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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Havok (2) vs. Karma - Physikengine...


Benedikt
2003-12-26, 16:18:07
Hallo Leute,

in etwa kann ich folgende Spiele aufzählen, die die beiden Physikengines verwenden:

Karma: UT 2003, Unreal2,...
Havok: Deus Ex 2: Invisible War (?), Freelancer (?),...
Havok 2: Max Payne 2, Half-Life 2, Painkiller (?),...

Habe ein paar Fragen an Euch:
1.) Stimmt die obige Aufstellung? Verwendet DX2-IW nun die Version 1 oder 2 von Havok?
2.) Wo liegen die Unterschiede von Havok 1 und 2?
3.) Im Vergleich zu Karma - ist Havok umfangreicher/flexibler/besser einzusetzen?

Bitte um ein bisschen Hintergrundwissen, bedanke mich schon im Voraus!

MFG, BW

betasilie
2003-12-26, 16:46:00
Also ich habe vor ein paar Monaten mal was dazu gelesen und da hieß es, dass die Havokengine wesentlich effizienter arbeitet, als die Karma-Engine. --- Sprich: Havok bietet komplexere Physik bei gleicher CPU-Last.

Benedikt
2003-12-26, 17:10:11
Original geschrieben von betareverse
Also ich habe vor ein paar Monaten mal was dazu gelesen und da hieß es, dass die Havokengine wesentlich effizienter arbeitet, als die Karma-Engine. --- Sprich: Havok bietet komplexere Physik bei gleicher CPU-Last.

Hört sich interessant an - wird ja auch öfter verwendet als Karma, so scheint's zumindest...

MFG,

BW

Muh-sagt-die-Kuh
2003-12-26, 17:37:35
Die Havok 2 Effekte von Max Payne 2 empfand ich persönlich als ziemlich beeindruckend...die UT2003 / U2 Effekte sind dagegen ziemlich blass.

Demirug
2003-12-26, 17:54:21
Zuerst einmal Karma ist tot. Mathengine hat alles an Criterion verkauft. Die haben die Karma sterben lassen. Allerdings sind grosse Teile des Quellcodes in Renderware eingegangen. Das ganze nennt sich "Renderware Physics".

Im Kern sind sich die beiden Engines gar nicht so unähnlich. Havok zeichnet sich allerdings dadurch aus das es um den Kern herum noch eine ganze Reihe von Zusatzfunktionen hat. So gibt es ein Paket das so nahezu alles was man für eine Fahrzeug Simulation braucht enthält. Da sind dann fertige Module für den Motor, Antriebswellen, Getriebe, Reifen usw. dabei. Einfach zusammenstellen parametrien und fertig ist die Fahrzeug-Physik. Das Packet für Lebewesen ist ähnlich flexible. Einfach die Teile zusammenstellen ein paar Parameter (z.B. Freiheitsgrade für die Gelenke) einstellen und fertig. Ganz nett ist auch das Feature das man Sollbruchstellen einbauen kann.

Benedikt
2003-12-26, 18:00:53
Original geschrieben von Demirug
Zuerst einmal Karma ist tot. Mathengine hat alles an Criterion verkauft. Die haben die Karma sterben lassen. Allerdings sind grosse Teile des Quellcodes in Renderware eingegangen. Das ganze nennt sich "Renderware Physics".

Im Kern sind sich die beiden Engines gar nicht so unähnlich. Havok zeichnet sich allerdings dadurch aus das es um den Kern herum noch eine ganze Reihe von Zusatzfunktionen hat. So gibt es ein Paket das so nahezu alles was man für eine Fahrzeug Simulation braucht enthält. Da sind dann fertige Module für den Motor, Antriebswellen, Getriebe, Reifen usw. dabei. Einfach zusammenstellen parametrien und fertig ist die Fahrzeug-Physik. Das Packet für Lebewesen ist ähnlich flexible. Einfach die Teile zusammenstellen ein paar Parameter (z.B. Freiheitsgrade für die Gelenke) einstellen und fertig. Ganz nett ist auch das Feature das man Sollbruchstellen einbauen kann.

Zuerst mal danke für deine informative Antwort!

Könnte das bedeuten, dass evtl. in UT >2004 Havok zum Einsatz kommen wird - oder wird man die lizenzierte Version von Karma weiterverwenden?

MFG,

BW

betasilie
2003-12-26, 18:28:20
Original geschrieben von Benedikt
Zuerst mal danke für deine informative Antwort!

Könnte das bedeuten, dass evtl. in UT >2004 Havok zum Einsatz kommen wird - oder wird man die lizenzierte Version von Karma weiterverwenden?

MFG,

BW
Also die Karmaengine wird afaik weiterverwendet. Die Videos von UT2004 sehen übrigens auch nach Karmaphysik aus; sprich genauso wie bei UT2003.

Ich find die Physik in UT2003 übrigens gut, in U2 allerdings ist da nicht viel von zu sehen.

Benedikt
2003-12-26, 18:58:10
Original geschrieben von betareverse
Also die Karmaengine wird afaik weiterverwendet. Die Videos von UT2004 sehen übrigens auch nach Karmaphysik aus; sprich genauso wie bei UT2003.

Ich find die Physik in UT2003 übrigens gut, in U2 allerdings ist da nicht viel von zu sehen.

Zu UT 2004 geb' ich dir recht, besonders im Gamestar-Video ist man sich eigentlich wie in UT2003 vorgekommen.

Zu U2: AFAIK hat Legend ja eine eigene Version von Karma verwendet bzw. Karma umgeschrieben. Meiner Meinung nach ist das aber ziemlich in die Hose gegangen - die Ragdolls fallen um wie ein nasser Kartoffelsack, und performen tut's auch noch schlecht (zumindest ohne Patch). :)


MFG,

BW

Benedikt
2003-12-26, 19:08:14
Hi Leute,

Zitat entnommen aus Diesem Interview (http://www.beyond3d.com/interviews/maxpayne2/index.php?p=3) auf beyond3d:

Q: In terms of performance, Max Payne 2 actually runs faster than the original game based on the same machine spec, while looking better. What's the secret?

A: We did some major changes to the game engine, like Havok Physics that’s now used for collision checking. It’s a more efficient system than what we had for Max Payne 1 [...]

Eigentlich eine Hammer-Aussage, oder: Durch Verwendung der Havok-Engine für Kollisionserkennung läuft MP2 sogar schneller als der Vorgänger ... Faszinierend.

Hat mich eigentlich schon immer gewundert: Für die gebotene grafische Qualität läuft MP2 äußerst flüssig. Haben die Dev's von Remedy ein gutes Händchen für ressourcenschonendes Programmieren oder ist einfach nicht viel dahinter (sprich: wenig PS oder so)?

