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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spiegelnde Flächen in Max Payne 2


Mephisto
2003-12-12, 12:21:00
Mit meiner DX8-Karte (Ti 4400) habe ich in MP2 keine spiegelnden Flächen. Die hatte ich aber schon im ersten Unreal mit meinen Voodoos!

Darüber hinaus besitzt meine Karte ja sogar einen Pixelshader.

Ich finde es geradezu lächerlich, daß für diesen einfachen Effekt, der aberleider sehr ins Auge sticht, wenn er fehlt (wer hat schon Spiegel ais Blei?), kein Fallback integriert wurde.

Arcanoxer
2003-12-12, 14:04:19
Original geschrieben von Mephisto
Mit meiner DX8-Karte (Ti 4400) habe ich in MP2 keine spiegelnden Flächen.
Das ist auch ein DirectX 8.1 Feature ab Pixelshader 1.4! :tröst:
EDIT:
Bei Max Payne 2

LordDeath
2003-12-12, 14:09:44
trotzdem wäre ein fallback möglich gewesen! wie mephisto es auch schon gesagt hat: alte spiele habn sowas auch ohne pixel shader hingekriegt!

deekey777
2003-12-12, 14:16:44
Das ist die späte Rache der Entwickler, die jeden bestrafen, der PS 1.4 für überflüssig hält. :asshole:

Gast
2003-12-12, 14:55:51
Tja ne olle Radeon 8500/9100 macht das ohne Mucken, zugegeben einer der wenigen Vorteile gegenüber GF4 Karten.

LordDeath
2003-12-12, 14:57:58
ich glaub eher, dass die entwickler irgendein feature nur für pixelshader 1.4 ausgesucht haben, damit man von einem direct x 8.1 game reden kann und nicht nur direct x 8!
aber ist mir auch egal, wegen nem effekt, der in nem spiel nur paar auftaucht und nicht spielrelevant ist, lohnt es sich nicht zu diskutieren!

Gast
2003-12-12, 15:09:24
Software Anpassungen sind natürlich immer möglich, aber der zusätzliche Zeitaufwand um auf Nvidia Karten Rücksicht zu nehmen war wohl doch zuviel.

|-Sh0r7y-|
2003-12-12, 15:17:36
krass sind das echte Pixelshader spiegeleffekte ? O_o
Als ich das game das erste mal gespielt habe(kenne nur die demo) da dachte ich mir auf denn ersten bick das die spiegeleffekte mit hilfe eines kleinen levelaufbau trick erstellt wurden :p

Hab ich in HL ganz gerne benützt, Map erstellen und die spiegelnde ecke kopieren.
Auf denn kopf drehen un die kopierte map teil unter denn original schieben.
Nen durchsichtiger boden mit einer schönen textur und fertig schaut aus wie nen spiegel effekt :p
So nen Spiegel effekt an wänden ist ja auch nicht grade schwer, das war mit der Duke Nukem 3D engine schon machbar ohne shader *g*
Gott hab ich damals lange gebraucht bis ich rausgefunden habe wie das mit build(duke3d editor) mit denn spiegel kack funktioniert *fg*

Gast
2003-12-12, 15:21:38
So gesehen etwas peinlich für Nvidia, das sich für ein mit "How it's meant to be played" gesponsortes (Nvidia steckt ne Menge Kohle in dieses Programm das im Grunde im einkaufen in Projekte besteht) Game nicht die Zeit genommen wurde eine geringfügige Mehrarbeit zu leisten.

(del)
2003-12-12, 15:55:56
spielt wie ich auf einer gf3 karte, dann müsst ihr nicht gross überlegen, wo der fehler liegt. ich kann immer alles schön auf meine graka schieben ohne lang zu überlegen... ;D

Gast
2003-12-12, 16:11:31
Original geschrieben von |-Sh0r7y-|
krass sind das echte Pixelshader spiegeleffekte ? O_o
Als ich das game das erste mal gespielt habe(kenne nur die demo) da dachte ich mir auf denn ersten bick das die spiegeleffekte mit hilfe eines kleinen levelaufbau trick erstellt wurden :p

Hab ich in HL ganz gerne benützt, Map erstellen und die spiegelnde ecke kopieren.
Auf denn kopf drehen un die kopierte map teil unter denn original schieben.
Nen durchsichtiger boden mit einer schönen textur und fertig schaut aus wie nen spiegel effekt :p
So nen Spiegel effekt an wänden ist ja auch nicht grade schwer, das war mit der Duke Nukem 3D engine schon machbar ohne shader *g*
Gott hab ich damals lange gebraucht bis ich rausgefunden habe wie das mit build(duke3d editor) mit denn spiegel kack funktioniert *fg*

Alle deine Beispiele sind aber keine Spiegel.

