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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3d Texturen, 4 fache Keyframe Interpolation, Pixel Tapestry Engine?


Premium
2002-02-11, 16:59:35
Hallo,
habe eine Radeon ersteigert und wollte nun wissen in welchen Spielen man die oben genannten Effekte bewundern kann, und inwieweit sie sozusagen den Weg in die Praxis gefunden haben. Nvidia soll ja bei den neuen GeForce 4 Chips auch 4 fache Keyframe Interpolation unterstützen.
Stimmt es, dass der Vertex Shader von ATI mit der Radeon in der Version 1.0 eingeführt worden ist? Oder ist Vertex Skinning nicht der Vorfahre des heutigen Vertex Shaders?
Was ist die Pixel Tapestry Engine überhaupt?
3D Texturen werden außer von Radeon Chips von keinen weiteren Chips unterstützt? Haben Sie dann überhaupt noch einen Zukunft?

MfG

Premium

Xmas
2002-02-11, 17:37:39
Pixel Tapestry ist einfach ein ATI-Marketingbegriff für die Pixelpipeline, so wie NSR bei NVidia. Das ist kein spezielles Feature. Vertex Skinning wird möglicherweise von einigen Spielen unterstützt. 3D-Texturen (die auch GF3/4 beherrschen) und Keyframe Interpolation wurden aber AFAIK bisher noch in keinem Spiel eingesetzt.

aths
2002-02-11, 18:59:48
Hallo Premium,

so wie in Kücheneinrichtungskatalogen eine Spüle gerne als "Aqua-Center" bezeichnet wird, denken sich auch ATI und Co. gerne wohl klingende Begriffe aus.

Die Pixel-Tapezier-Engine :) zum Beispiel soll andeuten, dass die Radeon mehr als stures Multitexturing beherrscht.

3D-Texturen werden ab GeForce3 auch von nVidia unterstützt. Die GeForce4 erlaubt im Moment keine Kompression derselben, (könnte eine Treiberfrage sein) womit ein Einsatz im Prinzip sinnlos gemacht wird. In gewissem Sinne konkurrieren 3D-Texturen mit Displacement Mapping (wobei diese Verfahren nicht gegenseitig austauschbar sind!!)

Displacement Mapping wird ab DX9 Einzug halten und einige Anwendungsgebiete von 3D-Texturen überflüssig machen. Für kleine Objekte sind sie aber weiterhin geeignet. Bislang jedenfalls kenne ich kein Entwickler, der Support von 3D-Texturen ankündigte.

Xmas
2002-02-12, 02:36:35
aths, was haben 3D-Texturen mit Displacement Mapping zu tun?

KiBa
2002-02-12, 12:50:55
Originally posted by Xmas
aths, was haben 3D-Texturen mit Displacement Mapping zu tun?
Wohl eher nix... ;)
Wenn man per Displacement-Mapping die Geometry verändert, wird die darüberliegende Textur nur von oben projeziert, mit 3D-Texturen kann man dagegen die inneren Strukturen richtig erfassen.
Das klassische Beispiel mit dem Baumstamm, den man zersägt, passt da ganz gut. Macht man es mit Displacement-Mapping, so hat die Schnittstelle dieselbe Textur wie die Rinde und wird außerdem noch häßlich verzerrt, wegen der Projektion.
Bei 3D-Texturen dagegen kann man die Maserungen und Jahresringe korrekt sehen, egal in welchem Winkel man abschneidet.
Der andere Verwendungszweck für 3D-Texturen sind volumetrische Effekte und Textur-Animationen, was nun überhaupt nix mit der Technik des Displacement-Mappings zu tun hat.

Premium
2002-02-12, 13:32:07
also Keyframe Interpolation wird glaube ich von Maxe Payne unterstützt, jedenfalls schauen die Umrisse umd Lichteffekte auf Maxe PAyne und den Gegnern wesentlich besser aus als auf meiner GeForce 2MX. Kann mich aber auch irren und es handelt sich irgend ein anderes Verfahren.

MfG
Premium

aths
2002-02-12, 14:49:15
Xmas,

mit beidem ließe sich z.B. Baumrinde darstellen.

Xmas
2002-02-12, 17:37:55
Originally posted by aths
Xmas,

mit beidem ließe sich z.B. Baumrinde darstellen.
Und wo sollte da der Vorteil einer 3D-Textur gegenüber einer 2D-Textur sein?

Originally posted by KiBa

Wohl eher nix... ;)
Wenn man per Displacement-Mapping die Geometry verändert, wird die darüberliegende Textur nur von oben projeziert, mit 3D-Texturen kann man dagegen die inneren Strukturen richtig erfassen.
Das klassische Beispiel mit dem Baumstamm, den man zersägt, passt da ganz gut. Macht man es mit Displacement-Mapping, so hat die Schnittstelle dieselbe Textur wie die Rinde und wird außerdem noch häßlich verzerrt, wegen der Projektion.
Ja, dynamisches Displacement Mapping und 3D-Texturen ergänzen sich in manchen Fällen gut, eben dann wenn das DM keine verformte, sondern eine eingeschnittene Oberfläche darstellt.
Die Textur muss aber nicht zwangsläufig "von oben" projiziert werden, man kann die Texturkoordinaten auch anders wählen.

aths
2002-02-12, 19:49:53
Xmas,

ich habe die Frage "Und wo sollte da der Vorteil einer 3D-Textur gegenüber einer 2D-Textur sein?" nicht ganz verstanden.

