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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Club3D Volari Duo V8 Ultra - Lieferbar -


BlueRaven
2003-12-06, 12:55:57
Hi freunde


die Grafikkarte Volari Duo V8 Ultra von Club3D ist bei Alternate innerhalb 24 Stunden Lieferbar für 399€ und wollte wissen ob es jemand schon hat.

Der Preis ist allerdings net so schlecht wenn auch die Treiber Performance stimmen würde.

Also leute Posten wer es schon hat und einpaar erst eindrücke schildern ok :D

Link zur Alternate (http://www7.alternate.de/html/nodes_info/jagu73.html)



BlueRaven

Aquaschaf
2003-12-06, 13:16:50
Naja, warum sollte man sich diese Karte holen? Man bekommt von ATI und NVidia schnelleres zu einem günstigerem Preis - und dazu sogar ordentliche Treiber und eine wohl bessere Bildqualität...

BlueRaven
2003-12-06, 13:23:15
das Problem ist diese Grafikkarte leidet unter BETA Status Treibern und hoffentlich gehen die bald final und dann könnte man die Karte verurteilen.

Gast
2003-12-06, 14:17:36
für Beta Ware würde ich keinen einzigen Cent ausgeben.

Mit etablierten Lösungen fährt man besser und sicherer.

Gohan
2003-12-06, 14:18:31
News auf seijin.de lesen, hardware-tweaker.de hat schon ein Exemplar :)

Nedo
2003-12-06, 14:31:07
was is an der karte so "anders" oder "besonders"?
is das eher ne zockerkarte oder was-weiß-ich-karte? :D

Gast
2003-12-06, 14:51:07
http://www.nick-design.de/forumHT/viewtopic.php?p=152#152

Edit1 (20:45): Die Karte läuft einwandfrei, FSAA und anisotropisches Filtern sind im Gegensatz zu den beta Treibern einstellbar. Die Taktrate beläuft sich auf 328MHz Chiptakt und 450MHz Speichertakt, damit scheint aus den 500MHz Speichertakt nichts geworden und auch die 350MHz Chiptakt wurden leider nicht erreicht.

Wer warm durch den Winter kommen will, sollte sich die Karte mal näher ansehen, denn allein nach ein paar 3D Anwendungen (Bild schein Qualitativ denen von ATI und nVIDIA in nicht nachzustehen, genauer Test folgt aber noch) wurde schon über 60°C an einem Kühler gemessen, bei offenem Gehäuse.

BlueRaven
2003-12-06, 15:01:35
Hoffentlich kommt dieses review von Hardware-Tweaker schnell auf die seite von denen.




BlueRaven

FatalError
2003-12-06, 19:15:06
Auszüge aus dem Forum de Luxx:

***********************************************
die karte bootet mit 328 // 450 ????
powerstrip erkennt die karte nicht und das mitgelieferte programm ändert zwar die mhz aber sie werden nicht übernommen. desweiteren ist mein hauprechner eben ausgefallen (schon wieder)
also benches auf dem kleinen gemacht:
ist eine amd 1466mhz und grundeinstellungen der karte auf speed

aquamark03 29847punkte
gfx 4398
cpu 4639

3dmark2001

9802 punke was aber sehr sehr gut war sind die fillrates

single: 2385
2fill rate: 4065

3dmark2003
4300 punkte

zum aussehen nochwas. die lüfter sind scheiße laut und leuchten blau *g*

***********************************************

so habe die 9800 pro dagegenlaufen lassen. ich habe aber die cpu glock auch auf 328 runtergesetzt, ansosnten sind sie ja nicht vergleichbar die ergebnisse sind:


fast gleich ^^ ;-)

3dmark2001: 9802 zu 9716 für die xgi
aquakark3 29847 zu 29750 für die xgi
3dmark2003 4821 zu 4298 für die 9800 pro

***********************************************

Hier mal ein paar Ergebnisse mit einer schnelleren CPU.

3,5GHz P4 Vapochill Pe.

Aquamark 3 über 45.000 Punkte
3D Mark2003 Bulid 3.4.0 über 4800Punkte
3D Mark2001SE 3.3.0 über 15.500 Punkte

***********************************************

mfg
FatalError

Endorphine
2003-12-07, 11:15:17
Leonidas braucht unbedingt eine Testkarte, für eine wirkliche Betrachtung der Karte... Relevante Benchmarks, wirkliche Bildqualitätsvergleiche etc.

3DMark kann man ja komplett vergessen.

Asuka
2003-12-07, 18:59:26
Original geschrieben von Gohan
News auf seijin.de lesen, hardware-tweaker.de hat schon ein Exemplar :) Heute nachmittag haben sie wieder neue Bilder gepostet, siehe hier:
http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari_V8Ultra_Pic1/xgi_volari_v8ultra_pic2.html

Auch die Übersetzung ist immer noch genauso grausig mit "Überschreitung der Uhrzeit" usw.:
http://www.nick-design.de/forumHT/viewtopic.php?p=162#162

BlueRaven
2003-12-07, 19:38:07
die hätten sich doch zeit lassen sollen, so auf die schnelle geht nie was richtig.

Oder die können keine anderen Sprachen ;D



BlueRaven

Asuka
2003-12-07, 21:33:24
Original geschrieben von BlueRaven
die hätten sich doch zeit lassen sollen, so auf die schnelle geht nie was richtig.

Oder die können keine anderen Sprachen ;D



BlueRaven Die hatten jetzt ja schon mächtig viel Zeit... so wie ich gehört habe, hieß es in den Xabre (1) Treibern schon ganz genauso :freak:
Wirklich peinlich...

haifisch1896
2003-12-08, 00:04:20
Interessant:

http://www.hardware-tweaker.de/sonstiges/V8duo-UT2003botmatch.gif

Endorphine
2003-12-08, 00:13:44
Naja, Botmatch, grau ist alle Theorie... Wer spielt schon mit Bots? Und kommt es da wirklich auf die Leistung der Grafikkarte an? Ich denke doch eher nicht.

BUG
2003-12-08, 00:19:58
..und wer spielt die Ganze Zeit alleine im FlyBy? ;) Also ich finde die BotMatch Werte schon recht interesant, es gibt ja auch Leute die noch im Single Player Modus Spielen. :)

cu
BUG

Endorphine
2003-12-08, 00:27:05
Botmatch ist auf praktisch jedem Rechner CPU-limitiert. Es sei denn, du spielst in der niedrigsten Bot-AI Stufe mit einem Bot ;)

Botmatch ist kaum repräsentant für die Anforderungen bei den meisten Spielen.

Asuka
2003-12-08, 00:31:33
Original geschrieben von Endorphine
Naja, Botmatch, grau ist alle Theorie... Wer spielt schon mit Bots? Und kommt es da wirklich auf die Leistung der Grafikkarte an? Ich denke doch eher nicht. Also ich finde Botmatch schon wesentlich aussagekräftiger als Flyby (das absolut null Aussagekraft hat, da absolut niemand "Flyby" spielt).

BUG
2003-12-08, 00:34:46
..und wieso gibt es da solche unterschiede? ;) Ein Spiel setzt sich halt aus CPU und Grafik-lastigen Situationen zusammen und beides is beim BotMatch gegeben. Im Flyby wird ja fast nur die Grafik-Karte beansprucht, da könnte man die Karten auch mit dem 3DMark vergleichen. ;)

Die FlyBy werte wären aber als Ergänzung auch recht interesant. :)

cu
BUG

Quasar
2003-12-08, 00:53:29
Original geschrieben von Endorphine
Naja, Botmatch, grau ist alle Theorie... Wer spielt schon mit Bots? Und kommt es da wirklich auf die Leistung der Grafikkarte an? Ich denke doch eher nicht.

Theorie, ja. Grau, von mir aus. Interessant? Aber oh-ho!

Wie kommt es, daß in diesem angeblich so CPU-limitierten Setting die XGI soviel weniger CPU-Power 'verbraucht'...?

haifisch1896
2003-12-08, 00:57:05
Mit FlyBy kann ich leider nicht dienen, da müssen wir wohl noch etwas warten.

@Endorphine
Also, beim flyby ist ja die Grafik der entscheidende Faktor.
Beim Botmatch allerdings würde ich sagen, ist der Grafikanspruch trotzdem gegeben, da ja auch mehrere Bots berechnet und bewegt und texturiert werden wollen. also denke auch ich, dass es durchaus aussagekräftig ist.

BTW: einer von "denen", die UT2k3 alleine spielen, bin ich übrigens auch. Insofern finde ich die Benches schon etwas interessant.

Korak
2003-12-08, 01:01:12
Original geschrieben von Quasar
Theorie, ja. Grau, von mir aus. Interessant? Aber oh-ho!

Wie kommt es, daß in diesem angeblich so CPU-limitierten Setting die XGI soviel weniger CPU-Power 'verbraucht'...?