Übrigens ganz im Gegensatz zu DX2:IW, meiner Meinung nach (Grafik-Qualität UND Performance)! :D

MFG,

BW

geforce
2003-12-28, 18:56:41
Was die Havokengine bei Max Payne 2 angeht:

Ich hab mir mal den Spass gemacht und den Spielmodus "Dead Man Walking" im Godmodus mit allen Waffen und voller Munition gespielt. Ich weiss, verfehlt ein wenig den Sinn, aber:

Nach einer gewissen Zeit sammeln sich überall in dem doch recht kleinen Level sehr viele Waffen an. Wirft man in so einen Haufen nun eine Granate und wartet bis diese detoniert wird man feststellen das auch der Havokengine Grenzen gesetzt sind (Performencemäßig ~0-1FPS bzw. die Debugingconsole sieht recht lustig aus). Dazu muss man sagen das man so eine Physikberechnung in keinem Spiel in dieser Art und Weise brauchen wird, aber lustig würde es sicher aussehen ca. 100-200 und mehr Objekte ruckelfrei durch die Gegend zu "werfen".

Trotzdem würde mich mal interessieren was da verändert wurde von der Havok Version 1 zur Havok Version 2. Klar wurde die Performce gesteigert, aber die Physik sieht auch um Längen besser aus. Das liegt doch nicht nur an den schnelleren CPUs, oder?

geforce
2003-12-28, 19:01:10
Original geschrieben von Benedikt
Hat mich eigentlich schon immer gewundert: Für die gebotene grafische Qualität läuft MP2 äußerst flüssig. Haben die Dev's von Remedy ein gutes Händchen für ressourcenschonendes Programmieren oder ist einfach nicht viel dahinter (sprich: wenig PS oder so)?Ich würde einfach mal sagen Remendy programmiert einfach nur sehr sauber und verwendet nach und nach verbesserte Routinen. Max Payne 2 sollte meiner Meinung nach das Spiel des Jahres in einer derartigen Kategorie werden, ganz einfach weil die Performence derart gut ist und die dafür gebotene Grafik und die Physikengine einfach nur überwältigend ist. Max Payne 1 hatte ja schon diesen "Boar-Faktor", aber der war bei Max Payne 2 ein Stück größer als man das erste mal die Physik bewundern durfte.

Was mich mal interessieren würde:

Ich habe Max Payne 1 auf einer damals brandneuen Geforce 3 gespielt, Max Payne 2 jedoch auf einer Radeon 9700. Nun würde mich doch gerne mal wissen ob die Performence auf aktuellen Nvidiakarten auch so gut ist wie auf ATI-Karten.

edit:

Was Deus Ex 2 angeht:

Ich glaube die beiden Spiele zu vergleichen ist ein wenig daneben weil die Genres so gesehen doch recht verschieden sind. Die Grafik von Deus Ex 2 sieht teilweise recht gut aus, jedoch eben nur teilweise. Ist aber eben auch futuristischer und vorallem etwas erdachtes. Die Komplexität und die Story machen das Spiel halt völlig anders. Wie auch immer, laufen tut es trotzdem sehr *hust* scheisse.

Benedikt
2003-12-28, 19:23:37
[...]
Trotzdem würde mich mal interessieren was da verändert wurde von der Havok Version 1 zur Havok Version 2. Klar wurde die Performce gesteigert, aber die Physik sieht auch um Längen besser aus. Das liegt doch nicht nur an den schnelleren CPUs, oder?

Havok2, gerade Max Payne 2, sieht extrem gut aus, ich weiß.
Jetzt verrätst du mir aber, welches Spiel mit der Havok Version 1 - Engine du meinst!

MFG,
BW

geforce
2003-12-28, 19:37:19
Original geschrieben von Benedikt
Havok2, gerade Max Payne 2, sieht extrem gut aus, ich weiß.
Jetzt verrätst du mir aber, welches Spiel mit der Havok Version 1 - Engine du meinst!

MFG,
BW Kein Spiel, soweit ich mich erinnern kann war es nur eine Technologiedemo mit vielen verschiedenen Objekten in einem Raum die man mit einer Hand bewegen konnte. Für damalige Verhältnisse sehr eindrucksvoll. Jedoch gab es dort auch Performenceeinbrüche wenn man viele Objekte auf einmal rumwarf.

edit 1:

Nach längerem Suchen auf meiner Platte hab ich die Dabei leider nicht gefunden, selbst Google bringt mir kein brauchbares Ergebnis in dieser Richtung.

Aber was anderes:

Havok Version 2:

Half-Life 2
Max Payne 2
Dark Project 3
Deus Ex 2
Painkiller
Starcraft Ghost
Starsky & Hutch
Pitfall Harry

Das was davon schon erschienen ist nutzt die Havok Version 2 garantiert. Und das was davon noch nicht draussen ist wird die Engine nuttzen.

edit 2:

Noch was Interessantes:

Stalker wird eine stark modifizierte ODE (Open Dynamics Engine) von GSC (???) nutzen. Laut einiger Leute soll diese Engine schneller sein als die Havokengine. In den Videos sieht sie jedoch ein klein wenig schlechter aus.

orda
2003-12-28, 20:18:10
In Max Payne2 habe ich den Eindruck das die extra Räume gebaut haben, nur um die Engine zu präsentieren!
z.B:

ca. 20 Stühle liegen auf einen Haufen und unter dem liegt ein Benzinfass!

Coda
2003-12-28, 20:22:59
Original geschrieben von Benedikt
Hört sich interessant an - wird ja auch öfter verwendet als Karma, so scheint's zumindest...

MFG,

BW
Kannst du alles auch in UT 2003 machen, allerdings wirds nicht benützt weil das viel zu viel Netzbandbreite braucht für nen MP Shooter.

Benedikt
2003-12-28, 21:29:21
Seit ihr Euch ganz sicher, dass DX2 - IW die Havok2-Engine verwendet, und nicht irgend eine Zwischenstufe?

Die Ragdoll-Deaths z. b. sehen nämlich in DX2 lang nicht so gut aus wie die in Max Payne 2!

MfG,

BW

Benedikt
2003-12-28, 21:30:53
Original geschrieben von -=orda=-
In Max Payne2 habe ich den Eindruck das die extra Räume gebaut haben, nur um die Engine zu präsentieren!
z.B:

ca. 20 Stühle liegen auf einen Haufen und unter dem liegt ein Benzinfass!