Raff
2003-12-12, 17:08:11
Original geschrieben von Gast
Software Anpassungen sind natürlich immer möglich, aber der zusätzliche Zeitaufwand um auf Nvidia Karten Rücksicht zu nehmen war wohl doch zuviel.

Ob mans glaubt oder nicht, nVidia-Karten sind am meisten verbreitet. Daher wunderts mich schon, warum man so simple Effekte nicht auch mit nem Pixel-Shader 1.1 (ab GF3) hätte programmieren können. Das, was die da gemacht haben, finde ich einfach nur blöde...

MfG,
Raff

Mephisto
2003-12-12, 17:14:27
Danke, daß ich nicht der einzige bin, der das so sieht!

Nee, aber wenn man an Spiegeln vorbei läuft, fragt man sich immer: was is'n das, ein Wandtresor? ;)

THUNDERDOMER
2003-12-12, 20:14:25
Den Mirrors (Spiegel an der Wand, wo Toiletten/Waschbecken gibt) spiegelt bei mir auch gar nicht. Obwohl Spiegel seit DX7 schon gab, ist mir schon bekannt. Aber wieso nicht Max Payne 2? Das verstehe ich nicht!

Raff
2003-12-12, 20:21:37
Original geschrieben von THUNDERDOMER
Den Mirrors (Spiegel an der Wand, wo Toiletten/Waschbecken gibt) spiegelt bei mir auch gar nicht. Obwohl Spiegel seit DX7 schon gab, ist mir schon bekannt. Aber wieso nicht Max Payne 2? Das verstehe ich nicht!

Tjo, die Jungs bei Remedy wollten wohl stur Pixel-Shader 1.4 nutzen. Es gibt genug Alternativtechniken, die man auch schon in anderen Games gesehen hat.

MfG,
Raff

Gast
2003-12-12, 20:39:30
Original geschrieben von Raff
Tjo, die Jungs bei Remedy wollten wohl stur Pixel-Shader 1.4 nutzen. Es gibt genug Alternativtechniken, die man auch schon in anderen Games gesehen hat.

MfG,
Raff

Ihr scheint alle zu glauben so ein realtime Spiegel wäre allerwelts Technik. Stimmt nicht ganz, die Unreal Warfare Engine zum Beispiel, immer hoch gelobt, die hat sowas nicht drauf.

Piffan
2003-12-12, 22:01:04
So was wie Spiegel gibts schon ewig und drei Tage in Spielen. Auch in der Unreal- Engine. Beispiel die glänzenden Böden in Unreal 1. Oder in Wheel of Time....

Ok, mögen keine echten Spiegel sein....sehen aber so aus :D

Hätte man es nicht auch mit Cube- Maps geschafft? Damit hätte man auch die gewissen Verzerrungen hingezaubert (Glas ist nicht völlig plan)....

OT: Die Spiegel im M. Payne haben schon was, die wirken in der Tat wie echte Spiegel. Wer nur ne GF4 hat, der verpasst wirklich was :D

Gast
2003-12-13, 00:36:10
Original geschrieben von Gast
Ihr scheint alle zu glauben so ein realtime Spiegel wäre allerwelts Technik. Stimmt nicht ganz, die Unreal Warfare Engine zum Beispiel, immer hoch gelobt, die hat sowas nicht drauf.

Realtime du Nase, Realtime das hat unreal nicht. War mir klar das der herr dau äeh ich meine Piffan hier auch seinen Senf zu gibt ;D

Piffan
2003-12-13, 01:35:18
Original geschrieben von Gast
Realtime du Nase, Realtime das hat unreal nicht. War mir klar das der herr dau äeh ich meine Piffan hier auch seinen Senf zu gibt ;D

Du kennst Unreal scheinbar nicht......Der Kampf gegen die Gasbags in der Burg...Wenn ich mich nicht irre, dann werden da die Viecher samt Feuerbällen im Fußboden reflektiert....in Echtzeit!

