15:38
Original geschrieben von DrumDub
ich weiß, das es auch dieses format gibt. ist ja auch für texturen ein standardformat neben 4444 (RGBA) und 565 (RGB).
sind aber dennoch nur 15bit (obwohl die unter windows als 16bit angezeigt werden) und keine 16bit, zumindest was die farbenanzahl angeht... ;)

5551 hat aber eigentlich noch ein Bit Alpha womit man doch bei 16 Bit wäre.

aths
2003-12-03, 15:44:24
Original geschrieben von hendrikhey
Jetzt ne blöde Frage, aber die muss gestattet sein:

Wenn 24bit 256 Stufen von grau und grün ermöglicht, was hat das dann mit der Grafikdarstellung in den Spielen mit 16bit und 32bit auf sich? Ich dachte, da geht es um ~16.000 und ein paar Millionen Farben......??? Jeder einzelne Grundfarben-Kanal des Modells der additiven Lichtmischung, also Rot, Grün, und Blau, werden mit 8 Bit aufgelöst. 3x8 = 24. So kommen die 24 Bit Farbe zustande. Nun ist das Auge aber unterschiedlich empfindlich für die einzelnen Farben. Das gilt sowohl für die Auflösung in der Quantisierung, als auch für die Auflösung in der Fläche. JPEG und MPEG nutzen komprimierte Farbmodelle, die das berücksichtigen...

... die Graka speichert eben jeden Grundkanal mit "vollen" 8 Bit. Damit gibt es jede Menge Farben, die für das Auge praktisch ununterscheidbar sind. Es gibt aber nicht für jede Farbe so viele Helligkeitsvarianten, dass man garantiert keine Stufe wahrnehmen könnte. Das Auge kann ohnehin nur einige hundert Farben unterscheiden, jedoch Millionen von Helligkeitsstufen! Das 24-Bit RGB-Modell speichert aber (sehr vereinfacht ausgedrückt) Millionen von Farben, und nur hunderte Helligkeitsstufen.

Nun muss man fragen, wann das kritisch wird. Ein Helligkeitsverlauf der über 256 Pixel geht, da hat jede Stufe lediglich 1 Pixel Breite. Das fließt in unserer Wahrnehmung ohnehin ineinander über. In Spielen sind Helligkeitsverläufe meistens auf noch kleinerem Raum, so dass die begrenzte Auflösung der Farben (bzw. ihrer Helligkeiten) in der Spiele-Praxis kein Problem darstellt.

Ich hätte trotzdem lieber 30 Bit Farbe (also 10:10:10 für RGB und 2 Bit für Alpha.) Der RAMDAC der meisten Karten rechnet übrigens 8:8:8 auf 10:10:10, das ist wichtig, um mit einer Gamma-Korrektur weiterhin möglichst 256 unterscheidbare Helligkeitsstufe pro Farbkanal zu haben.

DrumDub
2003-12-03, 16:58:55
Original geschrieben von Demirug
5551 hat aber eigentlich noch ein Bit Alpha womit man doch bei 16 Bit wäre.

jo, aber alpha macht keine farbe sondern nur transparenz bzw. helligkeit (wo ist eigentlich der unterschied, aths?). in dem fall transparent oder nicht transparent.

32bit sind ja auch "nur" 16777216 farben + 256 transparenzstufen pro farbe und nicht 4294967296 farben.

aths
2003-12-03, 17:46:03
Original geschrieben von DrumDub
jo, aber alpha macht keine farbe sondern nur transparenz bzw. helligkeit (wo ist eigentlich der unterschied, aths?). in dem fall transparent oder nicht transparent.Im 3D-Framebuffer steht Alpha für Destination Alpha. Hat nur Bedeutung bei bestimmten Effekten, die wieder aus dem Framebuffer lesen. Zur Ausgabe der Farbinformationen trägt das nichts bei.

DrumDub
2003-12-03, 17:58:50
Original geschrieben von aths
Im 3D-Framebuffer steht Alpha für Destination Alpha. Hat nur Bedeutung bei bestimmten Effekten, die wieder aus dem Framebuffer lesen. Zur Ausgabe der Farbinformationen trägt das nichts bei.

danke. wobei mir der unterschied in deinem artikel aus 2001 nicht so ganz klar war, da du dort von transparenz gesprochen hast und nicht von helligkeit.

aths
2003-12-03, 18:04:43
Original geschrieben von DrumDub
danke. wobei mir der unterschied in deinem artikel aus 2001 nicht so ganz klar war, da du dort von transparenz gesprochen hast und nicht von helligkeit. Jetzt weiß ich nicht, was du meinst...?

ow
2003-12-03, 19:26:14
Original geschrieben von HOT
bei 3Dfx gab es sogar ein 444+4 format ;)

Als Framebuffer-Format?
Glaube ich kaum. Können zumindest meine Voodoos nicht.

ow
2003-12-03, 19:28:45
Original geschrieben von DrumDub
ich weiß, das es auch dieses format gibt. ist ja auch für texturen ein standardformat neben 4444 (RGBA) und 565 (RGB).
sind aber dennoch nur 15bit (obwohl die unter windows als 16bit angezeigt werden) und keine 16bit, zumindest was die farbenanzahl angeht... ;)


Im Framebuffer sind die 15Bit von Vorteil, weil alle RGB Kanäle gleich aufgelöst sind (555).

Ergibt bei viel transparentem Overdraw keinen Grünstich im Bild.

DrumDub
2003-12-03, 20:10:35
Original geschrieben von ow
Als Framebuffer-Format?
Glaube ich kaum. Können zumindest meine Voodoos nicht.

nur als textur-format.


Im Framebuffer sind die 15Bit von Vorteil, weil alle RGB Kanäle gleich aufgelöst sind (555).

Ergibt bei viel transparentem Overdraw keinen Grünstich im Bild.

deshalb gabs doch auch mit (grauem) nebel mit 16bit (framebuffer) auch immer diesen grünstich auf den 3d-grakas 1995-1998 (riva tnt), da der framebuffer mit 565 sein bild ausgibt?

kmf
2003-12-04, 21:53:46
Original geschrieben von hendrikhey
Hab bei nem Kumpel, dem die gehört, gefragt, von wann die ist. Das ist die 12/2003. Wann kam die raus? Ende Oktober?
Geschrieben von Thilo und Raphael a. d. Maur

Das ist nicht der Artikel den ich meinte. Der, den du ansprichst war von RAM, ich meinte aber den von Demirug.

haifisch1896
2003-12-04, 22:36:49
Den hab ich nicht. Muss mir dann mal wieder die PCGH holen. Dabei bin ich doch auf Online-Magazine umgestiegen....

Ich hol mir die. Welche ist das? 01/04?