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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Filterqualität der nVidia 53.03/04 Treiber


Leonidas
2003-12-14, 20:39:45
Mit den derzeit aktuellen 53.03/04 Treibern hat nVidia mal wieder etwas an der Filterqualität herumgeschraubt - teils zum positiven und teils auch zum negativen, wobei letzteres womöglich ein reiner Fehler ist. Unter OpenGL und im Application-Modus der Treiber ändert sich erst einmal gar nichts, Unterschiede zu den vorhergehenden Treibern 52.10/14/16 gibt es nur im Control Panel Modus. Während die Texturenstufe 0 (gewöhnlich die Basistextur, sprich die wichtigste Textur) bei den Treibern 53.04/04 exakt wie bei den Treibern 52.10/14/16 gefiltert wird, gibt es größere Änderungen bei der Filterung auf den Texturenstufen 1-7:

Unter 4x und 8x anisotropen Filter hatten die Treiber 52.10/14/16 die Eigenart, daß die Texturenstufen 1-7 nur noch mit maximal 2x anisotropen Filter bearbeitet wurden - dies ist in den Treibern 53.03/04 wieder verschwunden und abgesehen von der brilinearen Filterung bekommen die Texturenstufen 1-7 unter 4x bzw. 8x anisotropen Filter auch eben jenen ab. Gänzlich anders läuft dies allerdings unter 2x anisotropen Filter und den Texturenstufen 1-7: Dort, wo bisher ein brilinearer Filter zum Einsatz kam, gibt es jetzt nur noch einen fast vollständig bilinearen Filter. Was in gewissem Sinne verwunderlich ist und an einen Fehler glauben läßt, da dieser fast-bilinearer Filter ausschließlich unter diesem speziellen Setting festzustellen ist.


0xAF per Application (D3D)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/application_af0_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic09.php)

2xAF per Application (D3D)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/application_af2_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic10.php)

4xAF per Application (D3D)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/application_af4_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic11.php)

8xAF per Application (D3D)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/application_af8_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic12.php)






0xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af0_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic13.php)

2xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.10/14/16
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af2_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic14.php)

2xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af2_53.03_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af2_53.03.png)

4xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.10/14/16
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af4_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic15.php)

4xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af4_53.03_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af4_53.03.png)

8xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.10/14/16
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af8_52.10_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic16.php)

8xAF per Control Panel (D3D)
Deto 52.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af8_53.03_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/controlpanel_af8_53.03.png)







0xAF per Application + per Control Panel (OGL)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/opengl_af0_45.23_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic05.php)

2xAF per Application + per Control Panel (OGL)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/opengl_af2_45.23_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic06.php)

4xAF per Application + per Control Panel (OGL)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/opengl_af4_45.23_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic07.php)

0xAF per Application + per Control Panel (OGL)
Deto 52.10/14/16 + 53.03/04
http://www.3dcenter.org/images/detonator_52.14/opengl_af8_45.23_tn.jpg (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/pic08.php)

seahawk
2003-12-14, 21:16:27
Vor allem ,da kaum mit 2xAF gebencht wird.

Sumpfmolch
2003-12-14, 21:21:20
Original geschrieben von seahawk
Vor allem ,da kaum mit 2xAF gebencht wird.

höchstens bei fx5200 karten ;)

Gast
2003-12-15, 07:34:04
Fazit:

ATI hat das bessere AF, weil ab deto 5x.xx das af von nv nur noch bilinear ist.

sagen wir mal 8x bi-af nv vs. 16x bi-af ati!!! nur kann man bei der ati sogar mit den rtool das af auf trilinear einstellen, bei nv ist dies nicht mehr möglich unter direct3d, nur unter ogl.

tja das heisst, ati hat das bessere aa wie auch af, was gibt es noch für vorteile bei der nv? hmm ich glaub nur das winkel af ;D immerhin ein +chen für nv ;)

MechWOLLIer
2003-12-15, 08:15:39
Original geschrieben von Gast
Fazit:

ATI hat das bessere AF, weil ab deto 5x.xx das af von nv nur noch bilinear ist.

sagen wir mal 8x bi-af nv vs. 16x bi-af ati!!! nur kann man bei der ati sogar mit den rtool das af auf trilinear einstellen, bei nv ist dies nicht mehr möglich unter direct3d, nur unter ogl.

tja das heisst, ati hat das bessere aa wie auch af, was gibt es noch für vorteile bei der nv? hmm ich glaub nur das winkel af ;D immerhin ein +chen für nv ;)

Entweder versteh ich was nicht, du liest nicht richtig, oder du willst ne neue bas0r- Runde aufmachen. Mit dem neuen Treiber bietet NV die wieder Anistropen Filter auf der TS1-7 an, wenn mans im CP einstellt. Also was will man mehr. Der 2xAF Fall scheint wohl (ausnamsweise) wirklich nur ein Bug zu sein

Gast
2003-12-15, 08:52:09
Original geschrieben von MechWOLLIer
Entweder versteh ich was nicht, du liest nicht richtig, oder du willst ne neue bas0r- Runde aufmachen. Mit dem neuen Treiber bietet NV die wieder Anistropen Filter auf der TS1-7 an, wenn mans im CP einstellt. Also was will man mehr. Der 2xAF Fall scheint wohl (ausnamsweise) wirklich nur ein Bug zu sein

du verstehst was nicht!!! aths hat es selber gesagt und er kennt sich aus !!