Wie das nun technisch realisiert wird, ist vollkommen egal, es wurde ja nur gesagt, dass es sowas wie Spiegel schon lange vor dem Pickelshadern gab....

Mein Mitleid für Dich! :D

Gast
2003-12-13, 05:41:46
Piffan :lol: rofl mehr muss man zu dir enicht sagen, zugegeben ich hab andererseits nicht die Geduld dir alles zu erklären aber naja vielleicht findet sich ja wer oder dir geht vielleicht zur Abwechslung mal selbst ein Licht auf, was allerdings zu bezweifeln sein dürfte.

SamLombardo
2003-12-13, 09:57:56
Original geschrieben von Gast
Realtime du Nase, Realtime das hat unreal nicht. War mir klar das der herr dau äeh ich meine Piffan hier auch seinen Senf zu gibt ;D

In Postal 2 hab ich REALTIME Spiegel wie in max Payne!:P
Und das ist ja wohl Unreal Engine...

Piffan
2003-12-13, 10:56:09
Original geschrieben von Gast
Piffan :lol: rofl mehr muss man zu dir enicht sagen, zugegeben ich hab andererseits nicht die Geduld dir alles zu erklären aber naja vielleicht findet sich ja wer oder dir geht vielleicht zur Abwechslung mal selbst ein Licht auf, was allerdings zu bezweifeln sein dürfte.

Da kenne ich mindestens eine Person, die es viel nötiger bräuchte, dass mal ein bissel Licht ins Hirn scheint....

Was ist los? Eltern nicht zu Hause und alleine im Internet? Dass Du das schon darfst - alle Hochachtung!

Piffan
2003-12-14, 18:19:39
So, hier ein Shot aus Rune. Unreal Engine und Spiegeleffekte auf dem Eis. Meines Wissens braucht man wirklich keine Pixelshader, um einen Spiegel darzustellen. Es ginge auch mit Cube- Mapps, damit die verzogene Glasfläche imitiert werden kann. Auch in Echtzeit!

http://www.ystart.net/upload/20031214/1071422228.jpg

Raff
2003-12-14, 20:29:57
Jo, diesen Effekt gabs schon bei Unreal 1 (Rune basiert ja auf der gleichen, leicht aufgebohrten Engine). Zuletzt gesehen habe ich das (basierend auf der selben Technik) aber in Serious Sam 2nd Encounter.
Pixel-Shader sind dazu ganz und gar nicht nötig, ich frage mich wirklich, was die MP2-Progger da geritten hat...

€dit: Sag mal, Piffan, wie kommt es, dass wir in etwa zur selben Zeit Bock auf die selben Spiele bekommen? Jetzt nach Unreal II nun Rune... :D

MfG,
Raff

Kai
2003-12-14, 20:51:13
Original geschrieben von Gast
Piffan :lol: rofl mehr muss man zu dir enicht sagen, zugegeben ich hab andererseits nicht die Geduld dir alles zu erklären aber naja vielleicht findet sich ja wer oder dir geht vielleicht zur Abwechslung mal selbst ein Licht auf, was allerdings zu bezweifeln sein dürfte.

Was'n mit dir? Natürlich werden Spiegeleffekte in der Unreal-Engine in Echtzeit berechnet. Wie denn auch sonst bitte? Ne Environment-Map war es jedenfalls nicht, soviel steht fest. Die Charaktere haben sich ja auch auf dem Boden gespiegelt, was red ich denn da überhaupt, jeder DEPP weiss, das es in Unreal echtzeit-Spiegeleffekte gegeben hat ... ts ...

Piffan
2003-12-14, 22:54:02
Ja klar gibts Spiegeleffekte schon laange. Aber es sind eben keine echten Spiegel :freak:

Wie auch immer, die Spiegel in M. Payne wirken extrem echt. Habe irgendwie den Eindruck, als wenn da noch ne Farbverschiebung stattfindet, so als ob das reflektierende Glas/Silber simuliert werden soll....

