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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [cinema] fisch modellieren


(del)
2004-01-03, 18:38:08
ich hab in cinema ein aquarium gemoddelt und jetzt sollen da fische rein. und da ist auch das problem ich weiß nämlich nicht wie ich das anfangen kann. hab auch schon nach tuts gesucht, abwer nix gefunden. also falls hier jemand eine idee hat dann wär ich da sehr dankbar.
mfg
bazooka

DigiArts C-G-I
2004-01-03, 19:43:48
hi

sorry hab ihr nur kleine site mit cinema tuts in deutsch,leider kein fish tut dabei aber ewt. doch ganz interessant? Klick (http://www.robsite.de/tutorials.php?tut=cinema4d)





PS Sind auch tut Bei was mit
:: OpenGL
:: DirectX
:: SDL
:: QBasic Libraries

:: Photoshop
:: Paint Shop Pro
:: Cinema4D
:: 3ds max
:: Milkshape 3D
:: Flash
:: Grafik allgemein........zu tuen hatt

mfg

(del)
2004-01-03, 20:54:20
ganz interessant.
thx

(del)
2004-01-03, 21:00:35
da face tutorial is ja ma saukewl aber auch genauso schwer. ich bin immoment noch in dem stadium wo ich alles aus splines oder normalen sachen (würfel zylinder usw.) zusammenbau. ist ein fisch einfacher wie ein gesicht?

DigiArts C-G-I
2004-01-03, 22:11:49
naja kommt drauf an, hab schon mal ein Hammerhai modeliert der komplexer war wie ein 45.000 flàchen schweres gesicht, aber in der regel nicht, zb. würde eine kugel 10minuten und ein freefrom modifikator reichen.

mit spline bzw nurbs würde ich das nicht machen da es sinnlos schwer würde,auser man kennt sich aus den ist nee runde sache, oder der fish ist für nee komplexere animation,flossenbewegung, maul, kimen und den schwimritmus ect.

aber wenn du loftextrusion kennst kannste von der fisch front einen durchmesstunnel erstellen und das den einfach extruieren, und nachträglich skalieren und die shaps anpassen, ich würde auch nicht allzu viel wert auf das modeling des fisches richten sonder der schwerpunkt auf die textur,auser bei einer nah aufnahme bei einen still oder animation, sollten die details in die geometrie eingearbeiten werden, ist Natürlich blödsinn wenn hier nur um die modeltechnik geht.

DigiArts C-G-I
2004-01-03, 22:43:25
hab für dich noch Betas von fishkopf und den body dazu, erstellt in max mit ClayStudio

Klick For Pic (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/temp/Fisch MetaKopf.jpg)
Klick For Pic (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/temp/FischBody.jpg)

Bei bedarf Kannste auch das wirframe haben zum den aufbau zu begutachten.

(del)
2004-01-03, 22:55:59
also logischerweise mach ich das nur einfach aus spaß weil ichs lernen will. es wird allerdings keine nahaufnahmen geben, sondern der soll in son aquarium rein. deswegen werd ich deinen tip beherzigen und nur die groben details modellieren
hab ma mit hyper nurbs gespielt und so siehts aus (is noch nicht fertig)http://www.cyberclimber.de/michael/torpedo.jpg

DigiArts C-G-I
2004-01-03, 23:00:44
schaut gut aus gut gemacht!

bin mal auf die textur gespannt ;D

(del)
2004-01-03, 23:41:40
ich auch ;D ;D ;D

(del)
2004-01-04, 18:33:54
so dann will ich ma die spannung lösen....
die textur ist wie ich finde einigermaßen schön geworden, ich hab mich ma mit bodypaint angefreundet ;).
Allerdings bräuchte ich jetzt nochmal deine hilfe. ich will den fisch animieren, der soll mit der flosse schlagen. Das problem ist: Die textur ist mit zylinderprojektion aufgeklebt. wenn ich den fisch jetzt mit bones oder deformationsobjekt biege, dann biegt sich die textur nicht mit. das heißt die augen verrutschen und allgemein die schuppwn, sehr hässlicher effekt. ich hoffe du kannst mir da weiterhelfen.
mfg
bazooka

(del)
2004-01-04, 21:35:57
das grün war unpassend, da hab ich goldfische draus gemacht und so siehts aus:

http://www.cyberclimber.de/michael/aquar.jpg

aber das problem mit der animation hab ich immer noch nicht gelöst...

DigiArts C-G-I
2004-01-04, 22:53:47
hi

schaut schon mal need schlecht aus :)
zun mapping problem ist klar du musst das mit uvw mappen nur dann defomiert sich die textur mit der geometrie, kugel,Schrupfwicklung, Zilinderisch, kubischische mappings sind nur für objekte die sich need defomieren.

allerdings kenne ich die cinema mapping arten nicht darum kann ich nur tippen, zu beachten ist auch das die texturkordinaten nicht der welt ausgerichtet sind, sondern immer am obj es seiden es ist gewünscht. :)

DigiArts C-G-I
2004-01-04, 23:05:09
sodäla Hab meiner geliebten fish karl gescannt,Die textur erhielt ich dadurch das ich karl auf den scanner legte und den deckel zuknallte und karl sich schön ausbreitete. ;D
Klick For Pic (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/temp/Karl.jpg)

wegen dem sinn?könntest sie planar mappen in mehre ebenen zb. diese textur nur für schuppen relief benutzen :) plus dein paint und schon gibs wider was tollesneues :) vielspass gg

DigiArts C-G-I
2004-01-04, 23:15:51
Original geschrieben von bazooka
so dann will ich ma die spannung lösen....
http://www.cyberclimber.de/michael/fischmittex.jpg

die textur ist wie ich finde einigermaßen schön geworden, ich hab mich ma mit bodypaint angefreundet ;).
Allerdings bräuchte ich jetzt nochmal deine hilfe. ich will den fisch animieren, der soll mit der flosse schlagen. Das problem ist: Die textur ist mit zylinderprojektion aufgeklebt. wenn ich den fisch jetzt mit bones oder deformationsobjekt biege, dann biegt sich die textur nicht mit. das heißt die augen verrutschen und allgemein die schuppwn, sehr hässlicher effekt. ich hoffe du kannst mir da weiterhelfen.
mfg
bazooka

noch was wegen mapping wie du selber sehen kannst ist zylinderische mapping hier need zu gebrauchen fish ist zwar rund, gibt allerdings probleme bei den flossen.
planaresmapping füre 1 seite reichen die auf die andere gespiegelt wiert.

