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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NWN-Bug!?


kebite
2004-01-05, 19:10:57
hallo, hab nen problem
undzwar hab ich boddyknock den hexenmeister als begleitung ausgewählt .. der hatte auch anfangs ziemlich gute werte an weisheit etc. nur is der jetzt, ka wieso auf einmal überall nurnoch 8 (-1) und hat auch keine zauber mehr garnix!
is dasn bug beim anzeigen, hat der typ alles verlernt oder wie? hm und irgendwie heisst es ja auch er kann (zitat) "alle" schlösser knacken.. also mit nem zauber zerstören.., aber das funzt auch nit! argh... ich hab auch schon versucht mit dem zu reden, aber es hat sich nix geändert!
wenns hilft: ich bin ein kämpfer..
welche begleitung empfehlt ihr denn in kap. 1, und warum?

dann hab ich noch ne frage zum nwn-map-editor:
undzwar will ich 2 gebiete erstellen, einmal eine landschaft und einmal ne scheune in die ich von der landschaft aus reinkomm! also irgendwie hab ich diese ganzen auslöser eingefügt nur weiss ich nicht wie ich diese mit den anderen gebieten verknüpfe! und wenn ich dann z.b. ein haus als gebiet erstellt hab, dann gibbet da auch nirgends ne tür wo man wieder raus kann! nur wände.. und ich hab da auch keine ahnung wie ich ne tür aufbaue!

bin für jede hilfe dankbar!!
kebite

Dr.Doom
2004-01-06, 01:49:20
Original geschrieben von kebite
wenns hilft: ich bin ein kämpfer..
welche begleitung empfehlt ihr denn in kap. 1, und warum?Ist man selber Nahkämpfer ist Linu Lanerall die Klerikerin als Begleitung eigentlich unverzichtbar - in allen Kapiteln!
Sie heilt Lebenspunkte, kuriert Vergiftungen und Krankheiten und macht später die Drachen fast im Alleingang platt mit göttlichen Zaubern.

Wenn ich selber nicht Kleriker spiele (der leichteste Char bei NWN), dann ist Linu eigentlich immer dabei. Tomi (der Dieb) wird immer vor dem Teleportationsportal abgestellt und bei Bedarf (unkaputtbare Schlösser, viele Fallen) kurzzeitig rekrutiert.
Die anderen NPCs (Barbar, Mönch, Zauberer, Barde) finde ich nutzlos.

-Zum Problem: Keine Ahnung, vll mal bei Aribeth heilen lassen?!
-Mit dem Mapeditor kenne ich mich nicht aus.

Andre
2004-01-06, 12:11:46
Original geschrieben von Dr.Doom
Ist man selber Nahkämpfer ist Linu Lanerall die Klerikerin als Begleitung eigentlich unverzichtbar - in allen Kapiteln!
Sie heilt Lebenspunkte, kuriert Vergiftungen und Krankheiten und macht später die Drachen fast im Alleingang platt mit göttlichen Zaubern.

Wenn ich selber nicht Kleriker spiele (der leichteste Char bei NWN), dann ist Linu eigentlich immer dabei. Tomi (der Dieb) wird immer vor dem Teleportationsportal abgestellt und bei Bedarf (unkaputtbare Schlösser, viele Fallen) kurzzeitig rekrutiert.
Die anderen NPCs (Barbar, Mönch, Zauberer, Barde) finde ich nutzlos.

-Zum Problem: Keine Ahnung, vll mal bei Aribeth heilen lassen?!
-Mit dem Mapeditor kenne ich mich nicht aus.

Sag mal ich hab das Spiel jetzt nochmal als Paladin angefangen - obwohl mich Kleriker ja mal reizen würde.
Was würdest du sagen?
Nochwas:
Bin ich ich schon so alt, dass ich mich nicht mehr an Linu erinnere? Wo taucht die denn nochmal auf im 1. Kap.?

mobius
2004-01-06, 13:01:19
Original geschrieben von Andre
Sag mal ich hab das Spiel jetzt nochmal als Paladin angefangen - obwohl mich Kleriker ja mal reizen würde.
Was würdest du sagen?
Nochwas:
Bin ich ich schon so alt, dass ich mich nicht mehr an Linu erinnere? Wo taucht die denn nochmal auf im 1. Kap.?