Kann ich bestätigen - auch der Commando, der gleich am Anfang im Krankenhaus gegen das Regal(?) zurückgeworfen wird, wenn man ihn killt, ist Extraklasse!
IMHO eine der besten Stellen im ganzen Spiel...


MFG,

BW

geforce
2003-12-28, 22:05:50
Original geschrieben von Benedikt
Seit ihr Euch ganz sicher, dass DX2 - IW die Havok2-Engine verwendet, und nicht irgend eine Zwischenstufe?

Die Ragdoll-Deaths z. b. sehen nämlich in DX2 lang nicht so gut aus wie die in Max Payne 2!

MfG,

BW Physikengine hin und Physikengine her, die Models müssen ja auch animiert werden. Und wenn man bei Deus Ex 2 jemanden erschiesst wird der nie so wie bei Max Payne 2 durch die Gegend gewirbelt. Andere Waffen und andere Umgebung wäre eine passende Begründung.

Aber ansonsten geb ich dir Recht. Die Physikengine bei Deus Ex 2 sieht lange nicht so gut aus wie bei Max Payne 2. Doch laut 3 oder 4 Quellen die ich per Google gefunden habe nutzt Deus Ex 2 die Havok Version 2. Mehr weiss ich jedoch auch nicht.

Original geschrieben von Benedikt
Kann ich bestätigen - auch der Commando, der gleich am Anfang im Krankenhaus gegen das Regal(?) zurückgeworfen wird, wenn man ihn killt, ist Extraklasse!
IMHO eine der besten Stellen im ganzen Spiel...


MFG,

BW Es gibt so einige Stellen die nur darauf abzielen die Physikengine sehr gut aussehen zu lassen. Muss zwar nicht sein da es die Engine nicht unbeding nötig hat aber trotzdem sieht es meistens sehr klasse aus.

mofhou
2003-12-30, 00:06:17
Bei Max Payne 2 denke man nur in dem Gruselkabinett an den Raum mit der Bownlingkugelmaschine...

Gast
2003-12-30, 00:47:23
Verwendet nicht SoF2 die Havoks in der version 1?

Gast
2003-12-31, 15:35:30
Original geschrieben von geforce
[...]
Noch was Interessantes:

Stalker wird eine stark modifizierte ODE (Open Dynamics Engine) von GSC (???) nutzen. Laut einiger Leute soll diese Engine schneller sein als die Havokengine. In den Videos sieht sie jedoch ein klein wenig schlechter aus.

Dürfte diese hier sein: http://opende.sourceforge.net/
Die Engine ist OpenSource und kann unter LGPL oder ner BSD-style Lizenz verwendet werden.

Gohma
2004-03-19, 17:35:10
Hab mal diesbezüglich eine Frage:
Kann man davon ausgehen, dass bereits Havok 3.0 (oder eben 4.0) eine "perfekte" Physik auf den Bildschirm zaubern wird? Ich meine halt, dass es so vielfältige und komplexe Parametereinstellungen bieten wird, sodass Reibung, Impuls etcpp. wirklich jederzeit absolut korrekt wiedergegeben werden kann... das gilt natürlich auch für die Kaputtbarkeit von Objekten!^^ HL² hat's ja vorgemacht, nur splittern die Holzbalken eben nicht sehr realistisch (mit einem Schuss gleich wech...). Außerdem sollten Durchschüsse auch endlich mal grafisch dementsprechend dargestellt werden und zugleich Einfluss auf das physikalische Verhalten des Objektes haben (da ja die Masse abnimmt :D). Aber da bin ich dank DX-Next zuversichtlich... *g*
Und noch 'ne Frage: Wird dies auch mit der Verwendung von Bump-/Normalmaps auf Objektoberflächen (sprich Texturen ;)) möglich sein, da eben genannte Effekte dem Betrachter ja nur räumliche Tiefe vorgaukeln, die objekte aber weiterhin "flach" bleiben... Müsste man also - um absolut realitätsnahe Physik widergeben zu können - auf Bump-/Normalmapping verzichten und sattdessen reine Polykotzerei betrieben?!



Original geschrieben von geforce
Nach einer gewissen Zeit sammeln sich überall in dem doch recht kleinen Level sehr viele Waffen an. Wirft man in so einen Haufen nun eine Granate und wartet bis diese detoniert wird man feststellen das auch der Havokengine Grenzen gesetzt sind (Performencemäßig ~0-1FPS bzw. die Debugingconsole sieht recht lustig aus). Dazu muss man sagen das man so eine Physikberechnung in keinem Spiel in dieser Art und Weise brauchen wird, aber lustig würde es sicher aussehen ca. 100-200 und mehr Objekte ruckelfrei durch die Gegend zu "werfen".


naja, gut vorstellen könnte ich's mir z.B. bei MoH: Pacific Assault (nutzt übrigens auch Havok_2.0 :)). Da gab's doch mal in einem der Trailer so 'ne Szene, wo ein paar dutzend Felsbrocken den Abhang auf runterkullerten - direkt auf dich drauf (Guerilla-Taktik eben :D). Da wäre doch eine physikalisch korrekte, trotzdem CPU-schonende Berechnung wünschenswert...^^
Hab gerade eben mit der Physik in Max Payne 2 rumgespielt und die Reibung sehr niedrig eingestellt (um die 0.0000000000000005, wenn ich mich net irre... könnten aber auch ein paar Nuller mehr gewesen sein^^), und DA sackte die Performance auch sofort in den einstelligen Bereich. Vermutlich deswegen, da mir aufgefallen ist, dass viele Kistenstapel bereits umgekippt waren, _bevor_ ich mich dran austoben könnte, heißt also, dass sich die Objekte aufgrund der niedrigen Reibung selbstständig machen und bei dem doch recht hohen Detailgrad in den MP2-Levels eben entsprechend viel berechnet werden will... Was das nun hier zu suchen hat? Nunja, vielleicht will mal jemand ein Spiel auf der offenen Oberfläche des Marses machen oder so.^°


btw. was DX:IW angeht:
Es nutzt ebenfalls die 2.0 Version von Havok, sieht aber nur deshalb etwas bescheiden aus, da es Ion Storm bei der Einstellung der Parameter imho vergeigt hat. Jedes Objekt hat dort das selbe Gewicht und so manches Model wird mit einem Schuss aus der Flinte durch den halben Raum geschleudert. :|

perforierer
2004-03-19, 19:04:33
Original geschrieben von Benedikt
Könnte das bedeuten, dass evtl. in UT >2004 Havok zum Einsatz kommen wird - oder wird man die lizenzierte Version von Karma weiterverwenden?