DigiArts C-G-I
2004-01-05, 00:25:34
hier noch beispiele zwischen UVW-Planares Mapping und UVW-Zyliderischem Mapping.

UVW-Planares Mapping andere seite einfach gespiegelt,die anpassung der kordinate ist in UV flexibel in W leider nicht da es keine tiefe gibt.
Klick For Pic (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/temp/planaruvw.jpg)
und hier noch das ganze mit zylinderischen uvw mapping, leider null flexibel und darum nur für ungebungs mapping geeignet,oder halt nur bedingt.
Klick For Pic (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/temp/zylinderuvw.jpg)
wie man gut erkennen kann wickelt sich die textur beim zyliderischem mapping um das objekt,in dem sinne zylinderisch um das objekt beim planaren wirts entweder oben nach unten-vorn nach hinten-links nach rechts (oder Ungekert) gestreckt, und auf die andere seite gespiegelt,was es aber nicht muss.

mfg

Aequilibrium
2004-01-05, 04:18:35
@bazooka - hammerding, respekt. das aquarium sieht wirklich gut aus.

(del)
2004-01-05, 15:59:15
thanks. ich hatte das zuerst mit uvw mapping probiert, aber als ich dan drauf los malen wollte im bobypaint, da hat der nicht nur da gezeichtnet, wo ich wollte, sondern hat überall auf einmal losgezeichnet.
ich hab jetzt aber das problemm, dass ich entweder die textur neu zeichnen müsste, oder kann ich die irgendwie umwandeln?
ansonsten probier ich das halt nochmal mit dem uvw, das muss ja irgenwie gehen, weil wie dir schon aufgefallen ist, kriegen die flossen ein problem....

wegen dem Barsch "karl" da, was ist planar mapping?

ps: thanks fürs kompliment aequilibrium.

DigiArts C-G-I
2004-01-05, 16:25:42
Klick For Pic (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/temp/planaruvw.jpg)

wie man gut sehen kann (oranger gizmo) Ist planares mapping einfach auf die seite gemappt und auf die linke seite gespiegelt.
oder anders ausgedrückt stell dir ein haus vor, das kucktst du von der front an, möchtest darauf eine zigeltextur legen (front und rückseite hatt ja die gleiche Form)und jetzt kommt das planare mapping zum zuge statt jetzt das in zylinderische oder quatratische mapping form zu doctoren nehmst einfach die front mapping drauf, anpassen und auf die rückseite spiegeln, da sparst du dir die gleiche arbeit die du noch für die rückseite bräuchtest.


bei deinem fisch jetzt ist das problem das er zwar rund ist aber die flossen nicht, beim zylinderischem mapping wiert das map in zylinderische form um das objekt gewickelt was eben zu probleme führt bei den flossen,alternativ kannst du zylinderische mapping anwenden allerdings musst du denn die flossen vom objekt loslösen und seperat mit uvw mappen da geht zb mit quatratischem oder planarem mapping.

also deinen schritt wäre jetzt 1. körper von den flossen lössen, körper mit zylinderischem mapping texturieren, flossen sepperat mit planar oder quatratischem map texturieren,das ganze wider vereinigen.

die planare mappingmetode
fisch so wie er ist einfach von links bzw recht ein map auf die länge skalieren und auf die andere seite spiegelt bissel anpassen und fertig. zeitersparnis gegenüber den ersten metode etwa 15minunten bei besseren ergebniss

DigiArts C-G-I
2004-01-05, 16:38:33
Original geschrieben von bazooka
thanks. ich hatte das zuerst mit uvw mapping probiert, aber als ich dan drauf los malen wollte im bobypaint, da hat der nicht nur da gezeichtnet, wo ich wollte, sondern hat überall auf einmal losgezeichnet.


ja das ist problem das quatratischen uvw mapping

wie du weisst hat das quatrat 6 flächen wenn du zb ein quatrat auf eine zylinderische form mappst, den hatt die zyliderische figur ein 6 flächiges uvw, kannst dir etwa so vorstellen zylinderische (runde)form hatt den 2 seperate kordinaten, obere und unten seperate kordinate und auf beiden seiten seperate kordinaten.

wenn du jetzt den zylinder oben painten möchtest malt er sie auch auf die seitliche uvw, was denfall auch wider nicht stimmen würde du kannst das aber selber mal testet erstelle dafür einmal eine kugel und ein quatrat, dazu erstellst den noch einmal für beide figuren einen quatratisches uvw mapping und einmal ein zyliderisches und wenndest es auf beide an und malst bissel drauf rum und den fällt der groschen.

(del)
2004-01-06, 18:26:53
ich proniers mal und meld mic wieder wenn noch fragen sind.
Thanks :up:

DigiArts C-G-I
2004-01-06, 21:15:59
np aber musst uns schon aufem laufenten halten gelle:)

mfg

DigiArts C-G-I
2004-01-06, 21:23:23
sorry für OT aber gibs keine contests mehr? hab die immer spannent mitverfolgt (wiederkuckenwill)weist du was drüber ausser den wallpaperdingsda?

(del)
2004-01-07, 00:05:46
1. logisch halt ich euch auf dem laufenden.
2. nope ich hab keine ahnung was mit contests ist, ich hab auch noch nie einen mitgekriegt...*kopfkratz*
3. ich hab jetzt noch mal geguckt und bei cinema gibts unter dne mapping arten nur
kugel, zylinder, fläche, quader, frontal, spat, uvw(da steht nix von quadratisch oder zylindrisch) und shrink mapping. wie funktioniert denn uvw eigentlich? ist das auch eine projektion, oder kriegt da jedes poly von meinem model quasi ne bitmap zugewiesen?
was soll ich denn jetzt aus der liste nehmen? du hast gesagt uvw soll ich nehmen, damit ichs animieren kann, aber da hab ich ja das problem dass der überall auf einmal lospainted.

PS: sprichst du den contest an, weil du meinst dass das gut genug wäre um dabei mitzumachen?