Treiberlast :freak:

Gast
2003-12-08, 01:01:36
Aus praktischer, Gamersicht ist Botmatch das Richtige. Technologisch gesehen eher Flyby.

haifisch1896
2003-12-08, 01:13:03
Original geschrieben von Korak
Treiberlast :freak:


Ach was, die haben pro GPU noch nen P200-Kern bekommen, damit sie CPU-lastige Benches gewinnen...

SKYNET
2003-12-08, 02:12:36
*freu* scheint die karte dochnet so nen flop zusein wie alle angenommen haben, der neue treiber scheint also doch ziemlich gut zu funzen und somit wird das weihnachtsgeschäft für XGI dochnet gelaufen sein !


und ich habe dann wohl ne neue karte demnächst ;D

haifisch1896
2003-12-08, 02:29:15
Ich selber würde mich super freuen, wenn sie ne Alternative zu den beiden Großen werden würde. Aber auch hier heisst es leider: Abwarten und Tee trinken. sie hat zwar bei dem Test in UT2003 und auch den synthetischen 3DMark2001SE-Benches gewonnen (mehr weiß ich noch nicht), aber es kommen ja noch welche.

Meine nächste Karte wird hoffentlich ne Serie5. Man weiß ja, die Hoffnung stirbt zuletzt.....

edit: warum bin ich eigentlich so verrückt und warte, wie das Ergebnis ausfällt??? Naja, egal...

edit: nur von dem sprachfehler der treiber auf schlechte performance zu schließen, wie es in manchen foren einige leute tun, finde ich eh falsch und überzogen. wie heisst es so schön: die inneren werte zählen

Gast
2003-12-08, 06:29:20
Original geschrieben von Korak
Treiberlast :freak:

Echt? Das muss ja ein toller Treiber sein, der auf Anhieb soviel weniger CPU-Last erzeugt, als das Establishment...

Wenn da mal nicht ein paar Ecken geschnitten wurden. :)

Q

Ailuros
2003-12-08, 07:06:25
Es scheint also immer noch das Problem vorzuliegen, dass die Karte in Spielen und Benchmarks nur bilinear anstatt trilinear filtert.

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/xgi_volari__duo_v8ultra_part20.html

AF ist immer noch nicht verfuegbar. Zum FSAA sieht es nach gar nichts anderem als Supersampling aus.

Ein Beispiel eines CPU-limitierten Spiels dass mit Triangles/sec messen kann:

NoAA/NoAF: N Tris/sec
2xAA/16qAF: N(-4.2%) Tris/sec
4xAA/16qAF: N(-15.6%) Tris/sec
6xAA/16qAF: N(-28.0%) Tris/sec

Endorphine
2003-12-08, 09:51:19
Original geschrieben von Gast
Aus praktischer, Gamersicht ist Botmatch das Richtige. Technologisch gesehen eher Flyby. Nein, weshalb denn? Weil die Frameraten eher in dem Bereich liegen, den man auch in der Praxis erzielt? Das ist nicht der richtige Ansatz.

Unreal Tournament ist deshalb so beliebt, weil es ein Multiplayerspiel mit sehr ausbalanciertem Regelsystem und guter Technik ist. UT2003 wird hauptsächlich Mensch gegen Mensch gespielt. Die Bots sind nur eine Trainingshilfe.

Im LAN/WAN-Multiplayerspiel begrenzen aber ganz andere Faktoren das Spielerlebnis als KI-Prozessorlast durch Bots. Botmatch ist mitnichten aus Gamersicht "das Richtige".

Die Grafikkarte ist in der Multiplayerpraxis nur eine Komponente, die das Spielerlebnis beeinflusst. Wenn man den Einfluss dieser Komponente vermessen möchte, dann doch bitte nur den Grafikrenderingpart beschäftigen.

Man sieht es doch auch schon fantastisch an den gezeigten Ergebnissen, wie irrelevant für die Praxis diese sind: schau dir die minimalen Differenzen an, die durch einen Auflösungssprung von 1024x768 auf 1600x1200 entstehen. Botmatch bildet die Realität nicht ab und er taugt auch mitnichten dazu, den Einfluss der Grafikkartenleistung auf das (Multiplayer-)Spielerlebnis festzustellen. UT2003 ist kein Singleplayer Botmatchspiel, sondern ein Multiplayerspiel. Unreal-II könnte man mit Fug und Recht mit Botmatch vermessen, UT2003/UT2004 mitnichten.

Endorphine
2003-12-08, 09:56:56
Original geschrieben von hendrikhey
Mit FlyBy kann ich leider nicht dienen, da müssen wir wohl noch etwas warten.

@Endorphine
Also, beim flyby ist ja die Grafik der entscheidende Faktor.
Beim Botmatch allerdings würde ich sagen, ist der Grafikanspruch trotzdem gegeben, da ja auch mehrere Bots berechnet und bewegt und texturiert werden wollen. also denke auch ich, dass es durchaus aussagekräftig ist.

BTW: einer von "denen", die UT2k3 alleine spielen, bin ich übrigens auch. Insofern finde ich die Benches schon etwas interessant. Ich finde sie auch nicht so furchtbar schlimm. Ich spiele ja auch ab und zu Botmatch. Dennoch hätte mich flyby 100x mehr interessiert, da wir hier ja Grafikkartenleistungen diskutieren möchten und nicht CPU-Limitierung beim Botmatch.

Dass die Gesamtleistung und damit das Spielerlebnis im Botmatch und im Multiplayerspiel natürlich nicht allein durch die Grafikkarte limitiert wird sollte jedem klar sein. Da der Artikel aber nicht Mainboards, CPUs etc. vermessen möchte, sondern Grafikkarten finde ich die Botmatch Resultate doch relativ uninteressant. Wie wenig relevant diese für den (MP-) Alltag unter UT2003 (T - Tournament - menschliche Multiplayer) sind sieht man ja an dem lächerlichen Leistungsunterschied bei allen Karten zwischen 1024x768 und 1600x1200 Rasterauflösung.

Endorphine
2003-12-08, 09:57:59
Original geschrieben von Quasar
Theorie, ja. Grau, von mir aus. Interessant? Aber oh-ho!

Wie kommt es, daß in diesem angeblich so CPU-limitierten Setting die XGI soviel weniger CPU-Power 'verbraucht'...? Klar, besser als nichts. Ein Ansatz, viel mehr ist es IMHO nicht. Gute Benches wird wohl erst Leonidas liefern :)

Ailuros
2003-12-08, 10:30:55
UT2003 wird hauptsächlich Mensch gegen Mensch gespielt. Die Bots sind nur eine Trainingshilfe.

Wobei man im ersten Fall Modelle ohne Leistungsverlust gerendert werden oder was?

Du willst mir doch allen Ernstes nicht sagen dass die Leistung gleich ist wenn ich eine Map mit 16 realen Gegern spiele im Vergleich zu einem Fall wo ich in einer Map alleine sinnlos herumhuepfe (doof gegen Waende ballern ist optional), oder?

Natuerlich koennte man darueber endlose Debatten fueren, wie z.B. wenn jemand sagen wuerde dass Flybys Fuellraten messen. Ja sie messen Fuellraten aber der Overdraw ist auch wieder geringer als in realen Spielsituation mit N Anzahl von Gegnern/bots und die verstaendliche Rumschiesserei.

UT2k3 ist ein reines dx7 T&L optimiertes Spiel und ist zweifellos CPU limitiert. Im Idealfall braucht man einen sehr starken Hauptprozessor kombiniert mit einer Graphikkarte mit sehr starker T&L Einheit oder Vertex Shader(-n).

Im Endeffekt ist es sowieso egal. Ich moechte trilineare anisotropisch gefilterte custom map Resultate sehen.

reunion
2003-12-08, 10:44:21
Original geschrieben von hendrikhey
Interessant:

http://www.hardware-tweaker.de/sonstiges/V8duo-UT2003botmatch.gif

Kein Wunder, da die XGI-Karte weiterhin nur bilinear filtert und sich dadurch immerhin 50% Füllrate spart...

Ailuros
2003-12-08, 10:45:49
Da der Artikel aber nicht Mainboards, CPUs etc. vermessen möchte, sondern Grafikkarten finde ich die Botmatch Resultate doch relativ uninteressant.

GPUs rendern aber die Mehrheit der Spiele nicht alleine. Die Mehrheit der Spiele sind heutzutage immer noch CPU limitiert. Es kann sein dass zukuenftige Spiele extrem Shader ergo VPU limitiert sein koennen (wenn Futuremark richtig getippt hat mit dem 3dmark2k3), aber auf die Spiele muessen wir wohl noch warten.

Wie wenig relevant diese für den (MP-) Alltag unter UT2003 (T - Tournament - menschliche Multiplayer) sind sieht man ja an dem lächerlichen Leistungsunterschied bei allen Karten zwischen 1024x768 und 1600x1200 Rasterauflösung.