MFG,

BW

Jedenfalls für die neue Unreal Engine 3 hat Epic ein eigenes, neues Physiksystem geschrieben. Kann man in dem Interview mit Tim Sweeney nachlesen:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1656099#post1656099

jay.gee
2004-03-20, 23:12:20
wollte nochwas zu ausnutzung der karma in ut2k3/2k4 sagen.
wie bereits angedeutet, wird die pysik ja nur für models eingesetzt. das sieht zwar super aus.....aber man stelle sich vor fässer und andere gegenstände würden mit einbezogen. das wäre ein völlig anderes gameplay, und würde die sache noch abgerehter machen :)

dazu möchte ich eine szene aus farcry (demo) mit in die diskussion bringen, die mich sehr beeindruckt hat. ich schiesse von einer erhöhung mit dem raketenwerfer auf ein paar fässer. die detonation wirbelt ein fass zufällig so durch die gegend, dass ein model zwischen fass und ein baum eingeklemmt wird. die szene hat sich bei mir so eingerägt, weil sie sehr krass war. bezieht man das auf zukünftige games, müsste man ein und die selbe mission zb. 5 x spielen, und sie dementsprechen 5x anders spielen =) *darauf warte ich*

zum thema havok 1:
war es nicht so, dass die havok 1 zwar physikalische gesetze berücksichtigt hat, diese aber vorberechnet und somit vorgegeben waren. es gab da 1-2 flugsims die sie genutzt haben. mafia usw. nutzen ähnlich prinzipien. ich denke das zauberwort lautet physikalisch korekt :)

und da wird uns zukünftig noch einiges erwarten. persönlich gehe ich davon aus, das sportspiele wie fussballgames (und andere ball/puck-games mit guter ballphysik, und rennspiele ect. als erstes richtig davon provitieren. aber auch in shooterwelten werden sich einige dinge zukünftig gravierend ändern.

tokugawa
2004-03-22, 02:46:37
Original geschrieben von Benedikt
Hi Leute,

Zitat entnommen aus Diesem Interview (http://www.beyond3d.com/interviews/maxpayne2/index.php?p=3) auf beyond3d:

Eigentlich eine Hammer-Aussage, oder: Durch Verwendung der Havok-Engine für Kollisionserkennung läuft MP2 sogar schneller als der Vorgänger ... Faszinierend.

Hat mich eigentlich schon immer gewundert: Für die gebotene grafische Qualität läuft MP2 äußerst flüssig. Haben die Dev's von Remedy ein gutes Händchen für ressourcenschonendes Programmieren oder ist einfach nicht viel dahinter (sprich: wenig PS oder so)?

Übrigens ganz im Gegensatz zu DX2:IW, meiner Meinung nach (Grafik-Qualität UND Performance)! :D

MFG,

BW


Grafik-Technologisch gesehen ist Deus Ex 2 allerdings Max Payne 2 weit überlegen. Deus Ex 2 verwendet immerhin (wenn ich mich nicht sehr grob irre), Shadow Volumes, also prinzipiell denselben dynamischen Schattenalgorithmus wie Doom 3.

Im Übrigen bin ich ein Schattenfetischist, daher sieht für mich Deus Ex 2 besser aus als Max Payne 2, bei dem es ja kein "Self-Shadowing" gibt, was es bei Doom 3 und Deus Ex 2 sehr wohl gibt (gibt es auch in Splinter Cell 1 und 2, da verwendet die Engine allerdings das schnellere Shadow Mapping, sieht man auch an manchen Stellen an den "pixeligen" Schatten).

Self-Shadowing (also dass ein Modell auch einen Schatten auf sich selbst wirft und nicht nur auf die Umgebung) bewirkt IMO schon sehr viel an Realismus.

MegaManX4
2004-03-22, 09:55:14
Ich muss jetzt hier unbedingt mal was loswerden. Und zwar das hier: Alle momentanen Physikengines berechnen Physik einfach unzureichend.

Jeder der selbst mal eine Waffe in der Hand hatte, weiß das man nicht mit einer Pistole auf ein 20kg Stahlfass schießen kann damit das Fass dann 10 Meter weit durch die Luft fliegt. Schießt man gegen ein Fass, ensteht ein Loch und es wackelt ein wenig (wenn überhaupt), mehr nicht. (Deus Ex 2)

Wenn ich eine Granate in einen Raum voll Stühle schmeiße die auf einem Benzinfass liegen, wird so ziemlich jeder Stuhl zerissen, und fliegt nicht einfach ein paar mal gegen die Wände. (Max Payne 2)

Wenn ich schnell gegen einen Tisch laufe, stoße ich mir das Bein an, ärgere mich und verschiebe den Tisch damit um ein paar Zentimeter. Er fliegt keine 2 Meter weiter! (Max Payne 2)

Wenn ich mit einer Panzerfaust, einem Raketenwerfer oder einem Granatwerfer auf ein Fahrzeug schieße, reiße ich beträchtliche Löcher in das Fahrzeug. Man kann damit nicht weiterfahren weil alle Insassen eines UT2004 Jeeps ziemlich schnell ziemlich tot währen. (UT 2004)

Wenn ich jemanden mit einer Minigun beharke, dann fliegt er auseinander und fällt nicht einfach schlecht animiert eine Treppe herunter (UT2003).

Das könnte jetzt endlos so weitergehen. Physikengines verdienen ihren Namen einfach nicht, weil sie die Physik nicht mal ansatzweise korrekt simulieren.

Aber egal. Ich drehe jetzt erstmal in UT2004 einige Onslaught Runden mit 'nem Jeep dessen Reifen sich nicht zerschießen lassen und dessen Stoßdämpfer Physik komplett falsch ist (ein Sturz von min. 20m auf die Achse hält wohl kein Fahrzeug aus).

Spaß macht es trotzdem :).

perforierer
2004-03-22, 10:57:11
Ich denke, man muss die Physikengines in Spielen auch aus dem Aspekt des Spielspasses heraus sehen. Klar, wenn es Jeeps meterweit in die Luft haut, mag das übertrieben sein. Aber wenn etwas mehr Effekt zu sehen ist, als in Wirklichkeit, macht das ja auch Fun. In Weltraumsims hört man ja auch Geräusche von gegnerischen Jägern, obwohl das unrealistisch ist. Macht aber fun...Kommt doch aufs Spiel an! In UT2k3 is das übertriebene ok, weil das Game ein Fun-Shooter ist. Wobei in UT2004 z.B., da explodieren die Panzer im Prinzip auch normal und fliegen nicht in der Gegend rum...
Bei ner Simulation oder nem Spiel wie Operation Flashpoint fänd ich extreme Effekte aber auch doof.

x-dragon
2004-03-22, 11:02:35
@ MegaManX4
Da ist aber noch die Frage ob die Probleme die du ansprichst durch die Pysik-Engines entstehen oder aber diese einfach nur nicht "korrekt" eingestellt wurden um z.B. mehr "Action" zu bieten. Also ich bezweifel das diese Spiele wirklich das Potential der Engines wirklich ausgenutzt haben, alleine deshalb schon da selbst aktuelle CPUs dafür vermutlich noch viel zu lngsam sind.