DigiArts C-G-I
2004-01-07, 01:08:14
Original geschrieben von bazooka
1. logisch halt ich euch auf dem laufenden.
2. nope ich hab keine ahnung was mit contests ist, ich hab auch noch nie einen mitgekriegt...*kopfkratz*


;D

Original geschrieben von bazooka
3. ich hab jetzt noch mal geguckt und bei cinema gibts unter dne mapping arten nur
kugel, zylinder, fläche, quader, frontal, spat, uvw(da steht nix von quadratisch oder zylindrisch)


quader = quadratisch
zylinder = zylindrisch.... mhm.. :tröst:



Original geschrieben von bazooka
wie funktioniert denn uvw eigentlich? ist das auch eine projektion, oder kriegt da jedes poly von meinem model quasi ne bitmap zugewiesen?


wie projektion sagt wirt die textur anhand der welt kordinate auf das Objekt projetziert....
....beim uvw mapping kannst du selber diese kordinaten UVW-Kordinaten-Objektbezogen und nicht der welt bestimmen, anhand von vorhilfen zb. quader(quadratisch)zylider,und programmspezifische mapping arten,das können von spline mapping bis zu volumenmapping gehen und weiter.

Original geschrieben von bazooka
was soll ich denn jetzt aus der liste nehmen? du hast gesagt uvw soll ich nehmen, damit ichs animieren kann, aber da hab ich ja das problem dass der überall auf einmal lospainted.


wie gesagt ich habe dir mehre türen gezeigt öffen sie du selber musst, aber kleiner tipp: frontal mapping isst Planar.
planar wirt ja nur von oben nach unten, von links nach rechts, und hinten nach vorn,"gespiegelt" (oder umgekert)gemapp.

beim quader = quadratisch hast du 2 kordinaten mit 6 flächen
oben und unten eine seperate und auf der seiten.
darum maltst du überall dort wo du die uvw fläche definiert hast bzw der uvw typ(zyliderisch planar usw, in dem fall sehe oben(zyliderischen-quadratisch-planares mapping nicht zu vertauschen mit der fläche.

Original geschrieben von bazooka
PS: sprichst du den contest an, weil du meinst dass das gut genug wäre um dabei mitzumachen?

ju ich sprech in an weil ich in vermisse,ich habe immer gespannt mitverfolgt und talente gesehen und noobs, und das war halt intressant, ich glaub schon das ich mitmachen könnte arbeite ja seit über 12 jahren mit der digitale bildbearbeitung und davon sind 7 jahre max 1.5 bis max 5 erfahrung bei und von den 12jahren sind wiederum 3jahre studio erfahrung da,
in den 3 jahren hatte ich ausser 3dsmax -Photoshop,premiere,combustion,Paint und effect von früher als combustion kamm intus bekommen , wenn wider ein contest geben sollte und zeit findet warum nicht naja obwoll ich lieber kucke :tröst:

mfg

DigiArts C-G-I
2004-01-07, 01:37:54
und ihr noch ein paar alte und neue bilder.
wurde alles selber gemodelt ging von ca.1std los von raumjäger bis zu 2 jahren pinhead inc Mimic und muskle bipet iss immer noch beta, die doge habe ich in meinen anfangszeiten mal von einem unfertig bekommen und habe sie mit den jahren fertiggestelt, und das biohazard war für einen kumpel der das wollte etwa 30 min mit nachbearbeitung,
und argus das biest war nur ein fur test für die mittagspause, und schnell war ein crowd projekt draus geworden natürlich ist das fur dynamisch und argus selber wurde auch voll dynamisch (rigtbody )und bipet ausgestattet auserdem wurde er mit ai implat für die crowd animation mit 3lauf 2 renn bewegemuster und 5 sterbe muster ausgestattet,wegen der enormen masse wurde argus in lowpoly gemodelt und besteht nur aus 6973 flächen,


:-(

(del)
2004-01-07, 12:05:04
wow sieht alles arschgeil aus. :up: :up:
äääh ich hab in meiner frage das ich vergessen gehabt, dass du gut genug dafür bist hab ich schon mitgekriegt... ich willt wissen ob so was wie das aquarium mit n bischen guten willen in die amateurliga einsteigen könnte. na ja wohl eher nicht wenn ich mir so den krempel von dir anguck.



ja klar quader = quadratisches. so weit komm ich noch selbst :D aber ich hatte dich so verstanden dass es auf der einen seite quadratische und zylindrische projektion gibt und auf der anderen seite gibt es quadratisches und zylindrisches uvw mapping.
also probier ichs einfach nochmal mit uvw und nehm mir die bodypaint hilfe vor.
mit was für 3d programmen arbeitest du denn vorwiegend? und auf was für einem rechener? wenn ich mir das biest da unten angucke sieht mir das nach ziemlich vielen polys aus. ist das eigentlich nachträglich in das landschaftsbild montiert worden oder ist die landschaft auch selbstgemacht?

DigiArts C-G-I
2004-01-08, 04:39:02
Original geschrieben von bazooka
wow sieht alles arschgeil aus. :up: :up:
äääh ich hab in meiner frage das ich vergessen gehabt, dass du gut genug dafür bist hab ich schon mitgekriegt... ich willt wissen ob so was wie das aquarium mit n bischen guten willen in die amateurliga einsteigen könnte. na ja wohl eher nicht wenn ich mir so den krempel von dir anguck.


erstmal danke.....
wegen deinem aquarium schaut schon gut aus und die stimmung dafür kommt auch gut rüber, nur isses so das der standart selbst für amateur sehr hoch sind, und sich teils mit profis messen müssen, du musst auch wissen das für award animago usw selbst in der amateur ecke leute dran waren die schon ihr leben lang nix andres tuen und darum sinnlos den standard hochdrückt;)
aber ich meine wer nicht versucht der nicht gewinnt bzw der nix mitbekommt ob er es geschafft hätte.