Tesseract
2003-12-15, 10:23:14
auweh, da hat ein gast mal wieder keine ahnung bzw. bash0rt aus dem inkognito heraus

auf den stages 1-7 ist zwischen bri und tri praktisch kein unterschied - viel unbedeutender jedenfalls als zB winkelabhängigkeit

obwohl ich mit meinem ati-AF sehr zufrieden bin muss ich sagen das nvidias AF immer noch (in den meisten fällen) das schönere ist

zeckensack
2003-12-15, 10:57:20
Original geschrieben von Gast
du verstehst was nicht!!! aths hat es selber gesagt und er kennt sich aus !! Was bei den aktuellen Treibern rauskommt ist doch oben abgebildet ?(
(aths' Artikel ist da nicht mehr ganz aktuell - auch wenn brilinear natürlich grundsätzlich schlechter ist als trilinear)

Einbash0rn müsste man auf die 52.xx-Serie, aber der aktuelle sieht IMO schon recht löblich aus, insgesamt.

Gast
2003-12-15, 11:04:13
Original geschrieben von zeckensack
Was bei den aktuellen Treibern rauskommt ist doch oben abgebildet ?(
(aths' Artikel ist da nicht mehr ganz aktuell - auch wenn brilinear natürlich grundsätzlich schlechter ist als trilinear)

Einbash0rn müsste man auf die 52.xx-Serie, aber der aktuelle sieht IMO schon recht löblich aus, insgesamt.

ich endtschuldige mich hiermit öffentlich, ich habe da etwas durcheinander gebracht, schande über zecki's haut ;D ähm über meines ;)

Exxtreme
2003-12-15, 11:25:33
Jungs, das Gebashe hört sofort auf oder ich mache den Thread dicht!

Gast
2003-12-15, 12:32:02
Solange Exxtreme nicht das schöne Bild verlinkt, bin ich strikt dagegen, diesen zu schließen ;D

Wichtiger ist, was bringen NV eigentlich diese Doktorspiele???
Da werden mit jedem Treiberrealese die Filter durch den Schleudergang gejagt, Leistungstechnisch sind hier jedoch keine Wunder zu erwarten. Entweder man cheatet (Achtung! Das "3DCenter Unwort des Jahres" ist voller Nebenwirkungen und führt zu unabsehbaren, meist negativen Folgen) richtig und läßt die Qualität außen vor, so daß man bei den Kunden schnell und schlecht(BQ) ist oder man bietet aths-Einstellung, womit man zwar langsamer ist aber dafür Candybilder liefert. Die Kunden mögen dieses Hin-und-her-Spielchen nicht.

Gast
2003-12-15, 12:58:00
Ich verstehs auch nicht. nVidia bringt in letzter zeit Treiber im Akkord raus die kaum was (positives) verändern. Gibts da irgend nen Wettbewerb "die meißten Treiber in einem Jahr" oder so? Ich mein, Früher ham die sich wenigstens Zeit gelassen. Jemand hetzt die Jungs wohl etwas? ^^

Und warum machen Die die Bildqualität weigentlich künstlich so schlecht? Ich mein JEDER WEIß, das nVidia die langsameren Grakas hat, wenns um Quali geht. Da können sie sich auch endlich mal geschlagen geben und auf Qualität setzen. Is das sooo schwer? ATI ist diesbezüglich nun mal besser, da KANN nVidia nix reißen! Und das müssen sie auch langsam einsehen!!! (Hab selber ne GeForce3 aber die nächste Graka wird sicher ne ATI -dank nVidia -_- )

Bildqualität auf Kosten der Leistung zu senken sollte IMMER ne Option und niemals ein Zwang sein! Also endlich her mit echten Modi und keine halben Sachen! Wer 8xAF will, soll das auch bekommen wer Leistung will soll selber die Entscheidungen über die Bildqualität treffen können.

Wenn's mal wieder nen 3D Benchmark gibt, wünsch ich mir, das auch mal direkt Bildvergleiche mit in die Wertung einfließen! So kann man mit Geschwindigkeit allein dann keine hohen Ergebnisse mehr erzielen, wenn die Bildqualität mies ist. DANN steckt nVidia echt in ner Kriese. :D -Und dann hoffe ich, sie lernen draus.

mirp
2003-12-15, 16:04:26
Die Postings, die nichts zum Thema beitrugen, habe ich entfernt.

LovesuckZ
2003-12-15, 16:59:56
These:
Das, was demirug's Theorietester ausgibt, ist nicht identisch mit dem, was ich in Spielen feststellen konnte!

Mr. Lolman
2003-12-15, 17:06:04
Original geschrieben von LovesuckZ
These:
Das, was demirug's Theorietester ausgibt, ist nicht identisch mit dem, was ich in Spielen feststellen konnte!


Bitte um nähere Erläuterung... (App.detection?)

Quasar
2003-12-15, 20:35:09
Original geschrieben von LovesuckZ
These:
Das, was demirug's Theorietester ausgibt, ist nicht identisch mit dem, was ich in Spielen feststellen konnte!
Second that.

Original geschrieben von Mr. Lolman
Bitte um nähere Erläuterung... (App.detection?)

Rein theoretisch, also nur mal angenommen: Wie würde sich, ohne eingefärbte Mip-Level der Qualitätsunterschied zwischen bi-Filter und tri-Filter in den beiden bekannten AF-Testern bemerkbar machen? Würdest du da Mip-Banding erkennen?

Ich glaube nicht. Und wenn, also falls, das Intellisample schon besser funktioniert, als die meisten glauben, hat es dort sein Meisterstück vollbracht: starke Optimierung ohne BQ-Verlust. :naughty:

Wie gesagt, rein hypothetisch.. (http://www.computerbase.de/article.php?id=291&page=4#bildqualitaet).

mapel110
2003-12-15, 20:37:57
Original geschrieben von Quasar
Second that.