Piffan
2003-12-14, 22:58:32
Original geschrieben von Raff
€dit: Sag mal, Piffan, wie kommt es, dass wir in etwa zur selben Zeit Bock auf die selben Spiele bekommen? Jetzt nach Unreal II nun Rune... :D

MfG,
Raff

Bei mir ist es so, dass ich bis Weihnachten noch mal die Schätzchen raushole. Aber Heiligabend ist Schluss damit und ich zocke KOTOR! - Wenn jetzt nicht Deus Ex dazwischen kommt. Habs letzte Woche für 10€ gekauft und eben das Tutoriel gezockt. Das Spiel hat das Zeug, für ein paar Stündchen zu fesseln.....Im Gegensatz zu DX2 läuft alles wunderbar....

Mephisto
2003-12-15, 15:09:12
Original geschrieben von Piffan
Bei mir ist es so, dass ich bis Weihnachten noch mal die Schätzchen raushole. Aber Heiligabend ist Schluss damit und ich zocke KOTOR! - Wenn jetzt nicht Deus Ex dazwischen kommt. Habs letzte Woche für 10€ gekauft und eben das Tutoriel gezockt. Das Spiel hat das Zeug, für ein paar Stündchen zu fesseln.....Im Gegensatz zu DX2 läuft alles wunderbar.... Also, KotOR hat einen extrem hohen Suchtfaktor!
Deus Ex ist quasi außer Konkurrenz, wenn man den Abspann sieht, fängt man gleich wieder von vorne an!
Da hast Du Dir also einiges vorgenommen für die Feiertage! :D

Kai
2003-12-15, 15:54:42
Original geschrieben von SamLombardo
In Postal 2 hab ich REALTIME Spiegel wie in max Payne!:P
Und das ist ja wohl Unreal Engine...

Hmm, woran kann das wohl liegen? Oweia, da sitzen wir ja jetzt fest ... *grübel* ...

Könnte das was damit zu tun haben, das die Entwickler diese Spiegeloption simplerweise nicht benutzt haben? Wie in UT2K3 und in Unreal2 übrigens auch? Simple Antwort IMO: Nicht geshadete Spiegeleffekte fressen in der heutigen Polyverseuchten Spielewelt einfach zu viel Performance.

Mephisto
2003-12-15, 18:21:08
Original geschrieben von Kai
Hmm, woran kann das wohl liegen? Oweia, da sitzen wir ja jetzt fest ... *grübel* ...

Könnte das was damit zu tun haben, das die Entwickler diese Spiegeloption simplerweise nicht benutzt haben? Wie in UT2K3 und in Unreal2 übrigens auch? Simple Antwort IMO: Nicht geshadete Spiegeleffekte fressen in der heutigen Polyverseuchten Spielewelt einfach zu viel Performance. Seltsamerweise werden Besitzer von den Anforderungen entsprechenden Shader-Karten trotzdem vor den Performanceeinbußen gewarnt...
Möglicherweise würde es ohne Shader trotzdem schneller laufen bei mindestens gleich guter Optik!

Piffan
2003-12-15, 19:17:43
Original geschrieben von Mephisto
Seltsamerweise werden Besitzer von den Anforderungen entsprechenden Shader-Karten trotzdem vor den Performanceeinbußen gewarnt...
Möglicherweise würde es ohne Shader trotzdem schneller laufen bei mindestens gleich guter Optik!

Im schlimmsten Fall verdoppelt sich die Arbeit für Proz und Graka, aber normalerweise wird doch nur ein kleiner Ausschnitt doppelt gerendert....Bei Unreal 1 wurde es mit meinem P 225 MMX und ner Voodoo 1 richtig eng im Burgturm...aber dort spiegelte ja auch der komplette Boden. Sollte bei einem kleinen Spiegel nicht auch der Aufwand fürs doppelte Rendern klein sein?

|k®ø¥
2003-12-15, 23:45:58
die spiegel werden komplett vom shader berechnet! damit sind deutlich weniger performance-einbrüche drin und desweiteren ist das, was dort gespiegelt wird nicht mit cube-maps blabla möglich! hab mal so ein bissl die spiegel in mp2 getestet: also, man sieht jede kiste die man hinschiebt! man sieht seine kugeln, patronen! jeder lichtschein wird da gespiegelt! mit cubemaps ist der programmieraufwand viel höher! dort braucht man nur den befehl/code fürs spiegeln, bei den älteren engines war das schon ein größerer aufwand! warum ps 1.4? ist eventuell leichter gewesen für diesen! probs mit dem 1.3 ps? hab meine 9600xt und die spiegel sind mehr als fett!