Original geschrieben von bazooka
ja klar quader = quadratisches. so weit komm ich noch selbst :D aber ich hatte dich so verstanden dass es auf der einen seite quadratische und zylindrische projektion gibt und auf der anderen seite gibt es quadratisches und zylindrisches uvw mapping.also probier ichs einfach nochmal mit uvw und nehm mir die bodypaint hilfe vor.


ja das stimmt auch so es gibt quadratische und zylindrische projektion und quadratische und zylindrische UVW nur der unterschied liegt im kordinaten system uvw kann man die kordinaten selber bestimmen und bei projektion richtet sich die kordinaten der welt aus nicht dem objekt bzw. der fläche
(n)

Original geschrieben von bazooka
mit was für 3d programmen arbeitest du denn vorwiegend? und auf was für einem rechener?

studio workstation ist ein lammer amd dual 2600er und 2 giga ecc ram
mit einer scsi 320 raid und eine ati fire gl x1 mit 128 mb
was nix anderes ist wie eine radeon 9700pro @ softmode

mhm das haben wie alle, dual maschines mit fettem raid das man auch die renderings unkompreset ankucken kann gg

und privat hab ich die gleiche maschine wie im studio, mhm was die freelancer angeht die bringen das mit was sie haben von lol k500 bis zu sgi war alles schon bei aber durchschnitt ist wol dual P3 1000mhz und dual amd 2000mhz grafik leistung liegt auf etwa geforce 2 bis 4600er niwo bis auf die jenen einen die genug geld hatten für nee wildcat.

zur software im studio haben wir
3ds max 5.1 und cStudio 4.0 bald genereles update auf 6er
gerendert wirt auf final stage 1 und mentalray 10 cpu linZ.
matrox LT mit discreets edit
combustion fürs compositing
photoshop
remo
pixelilusion
sonftimage 3.9 bald XSI
maya 2.5 ultimate vor paar jahren noch ein vermögen bezahlt und heute fast umsonst (grumel)

die freelancer arbeiten meist auf maya und max aufgefallen ist das semis auch mal mit cinema eintruddeln oder Houdini, was aber schon wider seltener ist.

software privat Naja photoshop und max 1.5 2.5 und Cstudio 2.0 das wars, naja was braucht man mehr?

Original geschrieben von bazooka
wenn ich mir das biest da unten angucke sieht mir das nach ziemlich vielen polys aus. ist das eigentlich nachträglich in das landschaftsbild montiert worden oder ist die landschaft auch selbstgemacht?


nee wie gesagt hatt der argus nur 6973 flächen der rest macht das fur und mapping, der grund für das lowpoly war die crowd simulation von etwa 3000 arguse die drauf los wuseln ein argus hatte komplet mit fur etwa 2 min gerendert auf einen dual amd 2600er mit der masse etwa 3.24std pro frame, über 2000frame lang.

ist nur in ein standart hindergrund von max eingefügt worden naja passt gut da rein obwoll beim nachträglichen kucken würde ich das need mal als beispiel verwenden gg

die technik war einfaches rotoscoping, und war eifach nur für das fell present, fürde mich need getrauen so nee arbeit abzugeben lol war einfach gerade launig drauf das argus teil wo reinzuwürgen gg

(del)
2004-01-09, 17:15:35
ääähm 3,24 stunden pro frame macht n dreiviertel jahr :D (?)
wow das is viel. da is mit meinem pentium 3 nix zu machen.
so jetzt hab ich auch wirklich den unterschied zwischen dem uvw und der projektion kapiert. :up:

DigiArts C-G-I
2004-01-09, 17:44:47
Original geschrieben von bazooka
ääähm 3,24 stunden pro frame macht n dreiviertel jahr :D (?)


tja so schauts aus...:( nee natürlich werden die rendering auf mehrere maschinen verteilt das war nur ein beispiel wenn ich das auf einen dual 2600 rendern würde so extrem konplexe rendering gehen in ein renderwerk und rendert man den auf einer renderfarm, aber imho sind 2-3 monate rendertime nix seltenes.
übrigens DarkTrooper renderte für ein non budget projekt 7 monate rund um die uhr, mit etwa 6ghz rohleistung Mehre p3 über netrendering, und das waren momente denen ich die maschinen verkaufen könnte und mir einen garden von dem geld anlegen würde.

Original geschrieben von bazooka
wow das is viel. da is mit meinem pentium 3 nix zu machen.
so jetzt hab ich auch wirklich den unterschied zwischen dem uvw und der projektion kapiert. :up:

ach sehe mal so als ich angefangen habe zu renderten hatte ich noch auf einen pentium dual 166mhz mit sage und schreibe 256 mb edo ram und nee fire GL 1000 (8mb) vom permedia oder so gerumpelt.

(del)
2004-01-09, 20:33:38
nostalgie rulez hehe. war damals die qualität schlechter oder hat scih wirklich die zeit einfach verlängert?

huha
2004-01-09, 20:56:12
Ohne mich jetzt großartig damit auszukennen, würde ich sagen: Beides.

Wegen der geringeren Rechenkapazität wurden wohl einige Features gestrichen, die ein (minimales) Qualitätsplus bringen, dafür aber viel Leistung verbrauchen. Die Renderzeit war wohl um einiges länger als heute, wobei heute ja diese Features vielmals schon eingebaut werden, was die Renderzeit wieder verlängert.

Sieht übrigens gut aus, das Aquarium. Über n größeres Bild (1280x1024) würde ich mich sehr freuen =)

-huha

DigiArts C-G-I
2004-01-09, 23:29:43
naja gute frage.....
nee vergleichen kann man früher und heute kaum dafür ist der technologie sprung zu extrem.
auch die hardware und die preise wurden eine zu grossen unterschied ausmachen zb.ist nee heutige radeon 9700 (500€ graka) 4x mal schneller als nee alte sgi Octane die mal 65,000 dollar gekostet hatt.

oder radio city heute in realtime was fürher bei selben settings lange vorberechnet werden musste,ok die quali ist imho noch lange von offline rendering aber es kommt...

(del)
2004-01-10, 15:03:08
Original geschrieben von huha
Ohne mich jetzt großartig damit auszukennen, würde ich sagen: Beides.

Wegen der geringeren Rechenkapazität wurden wohl einige Features gestrichen, die ein (minimales) Qualitätsplus bringen, dafür aber viel Leistung verbrauchen. Die Renderzeit war wohl um einiges länger als heute, wobei heute ja diese Features vielmals schon eingebaut werden, was die Renderzeit wieder verlängert.

Sieht übrigens gut aus, das Aquarium. Über n größeres Bild (1280x1024) würde ich mich sehr freuen =)

-huha

is beim rendern. spätesten nächste woche isses fertig *ggg
muss schon lustig gewesen sein damals mit nem pentium 1 3d zu basteln.hähä ich spar ma für ein schnelleres system. in welcherr preisklasse sind denn die dual pcs zu finden. halt irgendwas aktuelles ab 2,5 ghz?

