Demirug
2003-12-28, 21:51:05
Beim rumschnüffeln ist mir folgendes unter den Riecher gekommen:
ATI: Pre-blending textures (http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=/netahtml/srchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6,667,746.WKU.&OS=PN/6,667,746&RS=PN/6,667,746)
Vereinfach gesagt geht es dabei um die Idee Texture-Blending (z.B. Basistextur+Detailtextur) Operationen vorzurechnen. Bei eigentlichen Rendern wird dann nur noch eine Textur ausgelesen und nicht mehr das ganze Blendig durchgeführt. Dieses Vorberechnen sollte dabei ursprünglich die CPU übernehmen. Dank "Render to Texture" könnte man das aber auch direkt die Grafikkarte machen lassen. Braucht man das gleiche Pixelblendig öfter, dabei spielt es keine grosse Rolle ob im gleichen Frame oder in mehreren aufeinader folgenden, führt das zu einer ehrheblichen Einsparung von Fillrate. Das ganze kostet natürlich etwas Speicher.
Gibt es nun irgendwelche Anhaltspunkte das ATI (oder auch ein anderer IHV) von dieser Technik gebrauch gemacht hat um auf bessere Frameraten zu kommen?
ATI: Pre-blending textures (http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=/netahtml/srchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6,667,746.WKU.&OS=PN/6,667,746&RS=PN/6,667,746)
Vereinfach gesagt geht es dabei um die Idee Texture-Blending (z.B. Basistextur+Detailtextur) Operationen vorzurechnen. Bei eigentlichen Rendern wird dann nur noch eine Textur ausgelesen und nicht mehr das ganze Blendig durchgeführt. Dieses Vorberechnen sollte dabei ursprünglich die CPU übernehmen. Dank "Render to Texture" könnte man das aber auch direkt die Grafikkarte machen lassen. Braucht man das gleiche Pixelblendig öfter, dabei spielt es keine grosse Rolle ob im gleichen Frame oder in mehreren aufeinader folgenden, führt das zu einer ehrheblichen Einsparung von Fillrate. Das ganze kostet natürlich etwas Speicher.
Gibt es nun irgendwelche Anhaltspunkte das ATI (oder auch ein anderer IHV) von dieser Technik gebrauch gemacht hat um auf bessere Frameraten zu kommen?