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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anti-Aliasing Masken: Probleme und Lösungen


huha
2004-01-03, 20:40:14
Morgen!

Sollte man nciht auch mal den neuen Artikel übersetzen?
Egal, ich mach' mal die 1. Seite.

-huha

KillerCookie
2004-01-03, 21:46:32
du kannst den artikel ruhig übersetzen... aber: der neue artikel baut auf dem artikel: "Multisampling Antialiasing unter der Lupe" auf und der muss noch übersetzt werden (wir sind schon dabei - siehe thread) danach sollten die im gleichen thread erwähnten artikel erstmal übersetzt werden... (laut leonidas). also es wäre günstig wenn wir alle gemeinsam an einem artikel arbeiten als wenn jeder einen anderen / und andere seiten macht (da wird durcheinander ;D... also hilf uns doch bitte erstmal bei dem oben angesprochenen artikel...

Greets Maik

huha
2004-01-03, 21:52:28
Hmm, okay... nichtsdestotrotz hier mal meine Version der ersten Seite.
Sind sicher tausende Fehler drin, aber gut... ;)

-huha

...enjoy!

What is it all about?

We have already dealt with Anti-Aliasing in general and have also highlighted the particularity of multisampling. Of course, no article can be comprehensive-- this would go beyond the scope-- so that's why we pick only certain aspects for some articles. To keep the text manageable, we presume knowledge of both linked articles.

It should be clear to the reader how Anti-Aliasing works: The graphics card computes several samples per pixel, whose color values are then mixed for the actual pixel color. The quality of a Anti-Aliasing method does not only depend on the stage (that is, how many subpixels are used per pixel) but also on the actual look of the subpixel mask.

Today, we want to cater to widely used term, the “edge equivalent resolution”, short EER. This term is a good opportunity to quantify (that is, to express in numbers) anti-aliasing quality. However, this term is not commonly used very often. Matrox uses this term in an interview, admittedly in a more severe context than we do.

But, as we consider EER as soon as anti-aliasing quality comes into play, detailed explanations are to be handed in now. At first, some new terms are clarified; after that, we will cover some popular subpixel masks. As always, common ==FEHLANNAHME== will be abolished on the way, like a certain rotation angle would be optimal in general or pseudo-random subpixel masks would deliver the best quality.

We will forbear great illustration this time, because seeing an effect does not mean to understand it :-). Whenever it seems to be useful to show a picture instead of talking much, we will certainly do this for space saving reasons. But today, the full concentration is demanded of the reader, you will not do by just looking at some pictures.

We already explained how aliasing develops: By subsampling (?). This means to not consider certain information at the digitisation process. In doing so, the effect that not only those information is missing but the signal as a whole being manipulated occurs. It is therfore vital to avoid aliasing. Unfortunately, we are not in the analog technology where a low-pass filter can filter out the signals which are not needed. By doing so, information is also lost, but at least it does not interfere with the other sampled values. In principle, we have to live with the aliasing problem but can improve the result significantly.

Digitisation, that is the conversion of a continuos measurement to discrete values, always returns (besides some really rare exceptions) a manipuleted version of the original. Due to the easier and manifold choices for processing, the digital colleagues prevail over their analog predecessors. Information is lost at the digitizing process as well as every digital processing. For the result to stay at a high quality, much computing has to be done.


Why the effort?

The motivation for anti-aliasing in the domain of 3d graphics does not only arise from the wish to have smoothed edges. Imagine a scenery with very thin objects in the background, like a rod aerial. Let's assume this very thin rectangle is only half a pixel wide. Depending on the location to the pixel raster, this aerial would be visible at one time and wouldn't at another. This causes flickering, which is very unaesthetic. This leads us to another purpose: Making things visible which would slide through the pixel raster instead. Amongst other things, smoothing edges does also belong to this. We only deal with polygon edges, that is multisampling anti-aliasing, which is used on every graphics card relevant for gamers today. More sophisticated insights will be feature of an upcoming article.