(del)
2004-01-10, 15:20:22
so s ging schneller als ich gedacht hab *ggg
10280x1024 Aquarium (http://www.cyberclimber.de/michael/a0000.jpg)

Rampage
2004-01-10, 21:22:29
Täuscht dass, oder steckt der eine Fisch im Glas :D

(del)
2004-01-10, 23:23:20
das täuscht. da ist so ein lichtfleck der von den caustics her grad ungünstig auf den fisch fällt. ihr kriegt auf jeden fall noch mal ein rendering, wenn das aquarium fertig ausgestattet ist udn das video wenn ichs gerendert hab und mit dem animieren der fische klar gekommen bin...

DigiArts C-G-I
2004-01-11, 15:47:54
Original geschrieben von bazooka
so s ging schneller als ich gedacht hab *ggg
10280x1024 Aquarium (http://www.cyberclimber.de/michael/a0000.jpg)


schaut gut aus...bis auf die glassdicke vom Aqua und die wasser dicke schaut so aus alls hättest du das wasser mit einen quader erstellt und dabei die dicke übertrieben, sonstig daumen hoch.



tja und wegen den preisen für dualboards....sie sind billig
wenn du sie selber zusammenschraubst, sonstige von IBM oder HP,SGi workstation sind sehr teuer aber qualitativ extrem und auch der support. für privat nix ausser man hatt ein geldEsel der täglich sein geschäft verichtet und dabei immer übertreibt gg

enpfehlen kann ich dir ein asus brett der 233 fsb klasse da sie total günstig sind zb asus a7m Dual für schlappe ca.200€
auch non ecc betreibar, und ist imho das 2 schnellste board in dieser klasse.

DigiArts C-G-I
2004-01-11, 15:53:59
mhm...frag mich schon seit anfang an hast du das lego mänchen das im minishiff schwimmt auch selber gemodelt?

(del)
2004-01-11, 16:42:28
ja den hab ich selbst gemoddelt :)

huha
2004-01-11, 17:33:42
Ahh, schönes Hintergrundbild :)

Nur zwei Sachen würde ich verbessern.

1) Die Glasdicke. IMO etwas zu dick an den Seiten. Die Rückwand sieht für mich recht dünn aus, kann natürlich auch sein, daß ich mich täusche, wirkt auf mich aber irgendwie "komisch"

2) Schön wär's, wenn du an die Glasscheiben noch Andeutungen von Algen oder sonstigen Verschmutzungen machen könntest. Muß ja nicht viel sein, aber dadurch wird's IMO deutlich realistischer.

-huha

(del)
2004-01-11, 17:52:18
ja das mit der glasdicke is mir noch gar nicht aufgefallen das änder ich ....
algen kommen auch noch

huha
2004-01-11, 18:45:13
Perfekt, dann sieht's sicher schön aus.
Was auch noch gut wäre, wäre, wenn du das Glas nicht 100% durchsichtig machst, sondern es eben versucht, so hinzukriegen, daß es wirklich wie realistisches Glas aussieht.

-huha

DigiArts C-G-I
2004-01-11, 19:39:54
naja wenn mir schon mal dabei sind (könntest das aquariumGlass noch umrahmen,so ne art Fuge) die scheiben müssten ja wie halten :) ......naja ich finde es so schon okely da es einen gewissen stil hatt, und ich das gar need perfektionieren würde sollte ja nicht "realistisch" werden oder? :D Glassdicke und wasserdicke würde ich korrigieren, und paar shots bei verschiedenen lichtstimmungen machen......."MoreKuckenWill" und noch was caustics :) brauchts need;D viel zu photonen lastig(p3 oder nur ganzwennig......nicht so stark.

DigiArts C-G-I
2004-01-11, 19:44:35
...meine damit versuche die caustics zu faken spart viel rechenpower, Spotlicht mit lichtabnahme und projektions map für die caustic muster.;D

(del)
2004-01-11, 20:58:49
ich hab das mit caustics gemacht weil das ganze projekt so angefangen hat, dass ich gedacht hab s wär schön wenn ich wüsste wofür die caustics eigentlich gut sind...
ich versteh nicht ganz was du mit "wasserdicke" meinst, die wellenhöhe?
meinste ich soll die caustics reduzieren, weil der effekt zu stark ist oder nur wegen der renderzeit?

Wer hat denn noch ideen, was noch an "krempel" in das aquarium packen könnt, außer ner angel für den lego- freak und n bischen abwechslung in den wasserpflanzen?

DigiArts C-G-I
2004-01-11, 22:47:03
Original geschrieben von bazooka
ich hab das mit caustics gemacht weil das ganze projekt so angefangen hat, dass ich gedacht hab s wär schön wenn ich wüsste wofür die caustics eigentlich gut sind...


Die "Kaustik" ist die Brennfläche bei Sammellinsen oder Hohlspiegeln, auf der sich die Schnittpunkte benachbarter Parallelstrahlen nach der Brechung bzw. nach der Reflexion befinden. Bei spiegelnden Flächen nennt man dieses Phänomen übrigens üblicherweise katakaustisch.

Caustics sind in der Natur überall dort zu beobachten, wo das Licht auf durchsichtige Stoffe oder Körper trifft, die in der Lage sind Licht, zu bündeln. Wenn also beispielsweise ein Glaslkörper auf einem Tisch steht und Licht auf diesen trifft, so lassen sich auf der Tischfläche Flecken konzentrierten Lichtes beobachten...

Original geschrieben von bazooka
ich versteh nicht ganz was du mit "wasserdicke" meinst, die wellenhöhe?
meinste ich soll die caustics reduzieren, weil der effekt zu stark ist oder nur wegen der renderzeit?


Der Quader der für die Wasseroberfläche verwendet hast ist zu dick wenn du das Wasser mal beobachtest ist nur nee dünne schicht was reflectet und refractet, bei dir ist sie auffallend dick.
na ja die caustics würde ich mit Lichtabnahme abschwächen und die Grundstärke ziemlich runterdrehn, würde noch bissel mit faken versuchen, jaja optimieren rulz *gg*


Original geschrieben von bazooka
Wer hat denn noch ideen

tausende...Aquarium-rahmen ;D, Algen am glas, wasser Dreckpartikel (in motion), wie die fische den auch? besseres licht, Felsburg generell überarbeiten more details besseres material, kleine Schatzkiste besseres material,...ewt.noch ein deckel (alternativ die lego figur drauf stellen :liplick: und schon hast ein legoWalk-in-aquarium-fall-tauch-raus animation Projekt :naughty: :weg:

(del)
2004-01-12, 20:01:56
die schatztruhe hat doch einen deckel....
und ja du hast es schon richtig bemerkt, wirklich realistisch sieht es noch nicht aus und solls irgendwie auch nicht. da muss ich noch ein bischen üben. es gäbe da ein problem mit der wasserdicke.... das wasser ist ein riesiger quader, der den fast kompletten innenraum des aquarium innenraums einschließt. also die wasseroberfläche ist genau einen polygon dick, heiß dicke =0. ich kann höchstens den brechwinkel verändern oder die wellenhöhe. ansonsten, ich mach auf jeden fall weiter, hab aer erstmal die woche noch mit schule zu tun. aber dann soll das ganze ding animiert werden. frag mich nur wann ich das dann alles rendern tu. naja man hat ja zeit ;)

DigiArts C-G-I
2004-01-13, 04:01:34
Die Schatztruhe war nicht gemeint sondern einen Deckel aufm Aquarium Ela Staubschutz.


das wasser ist ein riesiger quader, der den fast kompletten innenraum des aquarium innenraums einschließt. also die wasseroberfläche ist genau einen polygon dick, heiß dicke =0. ich kann höchstens den brechwinkel verändern oder die wellenhöhe

teste einfach mal rum, würde ich da mal sagen :)

viel glück in der schule. hehehehe.....:D

(del)
2004-01-13, 17:58:55
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
Die Schatztruhe war nicht gemeint sondern einen Deckel aufm Aquarium Ela Staubschutz.




teste einfach mal rum, würde ich da mal sagen :)

viel glück in der schule. hehehehe.....:D

ach aufm aquarium. ja ich glaub das verdirbt die atmosphäre. ma schaun, ich probier ma rum.
viel glück in der schule? danke. hähähä

DigiArts C-G-I
2004-01-20, 12:57:03
und schwimmen die fische schon? wie klapps mit den mapping, hoffe hast das aquaProjekt nicht verworfen :bad3: :)

(del)
2004-01-20, 17:58:34
nein ganz und gar nicht, das mapping hab ich mittlerweile gecheckt, jetzt muss ich nur die textur nochmal machen. das hab ich mir eigentlich für die woche vorgenommen :)

tsaG
2004-01-21, 19:11:01
Sorry für OT:

Aber kann jemand eine Intense 3600 + AGP Beschleuniger gebrauchen? Oder war es nicht das Thema wofür die Karte gebaut ist?

(del)
2004-01-21, 19:35:03
ich würd mal sagen thema verfehlt....;D

DigiArts C-G-I
2004-01-21, 23:11:26
Original geschrieben von bazooka
nein ganz und gar nicht,

Na den bin ich zufrieden gg :)

[SIZE=1]Original geschrieben von tsaG
Aber kann jemand eine Intense 3600 + AGP Beschleuniger gebrauchen? Oder war es nicht das Thema wofür die Karte gebaut ist?

was willst den noch für das toil? (Fürs SammelnHabenwill)

(del)
2004-01-27, 21:49:56
juhuu endlich hab ichs gerafft!!! meim fisch kann sich bewegen. Yeah!
ich verlinks halt mal, s hat um die 150 kb hier (http://www.cyberclimber.de/michael/fisch_demo.avi)
das is jetzt quasi nur nen versuch... ich versuch noch die bewegung zu glätten, vielleicht mach ich noch was an der Textur....
meint ihr ich soll ihn verbonen, oder langt das biege-Deformationsobjekt? außerdem hab ich so das gefühl, dass sich die Textur ruckweise verbiegt, oder is das einbildung? wenn nein, was kann man da machen?

DigiArts C-G-I
2004-01-27, 23:31:15
Original geschrieben von bazooka
meint ihr ich soll ihn verbonen, oder langt das biege-Deformationsobjekt? außerdem hab ich so das gefühl, dass sich die Textur ruckweise verbiegt, oder is das einbildung? wenn nein, was kann man da machen?

Moin

naja ver-Bonen ist ist nicht immer sinnig da man sich durch das skining mehr arbeit auferlegt, bei der simplen Flossenbewegung reicht ein deform modifikator ausser du möchtest die Fischgräten Muskelwölbungen simulieren den kommst um das bonen und skinen nicht mehr rum.

wegen dem mapping...ist ok
der Fehler ist wahrscheinlich an der Gewichtung für die oberlfächen extrusion, versuche diese besser zu gewichten den verschwindet auch diese kante bei der Biegung.

zur Animation naja...heul *gg* 3 keys reichen, die du den über zeit loopen könntest.
sinnig wäre noch wenn du von den keys den start und end bereicht verlangsamst/beschleunigst für einen kräftigeren/natürlichen Ausdruck.

Gast
2004-01-28, 15:15:26
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
Moin

naja ver-Bonen ist ist nicht immer sinnig da man sich durch das skining mehr arbeit auferlegt, bei der simplen Flossenbewegung reicht ein deform modifikator ausser du möchtest die Fischgräten Muskelwölbungen simulieren den kommst um das bonen und skinen nicht mehr rum.

wegen dem mapping...ist ok
der Fehler ist wahrscheinlich an der Gewichtung für die oberlfächen extrusion, versuche diese besser zu gewichten den verschwindet auch diese kante bei der Biegung.

zur Animation naja...heul *gg* 3 keys reichen, die du den über zeit loopen könntest.
sinnig wäre noch wenn du von den keys den start und end bereicht verlangsamst/beschleunigst für einen kräftigeren/natürlichen Ausdruck.

klar, sind ja auch nur 3 keys. das beschleunigen kommt ja wie gesagt noch, aber gestern wollt ich nimmer...
PS: wieso heul?

DigiArts C-G-I
2004-01-28, 20:25:13
heul....:abgel:

ach nee in Wahrheit hatte das "heul" nichts zu bedeuten.
heul war einfach wegen der animations-Komplexität.

(del)
2004-01-30, 20:25:33
mein neuer versuch ;) (http://www.cyberclimber.de/michael/as.gif) :)

huha
2004-01-30, 20:50:37
Sieht schonmal nicht schlecht aus, allerdings wirkt es auf mich extrem unrealistisch.
Warum? Nur die hintere Flosse bewegt sich... die Rückenflosse bewegt sich absolut nicht, was mich irgendwie... stört.

-huha

DigiArts C-G-I
2004-01-30, 21:33:37
:up: Daumen hoch :up:

...eine frage habe ich noch ist das gewollt das sich der kopf Asynchron mitbewegt, oder ist das eine folge des deform Modifikators?