Rein theoretisch, also nur mal angenommen: Wie würde sich, ohne eingefärbte Mip-Level der Qualitätsunterschied zwischen bi-Filter und tri-Filter in den beiden bekannten AF-Testern bemerkbar machen? Würdest du da Mip-Banding erkennen?

Ich glaube nicht. Und wenn, also falls, das Intellisample schon besser funktioniert, als die meisten glauben, hat es dort sein Meisterstück vollbracht: starke Optimierung ohne BQ-Verlust. :naughty:

Wie gesagt, rein hypothetisch.. (http://www.computerbase.de/article.php?id=291&page=4#bildqualitaet).

war intellisample nicht opengl-only(tm)?

Quasar
2003-12-15, 20:57:16
Original geschrieben von mapel110
war intellisample nicht opengl-only(tm)?

Nein, IntelliSampel(tm) ist das, was bei ATi unter SmoothVision läuft. Also FSAA und AF, bei Ati kommt noch Soft-HOS dazu, nV scheint auch normale Texturfilterung (oder deren Abwesenheit/Einsparung) darunter zu verstehen.

Was du vielleicht meinst, ist die Content Compression, wobei die komplette Bildinformation komprimiert wird, was selbst lt. nV nicht verlustfrei, aber angeblich kaum sichtbar vonstatten geht.

Demirug
2003-12-15, 21:06:39
Soft-HOS (netter name dafür) gehört zu Truform II.

nVidia spielt ja laut eigener Aussage mit "Contentbased Texturefilter" herum. Mein AF-Tester hätte natürlich aufgrund der Einfarbigen Flächen das richtige Potenial um den Filter sehr weit herunter zu fahren. Den bei Texturen ohne Kontrast bringt Tri und AF ja nichts.

Werde bei Gelegenheit mal ein wenig experimentieren.

mapel110
2003-12-15, 21:12:05
Original geschrieben von Quasar
Nein, IntelliSampel(tm) ist das, was bei ATi unter SmoothVision läuft. Also FSAA und AF, bei Ati kommt noch Soft-HOS dazu, nV scheint auch normale Texturfilterung (oder deren Abwesenheit/Einsparung) darunter zu verstehen.

Was du vielleicht meinst, ist die Content Compression, wobei die komplette Bildinformation komprimiert wird, was selbst lt. nV nicht verlustfrei, aber angeblich kaum sichtbar vonstatten geht.

ja, ich mein das feature, das texuren analysiert und entsprechend stark filtert.

Quasar
2003-12-15, 21:26:00
Original geschrieben von Demirug
Soft-HOS (netter name dafür) gehört zu Truform II.

Grad' frisch ausgedacht ;)
Nuja, ich wollt nicht zuuu gaynau damit werden, sonst hätte ich ja auch mit IntelliSample HCT anfangen müssen (mit nochmals verbesserter Texturzerquetschung... err... Compression)

Original geschrieben von Demirug
nVidia spielt ja laut eigener Aussage mit "Contentbased Texturefilter" herum. Mein AF-Tester hätte natürlich aufgrund der Einfarbigen Flächen das richtige Potenial um den Filter sehr weit herunter zu fahren. Den bei Texturen ohne Kontrast bringt Tri und AF ja nichts.

Werde bei Gelegenheit mal ein wenig experimentieren.

Das wäre sehr nett. Weil, theoretisch wäre das ja ein Beweis, wie gut I-Sample funktionieren könnte. =)


Original geschrieben von mapel110
ja, ich mein das feature, das texuren analysiert und entsprechend stark filtert.

Das ist IntelliSample, bzw. fällt unter diesen Oberbegriff. Daß es (oder ein degenerierter Vorgänger davon) unter DX auch aktiv ist, sieht man ja an UT2003 und dem Filter-Tester z.B..

dittohead
2003-12-15, 21:39:45
Original geschrieben von Gast
Solange Exxtreme nicht das schöne Bild verlinkt, bin ich strikt dagegen, diesen zu schließen ;D

Wichtiger ist, was bringen NV eigentlich diese Doktorspiele???
Da werden mit jedem Treiberrealese die Filter durch den Schleudergang gejagt, Leistungstechnisch sind hier jedoch keine Wunder zu erwarten. Entweder man cheatet (Achtung! Das "3DCenter Unwort des Jahres" ist voller Nebenwirkungen und führt zu unabsehbaren, meist negativen Folgen) richtig und läßt die Qualität außen vor, so daß man bei den Kunden schnell und schlecht(BQ) ist oder man bietet aths-Einstellung, womit man zwar langsamer ist aber dafür Candybilder liefert. Die Kunden mögen dieses Hin-und-her-Spielchen nicht.

ähm bitte was sind aths einstellungen ? das würde mich jetzt mal brennend interessieren. Und was noch viel wichtiger ist um nochmal auf razor zurückzukommen, klar der 52.70 soll besser sein, aber wo liegen genau die vorteile, speziell bei bq gegenüber dem 53.03 ?

Gast
2003-12-15, 22:58:45
Original geschrieben von dittohead
ähm bitte was sind aths einstellungen ? das würde mich jetzt mal brennend interessieren. Und was noch viel wichtiger ist um nochmal auf razor zurückzukommen, klar der 52.70 soll besser sein, aber wo liegen genau die vorteile, speziell bei bq gegenüber dem 53.03 ?

Aths, ein Mod/Redakteur und Entwickler des aTuners(thx), hat in letzten Artikeln Lehrbuchqualität gefordert, ich hatte daraus aths-Einstellungen gemacht ;)

Demirug
2003-12-15, 23:00:32
Also wenn das Teil eine Apperkennung hat dann werden gezielt bestimmte Spiele erkannt oder man erkannt AF-Tester ganz allgemein.