Komischerweise spiegelt es aber eine andere Realitaet wieder, die Du nicht akzeptieren moechtest. Hohe Aufloesungen machen einen grossen Unterschied wenn bei einer VPU die Bandbreite ausgeht. Obwohl die Mehrheit der Texturen in UT2k3 wohl 1024*1024 gross sind, werden stellenweise 2048*2048 Texturen benutzt und der Overdraw kann auch ueber einen von Faktor von 7 klettern.

Ailuros
2003-12-08, 10:51:17
Original geschrieben von Endorphine
Klar, besser als nichts. Ein Ansatz, viel mehr ist es IMHO nicht. Gute Benches wird wohl erst Leonidas liefern :)

*ahem*

http://www.3dcenter.de/artikel/r9500+9700+9800_vs_gffx5200+5600+5800/zj_bench_ut2003_a.php

Pyramid2003 ist durch und durch CPU limitiert, wobei ich aber hier mit Leo uebereinstimme:

Vorab gilt zu diesem Benchmark anzumerken, daß wir nicht auf die vom Spiel mitgelieferten Flybys oder Botmatches gesetzt haben, sondern den konventionellen Weg eines regelgerechten Timedemos zum Benchmarken gegangen sind. Dies geschah aus dem Grund, als das wir Flybys und Botmatches beides nicht für geeignet halten, eine RealWorld-Performance in diesem Spiel zu zeigen. Dies mag bei den Botmatches einige erstaunen, jedoch ergibt sich bei diesen das bisher kaum beachtete Problem, daß sie das Geschehen vorwiegend in einer für das Spiel nicht charakteristischen Freecam-Perspektive zeigen.

Wie wir jedoch feststellen konnten, entspricht die Performance eines Gefechts in Unreal Tournament 2003, welches aus dieser für die Botmatches typischen Freecam-Perspektive betrachtet wird, teilweise erheblich nicht der Performance derselben Sequenz, wenn man diese durch die Augen des agierenden Spielers zeigt. Im Klartext: Die Freecam-Perspektive der Botmatches ergibt ganz andere Performance-Werte, als bei einem realen Spiel anzutreffen sind. Deshalb setzten wir für diese Benchmarks mit Unreal Tournament 2003 auch auf ein eigenaufgenommenes Timedemo "Pyramid2003", welches die in diesem Spiel zu erwartende Performance deutlich besser als jeder Flyby und jedes Botmatch aufzeigen kann.


Deshalb auch die Anfrage fuer custom demos.

stickedy
2003-12-08, 10:52:46
Interessanter Test!

Zwar sehr 3DMark-Lastig, aber mit einigen Sachen läßt sich was anfangen...

So scheint die Karte/die Chips eine schlechte Pixelshader-Performance zu haben:

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/V8duo-3D03-PS2.0.gif

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/V8duo-shadermark.gif

Das erklärt die schlechte Performance in shaderlastigen Spielen!

So, und jetzt mal abschließend abwarten, ob jetzt trilinear oder bilinear gefiltert wird...

Ailuros
2003-12-08, 10:55:39
So, und jetzt mal abschließend abwarten, ob jetzt trilinear oder bilinear gefiltert wird...

Bitte genauer durchlesen:


http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/xgi_volari__duo_v8ultra_part20.html

Es scheint also immer noch das Problem vorzuliegen, dass die Karte in Spielen und Benchmarks nur bilinear anstatt trilinear filtert.

Korak
2003-12-08, 11:03:55
Original geschrieben von Gast
Echt? Das muss ja ein toller Treiber sein, der auf Anhieb soviel weniger CPU-Last erzeugt, als das Establishment...


Ja, ne. Eine echte Meisterleistung.

Original geschrieben von Gast
Wenn da mal nicht ein paar Ecken geschnitten wurden. :)

Q


Glaub ich nicht :freak:

stickedy
2003-12-08, 11:04:04
Oh ja, OK, das hatte ich überlesen...

Radeonator
2003-12-08, 11:53:31
Naja, scheinbar alles net so dolle, wobei die VS Einheit gelungen zu sein scheint.Aber schon wieder ein tex cheat ist einfach nur dämlich, seitens XGI!

Ich glaube kaum, das selbst mit Final treibern, die grottige FSAA Performance behoben werden kann...

stickedy
2003-12-08, 12:07:52
Treiber Version 1.00.00 sehe ich als Final an...

Somit wäre das "mit den Final-Treibern wird alles besser" auch erledigt...

P.S.: XGI hat eine überarbeitete Website! Jetzt gibts sogar Treiber, Demos und solche Späße...

Gast
2003-12-08, 12:15:18
Original geschrieben von Ailuros
Pyramid2003 ist durch und durch CPU limitiert, wobei ich aber hier mit Leo uebereinstimme[...]

Jein. Auf schnellen P4 und Athlon-Rechnern reicht die Skala von knapp 70fps bis hinunter zu unter 30fps, ohne AA und AF.

Gerade Pyramid scheint mir sehr V-RAM limitiert zu sein (nicht Bandbreite, sondern Menge).

Q

Radeonator
2003-12-08, 12:23:38
Original geschrieben von stickedy
Treiber Version 1.00.00 sehe ich als Final an...

Somit wäre das "mit den Final-Treibern wird alles besser" auch erledigt...


Schau mal was ich 1 posting vor deinem schrieb...

Leonidas
2003-12-08, 14:28:15
Original geschrieben von BUG
..und wer spielt die Ganze Zeit alleine im FlyBy? ;) Also ich finde die BotMatch Werte schon recht interesant, es gibt ja auch Leute die noch im Single Player Modus Spielen. :)

cu
BUG


Endo meinte damit: Die Performance-Messung von Bot-Matches ist CPU-limitiert. Doch die echte Performance im Spiel - ganz egal ob gegen Bots oder gegen Menschen - ist Grafikkarten-limitiert. Die Performance-Messung von Bot-Matches zeigt nicht die reale Gameplay-Performance, weil aus der 3. Person aufgenommen. Das Game spielt aber in der 1. Person und hat damit eine *völlig* andere Performance-Charakteristik wie in den Bot-Matches suggeriert.

Leonidas
2003-12-08, 14:28:44
Vorab aus den heutigen 3DC-News:

Wir hatten am letzten Donnerstag darüber berichtet, daß XGI seine Volari-Karten aus Hitzeproblemen beim DDR2-Speicher zurückziehen würde. Diese Aussage ist falsch - die XGI-Karten werden nicht zurückgezogen. Wir bitten um Entschuldigung für die Verbreitung dieser Falschmeldung - die Quelle dieser Meldung war jedoch seriös und brachte diese Information auch glaubwürdig rüber, so daß sie wohl selber einer falschen Information aufgesessen scheint. Jedenfalls liefert Club3D als einziger Hersteller im europäischen Raum weiterhin die Volari V8 Duo Grafikkarten aus ...

... Zutreffend war dagegen die Information, daß diese Karten nun doch mit 350/450 MHz takten. Die ersten Testsamples im Beta-Stadium hatten diesen Takt, doch die Produktseite bei Club3D sagte hierzu 350/400 MHz aus, so daß man davon ausging, daß XGI den Takt der Auslieferungskarten noch hat senken müssen. Dem ist jedoch nicht so, auf der Club3D-Webseite befand sich schlicht ein Schreibfehler und die ausgelieferten Karten takten nun mit 350/450 MHz (genau: 348/450 MHz). Die Anforderung eines 400 Watt Netzteils ist dagegen kein Schreibfehler: Sicherlich kann ein sehr gutes 350W Netzteil womöglich genauso reichen, aber seitens XGI wollte man sich lieber auf die sichere Seite legen und nannte deshalb 400W als die Mindestanforderung.

Asuka
2003-12-08, 14:55:16
Die Karten takten nun also doch mit 350/450 und nicht mit 328/450?

stickedy
2003-12-08, 15:21:11
Original geschrieben von Radeonator
Schau mal was ich 1 posting vor deinem schrieb...

Das hier:

Naja, scheinbar alles net so dolle, wobei die VS Einheit gelungen zu sein scheint.Aber schon wieder ein tex cheat ist einfach nur dämlich, seitens XGI!

Ich glaube kaum, das selbst mit Final treibern, die grottige FSAA Performance behoben werden kann...


Und ich antwortete dir dann, dass die Treiber schon "Final" sind!
Soweit man bei Treibern davon reden kann. Jedenfalls sind sie nicht mehr Beta...

So what?

Riptor
2003-12-08, 15:23:26
Wenn die Treiber in ihrer ersten Version "final" sind, heißt dass ja noch lange nicht, dass sie gut bzw. "besser" als beta sind... :D ;) Aber genug der Grundsatzdiskussion.

PCGH_Thilo
2003-12-08, 15:37:42
Original geschrieben von Gast
Aus praktischer, Gamersicht ist Botmatch das Richtige. Technologisch gesehen eher Flyby.

custom timedemos sind deutlich aussagekräftiger als flyby und botmatch zusammen. botmatch läuft darüber hinaus mit gewisser zufälligkeit ab.