MegaManX4
2004-03-22, 12:28:28
Original geschrieben von x-dragon
@ MegaManX4
Da ist aber noch die Frage ob die Probleme die du ansprichst durch die Pysik-Engines entstehen oder aber diese einfach nur nicht "korrekt" eingestellt wurden um z.B. mehr "Action" zu bieten. Also ich bezweifel das diese Spiele wirklich das Potential der Engines wirklich ausgenutzt haben, alleine deshalb schon da selbst aktuelle CPUs dafür vermutlich noch viel zu lngsam sind.

Ich bin der gleichen Meinung. Es gibt einfach noch nicht genug Rechenleistung um Physik ordentlich zu simulieren. Allein ein explodierendes Auto durchzurechen wäre schon ein großer Aufwand. Da wären die wegfliegenden Teile zu berechnen, die Auswirkung auf die Umwelt usw.

Aber, trotzdem kann ich nicht verstehen wie selbst in einem Spiel wie Deus Ex 2 die Figuren 3 Meter durch die Luft fliegen nur weil man die mit einer Schrotflinte beharkt. Wenn ich mit einer Schrotflinte auf einen Kopf ziele und abdrücke, fliegt eben nicht der ganze Körper 3 Meter an die nächste Wand, sondern der Kopf wird in feinen Staub verwandelt ;). Sowas sollte auf jeden Fall gefixt werden.

Auch habe ich das Gefühl das die Spielehersteller die Physikengines zwecks Effekthascherei einfach falsch einstellen.

x-dragon
2004-03-22, 12:42:23
Dann würden aber alle Spiele mit Waffen in D FSK18 sein oder aber gleich auf dem Index landen und das wirkt sich im allgemeinen nicht besonders förderlich auf die Verkaufszahlen aus.

Ansonsten stimme ich dir aber auch zu, das in vielen Spielen weniger Wert auf Realismus gelegt wird und mehr auf Acion und Fun. Schliesslich macht es doch viiiel mehr Spaß einen Tisch durch den Raum zu schmeissen, als ihn alternativ zentimeterweise verschieben zu können ...

Ich bin auf jeden Fall gespannt was HL2 in der Richtung bieten wird, denn die bisher veröffentlichten Videos zeigten ja schon einige nette Aktionen die Dank der Physik möglich sind.

tokugawa
2004-03-22, 13:24:14
Original geschrieben von MegaManX4
Ich muss jetzt hier unbedingt mal was loswerden. Und zwar das hier: Alle momentanen Physikengines berechnen Physik einfach unzureichend.

Jeder der selbst mal eine Waffe in der Hand hatte, weiß das man nicht mit einer Pistole auf ein 20kg Stahlfass schießen kann damit das Fass dann 10 Meter weit durch die Luft fliegt. Schießt man gegen ein Fass, ensteht ein Loch und es wackelt ein wenig (wenn überhaupt), mehr nicht. (Deus Ex 2)

Wenn ich eine Granate in einen Raum voll Stühle schmeiße die auf einem Benzinfass liegen, wird so ziemlich jeder Stuhl zerissen, und fliegt nicht einfach ein paar mal gegen die Wände. (Max Payne 2)

Wenn ich schnell gegen einen Tisch laufe, stoße ich mir das Bein an, ärgere mich und verschiebe den Tisch damit um ein paar Zentimeter. Er fliegt keine 2 Meter weiter! (Max Payne 2)

Wenn ich mit einer Panzerfaust, einem Raketenwerfer oder einem Granatwerfer auf ein Fahrzeug schieße, reiße ich beträchtliche Löcher in das Fahrzeug. Man kann damit nicht weiterfahren weil alle Insassen eines UT2004 Jeeps ziemlich schnell ziemlich tot währen. (UT 2004)

Wenn ich jemanden mit einer Minigun beharke, dann fliegt er auseinander und fällt nicht einfach schlecht animiert eine Treppe herunter (UT2003).

Das könnte jetzt endlos so weitergehen. Physikengines verdienen ihren Namen einfach nicht, weil sie die Physik nicht mal ansatzweise korrekt simulieren.

Aber egal. Ich drehe jetzt erstmal in UT2004 einige Onslaught Runden mit 'nem Jeep dessen Reifen sich nicht zerschießen lassen und dessen Stoßdämpfer Physik komplett falsch ist (ein Sturz von min. 20m auf die Achse hält wohl kein Fahrzeug aus).

Spaß macht es trotzdem :).


Das ist so nicht korrekt. Physik-Engines berechnen (ein vereinfachtes Newtonsches "Rigid Body Dynamics" Modell) physikalisch korrekt.

Der Grund warum die Welt anscheinend so "leicht" wirkt, liegt wohl eher daran, wie die Parameter der Objekte in der Welt (speziell die Masse) eingestellt sind, also wohl eher daran, wie die Lizensenten der Phyik-Engine diese einsetzen.

Mathematisch gesehen berechnen diese Physik-Engines schon erstaunlich genau die Physik, und verdienen aufgrund dieser Komplexität und der Echtzeitperformance den Namen auf jeden Fall (oder probier mal einen Linear Solver genauso schnell zu implementieren)!

tokugawa
2004-03-22, 13:33:44
Original geschrieben von MegaManX4
Ich bin der gleichen Meinung. Es gibt einfach noch nicht genug Rechenleistung um Physik ordentlich zu simulieren. Allein ein explodierendes Auto durchzurechen wäre schon ein großer Aufwand. Da wären die wegfliegenden Teile zu berechnen, die Auswirkung auf die Umwelt usw.

Aber, trotzdem kann ich nicht verstehen wie selbst in einem Spiel wie Deus Ex 2 die Figuren 3 Meter durch die Luft fliegen nur weil man die mit einer Schrotflinte beharkt. Wenn ich mit einer Schrotflinte auf einen Kopf ziele und abdrücke, fliegt eben nicht der ganze Körper 3 Meter an die nächste Wand, sondern der Kopf wird in feinen Staub verwandelt ;). Sowas sollte auf jeden Fall gefixt werden.

Auch habe ich das Gefühl das die Spielehersteller die Physikengines zwecks Effekthascherei einfach falsch einstellen.