Ich habe hier einen zweiten Tester der sich von meinem normalen unterscheidet. Dieser wird nur zur Gegenkontrolle benutzt und nicht herausgegeben. Dieser zeigt das gleiche Verhalten wie der Öffentliche.

Das Verrauschen der Mip-Maps bringt auch keine Änderung.

Das einzige was noch ein klares Indiz für einen AF-Tester ist wäre das die Mipmaps unterschiedliche Inhalte haben. Bei einer normalen Spiel-Mipmap wird der Inhalt ja immer aus der nächst grösseren Stufe gewonnen. Wenn man darauf prüft erschlägt man alle einfärbe Spielereien auf einen Schlag.

Quasar
2003-12-15, 23:30:23
Kann man den AF-Tunnel nicht mit einer Füllratenmessung kombinieren und dann mal mit bzw. ohne Mipmaps schauen, inwieweit sich die "Leistung" ändert, wenn der Treiber dann das TriBand dynamisch verkleinert?

(Von der Idee, allgemein eine ColorMip-Erkennung durchzuführen, hab' ich auch im B3D-Forum schon was gelesen)

Winter[Raven]
2003-12-16, 01:03:35
Paar gegenüberstellungen des AF unter Open GL mit 53.03.

http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/

Mr. Lolman
2003-12-16, 01:54:34
Original geschrieben von Winter[Raven]
Paar gegenüberstellungen des AF unter Open GL mit 53.03.

http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/


Echt übel... Ich sollt auch mal einen AF Test basteln, mit hauptsächlich 45° Winkeln, sozusagen als Gegenstück ;)

Exxtreme
2003-12-16, 09:22:39
Original geschrieben von Mr. Lolman
Echt übel... Ich sollt auch mal einen AF Test basteln, mit hauptsächlich 45° Winkeln, sozusagen als Gegenstück ;)
Naja, trotz allem ist der NV-AF z.T. deutlich besser als der von ATi.

aths
2003-12-16, 09:37:45
Original geschrieben von Exxtreme
Naja, trotz allem ist der NV-AF z.T. deutlich besser als der von ATi. Allerdings. Dass das teilweise so krass ich, wusste ich auch nicht. Beispiel: http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/opengl/aniso21.html

GF: Alles paletti.

Radeon: 90°-Winkel schon Aliasing, dafür 22°-Winkel erschreckend unscharf.

Da muss ATI imo beim R4xx nachbessern.

Szilard
2003-12-16, 12:24:33
Eine eierlegende Wollmilchsau gibt es zur Zeit nicht, ich hoffe "BEIDE" Firmen verbessern ihre Schwächen.

NV das (AA)
ATI das (AF -> Winkel...)

'edit' Zur Zeit muss man sich entscheiden, entweder Zackensalami oder Wischiwaschi ;D

Winter[Raven]
2003-12-16, 12:37:44
So, die haben jetzt noch die vergleiche unter DirectX gemacht !

http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/Direct3D.html

Ergebnis, das ähnliche Bild wie bei Open GL !

Mr. Lolman
2003-12-16, 12:39:59
Klar, aber was neues ist das trotzdem nicht. Und ausserdem ziemlich irrelevant für den Spielalltag. Ich kenne Reviews, wo die Tester zum Schluss kamen, dass das ATi AF besser sei, nur weil die Szene entsprechend (ob unabsichtlich oder nicht) gewählt wurde.

Ich sollte tatsächlich mal einen Level mit 45° Winkel hinstellen, da in dem Bereich NV eine grössere Winkelabhängigkeit als ATi hat.

Das soll jetzt nicht heissen, dass ich um die Probleme des winkelabhängigen ATi AF nicht Bescheid weiss, nur decken sich solche AF Tests (tw. selbst ohne eingefärbte Mipmaps)nicht mit dem Spielealltag.

Schliesslich bewegt man sich meist auf einem ebenen Boden, und nicht auf zwei zueinandergerichteten schrägen Flächen.

Natürlich gibts Spiele in denen winkelabhängiges ATi AF auffällt. Negativ ists mir nur im Zusammenhang mit der TS>0 Optimierung bei MotoGP2 aufgefallen.


Aber egal, ist ohnehin OT, wund wurde schon oft genug breitgetreten...

edit: Ausserdem hat ja ATi das AF beim R300 verbessert. Insofern ist ihnen nichts vorzuwerfen, soferns bei der nächsten GraKageneration nicht wieder schlechter wird ;) Am besten wäre es, mittels Schalter (oder meinetwegen Regkey) die Winkelabhängigkeit frei einstellen zu können. Dann nur noch frei zuschaltbare SSAA Anteile, am besten eine adaptive lösung, die sich nur auf Alphatest beschränkt und AA wählbar bis 16x, und fertig wäre die eierlegende Wollmilchsau..

edit2: Aber ihr habt schon recht. Teilweise sieht wirklich übel aus für die ATis. Wenn dies dem Spielalltag entsprechen würde, hätte ich meine R300 schon aus dem Fenster gekickt :)

edit3: Habs mir nochmal angekuckt, und erst jetzt gemerkt, dass mit unterschiedlicher Facesanzahl getestet wurde. Dementsprechend hab ich ein paar Sinnfehler auf meinem Post entfernt...

Gast
2003-12-16, 13:00:05
Original geschrieben von Mr. Lolman

edit2: Aber ihr habt schon recht. Teilweise sieht wirklich übel aus für die ATis. Wenn dies dem Spielalltag entsprechen würde, hätte ich meine R300 schon aus dem Fenster gekickt :)



Das entspricht dem Spiele-Alltag.
Du musst nur mal die ATi-Brille abnehmen um das auch zu erkennen.