Die Sölder findest du alle im Klingenhandel.
Ich hab zwar Linu nie mitgenommen, aber ich kann nicht verstehen warum ihr die Bardin runtermacht. Sie beherrscht viele Supportzauber und kann auch Schlösser öffnen und nebenbei heilen. Immer wenn ich einen Kämpfer gespielt habe, hab ich sie direkt mitgenommen. Immerhin bekommt man durch den Bardensong nochmal +5 magischen Schaden und 20 TP gratis.

Zum Kleriker:
Ich hab eigentlich alle Charakter mal gespielt und unzählige Kombinationen (auch die Pres.) versucht, aber meiner Meinung nach, ist der Kleriker einfach der beste. Der Grund ist in meinen Augen ganz klar, denn ich hab meinen so gebaut, dass er vom reinen Kämpfer zwar nicht direkt mit einem gleichwertigen Kämpfer mithalten kann, allerdings durch den Gebrauch der richtigen Zauber, um einiges stärker als ein solcher ist. Mit der Edelsteinklinge (ohne Waffenfokus und Verbess. Kritischer Treffer) macht mein Kleriker mit meinen 6 Aufpush Zaubern, durchschnittlich 45 Schaden und kommt bei guten Treffern auf 90. Gegner dabei waren die Elitekämpfer von Morag.
Das lustige kommt ja erst jetzt, er ist eigentlich kein Kämpfer und kann dann noch ziemlich gut mit Zaubern umgehen. Alleine Implosion, Sturm der Vergeltung (heisst der so?), Tor, Hammer der Götter, Wort des Glaubens, Leid und Tödliches Phantom haben mich in allen Akten nie im Stich gelassen. Ich konnte jeden Gegner (außer Morag) mit wenigen Schlägen oder Zaubern direkt töten.

In meinen Augen, einfach der perfekte Charakter im ursprünglichen NWN.

Andre
2004-01-06, 13:05:59
Klingenhandel, Klingenhandel, oida, ist das alles lange her.
Muss ich erstmal wieder suchen, wo das ist :)

Dr.Doom
2004-01-06, 13:29:34
Original geschrieben von Andre
Sag mal ich hab das Spiel jetzt nochmal als Paladin angefangen - obwohl mich Kleriker ja mal reizen würde.
Was würdest du sagen?
Nochwas:
Bin ich ich schon so alt, dass ich mich nicht mehr an Linu erinnere? Wo taucht die denn nochmal auf im 1. Kap.? Gute Wahl: Ich persönlich finde den Paladin am langweiligsten von allen verfügbaren Charakteren bei NWN ohne Add-On(s). :D Der Pala ist bei NWN so ein Mix aus Kämpfer und Kleriker, erbt dabei aber jeweils nur die 'schlechten Eigenschaften' der beiden anderen Klassen; soll heissen, der Pala kämpft schlechter als der Kämpfer und zaubert ebenso schlechter als der Kleriker - mit den passenden Zaubern und Domänen kämpft der Kleriker sogar besser als der Pala...
Beim ersten NWN Add-On gibt es immerhin so eine Art 'Anti-Paladin' (Dunkler Streiter?? - weiss gerade nicht wie der heisst): Diese (Prestige-)Klasse macht das 'Pala-ähnliche' Spiel erst interessant (zB muss man Böse sein und man kann eine Kreatur zum Gassi-Gehen ;) herbeirufen).

IMO wude der Kleriker im Add-On etwas abgeschwächt, da die Domänen mit den zugehörigen Vorteilen, die man bei Wahl so einer Domäne erhält, irgendwie durcheinandergewürfelt wurden und auf Kampf ausgerichtete Domänen nicht mehr so doll sind.
Wenn du auch mal etwas im Nahkampf mitmischen möchtest, solltest du eine Domäne nehmen, deren Spezialfähigkeit den Kämpfer-BAB (Basis-Angriffs-BWurf *g*) verleiht. Damit hast du dann genauso viele Attacken wie ein Kämpfer deiner Kleriker-Klassenstufe.
Ansonsten würde ich einen elfischen Kleriker machen, da er den Umgang mit dem Langschwert als Rassenbonus erhält. Später dann ein Astralklinge benutzen, da die wenigsten Gegner eine Resistenz gegen Schallschäden haben. Alternativ ein geschärftes Langschwert benutzen (Wahrscheinlichkeit auf krit. Treffer steigt!) und dann als Feat nochmal 'bessere krit. Treffer' für das Langschwert wählen. IVm dem Kämpfer-BAB (und den ganzen anderen netten Zaubern =) ) meuchelt man sich so mit seiner Miniparty durch so ziemlich alles durch. *g*

Als Kleriker habe ich als Gefolgsmann allerdings nicht Linu genommen, sondern Tomi den Dieb (er kämpft besser als der Barbar, da Tomi 22 Geschick hat und so gut wie getroffen wird - die aufgeblähte Schreckspinne im Friedhof macht Tomi fast alleine platt, der Barbar sieht da kein Land :D ).