Leonidas
2003-12-08, 16:02:47
Original geschrieben von Asuka
Die Karten takten nun also doch mit 350/450 und nicht mit 328/450?


328 war wohl ein Schreibfehler. 348 sind es.

stickedy
2003-12-08, 16:21:08
Ein Schreibfehler im Treiber bei den Infos über die Karte? :|

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/produktinfo-1.jpg

FatalError
2003-12-08, 16:44:50
http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/V8duo-UT2003flyby.gif

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/V8duo-UT2003-FSAA.gif

DrumDub
2003-12-08, 17:05:10
Original geschrieben von FatalError
http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/V8duo-UT2003flyby.gif

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/V8duo-UT2003-FSAA.gif

seeehr verdächtig, die botmatch-ergebnisse...

haifisch1896
2003-12-08, 17:11:38
Es wird die Karte zwar nicht froß besser machen, doch bitte ich trotzdem zu berücksichtigen, dass die XGI´s im Gegensatz zu nv und ATI Supersampling benutzen. Daher auch dieser extreme Einbruch, denke ich mir.

DrumDub
2003-12-08, 17:30:35
Original geschrieben von hendrikhey
Es wird die Karte zwar nicht froß besser machen, doch bitte ich trotzdem zu berücksichtigen, dass die CGI´s im Gegensatz zu nv und ATI Supersampling benutzen. Daher auch dieser extreme Einbruch, denke ich mir.

ähmm... sorry, hast natürlich recht. hab tatsächlich das fsaa über und unetr dem graph zum botmatch übersehen. die graphen sind etwas verwirrend in der kennzeichnung

da zeigt sich mal wieder ganz klar, das ss nen echter füllratenkilller ist, wobei der einbruch schon etwas merkwürdig ist. von keinem fsaa auf 2xfsaa verliert die karte derbe (80% im flyby? müssten eigentlich 50% sein) und von 2xfsaa auf 4xfsaa verliert die karte nur noch weniger als einen frame im botmatch, dafür überpropotional mehr im flyby??

ich raffs net...

haifisch1896
2003-12-08, 18:32:33
Erklären kann ich es mir auch nicht. Aber vielleicht meldet sich ja auch noch ein 3D-Guru zu dem Thema.

Leonidas
2003-12-08, 20:31:08
Original geschrieben von stickedy
Ein Schreibfehler im Treiber bei den Infos über die Karte? :|

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/produktinfo-1.jpg



Sehr seltsam. Ich frage morgen bei Club3D nochmal nach. Der zitierte heute als seiner Liste jedoch ganz eindeutig "348", bestätigte dies auf mehrmalige Nachfrage und war ganz verwundert über die "328".

Asuka
2003-12-08, 21:33:44
Original geschrieben von DrumDub
ähmm... sorry, hast natürlich recht. hab tatsächlich das fsaa über und unetr dem graph zum botmatch übersehen. die graphen sind etwas verwirrend in der kennzeichnung

da zeigt sich mal wieder ganz klar, das ss nen echter füllratenkilller ist, wobei der einbruch schon etwas merkwürdig ist. von keinem fsaa auf 2xfsaa verliert die karte derbe (80% im flyby? müssten eigentlich 50% sein) und von 2xfsaa auf 4xfsaa verliert die karte nur noch weniger als einen frame im botmatch, dafür überpropotional mehr im flyby??

ich raffs net... Vielleicht wird ja schon im 2xAA ein 4xAA-ähnlicher Modus benutzt?

reunion
2003-12-08, 21:37:15
Original geschrieben von Asuka
Vielleicht wird ja schon im 2xAA ein 4xAA-ähnlicher Modus benutzt?

Und was soll dann bei 4x Modus benutzt worden sein??? Denn mehr als 4x SSAA unterstützt die V8 nicht...

Exxtreme
2003-12-08, 21:40:43
Original geschrieben von hendrikhey
Erklären kann ich es mir auch nicht. Aber vielleicht meldet sich ja auch noch ein 3D-Guru zu dem Thema.
Also ich werde aus diesen Ergebnissen auch nicht schlau. :|

Asuka
2003-12-08, 21:59:41
Original geschrieben von reunion
Und was soll dann bei 4x Modus benutzt worden sein??? Denn mehr als 4x SSAA unterstützt die V8 nicht... Bei 4xAA eben der normale 4xAA Modus - und bei 2xAA kein echtes 2xAA, sondern stattdessen, ein leicht leistungsoptimierter 4xAA Modus. Sonst könnte ich mir die geringen Unterschiede zwischen 2xAA und 4xAA nicht erklären...

Exxtreme
2003-12-08, 22:03:35
Also ich habe mir das Review mal reingebeamt und und meine Befürchtungen sind wahr geworden. Die Treiber scheinen nicht mal Beta-Status zu haben. ;( Es wundert mich wirklich warum XGI sowas Unfertiges auf dem Markt wirft. Im Fazit steht drin, daß nichtmal Q3A stabil läuft.:crazy: Schade, daß die bei HW-Tweaker nicht noch mehr Spiele getestet haben.

Aquaschaf
2003-12-08, 22:11:36
Ich hab das Review jetzt nicht gelesen, aber könnte die Instabilität nicht eher auf die scheinbar hohe Temperatur der Karte zurückzuführen sein?

Exxtreme
2003-12-08, 22:14:34
Original geschrieben von Aquaschaf
Ich hab das Review jetzt nicht gelesen, aber könnte die Instabilität eher auf die scheinbar hohe Temperatur der Karte zurückzuführen sein?
Anscheinend stürzt 3DMark nicht ab und dieses ist sehr viel empfindlicher als Q3A. Für mich sieht es eher so aus als ob man schnell auf einige Benchmarks optimiert hat.

haifisch1896
2003-12-08, 22:21:55
Nochmal zum AA:
Könnte es rein theoretisch sein, dass beim 2xAA nur ein Chip angestrengt wird und bei 4xAA beide???
Das würde meiner Meinung nach erklären, warum sie so wenig einbricht. Wenn ich quatsch schreibe, bitte berichtigen.

reunion
2003-12-08, 22:24:33
Vielleicht aktiviert die Karte mit dem einschalten von AA den tri Texturfilter(auch wenns unlogisch klingt, würde es zumindest den einbruch erklären) ?? Ansonsten dürfte man mit trilinearer Texturfilterung nochmal um ca. 50% Leistung nachgeben :bonk:

reunion
2003-12-08, 22:27:04
Original geschrieben von hendrikhey
Nochmal zum AA:
Könnte es rein theoretisch sein, dass beim 2xAA nur ein Chip angestrengt wird und bei 4xAA beide???
Das würde meiner Meinung nach erklären, warum sie so wenig einbricht. Wenn ich quatsch schreibe, bitte berichtigen.

Wäre möglich, allerdings müsste dann 4xAA gleichschnell sein wie 2xAA, außerdem wäre das wohl äußerst dumm von XGI da einer der Vorteil einer Dual-Chip Karte ja die Doppelte AA Leistung ist...

Exxtreme
2003-12-08, 22:32:02
:rofl: :lol: :bounce:

http://www.rage3d.com/board/showthread.php?s=&threadid=33729306

^^Schaut euch mal das zweite Posting an.

X-D

reunion
2003-12-08, 22:37:15
Original geschrieben von Exxtreme
:rofl: :lol: :bounce:

http://www.rage3d.com/board/showthread.php?s=&threadid=33729306

^^Schaut euch mal das zweite Posting an.

X-D

hehe, wenn spiele die bereits vom Treiber "erkannt" werde schon so scheise laufen, dannn will ich nicht wissen wie es bei Spielen aussieht die nicht "erkannt" werden :bonk:

PS: Vielleicht wird einfach bei diesen Spielen nur bi Texturfilterung verwendet und ansonsten wie z.b. bei Af Tester tri filterung

Edit: Am dritten posting ist auch was wahres dran ... (Sorry den kont ich mir jetzt nicht verkneifen)

Exxtreme
2003-12-08, 22:48:12
Original geschrieben von reunion
hehe, wenn spiele die bereits vom Treiber "erkannt" werde schon so scheise laufen, dannn will ich nicht wissen wie es bei Spielen aussieht die nicht "erkannt" werden :bonk:

Am geilsten finde ich das da:


quack 3: Arena

reunion
2003-12-08, 22:52:24
Original geschrieben von Exxtreme
Am geilsten finde ich das da:


quack 3: Arena


Gaynau das habe ich gaymeint X-D

Edit: Wobei natürlich noch intressant wäre was mit den Spielen passiert die erkannt werden...

haifisch1896
2003-12-08, 23:11:37
Original geschrieben von reunion
Wäre möglich, allerdings müsste dann 4xAA gleichschnell sein wie 2xAA, außerdem wäre das wohl äußerst dumm von XGI da einer der Vorteil einer Dual-Chip Karte ja die Doppelte AA Leistung ist...