Displacment Mapping eignet sich auf jeden Fall für große Flächen, 3D-Texturen scheiden schon wegen des enormen Speicherplatzes dafür aus, man kann sie praktisch nur für kleinere (oder ungenau modellierte) Objekte verwenden. Die Verfahren sind von der Anwendung her natürlich nicht austauschbar, doch mittels DM könnte einige 3DT-Anwendungen realisieren, so dass 3D-Texturen mit DX9-HW nicht gerade an Gewicht gewinnen.

Baumrinde könnte mit einem sehr feinen Polygonen-Modell, DM oder 3DT realisiert werden (obwohl für die meisten Anwendungen Bump Mapping wohl ausreichen sollte.) Meine Überlegungen gingen jetzt vom Modellieren aus: Auf welchem Wege fügt man möglichst intuitiv Struktur hinzu?

(Wie zum Beispiel lassen sich Einschusskeben am besten realisieren? Man könnte eine DM oder eine 3DT drüber legen.)

Xmas
2002-02-12, 19:58:18
Originally posted by aths
Xmas,
Baumrinde könnte mit einem sehr feinen Polygonen-Modell, DM oder 3DT realisiert werden
Meinst du jetzt mit Höhenschichten rendern oder wie?

Einschusslöcher mit 3D-Texturen???
aths, was stellst du dir unter 3D-Texturen vor?

KiBa
2002-02-12, 19:59:55
Originally posted by aths
(Wie zum Beispiel lassen sich Einschusskeben am besten realisieren? Man könnte eine DM oder eine 3DT drüber legen.)
Wie meinst du das jetzt?
3D Texturen unterscheiden sich gegenüber normalen Texturen doch nur darin, dass eine 3. Texturkoordinate mit angegeben werden kann. Die Eckpunkte eines Polygons beinhalten diese Koordinaten, dazwischen wird interpoliert mittels verschiedenster Techniken.
Wie sollen nun Einschusskerben damit realisiert werden?
Entweder man verändert die Geometrie an dieser Stelle z.B. mit DM oder man tut nur so mittels Textur (Bump-Mapping). Eine 3D-Textur würde nur etwas nützen, wenn man die innere Struktur des angeschoßenen Objektes darstellen möchte, dazu muss man aber ersteinmal die nötigen Polygone berechnen (DM).
Wenn du in ein Polygon in der Mitte ein Loch schießt, kannst du mit 3D-Texturen garnix machen, du musst erst neue Polygone in der Mitte einfügen, da ist DM ideal geeignet.

aths
2002-02-12, 22:29:01
Vielleicht sollte ich mich das nächste mal genauer informieren, ehe ich mich zu äußere. Vor 3D-Texturen steht allerdings der VertexShader auf dem Programm. Unter 3D-Texturen verstand ich voluminöse (statt flächenhafte) Texturen.

Xmas
2002-02-12, 22:50:22
Nun, "voluminös" sind sie eigentlich schon. Eben als dreidimensionales Array von Farbwerten. Beim Texturieren eines Dreiecks wird dann aber eine Schnittfläche durch diesen "Texturblock" genommen. Oder die Textur wird als Lookup-Tabelle für eine Funktion mit drei Parametern verwendet.

aths
2002-02-13, 00:29:06
"Eben als dreidimensionales Array von Farbwerten."

Genau davon ging ich aus.

"Beim Texturieren eines Dreiecks wird dann aber eine Schnittfläche durch diesen "Texturblock" genommen"

Das war mir neu, ich dachte, eine Art Voxel-Engine käme zum Einsatz, die Textur voluminös zu zeichnen.

edit: Das Beispiel in einem PFD (hab ich nicht mehr parat) liess es mir so aussehen, dass dieses gemacht würde.

Pengo
2002-02-16, 13:51:16
Der Speicherverbrauch von 3D Texturen ist ja immens, wird man mit 128 MB es schon halbwegs nutzen können oder sind eher 256MB erforderlich?

Mit Nutzen meine ich daß man mehr als eine 3D Textur in der ganzen Szene hat.

Xmas
2002-02-16, 15:36:25
Eine komprimierte 128³ Textur braucht 1 MiB, eine 256³ 8 MiB. Dabei sollte man beachten, dass 3D-Texturen als Lightmaps noch am ehesten Sinn machen, und die brauchen keine extrem hohe Auflösung. Für das "echte" Texturieren von Objekten machen 3D-Texturen nur dann Sinn, wenn das Objekt verformbar/zerstörbar ist.

Am häufigsten werden 3D-Texturen aber wohl als Lookup-Tabelle für diverse Funktionen verwendet, und da braucht man ja immer nur eine pro benötigter Funktion.

Labberlippe
2002-02-21, 15:27:16
Hi

Matrix Skinning habe ich noch kaum wo gesehen besser gesagt gar nicht.

3D Texturen kann aber bei DroneZ mit der Radeon aktivieren.

Gruss Labberlippe