Mr. Lolman
2003-12-16, 13:26:22
Original geschrieben von Gast
Das entspricht dem Spiele-Alltag.
Du musst nur mal die ATi-Brille abnehmen um das auch zu erkennen.


Zeig mir doch mal ein paar Screenshots bei denen sieht, dass ATis AF ingame gaynauso sh1ce, wie in dem oben verlinkten AF-'Extrem', ist...

Exxtreme
2003-12-16, 13:32:03
Original geschrieben von Gast
Das entspricht dem Spiele-Alltag.
Du musst nur mal die ATi-Brille abnehmen um das auch zu erkennen.
:bonk:

In Spielen sieht man das bei Weitem nicht so extrem. Die starke Winkelabhängigkeit ist mir nur in Gothic 1/2 aufgefallen.

seahawk
2003-12-16, 13:52:06
Eine Level in unserem Mod sah auf meiner ATI auch scheisse aus. Da habe ich was an den Texturen gemacht .. fällt dann weniger auf

Andre
2003-12-16, 13:55:28
Original geschrieben von Exxtreme
:bonk:

In Spielen sieht man das bei Weitem nicht so extrem. Die starke Winkelabhängigkeit ist mir nur in Gothic 1/2 aufgefallen.

Nujo, der Gast hat so Unrecht nicht.
Bei NV sieht man manche Defizite, die hier in unendlichen Threads mit Cheat-Vorwürfen, blabla, ausgebreitet wurden, auch nicht im Game. Da spielts aber eine Rolle und es wird argumentiert, dass es zwar nicht im Spiel, aber auf Screens relevant sei. Und das wird seitenweise ausgebreitet und mathematisch dargelegt. Gehts um ATI wird gesagt, man siehts in Spielen nicht. Lustig, oder sagen wir eher, traurig.

Szilard
2003-12-16, 13:59:27
Original geschrieben von seahawk
Eine Level in unserem Mod sah auf meiner ATI auch schiesse aus. Da hbe ich was an den Texturen gemacht .. fällt dann weniger auf

Sehr gut aus der Affäre gezogen hähä ;D

PS: Irgendwer hatte mal einen Link zu einem AF-Vergleich, bei dem Spiel Nascar Racing gepostet. Hmm...

Mr. Lolman
2003-12-16, 14:01:30
Original geschrieben von Exxtreme
:bonk:

In Spielen sieht man das bei Weitem nicht so extrem. Die starke Winkelabhängigkeit ist mir nur in Gothic 1/2 aufgefallen.

...und in dem Spiel fand ich sie nichtmal störend. Piffan hat den '3d-Effekt' den die Winkelabhängigkeit bei schön rund gewölbten weitläufigen Flächen (=GothicII Landschaft) erzeugt, mal ziemlich treffend beschrieben. Im Prinzip war es nichts anderes, als eine auf Hügeln/Erhebungen beschränkte, stufenlos auftretende Unschärfe, die die Landschaft 'plastischer' wirken lässt*. Störend ist diese Winkelabhängigkeit tatsächlich nur bei:


kantigem Levelaufbau [gut gefilterte Fläche trifft auf schlecht gefilterte 22.5° Fläche -> gibts wahrscheinlich auch irgendwo in GothicII, fiel mir aber bisher nicht auf, Quasar hat dafür als Beispiel immer nen UltimaIX Screenshot gebracht]

bei mit einem feinem Muster texurierten ~22.5° Flächen, u./o. kontrastreichen Texturen [gibts IIRC in der GothicII Landschaft nicht, auch wenn im direkten Vergleich mit NV sicher Unterschiede festzustellen sind]

Kameradrehungen um die Z Achse [gibts bei GothicII auch nicht, dafür aber z.b. bei MotoGP2**]



@Andre: Ich habe ja nicht behauptet, dass mans in Spielen nicht sieht, ich wollte nur klarstellen, dass in AFis AF in Spielen nicht so sh1ce aussieht, wie es dieser AFTest einem glauben machen könnte...



* ich köbnnte mir vorstellen, dass erst mit einer 3d Brille diese schlechtergefilterten Flächen negativ hervorstechen

** ist in dem Fall aber auch nur in Verbindung mit dem optimierten TS0 AF störend

seahawk
2003-12-16, 14:06:14
Und, es gibt auch Spiele wo man den Unterschied von 4xAA NV zu 4xAA ATI nicht wirklich sieht.

Quasar
2003-12-16, 14:10:51
Original geschrieben von seahawk
Und, es gibt auch Spiele wo man den Unterschied von 4xAA NV zu 4xAA ATI nicht wirklich sieht.

Nein, unmöglich. Du musst ein blinder nV-Fanboy sein, zwischen den AA's liegen WELTEN! Da sehe ich selbst noch einen himmelschreienden Unterschied in 2048x1536 bei 80fps in Q3!!

[/sarkasmus]

Mr. Lolman
2003-12-16, 14:12:37
Original geschrieben von seahawk
Und, es gibt auch Spiele wo man den Unterschied von 4xAA NV zu 4xAA ATI nicht wirklich sieht.