Zumindest der Teil der Festkörperphysik, die sich mit den Basics der Festkörper-Dynamik beschäftigt, wird schon sehr gut simuliert.

Dazu gehören einfach die Masse, die Position, deren erste Ableitung (nach der Zeit t), die Geschwindigkeit, deren erste Ableitung (nach der Zeit t), die Beschleunigung, so wie deren erste Ableitung, und dann vor allem diese Dinge auch in Rotationaler Version (Torque und Angular Effects). Das alles benötigt schon die numerische Integration von gewöhnlichen Differentialgleichungen.

Wenn man sagt, die Welt besteht nur aus Festkörpern, dann wird diese "Abteilung" der Physik schon sehr korrekt simuliert. So gesehen SIND Physik-Engines schon so weit, korrekt und genau zu simulieren, nur halt nur eine "Unterabteilung" der Physik. Ach ja, "Spring Physics" und "Chain Physics" (Festkörper die miteinander verkettet sind, wie etwa Figuren (Ragdoll Physics basiert darauf)), und Inverse Kinematik, werden auch schon relativ gut in Echtzeit gemeistert.

Aber es gibt schon wissenschaftliche Abhandlungen über andere Bereiche wie Flußphysik, und non-Rigid Body Physics.

Aber ich muß trotzdem sagen, dass die heutige Physik allein schon relativ beeindruckend ist. Immerhin ist selbst die normale Rigid Body Physics relativ komplex, also ist es schon jetzt ziemlich beeindruckend. Das jetzt in einen Topf mit "Super-Mario-Physik" (ich verwend das mal so als Begriff) zu werfen als "nicht realistisch" finde ich nicht fair (sie ist ja, innerhalb ihres Rahmens, mathematisch realistisch). Die Havok-Engine hat ihren Lizenzpreis schon zu Recht.

MegaManX4
2004-03-22, 13:48:35
Original geschrieben von tokugawa
Zumindest der Teil der Festkörperphysik, die sich mit den Basics der Festkörper-Dynamik beschäftigt, wird schon sehr gut simuliert.

Dazu gehören einfach die Masse, die Position, deren erste Ableitung (nach der Zeit t), die Geschwindigkeit, deren erste Ableitung (nach der Zeit t), die Beschleunigung, so wie deren erste Ableitung, und dann vor allem diese Dinge auch in Rotationaler Version (Torque und Angular Effects). Das alles benötigt schon die numerische Integration von gewöhnlichen Differentialgleichungen.

Wenn man sagt, die Welt besteht nur aus Festkörpern, dann wird diese "Abteilung" der Physik schon sehr korrekt simuliert. So gesehen SIND Physik-Engines schon so weit, korrekt und genau zu simulieren, nur halt nur eine "Unterabteilung" der Physik. Ach ja, "Spring Physics" und "Chain Physics" (Festkörper die miteinander verkettet sind, wie etwa Figuren (Ragdoll Physics basiert darauf)), und Inverse Kinematik, werden auch schon relativ gut in Echtzeit gemeistert.

Aber es gibt schon wissenschaftliche Abhandlungen über andere Bereiche wie Flußphysik, und non-Rigid Body Physics.

Aber ich muß trotzdem sagen, dass die heutige Physik allein schon relativ beeindruckend ist. Immerhin ist selbst die normale Rigid Body Physics relativ komplex, also ist es schon jetzt ziemlich beeindruckend. Das jetzt in einen Topf mit "Super-Mario-Physik" (ich verwend das mal so als Begriff) zu werfen als "nicht realistisch" finde ich nicht fair (sie ist ja, innerhalb ihres Rahmens, mathematisch realistisch). Die Havok-Engine hat ihren Lizenzpreis schon zu Recht.

Ah, nach deiner Argumention kann man alles was Physikalisch korrekt berechnet wird, als korrekt bezeichnen.
Wenn nur ein kleiner Finger korrekt berechnet wird ist das auch Physikberechnung. Nur besteht die Welt eben nicht nur aus kleinen Fingern. Richtig korrekt wird es erst wenn alles physikalisch richtig berechnet wird, und nicht nur der vierte Ast von links unter Beeinflussung des 7. Blattes usw.

Es ist eben nicht korrekt wenn ich ein Blechfass anschieße und es dann meterweit wegfliegt nur weil die kinetische Energie des Geschoßes dafür ausreichend wäre. Korrekter wäre halt ein Loch in den Körper zu schießen.

tokugawa
2004-03-22, 14:06:22
Original geschrieben von MegaManX4
Ah, nach deiner Argumention kann man alles was Physikalisch korrekt berechnet wird, als korrekt bezeichnen.
Wenn nur ein kleiner Finger korrekt berechnet wird ist das auch Physikberechnung. Nur besteht die Welt eben nicht nur aus kleinen Fingern. Richtig korrekt wird es erst wenn alles physikalisch richtig berechnet wird, und nicht nur der vierte Ast von links unter Beeinflussung des 7. Blattes usw.

Es ist eben nicht korrekt wenn ich ein Blechfass anschieße und es dann meterweit wegfliegt nur weil die kinetische Energie des Geschoßes dafür ausreichend wäre. Korrekter wäre halt ein Loch in den Körper zu schießen.

Wenn du eine 100%ig korrekte simulierte Welt haben willst, dann wirst du wohl nicht umhin kommen, alle wissenschaftlichen Rätsel dieser Welt zu lösen.

Eine 100%ig (und zwar vollständig, bis auf die kleinsten Partikel genaue) Simulation der Welt kann schon per definitionem niemals gehen, dafür würde man unendliche Präzision benötigen.

Physik-Engines fangen klein an, beginnen also mit Festkörperphysik, eventuell Federphysik (Spannfedern, nicht Vogelfedern), und halt Kettenphysik/Ragdollphysik.

Das ist IN SICH schon korrekt. Und schon komplex genug um "Physik" (genauer RIGID Body Physics) genannt zu werden.

Die Komplexität ist auf jeden Fall höher als jede "festprogrammierte" Physik, wie das früher der Fall war. Anstatt einen Körper irgendwie fallen zu lassen, wird bei diesen Physik-Engines ziemlich genau berechnet, WIE sie fallen, inklusive Drehmoment (was eines der nichttrivialsten Aufgabestellungen ist).

"Richtig korrekt wird es erst wenn alles physikalisch richtig berechnet wird, und nicht nur der vierte Ast von links unter Beeinflussung des 7. Blattes usw."