Sehe ich anders. Es muss ja auch verwaltet werden, was AFAIK auch Bandbreite/Leistung und in diesem Fall dann fps kostet. Oder nicht???
Ein Athlon MP in der 2Chip-config ist ja auch nicht doppelt so schnell wie ein normaler XP.

reunion
2003-12-08, 23:18:12
Original geschrieben von hendrikhey
Sehe ich anders. Es muss ja auch verwaltet werden, was AFAIK auch Bandbreite/Leistung und in diesem Fall dann fps kostet. Oder nicht???


Bei der AA Leistung AFAIK nicht, da eine V5 5K5 ja auch mit 4xSSAA gaynausoschnell war wie eine V4 4K5 mit 2xSSAA...

Exxtreme
2003-12-08, 23:39:20
Original geschrieben von hendrikhey
Sehe ich anders. Es muss ja auch verwaltet werden, was AFAIK auch Bandbreite/Leistung und in diesem Fall dann fps kostet. Oder nicht???
Ein Athlon MP in der 2Chip-config ist ja auch nicht doppelt so schnell wie ein normaler XP.
Nene, das Teil funktioniert so ähnlich wie Voodoo2 SLI. Jeder Chip hat seinen eigenen Speicher und deshalb bremsen sich die Chips nicht gegenseitig aus. Und bei Supersampling ist der zweite Chip seeehr hilfreich da SSAA auf die Füllrate haut. Aber ich glaube eher an ein schwerwiegendes Treiberproblem als daß ein Chip inaktiv sein soll.

haifisch1896
2003-12-08, 23:47:37
Dann will nichts gesagt haben und bettle um Vergebung...X-D

stickedy
2003-12-09, 00:30:49
Das sich im Treiber solche Spiele-Namen finden, hat nicht unbedingt was zu sagen.
Das könnten ganz einfache Einträge für Kompatiblitätssachen sein!
Bei PowerVR findet man zu fast alle gelisteten Programmen entsprechende Einträge in der Registry...

-=DILA=-
2003-12-09, 02:16:11
Original geschrieben von stickedy
Das sich im Treiber solche Spiele-Namen finden, hat nicht unbedingt was zu sagen.
Das könnten ganz einfache Einträge für Kompatiblitätssachen sein!
Bei PowerVR findet man zu fast alle gelisteten Programmen entsprechende Einträge in der Registry...

Jo, bei PowerVR ist es allerdings nötig mit der Kompatibilität!
Sonst würde ja kaum ein spiel auf den Kyros laufen :freak:


MfG
DILA

stickedy
2003-12-09, 04:19:35
Jeder Hersteller hat solche Kompatiblitäts-Sachen, egal ob NVidia, ATI, PowerVR oder sonstwer.
Ist halt nur anders gelöst. Bei PowerVR ist alles in der Registry, so dass jeder die Settings realtiv problemlos sehn und nachvollziehen kann.
Bei den anderen Herstellern ist das halt direkt in die Treiber programmiert, aber deswegen genauso vorhanden.
Wobei das bei XGI imho auch der Fall sein könnte. Die Masse an Einträgen läßt das vermuten...

Ailuros
2003-12-09, 04:38:02
Original geschrieben von Asuka
Vielleicht wird ja schon im 2xAA ein 4xAA-ähnlicher Modus benutzt?

Sucht mal aths' Artikel ueber Xabre's AA.

***edit:

Xabre war nur ueber 2x Ordered Grid Supersampling faehig. Alle anderen modi die hoehere samples angaben hatten sehr wenig mit Supersampling zu tun. Das falsch angegebene 4xFSAA war ein 2*2 block blur filter mal ganz vereinfacht.

Was bilinear auf Xabre betraf, war selbst das angegebene als Bilinear filtering eine sogenannte "dual bilinear Approximation"; kann sein dass sie sogar mit konservativerem LOD die von Grund auf bloede Idee versuchen zu verstecken, oder jemand hat eine falsche Uebersetzung fuer Multum In Parvum bekommen....

Xabre-bilinear:

http://www.xbitlabs.com/images/video/xabre400/bi-xabre.jpg

Normales bilinear:

http://www.xbitlabs.com/images/video/xabre400/bi-normal.jpg

You can clearly see that starting from a certain MIP-level, Xabre implements some poor quality approximation instead of bi-linear filtering on a half of each MIP-level.

But this is not the end. Those halves of MIP-levels, which seem to have better quality, also cannot boast "fair" texture filtering: Xabre draws two pixels in a row with the same colour this way trying to save time and trouble processing extra texture samples and applying bi-linear filtering to them.

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/xabre400_2.html

Ailuros
2003-12-09, 04:45:25
Original geschrieben von Exxtreme
Nene, das Teil funktioniert so ähnlich wie Voodoo2 SLI. Jeder Chip hat seinen eigenen Speicher und deshalb bremsen sich die Chips nicht gegenseitig aus. Und bei Supersampling ist der zweite Chip seeehr hilfreich da SSAA auf die Füllrate haut. Aber ich glaube eher an ein schwerwiegendes Treiberproblem als daß ein Chip inaktiv sein soll.

Meintest Du jetzt Volari damit? Wenn ja, was ist an alternate frame rendering aehnlich im Vergleich zu scan line interleaving? Wenn nein, entschuldige die Verwirrung.

Ailuros
2003-12-09, 05:15:50
Original geschrieben von hendrikhey
Nochmal zum AA:
Könnte es rein theoretisch sein, dass beim 2xAA nur ein Chip angestrengt wird und bei 4xAA beide???
Das würde meiner Meinung nach erklären, warum sie so wenig einbricht. Wenn ich quatsch schreibe, bitte berichtigen.

Ob Volari nun die exakt gleiche SSAA Methode benutzt wie Xabre muss zwar noch bewiesen werden, aber von mir aus kann man schon damit rechnen.

Da es sich aber hier um AFR und nicht um SLI handelt, werden mal ganz einfach frames unter den beiden chips beim AFR geteilt, in etwa so:

Master chip = Frame 1, Slave chip = Frame 2, Master chip = Frame 3, Slave chip = Frame 4 usw.

Wenn Du jetzt 60 frames/sec hast, dann nimmt der eine chip 30 davon auf und der andere die anderen 30. Wenn jetzt jeder chip ueber 2xAA faehig ist, dann wird er auch nur 2xAA fuer jeden Frame anwenden.

(Zur Korrigierung offen; mit AFR hab ich mich nie richtig beschaeftigt).

Demirug
2003-12-09, 07:31:28
Original geschrieben von Ailuros
Ob Volari nun die exakt gleiche SSAA Methode benutzt wie Xabre muss zwar noch bewiesen werden, aber von mir aus kann man schon damit rechnen.

Da es sich aber hier um AFR und nicht um SLI handelt, werden mal ganz einfach frames unter den beiden chips beim AFR geteilt, in etwa so:

Master chip = Frame 1, Slave chip = Frame 2, Master chip = Frame 3, Slave chip = Frame 4 usw.

Wenn Du jetzt 60 frames/sec hast, dann nimmt der eine chip 30 davon auf und der andere die anderen 30. Wenn jetzt jeder chip ueber 2xAA faehig ist, dann wird er auch nur 2xAA fuer jeden Frame anwenden.

(Zur Korrigierung offen; mit AFR hab ich mich nie richtig beschaeftigt).

Das stimmt im wesentlichen schon. Das einzige was bei AFR nicht zwingend sein muss ist das die beiden Chips die Frames genau zwischen sich aufteilen. Es wird aber in der Regel so sein. "Ideales" AFR sollte nach dem Prinzip der Job zuweisen ablaufen. Jeder Frame wird zum Job und der Chip der gerade nichts zu tun hat berechnet diesen. Dabei kann es dann auch passieren das einer der Chips zwei aufeinander folgenden Frames berechnet.

ShadowXX
2003-12-09, 08:44:24
Original geschrieben von Demirug
Das stimmt im wesentlichen schon. Das einzige was bei AFR nicht zwingend sein muss ist das die beiden Chips die Frames genau zwischen sich aufteilen. Es wird aber in der Regel so sein. "Ideales" AFR sollte nach dem Prinzip der Job zuweisen ablaufen. Jeder Frame wird zum Job und der Chip der gerade nichts zu tun hat berechnet diesen. Dabei kann es dann auch passieren das einer der Chips zwei aufeinander folgenden Frames berechnet.

D.h. doch aber auch, wenn XGI kein richtiges 4xSSAA mit eingebaut hat, auch beide Chips zusammen nur 2xSSAA können, oder??

Dann wäre die jetzige 4xAA implementation ja wieder ein Blur Fake!?!?!?

J.S.Shadow

Demirug
2003-12-09, 09:00:54
Original geschrieben von ShadowXX
D.h. doch aber auch, wenn XGI kein richtiges 4xSSAA mit eingebaut hat, auch beide Chips zusammen nur 2xSSAA können, oder??