Stimmt, die gibts auch. (Das liegt aber meist daran, dass man in solchen Fällen* den Unterschied zw. 2xAA und 4xAA auch nicht mehr wahrnimmt)



* meist in Spielen, in denen es keine starken Kontraste zw. Flächen gibt, oder in denen keinen flachen Winkel vorkommen (was bei 3D Spielen allerdings eher selten der Fall ist)



edit: Kann auch an einer hohen Spielgeschwindigkeit liegen ;)

Quasar
2003-12-16, 14:16:34
Original geschrieben von Mr. Lolman
Im Prinzip war es nichts anderes, als eine auf Hügeln/Erhebungen beschränkte, stufenlos auftretende Unschärfe, die die Landschaft 'plastischer' wirken lässt*. Störend ist diese Winkelabhängigkeit tatsächlich nur bei:


kantigem Levelaufbau [gut gefilterte Fläche trifft auf schlecht gefilterte 22.5° Fläche -> gibts wahrscheinlich auch irgendwo in GothicII, fiel mir aber bisher nicht auf, Quasar hat dafür als Beispiel immer nen UltimaIX Screenshot gebracht]

[/SIZE]

Jaja, mein guter alter U9-Screenie ;)

Aber mal im Ernst, VIEL schlimmer fände ich folgendes Szenario:
Ein sehr gut programmiertes Game (also noch mit hohen Settings flüssig zu spielen) mit einer Unzahl an Polygonen und realistisch wirkenden Texturen (also 1A-Eye-Candy). Eine weite Ebene mit spärlichem Pflanzenbewuchs (alles schön 16xAF gefiltert). Mittendrin ein Hügelgrab, mit vielen Polys schön abgerundet. Dummerweise sind da eben auch Winkel drin, die ATi momentan nicht so liegen. Während die Ebene und meinetwegen auch die umgebenden Berge noch schön scharf gefiltert sind, ist dieser Hügel ein matschiger Schandfleck in der Landschaft.

DAS ist IMO viel schlimmer, denn wenn das Bild ansonsten sehr schön ist, fallen solche Dinge viel unangenehmer auf, als wenn man eh schon (zumindest ohne Supersampling-AA) in U9 durch eine wabernde Texturenmasse mit bugverseuchten Bäumen, die sich jeder Kantenglättung widersetzen, schleicht und dort ab und an mal das Auge von einem bösen Winkel aus dem Hinterhalt überrascht wird.

Mr. Lolman
2003-12-16, 14:19:53
Original geschrieben von seahawk
Eine Level in unserem Mod sah auf meiner ATI auch scheisse aus. Da habe ich was an den Texturen gemacht .. fällt dann weniger auf

:o dass ist mir beim UT2k3 Leveleditieren auch aufgefallen. Tw. gibt es sehr ähnliche Texturen, bei denen man mal die WA sieht, mal nicht...

@Quasar:

Stimm,: nur damit dieser Winkel wirklich störend ist, muss die Textur entweder ziemlich ungünstig sein, oder die Schlucht ist hat ein paar sehr ungute Winkel. Ist ist aber bei weitem nicht zwingend, dass so eine Schlucht sh1ce aussieht, *sichdieSchluchtbeiURUmalnäheranguckenwill*

Exxtreme
2003-12-16, 14:40:56
Original geschrieben von Andre
Nujo, der Gast hat so Unrecht nicht.
Bei NV sieht man manche Defizite, die hier in unendlichen Threads mit Cheat-Vorwürfen, blabla, ausgebreitet wurden, auch nicht im Game. Da spielts aber eine Rolle und es wird argumentiert, dass es zwar nicht im Spiel, aber auf Screens relevant sei. Und das wird seitenweise ausgebreitet und mathematisch dargelegt. Gehts um ATI wird gesagt, man siehts in Spielen nicht. Lustig, oder sagen wir eher, traurig.
Wie gesagt, mir(!) fällt sowas in den Spielen, die ich spiele, nicht wirklich auf. AF ist mir auch nicht so wichtig wie Antialiasing.

Ich bin halt ein Pixelfetischist und kein Texelfetischist. ;)

Quasar
2003-12-16, 15:25:03
Original geschrieben von Mr. Lolman
@Quasar:

Stimm,: nur damit dieser Winkel wirklich störend ist, muss die Textur entweder ziemlich ungünstig sein, oder die Schlucht ist hat ein paar sehr ungute Winkel. Ist ist aber bei weitem nicht zwingend, dass so eine Schlucht sh1ce aussieht, *sichdieSchluchtbeiURUmalnäheranguckenwill*

Nuja, wenn die Geometrie wirklich so detailliert ist, kommt dieser Winkel bei einem halbrunden Hügel fast zwangsläufig vor, das ist ja das dumme. Dann hast du einen kaum gefilterten Streifen in deiner perfekten Landschaft.

Auf URU habe ich übrigens nicht direkt angespielt, keine Ahnung, ob sich da so eine Situation vorfindet.

Mr. Lolman
2003-12-16, 16:19:17
Original geschrieben von Quasar
Auf URU habe ich übrigens nicht direkt angespielt, keine Ahnung, ob sich da so eine Situation vorfindet.


Hm, naja Schlucht != Hügelgrab. Sollte aber im Endeffekt aufs Gleiche hinauslaufen.

ow
2003-12-16, 18:59:58
Original geschrieben von Exxtreme
:bonk:

In Spielen sieht man das bei Weitem nicht so extrem. Die starke Winkelabhängigkeit ist mir nur in Gothic 1/2 aufgefallen.