Eben nicht. In sich sind diese komplexen Physik-Engines geschlossene, korrekte physikalische Systeme. In deren Simulation gibt es einfach keine nichtfesten Körper. Aber IN SICH ist die Simulation korrekt. Das ist schon per Definition so. Physik-Engines simulieren nur jene Arten von Objekten, die sie eben simulieren, und jene eben korrekt.

Wenn nun ein Faß eben als Festkörper simuliert wird, ist die Physik-Engine trotzdem korrekt, denn sie sieht ja den FESTKÖRPER, und nicht das Faß semantisch in Bezug auf die reale Welt.

Mit anderen Worten, der der eben diese Physik-Engine nutzt, gibt der Physik-Engine ein Faß, und sagt dieser Physik-Engine "behandle das wie einen Festkörper". Die Physik-Engine behandelt diesen dann _korrekterweise_ wie einen Festkörper.

Das sich ein Faß in der realen Welt nicht nur wie ein Festkörper verhält (also eben auch eingeschossen werden kann), liegt nicht an der "Unkorrektheit" der Physik-Engine, sondern einfach daran, dass der Nutzer der Engine einfach ein Faß mit einem puren Festkörper approximiert hat. Dafür kann die Physik-Engine nichts. Denn die Physik-Engine bleibt trotzdem IN SICH, für die Festkörperphysik (und was sie sonst noch simuliert), konsistent und korrekt.

Ich glaube du bewegst dich nur auf einer höheren semantischen Ebene (die der "echten Welt", die man eben nicht 100% realistisch simulieren _kann_), also dein Begriff der "Korrektheit" ist in Bezug auf Realworld-Objektverhalten.

Ich beziehe mich dagegen auf die Systemkorrektheit, also dass eine Physik-Engine innerhalb jenes Rahmens, in welchen sie spezifiziert ist, korrekt ist. Die Physik-Engine, die Festkörperdynamik berechnet, berechnet eben nur Festkörperdynamik, die dafür aber korrekt.

Und schon das ist ein ganz großer Fortschritt und gehört auf jeden Fall gewürdigt (und nicht so abgetan wie du es gemacht hast), und liegt auf jeden Fall weit höher als alle "Physik-Approximationen", die vorher da waren.

So trivial ist nämlich reine Festkörperphysik nämlich nicht.

Gast
2004-03-22, 15:02:40
Original geschrieben von tokugawa
Eine 100%ig (und zwar vollständig, bis auf die kleinsten Partikel genaue) Simulation der Welt kann schon per definitionem niemals gehen, dafür würde man unendliche Präzision benötigen.

schon mal was von quantenphysik gehört? :)

x-dragon
2004-03-22, 15:32:51
Original geschrieben von Gast
schon mal was von quantenphysik gehört? :) Und wann denkst du kann man solche Programme und die dazu passende (und bezahlbare) Hardware erwarten, die damit wirklich was anfangen können? Ok die Beschreibung "unendliche Präzision" war vielleicht ein wenig übertrieben von ihm, aber ich denke ein paar mehr Jahre wird es wohl noch dauern.

Gast
2004-03-22, 15:45:58
ja, stimmt. mein post war eher theoretisch gemeint :)

tokugawa
2004-03-22, 17:25:30
Ein paar Jahre?

Leute, man kann die Welt nicht 100% auf einem Rechner simulieren. Ein Rechner hat nur eine sehr begrenzte Präzision, und ist außerdem digital. Das Abbilden von realphysischen Aspekten geht meistens nur mit einem Genauigkeitsverlust (Aliasing). Das ist nur mal ein Grundproblem. Weiters kommt noch mal dazu, dass selbst die Quantenphysik selbst nicht alle Antworten kennt.

Eine 100% reale Welt (und damit meine ich 100% und nicht 99,999999% oder so) wird meines Erachtens niemals möglich sein, in einem Rechner in Echtzeit zu 100% simuliert zu werden.

Dass wenigstens die Festkörperphysik und Festkörperdynamik weit genug ist, dass man sie überzeugend auf einem Rechner in Echtzeit berechnen und simulieren kann, ist schon ein großer Fortschritt, und sollte dementsprechend bereits gewürdigt werden.

x-dragon
2004-03-23, 10:59:01
Original geschrieben von tokugawa
Ein paar Jahre?

Leute, man kann die Welt nicht 100% auf einem Rechner simulieren. Ein Rechner hat nur eine sehr begrenzte Präzision, und ist außerdem digital. Das Abbilden von realphysischen Aspekten geht meistens nur mit einem Genauigkeitsverlust (Aliasing). Das ist nur mal ein Grundproblem. Weiters kommt noch mal dazu, dass selbst die Quantenphysik selbst nicht alle Antworten kennt.

Eine 100% reale Welt (und damit meine ich 100% und nicht 99,999999% oder so) wird meines Erachtens niemals möglich sein, in einem Rechner in Echtzeit zu 100% simuliert zu werden.

Dass wenigstens die Festkörperphysik und Festkörperdynamik weit genug ist, dass man sie überzeugend auf einem Rechner in Echtzeit berechnen und simulieren kann, ist schon ein großer Fortschritt, und sollte dementsprechend bereits gewürdigt werden. Natürlich dauert es noch "paar mehr" Jahre, vor allem da die Quantenphysik nun ein wirklich seeehr komplexes Thema ist.

Die Abbildung der realen Welt muss meiner Meinung nach aber auch keine 100%ige Kopie derselbigen sein. Als "echt" würde es denke ich auch schon eher rüberkommen. Aber das hängt natürlich auch davon ab, worauf man da im speziellen achtet. Wenn man sich auf einzelne Details konzentriert findet man natürlich recht schnell "Fehler", als wenn man im Vergleich dazu ein komplette Szene betrachtet.

eXistence
2004-03-23, 18:21:52
tokugawa hat vollkommen recht, 100%ig wird es nie werden, das ist unmöglich.
Das fängt schon bei grundlegenden Dingen wie Erdkrümmung, Atmoshphäre, schwankender Gravitation und Magnetfeldern an und geht da weiter, wo der Einfluss anderer Planeten auf die Erde zum tragen kommt (Tag/Nacht-Zeiten, Sonnenstand, Jahreszeiten, Klima, etc.).
Triviales Beispiel: der Spieler läuft über einen Sandstrand. Die Füße müssen nun in den Sand einsinken und zwar abhängig davon, wie der Sand bzw die einzelnen Sandkörner an dieser Stelle (+gewisses Umfeld) beschaffen sind. Die verdrängten Sandkörner beeinflussen wiederrum andere Körner...das ganze wird natürlich von der Beschaffenheit der Fußsohle, dem Spielergewicht und der genauen Geh-Bewegung beeinflußt....
Wenn man will, kann endlos ins Detail gehen.

einer der zur Zeit Leistungsstärksten Recher der Welt ist der Earth-Simulator in Japan, welcher vor allem (oder nur das? bin mir nicht sicher...) Klima simulieren soll. Abgesehen davon, dass auch da von echter Realität weit und Breit keine Spur zu sehen ist (das ungefähre Wetter über ganz Deutschland mag vielleicht noch funktionieren, aber frag mal speziell nach Hamburg oder so...), von Echtzeit oder grafischer Darstellung will ich garnicht erst anfangen...