Dann wäre die jetzige 4xAA implementation ja wieder ein Blur Fake!?!?!?

J.S.Shadow

Korrekt, zwei Chips können nicht mehr (Featuretechnisch) als einer alleine.

stickedy
2003-12-09, 09:57:12
Aber OGSS ist doch durch reine Treiberimplementierung realisiert, dafür braucht es doch keine spezielle Hardware-Implementierung, oder hab ich da was falsch verstanden?
Im Prinzip müßte doch jeder Grafikchip in der Lage sein beliebig hohes SSAA auszuführen (mit der Einschränkung, dass es halt unheimlich langsam wird), oder?

ShadowXX
2003-12-09, 10:10:45
Original geschrieben von stickedy
Aber OGSS ist doch durch reine Treiberimplementierung realisiert, dafür braucht es doch keine spezielle Hardware-Implementierung, oder hab ich da was falsch verstanden?
Im Prinzip müßte doch jeder Grafikchip in der Lage sein beliebig hohes SSAA auszuführen (mit der Einschränkung, dass es halt unheimlich langsam wird), oder?

Jo...da hast du irgendwie auch recht..so hatte ich das auch in Erinnerung...

Aber der Xabre konnte doch auch nur "echtes" 2xAA, der rest war "gefaked"...hmmm

Ist es vielleicht RGSSAA bzw. SSSSAA (Rotated bzw. Sparsed).
Dafür braucht man wiederum Implementation in HW.

J.S.Shadow

Radeonator
2003-12-09, 10:12:10
So wie ich die Presentation verstehe, ist die Aufteilung eher Blockweise ?(

Ailuros
2003-12-09, 10:21:58
Ich wuerde sagen dass das Zeug mit dem Software-AA mehr oder weniger schon seit Anfang 2000 etabliert wurde:

http://www.beyond3d.com/articles/nvidia_fsaa/index1.php

MIP-mapping ist auch sehr wichtig in solchen Faellen:

http://www.beyond3d.com/articles/nvidia_fsaa/index4.php

Wenn man genug Geduld hat graue Haare zu bekommen koennte man auch pixel shader auf die CPU schmeissen....:D

Exxtreme
2003-12-09, 10:22:54
Original geschrieben von Ailuros
Wenn man genug Geduld hat graue Haare zu bekommen koennte man auch pixel shader auf die CPU schmeissen....:D
Da kannste gleich den RefRast nehmen. :D

Ailuros
2003-12-09, 10:27:18
Original geschrieben von ShadowXX
Jo...da hast du irgendwie auch recht..so hatte ich das auch in Erinnerung...

Aber der Xabre konnte doch auch nur "echtes" 2xAA, der rest war "gefaked"...hmmm

Ist es vielleicht RGSSAA bzw. SSSSAA (Rotated bzw. Sparsed).
Dafür braucht man wiederum Implementation in HW.

J.S.Shadow

Kommt ganz drauf an was man mit "fake" meint:

http://www.bitboys.com/img/pictures/MatrixAA.jpg

Ailuros
2003-12-09, 10:28:30
Original geschrieben von Exxtreme
Da kannste gleich den RefRast nehmen. :D

RefRast mit 8x8 SSAA *yuppie* :D

Ailuros
2003-12-09, 10:30:39
Original geschrieben von Demirug
Das stimmt im wesentlichen schon. Das einzige was bei AFR nicht zwingend sein muss ist das die beiden Chips die Frames genau zwischen sich aufteilen. Es wird aber in der Regel so sein. "Ideales" AFR sollte nach dem Prinzip der Job zuweisen ablaufen. Jeder Frame wird zum Job und der Chip der gerade nichts zu tun hat berechnet diesen. Dabei kann es dann auch passieren das einer der Chips zwei aufeinander folgenden Frames berechnet.

Dumme Frage: wie sieht es eigentlich mit triple buffering und jeglicher Form von AFR aus?

ShadowXX
2003-12-09, 10:32:32
Original geschrieben von Ailuros
Kommt ganz drauf an was man mit "fake" meint:

http://www.bitboys.com/img/pictures/MatrixAA.jpg

Ich bezog mich auf das "Blur" von aths...

Weiss es denn eigentlich inzwischen irgendeiner?
Kann eine einzelner Volari in HW 2xAA oder auch 4xAA?

J.S.Shadow

Ailuros
2003-12-09, 10:34:43
Ich hab mich auch auf die blur Methode bezogen. Auf was genau denkst Du basiert das Bildchen dass ich eben gepostet habe?

***edit:

Da Hardware-Tweaker schon in die Screenshots eingezoomt hat, sieht es wohl nach Supersampling aus:


NoFSAA:

http://www.hardware-tweaker.de/noFSAA.jpg

2xSSAA:

http://www.hardware-tweaker.de/2FSAA.jpg

Dass Texturen hier schaerfer sind, kann man ja wohl sehen.

4xSSAA:

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/4FSAA.jpg

http://www.hardware-tweaker.de/HTML/Home_4/Overclocking/Artikel_Teil1/XGI_Volari__duo_V8Ultra_Part1/xgi_volari__duo_v8ultra_part20.html

Demirug
2003-12-09, 10:42:15
Original geschrieben von Ailuros
Dumme Frage: wie sieht es eigentlich mit triple buffering und jeglicher Form von AFR aus?

Funktioniert im Prinzip genauso wie ohne AFR.

Letzten Endes unterscheidet sich AFR ja nur an zwei Stellen. Bei der übernahme des nächsten Frames von der CPU und beim Ausgeben des Bilds auf dem Bildschirm.

Wird ein Chip verfügbar kümmert er sich um den nächten Frame. Verfügbar heisst in diesem Fall das er nichts zu tun hat und einen freien Buffer hat. Bei der Ausgabe muss die entsprechenden Einheit (z.B. RAMDAC) dann nur noch zusätzlich wissen welcher Chip den Frame der gerade angezeigt werden soll in seinem Speicher hat.

Radeonator
2003-12-09, 11:41:02
Die Duo soll dadurch ca 40% mehr als der V8 single leisten.
Wie geschrieben : Ich denke das die Frames Blockweise verschoben werden und nicht nach grade/ungrade o.ä. unterschieden wird.

ShadowXX
2003-12-09, 11:55:53
Original geschrieben von Ailuros
Ich hab mich auch auf die blur Methode bezogen. Auf was genau denkst Du basiert das Bildchen dass ich eben gepostet habe?


Sagen wir es so...die Monitor in unserer Firma sind von solch einer überragenden Qualität, das man Blur und Non-Blur Teilweise sehr schlecht unterscheiden kann....

J.S.Shadow

Ailuros
2003-12-09, 12:22:31
Na Dein Arbeitgeber koennte wohl Volari's dann gut gebrauchen... :weg:

Gast
2003-12-09, 19:44:19
Es gibt kein Cheat beim Volari.
Hardware Tweaker hat gesagt :

Die Volari hat keine Cheats für 3D Mark : ich habe versucht, die Name der Program 3dmark.exe zu ändern, und die Volari hat die selbe 3D Punkte...

Das kann ich auch bestätigen. Eine Änderung des Namens, der hin und wieder schon mal nVIDIA Treiber zur Verzweiflung bringt, sorgt bei XGI für keine Veränderung

Demirug
2003-12-09, 19:55:51
Original geschrieben von Gast
Es gibt kein Cheat beim Volari.
Hardware Tweaker hat gesagt :

Die Volari hat keine Cheats für 3D Mark : ich habe versucht, die Name der Program 3dmark.exe zu ändern, und die Volari hat die selbe 3D Punkte...

Das kann ich auch bestätigen. Eine Änderung des Namens, der hin und wieder schon mal nVIDIA Treiber zur Verzweiflung bringt, sorgt bei XGI für keine Veränderung

Und das soll ein Beweis sein?

Es gibt so viele Arten den 3dmark zu erkennen ...





... und eine davon nutz xgi auch. Allerdings bevorzugt man dort den Begriff Optimierung. Damit habe ich aber eigentlich schon wieder zu viel gesagt.

reunion
2003-12-09, 20:00:37
Original geschrieben von Gast
Es gibt kein Cheat beim Volari.
Hardware Tweaker hat gesagt : Achja und alle Texturen ausscließlich bilinear zu filtern ist was nochmal schnell :schlag:

Edit:Achjo nochwas.... Exxtreme hats zwar schon gepostet, aber da hier offenbar immernoch einige glaube XGI sein clean...