Ich denke, die Winkelabhängigkeit fällt überall dort auf, wo nicht nur annähernd vertikale oder horizontale Flächen existieren. Und das kommt durchaus in vielen realen Situationen vor.

ow
2003-12-16, 19:03:54
Original geschrieben von Exxtreme


Ich bin halt ein Pixelfetischist und kein Texelfetischist. ;)

Das ist wohl kaum vergleichbar, weil du Texel nie zu Gesicht bekommen wirst.;)

Odal
2003-12-18, 08:23:40
mhh irgentwie versteh ich nicht wie einem AA wichtiger sein kann alsanstaendige filterung...

mit schlechtem AA sieht man ab und an leichte treppchen an den objectkanten schoen und gut (ohne waers sicher besser)
aber wenn das ganze bild nur matsch is und unscharf?
vielleicht faellt es dir nicht mehr auf weil du es gewoehnt bist..k.a.

ich verweise mal auf den aktuellen 3DC link
http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/

r@e
2003-12-24, 09:16:52
... und um damit mal wieder auf's Thread-Thema zurück zu kommen:

Habe mal einen keinen Vergleich mit dem Deto52.70 gemacht, der IMO eine bessere Filterquali bietet, als der offizielle 53.03 und ganz nebenbei auch eine wesentlich bessere Stabilität, als auch Kompatibilität bietet... aber das nur am Rande.

Zuvor sei erwähnt, dass jedes Einzelbild in bestimmter Struktur unterteilt ist. So findet sich links immer die Stage 0, während rechts die Stages >0 repräsentiert sind. Oben kann D3D beäugt werden, während unten OpenGL zu finden ist (Ausnahme ist hier die rechte Spalte, die nur OpenGL mit vollem TriBand zeigt !).

Folgende Matrix liegt dem Schaubild zugrunde:

'app'-Mode 'cp'-Mode 'app/cp'-Mode
D3D/OGL D3D/OGL OGL-fullTri

1°AF 1°AF 1°AF
2°AF 2°AF 2°AF
4°AF 4°AF 4°AF
8°AF 8°AF 6°AFHier also mal die (bildliche) Gegenüberstellung der einzelnen Modi:
(klicken, um einen besseren Eindruck zu erhalten)

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/5270_vergl_256_60.png (http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/5270_vergl.png)

Was dabei auffällt...
(und bitte bedenken, dass es sich hier nur um die Betrachtung der aktuellen AF-Tester von Demirug und xmas handelt !)

1°AF (Basis, also ohne AF)

- das TriBand ist unter D3D etwas schmaler, als unter OpenGL
- kein Unterschied zwischen Stage 0 und den Stages >0

2°AF

- die Stage 0 wird unter D3D und OGL absolut gleich gefiltert (identisches TriBand)
- bei den Stages >0 sieht es anders aus... unter OGL identisch, unter D3D ist das TriBand schmaler...
(allerdings nur im 'cp'-Modus, im 'app'-Modus ist wieder alles Oki)

4°AF

- das TriBand ist diesmal unter OpenGL etwas schmaler, als unter D3D
- kein Unterschied zwischen Stage 0 und den Stages >0

8°AF

- das TriBand ist unter OpenGL deutlich schmaler, als unter D3D
- kein Unterschied zwischen Stage 0 und den Stages >0

---

Interessant, gell ?
;-)

Mit der im aTuner implementierten Möglichkeit, die Filter-Optimierung unter OGL zu beeinflussen (rechte Spalte - TriBand fix auf allen Stages und in allen Modi), ist die dortige Optimierung leicht zu umgehen, unter D3D allerdings nicht.

Allerdings konnte ich hier die Feststellung von Leo nicht nachvollziehen, nach der sich der cp-Modus nun generell vom app-Modus unterscheiden würde (Ausnahme ist hier 2°AF unter D3D im 'cp'-Modus !). Scheint also eine 'neue' oder sagen wir 'andere' Optimierung im offiziellen 53.03 zu sein...

Ergo: wieder ein Grund mehr, auf den 52.70 zu setzen... der nicht nur in Sachen Filterqualität deutliche Vorteile bietet !

Bis denne

Razor

reunion
2003-12-24, 12:01:36
Original geschrieben von r@e
... und um damit mal wieder auf's Thread-Thema zurück zu kommen:

Habe mal einen keinen Vergleich mit dem Deto52.70 gemacht, der IMO eine bessere Filterquali bietet, als der offizielle 53.03 und ganz nebenbei auch eine wesentlich bessere Stabilität, als auch Kompatibilität bietet... aber das nur am Rande.

Zuvor sei erwähnt, dass jedes Einzelbild in bestimmter Struktur unterteilt ist. So findet sich links immer die Stage 0, während rechts die Stages >0 repräsentiert sind. Oben kann D3D beäugt werden, während unten OpenGL zu finden ist (Ausnahme ist hier die rechte Spalte, die nur OpenGL mit vollem TriBand zeigt !).

Folgende Matrix liegt dem Schaubild zugrunde:

'app'-Mode 'cp'-Mode 'app/cp'-Mode
D3D/OGL D3D/OGL OGL-fullTri

1°AF 1°AF 1°AF
2°AF 2°AF 2°AF
4°AF 4°AF 4°AF
8°AF 8°AF 6°AFHier also mal die (bildliche) Gegenüberstellung der einzelnen Modi:
(klicken, um einen besseren Eindruck zu erhalten)

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/5270_vergl_256_60.png (http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/5270_vergl.png)

Was dabei auffällt...
(und bitte bedenken, dass es sich hier nur um die Betrachtung der aktuellen AF-Tester von Demirug und xmas handelt !)