Als Feat 'im Kampf zaubern' natürlich nicht vergessen - logisch.

Naja, morbius hat ja auch schon das Wichtigste gesagt.

kebite
2004-01-06, 14:16:45
hm und was is nu mit diesem prob? also als ich das spiel mal neu gestartet hab war wieder alles ok! dann hatte der boddyknock alle eigenschaften wieder... seltsam is nur das der dann nach einigen minuten wieder die selben downs hatte ;) ... :( njam ich nehm einfach mal nen anderen chara.. denk mal ich nehm die linu! hm das blöde is nur das die ja dann einen level niedriger is wie ich! was kann man denn da machen um die schnell 1-2 level höher zu pushen? geht dat überhaupt?? hm..
kebite

mobius
2004-01-06, 14:20:41
Original geschrieben von Dr.Doom

Wenn du auch mal etwas im Nahkampf mitmischen möchtest, solltest du eine Domäne nehmen, deren Spezialfähigkeit den Kämpfer-BAB (Basis-Angriffs-BWurf *g*) verleiht. Damit hast du dann genauso viele Attacken wie ein Kämpfer deiner Kleriker-Klassenstufe.
...
Naja, morbius hat ja auch schon das Wichtigste gesagt.

räusper, mobius bitte ;)

Kleine Berichtigung: Der Kleriker bekommt durch den Zauber "göttliche Macht" den !Angriffsbonus! wie ein Kämpfer seiner Stufe, dass hat mit der Anzahl der Attacken nix zu tun, die bleibt nämlich bei 3. Die Damöne Krieg steigert ebenfalls nur den Angriffswert und gibt nebenbei mehr Kons, stärke, leben, schaden.

Es sei denn, dies hätte sich in Undernzit geändern, was ich mir allerdings nicht vorstellen kann, sonst wäre der Cleric ja noch stärker :D

mobius
2004-01-06, 14:21:58
Original geschrieben von kebite
hm und was is nu mit diesem prob? also als ich das spiel mal neu gestartet hab war wieder alles ok! dann hatte der boddyknock alle eigenschaften wieder... seltsam is nur das der dann nach einigen minuten wieder die selben downs hatte ;) ... :( njam ich nehm einfach mal nen anderen chara.. denk mal ich nehm die linu! hm das blöde is nur das die ja dann einen level niedriger is wie ich! was kann man denn da machen um die schnell 1-2 level höher zu pushen? geht dat überhaupt?? hm..
kebite

Wenn der Bug öfters kommt, Patch drauf haun.
Was die Begleiter betrifft, die leveln automatisch mit dir. Hin und wieder kann man sie mal ansprechen bitten eine Stufe aufzusteigen, aber das wars auch schon.

kebite
2004-01-06, 14:35:03
jau patchen! gute idee.. welchen patch empfehlt ihr? kann ich den neuesten nehmen? oder suckt der?
weiss einer ob man merkt wann man die kerls fragen kann ob sie ne stufe aufsteigen?
thx kebite

Andre
2004-01-06, 15:41:26
Hmm, tjo, erstmal danke für die Tipps.
Ich muss sagen, dass die ganze Kleriker und Paladin Sache ziemlich neu für mich ist.
Daher muss ich mich erst an die Skills gewöhnen.
Doom, was meinst du mit Feat 'im Kampf zaubern'?
Sorry, wenn ich mich dumm anstelle, ich war aber bisher immer ein einfacher Kämpfer :(
Also elfischer Kleriker klingt gut - nehm ich :D

mofhou
2004-01-06, 16:40:01
Naja, ich bin nicht der Freund von Nahkämpfen und habe deshalb einen Hexenmeister mit schickem Stock, den ich fürs Licht machen benutze (*Licht).
Kleriker ist total overkilled durch ein paar Sprüche und ihn finde ich auch persönlich nicht so gut.