OpenGl app detection (found in xgigl.dll):

Quake 2 Arena
quack 3: Arena
Quake 3: Arena
Wolfenstein
Half-Life
SoF
SoldierofFortune2Class
Soldier of Fortune 2
Homeworld
Cataclysm
mdk2class
Dark star Window Class
ONI
Wizardry 8
WOTUnreal
WOTUnrealWWindowsViewportWindow
UNREALTOURNAMENT
Descent 3
Evolution
ScreenSaverClass
WindowsScreenSaverCl
Preview
Scre Saver
glDCTDetectionWindow
OGL Test App
Spec Ops
GL-Excess
Overdraw Stress Test
Alpha Blending Performance
Viewperf v6.1.2
SPECviewperf v7.0
SPECviewperfv7.1
GLperf
3Dlabs Chick Berry
Oxygen (O 8 16.0)
DELL : Graphics Subsy stem Test - Frac
NGenius
NGenius II
Jedi Knight 2
GLWIN
Project Earth
Neverwinter Night
Medal of Honor Allied Assault
Indy3D
GLOBE Graphics Test Tool
Call of Duty
OpenGL Test Suite
3DTT Window
Trains & Trucks Tycoon V1.0
Jedi Academy
NASCAR Racing 2003
UFO:AM

D3D app detections (found in xrvkp.sys):

OVERDRAW.EXE
3DMARK2000.EXE
3DMARK2001
UNREALTOURNAMENT.EXE
TRUCKRACE.EXE
GIANTS.EXE
COHOKUM.EXE
ODYSSEE.EXE
IF18.EXE
STEAMBOAT.EXE
DEVIL.EXE
ROADWAR.EXE
STUNTGP_D3D.EXE
GAME.EXE
RF.EXE
GROUCH.EXE
TRIBES2.EXE
AQUANOX.EXE
DUNGEONSIEGE.EXE
RALLYTROPHY.EXE
MRALLYE.EXE
SPIDERMAN.EXE
NASCARRACING 4.EXE
F1.EXE
SERIOUSSAM.EXE
4x4.EXE
MAXPAYNE.EXE
UW.EXE
NR2002.EXE
CHAMELEONDX.EXE
4X42.EXE
BEND3DIM.EXE
UT2003.EXE
HH2003.EXE
MORROWIND.EXE
SIM.EXE
ARMYOPS.EXE
LITHTECH.EXE
SIM.EXE
NWO.EXE
EVOLVA.EXE
SR2.EXE
F1_2002.EXE
BF1942.EXE
AQUA.EXE
FIFA2002.EXE
NFSHP2.EXE
HITMAN2.EXE
AQUAMARK.EXE
IRONSTORM.EXE
SKATE3.EXE
VIETCONG.EXE
3DMARK03.EXE
GAME.DAT
DFBHD.EXE
SPLINTERCELL.EXE
DFBHDD.EXE
INDY.EXE
FELLOWSHIP.EXE
WAR3.EXE
MFCTEX.EXE
MOIRE.SCR
GMMARK2.EXE
UT2003.EXE
MADDEN04.EXE
HALO.EXE
3DNASYS.EXE
TRAOD.EXE
TRAOD_P3.EXE
TRAOD_P4.EXE
SEP.EXE
CLIENT.EXE
DFBHD.EXE
MGS2
TOEE.EXE
MAJESTICCHESS.EXE
AOWSM.EXE
F1_2001.exe
SPEEDDEMO.EXE
X2-DEMO.EXE
XIII.EXE
FFXIWINBENCH.EXE
SIMCITY4.EXE
SM.EXE
FREELANCER.EXE
NR2003DEMO.EXE
FS9.EXE


Ich glaube mehr braucht man dazu nicht sagen...

Sumpfmolch
2003-12-09, 20:00:56
/me wartet sehnsüchtig auf einen 3d-center artikel in dem man auch standardbenches mit deaktivierten optimierungen laufen lässt...falls möglich :D

Ailuros
2003-12-10, 04:26:20
... und eine davon nutz xgi auch. Allerdings bevorzugt man dort den Begriff Optimierung. Damit habe ich aber eigentlich schon wieder zu viel gesagt.

Zu wenig...IMO.

aths
2003-12-10, 06:11:02
Original geschrieben von stickedy
Aber OGSS ist doch durch reine Treiberimplementierung realisiert, dafür braucht es doch keine spezielle Hardware-Implementierung, oder hab ich da was falsch verstanden?
Im Prinzip müßte doch jeder Grafikchip in der Lage sein beliebig hohes SSAA auszuführen (mit der Einschränkung, dass es halt unheimlich langsam wird), oder? AA ist auch durch den verfügbaren Speicher begrenzt.

Original geschrieben von ShadowXX
Dann wäre die jetzige 4xAA implementation ja wieder ein Blur Fake!?!?!?Wieso Blur-Fake? Das Blurring ist ja echt, nur AA-mäßig wäre das Fake. Im Volari-Nachfolger erwarte ich dann endlich mal vernünftiges MSAA. Beim Volari versuchen sie, rein mit Geschwindigkeit Punkte zu machen, und vernachlässigen ("optimieren") dafür die BQ. Sie werden aber eines Tages feststellen, dass Geschwindigkeit nicht alles ist.

Original geschrieben von Ailuros
Na Dein Arbeitgeber koennte wohl Volari's dann gut gebrauchen... :weg: Nenn' mich Nitpicker, aber auch im Englischen wird die Mehrzahl ohne Apostroph gebildet... :weg: :weg:

Ailuros
2003-12-10, 06:22:02
Nenn' mich Nitpicker, aber auch im Englischen wird die Mehrzahl ohne Apostroph gebildet...

Tatsaechlich und dank Dir auch dafuer. Wenn Du mal Interesse finden solltest griechisch zu lernen, kann ich mich ja dann auch dafuer raechen ;D j/k ;)

***edit:

AA ist auch durch den verfügbaren Speicher begrenzt.

256mb / 2 = 128mb "brauchbarer" Speicher auf der Duo, ergo 64mb pro chip, was aber durchaus genug ist fuer 4xSSAA (siehe NV1x/R1xx).

aths
2003-12-10, 07:03:33
Original geschrieben von Ailuros
256mb / 2 = 128mb "brauchbarer" Speicher auf der Duo, ergo 64mb pro chip, was aber durchaus genug ist fuer 4xSSAA (siehe NV1x/R1xx). Kontext war "Im Prinzip müßte doch jeder Grafikchip in der Lage sein beliebig hohes SSAA auszuführen (mit der Einschränkung, dass es halt unheimlich langsam wird), oder?".

Ailuros
2003-12-10, 07:09:54
Wie waere es mit der etwas komischen 2*4 Theorie?

Demirug
2003-12-10, 07:42:32
Original geschrieben von Ailuros
Zu wenig...IMO.

Ich darf leider nicht mehr sagen.

Ailuros
2003-12-10, 07:48:49
Original geschrieben von Demirug
Ich darf leider nicht mehr sagen.

Ich weiss. Ist auch gut so. Frueher oder spaeter kommt das Meiste sowieso zur Oberflaeche.

ShadowXX
2003-12-10, 07:53:28
[SIZE=1]Original geschrieben von aths
Wieso Blur-Fake? Das Blurring ist ja echt, nur AA-mäßig wäre das Fake. Im Volari-Nachfolger erwarte ich dann endlich mal vernünftiges MSAA. Beim Volari versuchen sie, rein mit Geschwindigkeit Punkte zu machen, und vernachlässigen ("optimieren") dafür die BQ. Sie werden aber eines Tages feststellen, dass Geschwindigkeit nicht alles ist.


Jenes wollte ich damit ausdrücken....es war die Kurzform von:

Dann wäre die jetzige 4xAA implementation ja wieder ein Fake per Blur...

besser??

J.S.Shadow

Radeonator
2003-12-10, 10:32:48
Also über die Quali von SSAA, auch die hier gezeigte, gibts jawohl nichts zu meckeln. Wenn nur die erbärmliche Performance nicht wäre...

Ailuros
2003-12-10, 11:12:42
Abgesehen von alphas ist der Vergleich zwischen 2xOGSS und 2x sparse gamma korrigiertes MSAA so gut wie Tag und Nacht. (2*1/1*2 vs. 2*2).

Sonst was die Texturen-Qualitaet betrifft, ist diese im Ideal-Fall besser zwischen purem Supersampling und purem Multisampling, was aber in den shots wohl gar nicht der Fall ist.

PCGH_Thilo
2003-12-10, 18:10:37
Original geschrieben von Ailuros
Abgesehen von alphas ist der Vergleich zwischen 2xOGSS und 2x sparse gamma korrigiertes MSAA so gut wie Tag und Nacht. (2*1/1*2 vs. 2*2).