(del)
2004-01-30, 22:09:31
nein, das ist ein zweiter modifikator, ich habs ausprobiert, dass sich der kopf in die selbe richtung bewegt wie die schwanzflosse, aber das sah irgendwie unrealistisch aus, also hab ichs asynchron gemacht.

@huha ja das stimmt allerdings, ich versuch noch die brustflossen mitbewegen zu lasssen, aber die rückenflosse bewegt sich auch in echt nicht soweit ich weiß.

(del)
2004-01-31, 19:09:38
der kopf bewegt sich jetzt symmetrisch zum schwanz und die brustflossen bewegen sich.
die anderen flossen bewegen sich nicht, warum auch? die braucht der ja nur zum steuern un dstabilisieren. oder habt ihr nen anderen vorschlag?

huha
2004-01-31, 22:52:33
Sieht schonmal besser aus... durch die Asynchronität sah die Rückenflosse halt sehr, sehr steif aus ;)
vielleicht kannst du noch ein leichtes "Wabbeln" auf die Rückenflosse bzw. andere Flossen legen, das würde nochmal etwas realistischer werden :)

-huha

DigiArts C-G-I
2004-02-01, 04:56:47
fand den ersten animTest Besser weil :) , der Ausdruck Kamm besser rüber als beim zweiten test der kopf fällt jetzt mehr auf und stört...wegen seiner synchroner Bewegung.
vorher sah es etwa so aus als bräuchte er kraft zum schwimmen und dadurch neigte sich der kopf mit,ist aber ansichts sache...:D

(del)
2004-02-01, 11:58:11
mhhh. ja der erste wäre wahrscheinlich besser wenn der fisch sich vo irgenetwas losreißen will, oder mies gelaunt ist, aberwenn der im aquarium vor sich hintreibt, dann is das zweite besser... vielleicht reduziere ich auch die Kopfbewegung nochn bissel.... ma schaun
das mit dem wabbeln is ne gute idee. da mach ich mich ma dran.
hab auch mal n anderen typ wasserpflanze gebastelt :)
http://www.cyberclimber.de/michael/plant1.jpg

DigiArts C-G-I
2004-02-01, 15:05:38
mhhh. ja der erste wäre wahrscheinlich besser wenn der fisch sich vo irgenetwas losreißen will, oder mies gelaunt ist

..meinte ja nicht das die selbe Ausdrucksstärke dafür verwendest, meinte nur von der Prinzip-Bewegung her das andere schaut so aus als würde er nee kleine Verhaltungsstörung aufweissen gg (oder eine art bluesfish der gerade einen geilen Blues hört von Härchens Musikbox)
(weiss need mag keinen synchrone Kopf-flossenbewegung ;D )

ein gesunder schwimm mix zwischen kraft und schweben ist nicht leicht :-( (hab da übelste erfahrung machen dürfen), auch ist das ganze nach der schwimm-geschwindikeit und Kurveneigenschaften zu berücksichtigen,
ich würde auf jeden fall erst mal der schwimm Pfad festlegen und denn anhand die Kraftbewegung und gleiten animen...testen könnet man das doch mal mit bones und "IK"
für mehr kontrolle? ;) ist leider aufwendigeres setup aber naja kontrole rult

pflanze schaut gut aus weiter so :)

frage...pflanze schaut ziemlich polylastig aus wie hoch ist die Polylast?....

.....eigentlich wie polylastig ist die ganze location?

(del)
2004-02-01, 16:49:13
die location hat um die 53000, das versteck haut rein. das wird aber noch stark reduziert, ich hab da was mim wasser verbockt ich glaub da kann ich ziemlich viel sparen.
bei der pflanze hab ich ausnahmsweise mal auf die polys geachtet, deswegen hat se nur 122 davon. (viel instanzen von den blättern, die selbst im hyper nurbs sind....).
der fisch hat aba ziemlich viel... 35 000

(del)
2004-02-01, 16:52:11
fisch mit "wabbel" (http://www.cyberclimber.de/michael/as3.gif)

007
2004-02-01, 18:13:30
Jetzt ist es wirklich sehr gut geworden. zumindest in meinen Augen. Nur noch an der Rückenflosse stört mich irgendwas. Wobei ich noch nicht mal sagen kann was ;D

DigiArts C-G-I
2004-02-01, 18:41:26
zustimm schaut gut aus auch aus meiner sicht :)


wegen der polys Gigantisch gg
kommt diese extrem nährung von den hypernurbs? oder einfaches nichtbeachten wundert mich weil du ja nur ein p3 und graka tipp ich mal im gedanken ;) hast.

edit:_Könntest du ewt.wenn zeit vorhanden nur das wireframe von der wabbelclip rendern, möchte gerne mal die bereiche kucken.

(del)
2004-02-01, 19:31:50
wireframe (http://www.cyberclimber.de/michael/aswire.gif)

das sind so viele polys weil ich vorher das hypernurbs zum mesh umgewandelt hab, zu blöd war um vorher n save anzulegen und nun ja, zu faul um alles noch ma zu machen.... also man sieht net so viel....
vieleicht in der großen (http://www.cyberclimber.de/michael/aswiregr.gif) version....

DigiArts C-G-I
2004-02-01, 22:24:20
Original geschrieben von bazooka
wireframe (http://www.cyberclimber.de/michael/aswire.gif)
also man sieht net so viel....


man seht perfekt die deform bereiche und wo sie wirken, finde du hast das setup gut gelöst mit deformer.
hat 4d kein poly optmirungs Tool?