Achja, wer einen guten Zauberchar hat, kann sich den Begleiter sparen, das stärkt schon mal die Taktik und Ähnliches und fürs Schlösser knacken/Fallen entschärfen hat man ja Pixi.

Dr.Doom
2004-01-06, 17:28:36
Original geschrieben von Andre
Hmm, tjo, erstmal danke für die Tipps.
Ich muss sagen, dass die ganze Kleriker und Paladin Sache ziemlich neu für mich ist.
Daher muss ich mich erst an die Skills gewöhnen.
Doom, was meinst du mit Feat 'im Kampf zaubern'?
Sorry, wenn ich mich dumm anstelle, ich war aber bisher immer ein einfacher Kämpfer :(
Also elfischer Kleriker klingt gut - nehm ich :D
Naja, du kannst alle paar Stufenanstiege ein Talent (Feat heisst das glaube ich im Englischen *unsicher* :D ) wählen, wie zB 'Doppelschlag' oder 'Waffenfokus' für eine bestimmte Waffengattung. Charaktere, die zaubern können, können auch das Talent 'Im Kampf zaubern' beim Stufenanstieg wählen (ob auch der Kämpfer dieses Talent wählen kann, weiss ich jetzt gar nicht - sinnlos wäre es beim Kämpfer aber allemal ;) ).
Das Talent verhindert, dass du einen Malus (-4 wenn ich mich nicht irre) auf Zauberproben (Erfolg/Mißerfolg) erhälst, wenn du nahe an Gegnern stehst.
Ein hoher Konzentrationswert ist für zauberkundige Charaktere übrigens auch sehr wichtig.

Dr.Doom
2004-01-06, 17:31:54
Original geschrieben von mobius
räusper, mobius bitte ;)
Hoppla, sry. ;)

Original geschrieben von mobius
Kleine Berichtigung: Der Kleriker bekommt durch den Zauber "göttliche Macht" den !Angriffsbonus! wie ein Kämpfer seiner Stufe, dass hat mit der Anzahl der Attacken nix zu tun, die bleibt nämlich bei 3. Die Damöne Krieg steigert ebenfalls nur den Angriffswert und gibt nebenbei mehr Kons, stärke, leben, schaden.

Es sei denn, dies hätte sich in Undernzit geändern, was ich mir allerdings nicht vorstellen kann, sonst wäre der Cleric ja noch stärker :D
Ach, echt? Und ich war mir sicher, dass der Kleriker bei Verwendung dieses Domänen-Zaubers den kompletten Kämpfer-BAB und die Attacken bekommt. Nun ja, schon ewig nicht mehr NWN gespielt, das Wissen schwindet. :o ;)

Dr.Doom
2004-01-06, 17:34:38
Original geschrieben von kebite
jau patchen! gute idee.. welchen patch empfehlt ihr? kann ich den neuesten nehmen? oder suckt der?
weiss einer ob man merkt wann man die kerls fragen kann ob sie ne stufe aufsteigen?
thx kebite
Ich habe immer den neusten Patch benutzt. Nie Probleme gehabt.

Stufen: Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, steigen auch deine Fredels eine Stufe auf.
Ich glaube, die Leuts sind immer eine Stufe niedriger als du selber (oder war das bei Diablo2 so? Hmm, keine Ahnung :D ).

mobius
2004-01-06, 18:14:23
Original geschrieben von Andre
Also elfischer Kleriker klingt gut - nehm ich :D

Ein Elf als Kleriker? FUBA! Wenn du den Kleriker auch für den Nahkampf haben willst, nimm lieber einen Menschen und benutz das Bonustalent für Waffenfokus auf die Waffe, die du tragen willst. Allerdings gibts da einen Haken, denn Kleriker können gar keine Langschwertr oder Zweihänder tragen. Nur Kampfstab, Sichel und son Driss. Was nun? Ich hab mitm Charakter angefangen, der das Talent Kriegswaffen schon hatte, um sie tragen zu können. So kann man auch noch ein paar andere Bonustalente abstauben.