Sonst was die Texturen-Qualitaet betrifft, ist diese im Ideal-Fall besser zwischen purem Supersampling und purem Multisampling, was aber in den shots wohl gar nicht der Fall ist.

neuigkeiten aus dem gruselkabinett

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260760

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260780

mapel110
2003-12-10, 18:44:16
Original geschrieben von PCGH_Thilo
neuigkeiten aus dem gruselkabinett

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260760

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260780

hm, soso, trilinear funktioniert also. immerhin etwas :freak:

Matrix316
2003-12-10, 18:49:37
Original geschrieben von PCGH_Thilo
neuigkeiten aus dem gruselkabinett

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260760


Naja, ist doch auch eine Art Kantenglättung. ;D

Demirug
2003-12-10, 18:51:40
Original geschrieben von mapel110
hm, soso, trilinear funktioniert also. immerhin etwas :freak:

Dafür haben sie das Mip-Map LOD kaputt gemacht. Ab der gelben Mip-Map wird einfach nicht mehr auf die nächte gewechselt.

@Thilo: Da fehlt ein Bild mit dem Tri beim neuen Treiber. Vergessen?

Exxtreme
2003-12-10, 19:04:34
Original geschrieben von PCGH_Thilo
neuigkeiten aus dem gruselkabinett

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260760

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260780
Hmm, mit dem Blurfilter müsste das Teil eigentlich schneller werden denn ein "geblurrtes" Bild enthält normalerweise weniger Informationen als ein normales. :|

Jooong, und die wollen 2007 die Marktführerschaft an sich reissen. :crazy: :bonk:

PCGH_Thilo
2003-12-10, 22:49:15
Original geschrieben von Exxtreme
Hmm, mit dem Blurfilter müsste das Teil eigentlich schneller werden denn ein "geblurrtes" Bild enthält normalerweise weniger Informationen als ein normales. :|



im nachhinein schon, aber ausgangspunkt ist ein "normales" bild, das dann durch einen nachgelagertem filter (der offensichtlich leistung kostet) verunstaltet wird.

PCGH_Thilo
2003-12-10, 22:50:25
Original geschrieben von Demirug
Dafür haben sie das Mip-Map LOD kaputt gemacht. Ab der gelben Mip-Map wird einfach nicht mehr auf die nächte gewechselt.

@Thilo: Da fehlt ein Bild mit dem Tri beim neuen Treiber. Vergessen?

ja, ich könnte es noch dran hängen. habs aber mit ut 20003 und elite force 2 per mip map einfärbung gecheckt...

Ailuros
2003-12-11, 04:59:44
Original geschrieben von PCGH_Thilo
neuigkeiten aus dem gruselkabinett

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260760

http://www.pcgames.de/index.cfm?article_id=260780

Ich weiss nicht ob es helfen wird, aber ich hatte in der Vergangenheit mehr als einmal in Zusammenarbeit mit einem Freund ihre Produkte unter die Lupe genommen (Lupe ist relativ fuer mich als Laie...). Wie dem auch sei was folgt ist ein assembly von das was wir damals herausfanden und Versuche durch Spekulationen Erklaerungen zu finden; ob die letzteren dann Sinn machen oder nicht kannst Du oder Demirug z.B. dann gerne korrigieren.

Ich hab schonmal in diesem Thread auf Kristof/Barron's NV FSAA Artikel mit Absicht gelinkt, denn OGSS ist nie eine pure Software Loesung wie manche oefters glauben. NVIDIA benutzte bei der GF2-Linie die T&L Einheit fuer die mathematische Berechnungen fuer's OGSS. Hier halte ich es fuer sehr wahrscheinlich dass man -Gott weiss welche- Einheit benutzt um diese Berechnungen auszufuehren. Zudem wird natuerlich deren eher primitives caching System zu stark beinflusst. Bei 2xFSAA handelte es sich tatsaechlich um 2xOGSS, wobei aber zu einem Low-Detail MIP Level hochgesampelt wird (daher auch das blurring); 4xFSAA ist ein gaussian type blur filter und wurde ja von aths in seinem relevantem Artikel ausgezeichnet dargestellt.

Was nun die Basis-Filterung betrifft (die schon seit Jahren auf quasi-bilinear oder quasi-"brilinear" belag je nach Situation) sieht man in realtime entwender komisches "rippling", fehlende pixels, oder merkwuerdige Verdoppelungen (es ist verdammt schwer zu beschreiben); am besten in sehr hohen Aufloesungen und von einer gewissen Distanz und aufwaerts. Bis zur ersten MIPmap ist alles normalerweise wie es sein sollte; von da ab sieht es irgendwo in der Mitte jeder folgenden MIPmap grausam aus. Hier werden 2 pixels in einer Reihe mit der selben Farbe gezogen, wobei Zeit gespart wird fuer die Berechnung von extra Texturen-samples und dessen bilineare Filterung. Es wuerde mir keinen besonderen Eindruck machen, wenn die konservativere LOD-Anpassung hier sogar mit Absicht passierte, um derartige Neben-Effekte zu verstecken..(alles nur IMHO und alles nur auf Produkte der Vergangenheit konzentriet...).

Hast Du schon die registry durchgekaemmt fuer Filterung-spezifische Extensionen?

***edit:

Hier ein paar alte Shots.

Trilinear

http://users.otenet.gr/~ailuros/trilinear.jpg

Bilinear + 2xAF

http://users.otenet.gr/~ailuros/anisoBi.jpg

Bilinear + 2xOGSS

http://users.otenet.gr/~ailuros/2fsaaBi.jpg

Solche Resultate liefert unter normalen Faellen 2x Supersampling, kombiniert mit einem -0.5 LOD offset (-1.0 fuer 4xSSAA).

aths
2003-12-11, 05:33:30
Original geschrieben von Ailuros
4xFSAA ist ein gaussian type blur filter Es ist blur, aber nicht speziell gaussian. Jedenfalls hat der Blur-Kernel gleichverteilte Gewichte beim Xabre.

Original geschrieben von Ailuros
Solche Resultate liefert unter normalen Faellen 2x Supersampling, kombiniert mit einem -0.5 LOD offset (-1.0 fuer 4xSSAA). Ob man einen LOD-Bias braucht, hängt von der SSAA-Implementation ab. Als einfaches Oversampling realisiert, wird das passende LOD-Bias praktisch automatisch appliziert.

Ailuros
2003-12-11, 05:57:37
...gaussian type blur filter...

Mir ist es ja auch egal was fuer einen Schmierfilter sie benutzt haben oder benutzen.

Ob man einen LOD-Bias braucht, hängt von der SSAA-Implementation ab. Als einfaches Oversampling realisiert, wird das passende LOD-Bias praktisch automatisch appliziert.

Supersampling erlaubt negative LOD offsets ohne aliasing hervorzurufen, deshalb ist es auch sinnvoller wenn moeglich es nicht auszulassen.

Auf der V5 war mir selbst der default LOD zu konservativ angesetzt; ich kann mich nicht errinnern dass ich jegliche Form von SSAA damals mit weniger als extra -0.5 benutzt hatte.

aths
2003-12-11, 06:18:56
Original geschrieben von Ailuros
Mir ist es ja auch egal was fuer einen Schmierfilter sie benutzt haben oder benutzen.Dann werde doch nicht gleich so konkret mit "Gaussian" :)

Original geschrieben von Ailuros
Supersampling erlaubt negative LOD offsets ohne aliasing hervorzurufen, deshalb ist es auch sinnvoller wenn moeglich es nicht auszulassen.

Auf der V5 war mir selbst der default LOD zu konservativ angesetzt; ich kann mich nicht errinnern dass ich jegliche Form von SSAA damals mit weniger als extra -0.5 benutzt hatte. Supersampling erlaubt, auf das Pixel gerechnet, ein negatives LOD-Bias, ja. Aber wenn man Supersampling via Oversampling realisiert, wird das normale LOD-Bias (von Null) ja auf das Subpixel gerechnet. Damit hat das endgültige Bild genau die maximale Schärfe.

Ailuros
2003-12-11, 06:53:45
Dann werde doch nicht gleich so konkret mit "Gaussian"....

arghhhhh es steht TYPE drin, type for heaven's sake...:D

Supersampling erlaubt, auf das Pixel gerechnet, ein negatives LOD-Bias, ja. Aber wenn man Supersampling via Oversampling realisiert, wird das normale LOD-Bias (von Null) ja auf das Subpixel gerechnet. Damit hat das endgültige Bild genau die maximale Schärfe.

Nochmal fuer die Genauigkeits-Polizei, bevor ich noch dafuer verhaftet werde:

Solche Resultate liefert unter normalen Faellen 2x Supersampling, kombiniert mit einem -0.5 LOD offset (-1.0 fuer 4xSSAA).

Ob der offset nun von selber ankommt oder hinzugefuegt wird je nach Implementation ist mir absolut schnuppe in dem Fall. Bleib mal als Ausnahme ON TOPIC; Zweck des Ansatzes war zu zeigen was fuer Resultate fuer die Texturen Supersampling bringen sollte im Vergleich zu Leerbuch bilinear und anisotropischer Filterung, und dieser wurde auch IMO getroffen. Wenn es Dich interessiert kannst Du fuer vergleichbare Screenshots von besagten Produkten anfragen bei Thilo, aber dass Du solche Resultate bekommst ist wohl nicht zu erhoffen. :P