Ich denke man wird sich innerhalb der nächsten 50 oder 100 Jahre ganz gut der Realität annähern können, so dass ein Realismus innerhalb praxisnaher Anforderungen möglich ist, aber 100%ig wird es nie werden.

Gast
2004-03-24, 10:38:12
MegmanX4,

du hast ja komische Ansprüche :| Wozu ultragenau zerfetzende Körper, ultragenaue Berechnungen einer Explosion, so daß alle wegfliegenden Teile nochmal irgendwas oder irgendwen mit sich reissen. Wenn du dermaßen auf Realität in Spielen stehst, dann zieh einfach in den Irak oder misch im Kosovo mit ;)

Also da gibt es wirklich wichtigeres, wie z.B. die KI ;)

MegaManX4
2004-03-24, 10:56:44
Original geschrieben von Gast
MegmanX4,

du hast ja komische Ansprüche :| Wozu ultragenau zerfetzende Körper, ultragenaue Berechnungen einer Explosion, so daß alle wegfliegenden Teile nochmal irgendwas oder irgendwen mit sich reissen. Wenn du dermaßen auf Realität in Spielen stehst, dann zieh einfach in den Irak oder misch im Kosovo mit ;)

Also da gibt es wirklich wichtigeres, wie z.B. die KI ;)

Ach, so komisch sind die Ansprüche gar nicht. Mir würde es fürs erste auch reichen wenn ich wirklich mal echte Löcher in ein Gebäude reißen könnte, ohne das der Effekt von den Entwicklern vorher exakt vorgeplant war. Quasi eine Geomod Engine mit erweiterten Möglichkeiten.

Gast
2004-03-24, 11:36:34
Original geschrieben von MegaManX4
Ach, so komisch sind die Ansprüche gar nicht. Mir würde es fürs erste auch reichen wenn ich wirklich mal echte Löcher in ein Gebäude reißen könnte, ohne das der Effekt von den Entwicklern vorher exakt vorgeplant war. Quasi eine Geomod Engine mit erweiterten Möglichkeiten.

Da kann ich dir natürlich zustimmen :)
Ich finde es nur ein wenig übertrieben, wenn man gleich alles, wirklich alles realitätsgetreu umgesetzt haben möchte :)
Deine Kritikpunkte zu Max Payne und UT2003 sind natürlich berechtigt, allerdings halte ich es für unästhetisch Verletzungen und Verstümmelungen wirklich derart realistisch umzusetzen, sowie Explosionen von Minen, Granaten etc. Das läuft dann doch wirklich in Richtung "Zelebrierung in allen Details und Feinheiten" zu.
Call of Duty hatte doch auch bescheidene Physik-Effekte, keine übermäßig brutalen Sterbeanimationen, und doch hat es einen in den Bann gezogen :)

Korak
2004-03-24, 12:00:54
Original geschrieben von MegaManX4
Ach, so komisch sind die Ansprüche gar nicht. Mir würde es fürs erste auch reichen wenn ich wirklich mal echte Löcher in ein Gebäude reißen könnte, ohne das der Effekt von den Entwicklern vorher exakt vorgeplant war. Quasi eine Geomod Engine mit erweiterten Möglichkeiten.

RedFaction...

Ultra realistische Physik wäre in manchen Spielen (wie z.B. BattleField) ganz net, aber ist der Vorteil von Spielen nicht grade, dass man sich nicht an die Realität halten muss? Man kann ein recht glaubwürdiges Physiksystem aufstellen, dass nicht der Realität entspricht und trotzdem glaubwürdig rüberkommt.
Es heisst ja nicht umsonst 'Action-Spiel'. In Action-Filmen fliegt doch bei jeder Explosion auch immmer alles meterweit durch die Luft. Warum? Weil es cool ist und mehr Unterhaltung bietet.
Nehmen wir UT2k4. Wenn es da realistischer zugehen würde wäre es doch lahm. Dann müsste man auch auf ein HitPoint-System verzichten. Ein Treffer und man ist tot - toll. Eine Rakete in den Jeep und er ist komplett zertsört - toll. Sowas ist doch langweilig. Viel geiler ist es doch wenn ein Jeep auf einen zu fährt, man ihn mit Raketen beharkt und er erst nach einer Weile (am besten im letzter Moment ;)) explodiert und mit einem großen Satz über einen drüber fliegt (oder leider auf einen drauf :D). Sowas ist doch viel spaßiger, als schnödes *die-halten-nix-aus-Geballer*.

Verfeinern kann man das aber sicher noch. Eine von dienen Punkten sind ja auch garnicht schlecht und heute auch machbar. Die Fässer z.B.. Nicht in jedem Spiel macht das gleich nen Sprung in einen Orbit um die Erde wenn man dagegen rennt. In FarCry haben sich die Entwickler imo ziemlich gut überlegt wie schwer denn welches Objekt ist. Ein Fass wird auch nicht von einem Schuss umgeworfen. Da müssen schon Explosionen in der Nähe rann. Nur Löcher gibts natürlich keine. Schließlich ist nur die Außenform modelliert.

Ähnlich die Stühle. Das wurde wahrscheinlich nur gemacht um zu zeigen wie toll die runkullern. Die Stühle zerbersten zu lassen hätte zwar wegen der Partikelberechnung den Rehcner etwas gefordert aber machbar ist das. Auch wenn die Teile nicht der Realität entsprechen und zusammengesetzt keinen Stuhl ergeben (die typschen Fetzen halt ;)).

Wenn ich in einem Spiel einen mit der Minigun beharke kann ich gut drauf verzichten, dass der realistisch auneinander gerissen wird. So wie das in Ut2k4 gezeigt wird (ab und zu zereisst da ja auch mal jemand) ist es imo okay. Alles andere würde imo auch andere Garfikengine fordern und solte Horrorspielen vorbehalten sein (sonst landet wie schon gesagt alles aufm Index).

Und gerade weil die Physikengines eine Physik simulieren und sie auch manipulieren können (Parameter sind veränderbar) dürfen sie sich zurecht Physikengine schimpfen.