1°AF (Basis, also ohne AF)

- das TriBand ist unter D3D etwas schmaler, als unter OpenGL
- kein Unterschied zwischen Stage 0 und den Stages >0

2°AF

- die Stage 0 wird unter D3D und OGL absolut gleich gefiltert (identisches TriBand)
- bei den Stages >0 sieht es anders aus... unter OGL identisch, unter D3D ist das TriBand schmaler...
(allerdings nur im 'cp'-Modus, im 'app'-Modus ist wieder alles Oki)

4°AF

- das TriBand ist diesmal unter OpenGL etwas schmaler, als unter D3D
- kein Unterschied zwischen Stage 0 und den Stages >0

8°AF

- das TriBand ist unter OpenGL deutlich schmaler, als unter D3D
- kein Unterschied zwischen Stage 0 und den Stages >0

---

Interessant, gell ?
;-)

Mit der im aTuner implementierten Möglichkeit, die Filter-Optimierung unter OGL zu beeinflussen (rechte Spalte - TriBand fix auf allen Stages und in allen Modi), ist die dortige Optimierung leicht zu umgehen, unter D3D allerdings nicht.

Allerdings konnte ich hier die Feststellung von Leo nicht nachvollziehen, nach der sich der cp-Modus nun generell vom app-Modus unterscheiden würde (Ausnahme ist hier 2°AF unter D3D im 'cp'-Modus !). Scheint also eine 'neue' oder sagen wir 'andere' Optimierung im offiziellen 53.03 zu sein...

Ergo: wieder ein Grund mehr, auf den 52.70 zu setzen... der nicht nur in Sachen Filterqualität deutliche Vorteile bietet !

Bis denne

Razor

Sehr intressant...

Soll also bedeuten dass >2x AF in D3D weniger stark optimiert ist als unter Open GL, was auch die Open GL stärken der FXen mit dem 53.03er Treiber erklären würde...

LovesuckZ
2003-12-24, 12:10:21
Nvidia's OpenGL Steigerung beim Einsatz von AA/AF liegt an der reduzierten Filterung, die nun auf dem Niveau von D3D liegt.

r@e
2003-12-24, 13:19:26
Original geschrieben von reunion
Sehr intressant...

Soll also bedeuten dass >2x AF in D3D weniger stark optimiert ist als unter Open GL, was auch die Open GL stärken der FXen mit dem 53.03er Treiber erklären würde... Eher nicht...

Hab's mal mit gleichem Level ausprobiert (siehe TriBand-Mod für OGL im aTuner) und der Unterschied ist hier nicht der Rede wert. Und bitte nicht vergessen, dass es hier nur um die Auswirkungen auf den AF-Tester geht, was nicht zwingend auf RealWorld-Games übertragen werden kann (Stichwort: dynamische TriBand-Optimierung).

Razor

Mr. Lolman
2003-12-24, 13:24:49
@ Razor: Wird denn das schon tatsächlich praktiziert?

Wann bekommst du eigentlich deinen Account wieder?

Quasar
2003-12-24, 13:31:43
Bin zwar nicht Razor, aber er hat IMO seinen Account schon lange wieder, nur will er ihn aus gewissen Gründen nicht nutzen.

Ob dyn. TriBand praktiziert wird? Nuja, wenn man sich nicht immer nur über Lovesuckz lustig machen würde, sondern seine Postings auch lesen würde, hätte man schonmal einen guten Indikator. :eyes:

Mr. Lolman
2003-12-24, 15:01:23
Original geschrieben von Quasar
Ob dyn. TriBand praktiziert wird? Nuja, wenn man sich nicht immer nur über Lovesuckz lustig machen würde, sondern seine Postings auch lesen würde, hätte man schonmal einen guten Indikator. :eyes:


Und wenn man nicht irgendwelche Mutmassungen treffen würde, hätt ich jetzt nicht grundlos ein schlechtes Gewissen, und wär wieder ein bisschen schlauer.


Ich habe mich nie über LovesuckZ Postings lustig gemacht. Hin und wieder was es notwendig ihn zu korrigieren, oder seinen übersprudelnden Eifer etwas zu bremsen. Aber eigentlich sind seine Postings über Nvidia Treiber äusserst aufschlussreich und werden von mir gerne gelesen.

Warum ich 'Ls Ausführungen zum dyn. Triband vielleicht nicht ganz mitbekommen habe, liegt vielleicht daran, dass in letzter Zeit ein bisschen Stress in der FH hatte, und deswegen nicht die Zeit hatte, immer im 3DC zu hängen..

Aber warum rechtfertige ich mich eigentlich ... ?-)

reunion
2003-12-24, 22:58:20
Original geschrieben von r@e
Eher nicht...

Hab's mal mit gleichem Level ausprobiert (siehe TriBand-Mod für OGL im aTuner) und der Unterschied ist hier nicht der Rede wert.

Hmm, dann wären die Werte des AF-Testes nicht auf Spiele übertragbar... :bonk:


Und bitte nicht vergessen, dass es hier nur um die Auswirkungen auf den AF-Tester geht, was nicht zwingend auf RealWorld-Games übertragen werden kann (Stichwort: dynamische TriBand-Optimierung).

Razor

Wie läuft dass jetzt überhaupt mit dem dyn. tri band??
Sind die Werte des AF Testers überhaupt reproduzierbar oder spuckt er jedesmal ein anderes Ergebnis aus (wegen des dyn...)??

r@e
2003-12-26, 10:49:40
Original geschrieben von reunion
Hmm, dann wären die Werte des AF-Testes nicht auf Spiele übertragbar...
:???:

Und was genau hast Du an "nicht der Rede wert" nicht verstanden ?
Original geschrieben von reunion
Wie läuft dass jetzt überhaupt mit dem dyn. tri band??
Sind die Werte des AF Testers überhaupt reproduzierbar oder spuckt er jedesmal ein anderes Ergebnis aus (wegen des dyn...)?? Les' Dir bitte die Posts von Love zu diesem Thema durch und Du verstehst vielleicht, warum das Ergebnis beim AF-Tester reproduzierbar sein muss...

Razor