übrigens ist ein Neuanfang meist nicht so aufwendig wie das First model, da man ja schon gewisse Erfahrung gemacht hatt,
naja und man überlegt sich bissel mehr was noch kommen könnte da man ja kein 3 mal anfangen möchte.;D

(del)
2004-02-01, 23:40:42
ja mt dem neuanfang hast du wohl recht. c4d hat kein optimierungstol so weit ich weiß, aber ich hab ma was über ein plugin gelesen... ich guck vielleicht mal...
ich hab den fisch ma testweise geradeaus durchs aquarium schwimmen lassen, ich bin ganz zufrieden mit mir... :)
klick (http://www.cyberclimber.de/michael/aquaerstani.m1v)

DigiArts C-G-I
2004-02-02, 00:58:37
ja das kommt gut....übrigens der boden -SandStein Textur stimmt an den seiten nicht da sollte ein Quader uvw map helfen gg :rofl:

(del)
2004-02-17, 18:37:50
sodele, ich bin jetzt fertig geworden :) *freu*.
die glasdicke hab ich gelassen, ich hab ausprobiert wie das aussah und nunja.... war net so toll.
irgendwie unterstreicht das den "es soll gar nicht realistisch aussehen" effekt.
die neuen pflanzen sind auch drinnen, aber ich hab nicht mehr viel neues gemacht, weil der so schon ne halbe woche tag und nacht gerendert hat :)

http://www.cyberclimber.de/michael/aquariumfinal.m1v

kann sein dass es jetzt noch net funzt, ich bin grad beim hochladen,aber ab 19 00 müsste es gehen

DigiArts C-G-I
2004-02-18, 22:09:30
:laola: finde es als "stil" sehr gelungen als animation sprichts mich nicht so an, dafür hats zu fatale fehler.
sonst aber :up: und weiter so. :)


bisbald

(del)
2004-02-18, 22:16:09
yepp. naja wie heißts so schön, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen....
ich hab übrigens keine Ahnung woher der Strich quer durch die Aquarium seite kommt. egal. hab wieder was dazu gelernt :).
Danke nochmal für den ganzen support hier. hab am wochenende angefangen mit einer weltraumszene. das raumschiff ist schon fast fertig (sci fi wallpaper thread). und da ich fette explosionen einbauen will werde ich mich demnächst mit pyroclustern beschäftigen :)...

DigiArts C-G-I
2004-02-19, 12:47:03
yeahr spaceship rulz gg freu mich schon auf deine nextgenProjekte.

freud mich persönlich auch das ich dir helfen konnte, und hoffe das was mitgenohmen hast, von dem vielen dingen :)

(del)
2004-02-19, 20:20:15
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
yeahr spaceship rulz gg freu mich schon auf deine nextgenProjekte.

freud mich persönlich auch das ich dir helfen konnte, und hoffe das was mitgenohmen hast, von dem vielen dingen :)

:up: auf jeden fall.
hey, ich hab grade shrek geguckt :O . genial. wenn man mal ansatzweise beurteilen kann wie viel arbeit dahinter steckt kommt man gar nicht mehr aus dem staunen raus.....
Mit welchen programmen machen die das? das heißt im Making of immer nur spezial software...

DigiArts C-G-I
2004-02-19, 21:40:12
...meistens entwickelt das studio selber Tools für jene aufgaben die benötigt werden(ob Gross oder klein), später gelangen sie an den Endusermarkt was aber nicht muss, meist besteht ein studio aus einen wild zusammen gewürfeltes System aus proggers,2d-3d,comp,finaling-Artist und ein god (supervisor)der kuckt das alles miteinander funkt, mir können den zum programer und kucken das zusammen an was, wie es am besten gelöst werden kann, viele 3d Pakete bringen allerdings schon ihre eigene script sprache mit zb. mel-script oder max visual script, was easy vom Artisten absorbiert werden kann, und nicht extra für jeden kram gleich ein proC++ler ran müsste.

der film shrek gefiel mir auch sehr gut da er einige goile spez dinge zeigte z.B. die Milch einschenk scene sah sehr realistisch aus, oder die mimic der charactäre waren dank face-tracking sehr realistisch, und natürlich der eseln war einfach köstlich, gg einfach goiler film.

Aber am besten gefällt mir immer noch IceAGE so viel emutionen und liebe zum detail, einfach oberkrass....


übrigens die Milch scene wurde mit RealFlow Artiges system realisiert.
für kleinen einblick
NextLimit (http://www.nextlimit.com/)

(del)
2004-02-19, 22:08:04
thanks for link. ja das mit der milch war geil, aber das fällt einem nur so ins auge, wenn man sich den film von der technischen seite her betrachtet. ich fand die flammen vom drachen saugeil. die mimik sowieso, egal von wem.
ice age muss ich mir dann mal anschauen... :)

DigiArts C-G-I
2004-02-20, 00:02:13
iceAGE noch nicht gesehen? den hast aber grosses Kino verpasst Imho, kann den film nur empfehlen Technisch von den charactern unübertroffen selbst Nemo der brillant ist kommt an das warmmütige gute jene Tierchen nicht ran, und das ist in Iceage so exzellent eingefangen worden das die Realisierung einfach perfekt machte als z.b. die dodos.
nemo geht noch einen schritt weiter...leider nur von der technischen sicht, was den film natürlich nicht schlecht macht, hab ihn mit meinen kleinen jungen im Kino gekuckt und er war klasse, auch zu empfehlen.

(del)
2004-02-20, 14:41:51
findet nemo is genial gemacht. ich fand die story nicht soo überragend aber ansonsten genial :)

Fragman
2004-02-20, 17:01:11
finding nemo war fuer mich als pixar film fan doch ziemlich enttaeuschend. story und charactere waren sehr schwach, nur die nebencharactere konnten ueberzeugen. technisch ist der film natuerlich brilliant. es gibt uebrigens nen tech paper von der siggraph, welches wirklich sehr informativ ist.

marco42
2004-02-20, 23:36:28
Original geschrieben von bazooka
ich hab in cinema ein aquarium gemoddelt und jetzt sollen da fische rein. und da ist auch das problem ich weiß nämlich nicht wie ich das anfangen kann. hab auch schon nach tuts gesucht, abwer nix gefunden. also falls hier jemand eine idee hat dann wär ich da sehr dankbar.
mfg
bazooka

Hmm, ich habe mal vor ein paar Jahren einen Fisch (http://wh59-504.st.uni-magdeburg.de/~marco/pics/fisch2.jpg) modelliert.

Am besten du faengst mit einer NURBS-Kugel an, wobei die Pole die Enden des Fisches sind. Daran ziehst du solange herum, bis der Rumpf steht. Dann projezierst du die Texture auf den Fisch. Wenn du ihn noch animieren willst, legst du am Besten eine Latticebox herum. Ich habe das damals mit Maya gemacht, sollte aber mit allen anderen Modellierern die NURBS koennen gehen.

DigiArts C-G-I
2004-02-20, 23:41:18
lol thx aber bist bissel sehr spät dran,will ich ma behaupten. ;D

marco42
2004-02-21, 17:52:58
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
lol thx aber bist bissel sehr spät dran,will ich ma behaupten. ;D

stimmt :-)