Edit: Stimmt Elfen können ja langschwerter tragen, kannst auch so machen, aber ich finde meinen Weg ergibiger was die Boni angeht :D

Andre
2004-01-07, 09:45:52
So, hab jetzt nen elfischen Kleriker mit Langschwert und gemixt aus Level 3 Kleriker und Level 1 Krieger.
Bin ja auch noch im 1. Kapitel.
Was mir nicht ganz klar ist, warum der Char im Kampf nicht zaubert, obwohl er das Talent im Kampf zaubern hat.
Und ich verstehe auch nicht, obwohl ich einen Gegner und einen Zauber auswähle, er ihn nicht ausführt (ja, ich hab den Char ausruhen lassen). Irgendwie komm ich noch ned klar, wann ich zaubern und wann kämpfen soll.
Tomi geht mir auch auf die Nüsse. Der rennt in jeden Feind rein, egal ob ich das will oder nicht. Zumal Tomi ein schlechter Kämpfer ist, aber er macht mir wenigstens die Truhen und Türen alle auf (Ja ich weiß, er ist ein Dieb).

Dr.Doom
2004-01-07, 09:56:53
'im Kampf zaubern' bedeutet nicht, dass dein Char nun wild anfängt Sprüche um sich zu werfen.
Bei NWN (und (A)D&D generell) muss für jeden Furz ein Probe ausgewürfelt werden, meist mit einem W20 (20-seitiger Würfel). Bleibt der Wurf unter einer bestimmten Grenze (zB 10) gilt die Probe als geglückt, ist der Wurf drüber als gescheitert.

Beim Zaubern in NWN wird eine Konzentrationsprobe verlangt, wenn ein Gegner nahe bei dir steht (wie nah: keine Ahnung).
'Im Kampf zaubern' erleichtert dir 'lediglich' diese Probe, da der Bereich, in den der Würfelwurf fallen darf, vergrössert wird (um 4), damit die Probe glückt.

Andre
2004-01-07, 10:46:43
Original geschrieben von Dr.Doom
'im Kampf zaubern' bedeutet nicht, dass dein Char nun wild anfängt Sprüche um sich zu werfen.
Bei NWN (und (A)D&D generell) muss für jeden Furz ein Probe ausgewürfelt werden, meist mit einem W20 (20-seitiger Würfel). Bleibt der Wurf unter einer bestimmten Grenze (zB 10) gilt die Probe als geglückt, ist der Wurf drüber als gescheitert.

Beim Zaubern in NWN wird eine Konzentrationsprobe verlangt, wenn ein Gegner nahe bei dir steht (wie nah: keine Ahnung).
'Im Kampf zaubern' erleichtert dir 'lediglich' diese Probe, da der Bereich, in den der Würfelwurf fallen darf, vergrössert wird (um 4), damit die Probe glückt.

Hmm gut, aber wie kann man dann NWN überhaupt mit einem reinen Magier, der keine Kampffähigkeiten hat, überstehen?

Das bedeutet also, je weiter ich vom Gegner beim zaubern weg bin, desto höher die Wahrscheinlichkeit des Gelingens?

Tomi
2004-01-07, 10:48:06
Original geschrieben von Andre
Hmm gut, aber wie kann man dann NWN überhaupt mit einem reinen Magier, der keine Kampffähigkeiten hat, überstehen?

Das bedeutet also, je weiter ich vom Gegner beim zaubern weg bin, desto höher die Wahrscheinlichkeit des Gelingens?

So hab ich das schon bei früheren AD&D Regeln auch verstanden und deswegen hab ich gleich mit Nahkämpfer angefangen. Bei Baldurs Gate 2 war's ja kein Problem wenn man mit 6 Leuten unterwegs ist. Da gibt's dann mind. 2-3 Blocker und man kann in Ruhe hinter den Linien fleißig dicke Zaubersprüche loslassen. Gegner die zaubern bzw. zaubern wollen kann man mit Treffern ja scheinbar auch unterbrechen. An mir fände ich das nicht so prickelnd. Aber mit einem Schutzzauber der einen vor Angriffen ne Weile schützt müsste es aber gehen.

Kleriker soll gut sein ? Hmm...würd ich durchaus später mal probieren. NWN allein ist ja schon sehr umfangreich und nochmal von vorn anfangen zumal die beiden Addons auch noch da sind....

Dr.Doom
2004-01-07, 11:07:22
Original geschrieben von Andre
Hmm gut, aber wie kann man dann NWN überhaupt mit einem reinen Magier, der keine Kampffähigkeiten hat, überstehen?