deekey777
2003-12-15, 23:49:55
Original geschrieben von LordDeath
ich glaub eher, dass die entwickler irgendein feature nur für pixelshader 1.4 ausgesucht haben, damit man von einem direct x 8.1 game reden kann und nicht nur direct x 8!
aber ist mir auch egal, wegen nem effekt, der in nem spiel nur paar auftaucht und nicht spielrelevant ist, lohnt es sich nicht zu diskutieren!
Nur so am Rande: MP2 ist ein DX9-Spiel!

Raff
2003-12-16, 00:12:09
Original geschrieben von deekey777
Nur so am Rande: MP2 ist ein DX9-Spiel!

Wieso? Werden Vertex-Shader 2.0 genutzt? An den 1.4er Pixel-Shadern liegts zumindest nicht, das gehört zu DX8.1... Klär(t) mich mal auf, wenn ich etwas verpasst habe ;)

MfG,
Raff

mapel110
2003-12-16, 00:19:43
Original geschrieben von Raff
Wieso? Werden Vertex-Shader 2.0 genutzt? An den 1.4er Pixel-Shadern liegts zumindest nicht, das gehört zu DX8.1... Klär(t) mich mal auf, wenn ich etwas verpasst habe ;)

MfG,
Raff

ps1.4 ist erst seit dx9 ein pflichfeature.

Piffan
2003-12-16, 22:02:27
Original geschrieben von |k®ø¥
die spiegel werden komplett vom shader berechnet! damit sind deutlich weniger performance-einbrüche drin und desweiteren ist das, was dort gespiegelt wird nicht mit cube-maps blabla möglich! hab mal so ein bissl die spiegel in mp2 getestet: also, man sieht jede kiste die man hinschiebt! man sieht seine kugeln, patronen! jeder lichtschein wird da gespiegelt! mit cubemaps ist der programmieraufwand viel höher! dort braucht man nur den befehl/code fürs spiegeln, bei den älteren engines war das schon ein größerer aufwand! warum ps 1.4? ist eventuell leichter gewesen für diesen! probs mit dem 1.3 ps? hab meine 9600xt und die spiegel sind mehr als fett!

Warum geht es nicht mit Cube maps? Schon mal Colin McRae 2 gespielt?........

Kennst Du Unreal 1? Schon mal bei Deus EX in die Spiegel gesehen? Da sieht man auch alles ;)

Spiegel können sicher auf verschiedene Weisen imitiert werden. Die alte Version von Unreal beruht auf einer planen Fläche, mit den Cube- Maps ist die Verrechnung auf gewölbten Oberflächen machbar (siehe die Spiegelungen auf dem Autolack/Fensterscheiben von Colin McRae.....

Ich bin sicher kein Fachmann, aber dass man Pixel- Shader ab 1.4 für Spiegel braucht ist Dünnpfiff....

betasilie
2003-12-16, 22:06:05
Original geschrieben von Piffan
Warum geht es nicht mit Cube maps? Schon mal Colin McRae 2 gespielt?........

Kennst Du Unreal 1? Schon mal bei Deus EX in die Spiegel gesehen? Da sieht man auch alles ;)

Spiegel können sicher auf verschiedene Weisen imitiert werden. Die alte Version von Unreal beruht auf einer planen Fläche, mit den Cube- Maps ist die Verrechnung auf gewölbten Oberflächen machbar (siehe die Spiegelungen auf dem Autolack/Fensterscheiben von Colin McRae.....

Ich bin sicher kein Fachmann, aber dass man Pixel- Shader ab 1.4 für Spiegel braucht ist Dünnpfiff....
naja, die werden schon ihre Gründe gehabt haben. Wahrscheinlich hätte der Effekt auf anderem Wege zuviel Performance gefressen, so dass die sich gedacht haben: Entweder schnell mit PS1.4 oder garnicht.