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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce3-Chip ... keine festverdrahtete T&L-Einheit


Unregistered
2002-01-22, 15:08:10
Hi, im Geforce 4 Artikel habe ich gerade gelesen, dass "im originalen GeForce3-Chip gibt es keine festverdrahtete T&L-Einheit mehr, dies erledigt die DirectX8 T&L-Einheit mit".

Was soll das denn heißen? Ich dachte immer, dass zusätzlich zur festverdrahteten eine frei programmierbare Einheit zur Verfügung steht. (Oder ist eine GF 3 Ti 200/500 nicht im *originalen* Design?)

Aus Programmierersicht macht das auch Sinn, da vertex shader, die die festverdrahtete T&L nachprogrammieren, langsamer sind. (NVidia sagt das nicht ganz so deutlich, aber immerhin:
"For operations that can be performed with the fixed function pipeline, that should be used, because:
...
it will be faster on GeForce3, if lighting-heavy" [GDC01_Performance.ppt]

Also: Nehmen jetzt alle Vertex-Transformationen die gleiche Route durchs Silizium, oder nicht?

ActionNews
2002-01-22, 15:13:05
Also so weit ich weiß hat die Geforce3 tatsächlich keine fest verdrahtete T&L-Einheit! Bei der übernimmt der Vertex Shader das DX7-T&L mit! Auch bei der Radeon 8500 ist das so, obwohl es ja gerüchte gibt sie hätte doch auch eine fest verdrahtete T&L-Einheit!

CU ActionNews

Quasar
2002-01-22, 15:49:11
Also in meiner unmaßgeblichen Meinung hat das nur zu bedeuten, daß man diese Funktionen nicht über ein zusätzliches Vertex-Shader-Programm ansprechen soll, sondern über das in Hardware(?) implementierte. Das würde, wenn das DX7-VS-Programm ständig geladen ist, einfach nur ein wenig Speicherersparnis bedeuten, und evtl. mehr Platz in den internen Caches freilassen.

tb
2002-02-12, 00:37:44
Die Radeon 8500 zwei T&L Einheiten - eine Vertex Shader Einheit und eine feste T&L (DX7) - steht so in ATi's White Papers.

Thomas

Quasar
2002-02-12, 00:54:39
Das würde ihre guten Werte erklären, besonders in theoretischen VS-Tests, falls sie diese zumindest eingeschränkt parallel betreiben kann.

tb
2002-02-12, 01:53:43
Leider kann man die fest T&L Einheit und die Vertex Shader Einheit nicht parallel betreiben. Per OpenGL und DirectX muss man sich immer für eine entscheiden, geht also nur eine nach der anderen.

Ob der Treiber da was optimiert kann nur ATi sagen....

Thomas

Quasar
2002-02-12, 21:12:59
Das geht also auch bei ATi nicht? Hm, bisher wusste ich das nur von der GF, wieder schlauer geworden :)

tb
2002-02-12, 22:03:44
Liegt an den API's, nicht den Karten.

Thomas

aths
2002-02-15, 01:27:33
<naseweis>

Das hat nggalai (glaube ich) damals auch begründet, Quasar.

</naseweis>