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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragen zum rTool und zur Aniso-Winkelabhängigkeit


Wolfram
2003-12-02, 17:36:00
Bin gerade von GF3 auf 9800non-pro umgestiegen. Daher zwei Fragen:

Zur Winkelabhängigkeit beim anisotropen Filter: In welchen Spielen kann ich gut etwas davon sehen?

@Exxtreme (oder wer´s weiß): Für den trilinearen Filter gibt es im rTool zwei Schalterstellungen. Erzwingen beide den trilinearen Filter auf allen Texturstufen? Warum gibt´s kein readme?:D

Mr. Lolman
2003-12-02, 18:31:53
Original geschrieben von Wolfram
Bin gerade von GF3 auf 9800non-pro umgestiegen. Daher zwei Fragen:

Zur Winkelabhängigkeit beim anisotropen Filter: In welchen Spielen kann ich gut etwas davon sehen?

@Exxtreme (oder wer´s weiß): Für den trilinearen Filter gibt es im rTool zwei Schalterstellungen. Erzwingen beide den trilinearen Filter auf allen Texturstufen? Warum gibt´s kein readme?:D


1) MotoGP2

2) Nur der trilineare Aniso Filter (App) bringt volles AF, der (TS) bringt nur auf der TS0 trilinear, was dem Quality AF von ATi entspricht

Wolfram
2003-12-02, 19:05:38
Original geschrieben von Mr. Lolman
1) MotoGP2
Bei anderen Racern nicht?


2) Nur der trilineare Aniso Filter (App) bringt volles AF, der (TS) bringt nur auf der TS0 trilinear, was dem Quality AF von ATi entspricht
Danke. "TS" produziert bei mir übrigens in Halo unter XP mit Cat 3.7 und DX 9.0b häßliche "Stufen". Sieht so aus, als würde _alles_ bilinear gefiltert...

Gast
2003-12-02, 19:14:43
Ultima IX ist auch sehr 'schön' dafür.

Q

Wolfram
2003-12-02, 19:19:56
Original geschrieben von Gast
Ultima IX ist auch sehr 'schön' dafür.

Danke! Das hab ich auch noch auf der Platte. Kann ich den Effekt eigentlich direkt sehen oder nur im Vergleich zB mit meiner alten GF3?

Mr. Lolman
2003-12-02, 20:19:50
Bei UltimaIX kann man den direkt sehen. (Wenn man sich an einen Hang stellt)

Der Effekt ist m.E. aber bei Spielen mit 'runderen' Welten fast schon willkommen, mag sich blöd anhören, aber ich finde, dass der 3d Effekt verstärkt wird (kleine Hügeln heben sich durch die Textur ganz leicht vom ebenen Boden ab, und sind deswegen besser als solche zu erkennen) - frag Piffan :D

MotoGP2 brachte ich als Beispiel weil hier ATis Winkelabhängigkeit in Verbindung mit der TS Optimierung bei engen Kurven wirklich hässlich ist. Auffallen könnte es auch bei Flugsimulationen, bei Rennspielen eher weniger, da die Winkeländerung bei Kurvenfahrten njicht so stark ist, wie bei FlugSims, oder Motorradracer.


Bei den meisten Spielen, wirst die Winkelabhängigkeit nicht bemerken, oder allerhöchstens im direkten Vergleich feststellen können.

(Vielleicht erinnerst du dich an mein geometrisches Worstcase UT2003 Beispiel was ich mal im Techforum brachte: Der Effekt der Winkelabhängigkeit war trotz nebeneinanderliegenden 0° - 22.5° - 45° - 67.5° Winkeln nur im direkten Vergleich zu einer GF festzustellen.)

IMO fällt die TS Optimierung stärker auf, da beim 'bi' und beim 'TS' AF die Grafik an den Mipmapübergängen ganz leicht flimmriger wirkt vgl. mit reinem tri-AF.

gruntzmaker
2003-12-04, 00:20:01
Bei Call of Duty auch , den Unterschied merkste überdeutlich:O um das mit der Winkelabhängigkeit abzuschalten empfehle ich hier noch powerstrip (auch wenns leute gibt dies hassen)