CannedCaptain
2004-01-04, 15:39:03
@ mod Thread bitte umbenennen in den Topic des Artikels

zeckensack
2004-01-04, 16:41:18
Original geschrieben von CannedCaptain
@ mod Thread bitte umbenennen in den Topic des Artikels Done.

aths
2004-01-05, 17:55:35
Original geschrieben von huha
More sophisticated insights will be feature of an upcoming article. Diese Zeile bitte einfach "übersehen". Schon genug, mich in der deutschen Version so aus dem Fenster gelehnt zu haben...

Leonidas
2004-01-11, 19:19:26
Keiner mehr da hier vom großen Übersetzungs-Team?

Aqualon
2004-01-11, 20:06:39
Ich hab momentan sehr viel für die Schule zu tun und deswegen leider wenig Zeit mich mit einer Übersetzung zu beschäftigen.

Aqua

Nerothos
2004-01-11, 20:57:15
Ich werd mich in den Winterferien mal versuchen. Wenn ich's schaffe, dann werd ich vielleicht regelmäßig mitmachen :-)

Aber atm geht's mir ähnlich, wie Aqualon.

huha
2004-01-11, 21:22:02
Nächste Woche bleibt wohl kaum Zeit (Englisch & Physik), am nächsten Wochenende werd' ich mal weitermachen.

-huha

Nerothos
2004-01-11, 22:35:21
*g* Bei mir isses Englisch und Madde :-)

KillerCookie
2004-01-12, 15:59:25
Das "große" übersetzungsteam sollte erstmal den anderen artikel fertigmachen (wie vereinbart). ich werde bis zum wochenende sonst alleine die 4 restlichen seiten machen...

für die schule lernen? da habe ich zum glcük vorgesorgt :D... ich habe damals bei der frage ob ich auf´s gymnasium oder so will "nein" gesagt... somit hab ich für die schule so gut iwe nie was zu tun und kann mich anderem zuwenden... ich weis auch nicht aber mir fällt das zeug in der schule einfach nicht schwer und die streberchen aus meiner klasse gucken immer wenn ich ne 1 hab und die ne 2 obwohl ich nie lerne oder so. :D also back to topic: macht bitte den anderen artikel fertig dann mache ich auch hier noch mit.

Greeeeez Maik

huha
2004-01-18, 20:43:12
Da ich gerade nicht so recht weiß, welche Sachen jetzt noch übersetzt werden müssen, werde ich morgen mal Seite 2&3 dieses Artikels bearbeiten

-huha

KillerCookie
2004-01-26, 20:12:36
Hallo,
also das hier ist jetzt der aktuelle artikel der übersetzt werden soll... (der dx9 artikel ist fertig aber muss noch korekkturgelesen werden) dann mache ich mal seite 4. die restlichen seiten sind natürlich noch zu vergeben... jemand interesse?

MfG Maik

Leonidas
2004-02-19, 21:27:28
Und nu?

Aqualon
2004-02-19, 22:08:36
Ich habe nächste Woche Ferien und werde mich dann den noch ausstehenden Artikeln widmen. Aber es wäre natürlich schön, wenn noch jemand mithelfen würde...

Aqua

aths
2004-02-28, 12:23:46
Huh?

Aqualon
2004-02-29, 20:19:02
Muss leider sagen, dass ich keine Zeit gefunden habe, mich um eine brauchbare Übersetzung zu kümmern und in nächster Zeit wird es auch schlecht aussehen, da ich für die Schule einfach zuviel machen muss.

Aqua

Lost Prophet
2004-03-01, 10:37:18
Original geschrieben von aths
Huh?

leider is die luft irgendwie draussen, am anfang war das noch idealistisch, jetzt hat keiner zeit mehr dazu...

ich kann full-time erst ab mitte juli, ich weiss nicht wies bis dahin aussieht, das is noch alles ungeplant

cya, axel

huha
2004-03-01, 14:31:49
Ich werd' mal schauen, ob ich wieder mal was machen kann, leider fehtl mir diese Woche noch absolut die Zeit dazu ;(

-huha