Das bedeutet also, je weiter ich vom Gegner beim zaubern weg bin, desto höher die Wahrscheinlichkeit des Gelingens?
Du hast einen Begleiter aus dem Klingenhandel, einen Vertrauten (Pixie, Panter, etc) als Magier und kannst noch eine Kreatur herbeirufen. Als Magier muss man gar nicht in den Nahkampf, da genug Leute von dir die Gegner blocken.
Die Spielweise eines Magiers ist natürlich etwas anders ggü der eines Nahkämpfers. Sich wild auf die Gegner werfen is' net. ;)

Zu Beginn (Kapitel 1) spielt sich der Magier eher wie ein Diablo 2 Nekromancer, da man praktisch gar nicht in die Kämpfe eingreifen muss; das wird alles von deiner Miniparty besorgt. :D

Ach, zu dem "weiter wegstehen und zaubern":
Es ist IMO nicht so, dass es immer leichter wird einen Zauber zu sprechen je weiter man wegsteht. Es gibt nur den "Bedrohungsbereich" um Gegner herum, bei demn man einen Konzentrationswurf überhaupt erst auferlegt bekommt, wenn man sich innerhalb dieses Bereichs aufhält. 'Im Kampf zaubern' hat auch nur dort eine Wirkung (IMO), steht man weit genug weg, muss man keinen Konzentrationswurf durchführen.

Andre
2004-01-07, 11:35:12
Original geschrieben von Dr.Doom
Du hast einen Begleiter aus dem Klingenhandel, einen Vertrauten (Pixie, Panter, etc) als Magier und kannst noch eine Kreatur herbeirufen.

Hmm, also irgendwas mache ich definitiv was falsch.
Ich bin ja nun elfischer Kleriker und habe mir Tomi an die Seite genommen. Der öffnet zwar alle Türen und Behälter, welche verschlossen sind, ist aber im Nahkampf eher schlecht. Ich kann Tomi also kaum als Schutzschild nehmen. Sogar beim Eintritt in das Gefängnis im 1. Akt ist der mir 2mal weggestorben, weil er einfach zu schwach war (und ja er ist hochgelevelt mit mir). Wie soll ich denn jetzt meine Stufe 2 Zauber anbringen? Ich muss ständig in den Nahkampf um Tomi zu beschützen, habe also keine Möglichkeit meine Zauber anzubringen. Und wo kriege ich denn die Vertrauten her? Begleiter geht ja nur maximal einer.
Also irgendwie hab ich den Dreh noch nicht raus.
Bin natürlich für weitere Tipps dankbar.

(Kann man den Begleiter auch mit weiteren Waffen ausstatten?)

Dr.Doom
2004-01-07, 12:18:18
Original geschrieben von Andre
Hmm, also irgendwas mache ich definitiv was falsch.
Ich bin ja nun elfischer Kleriker und habe mir Tomi an die Seite genommen. Der öffnet zwar alle Türen und Behälter, welche verschlossen sind, ist aber im Nahkampf eher schlecht. Ich kann Tomi also kaum als Schutzschild nehmen. Sogar beim Eintritt in das Gefängnis im 1. Akt ist der mir 2mal weggestorben, weil er einfach zu schwach war (und ja er ist hochgelevelt mit mir). Wie soll ich denn jetzt meine Stufe 2 Zauber anbringen? Ich muss ständig in den Nahkampf um Tomi zu beschützen, habe also keine Möglichkeit meine Zauber anzubringen. Und wo kriege ich denn die Vertrauten her? Begleiter geht ja nur maximal einer.
Also irgendwie hab ich den Dreh noch nicht raus.
Bin natürlich für weitere Tipps dankbar.

(Kann man den Begleiter auch mit weiteren Waffen ausstatten?) Aso, du bist ja Kleriker: Die Klasse bekommt keinen Vertrauten (Magier, Hexenmeister, Waldschrat, Druide, usw. aber schon).

Du kannst als Kleriker aber 'Monster herbeirufen <Zahl>' erlernen. Damit kannst du ein Viech beschwören, das dir (und Tomi) zur Seite steht. Je höher die Zahl, desto stärker das Viech (logisch ;) ).

Als Kleriker kannst du Schilde trage, und hast eigentlich schon früh im Spiel eine recht hohen Rüstungswert (~20 bis 25 in Kap1). Damit kannst locker im Gemetzel mitmischen.
Tomi ist am besten, wenn er Gegner ungestört angreifen kann und somit 'hinterhältige Angriffe' erhält.

Segnen, Beistand, Gebet usw sind sehr gute Unterstützungszauber, um die Kampfkraft zu steigern.

Ausserdem: Da DU der Kleriker bist, hast du dich um Tomis Wohlergehen zu kümmern! ;) Also fleissig heilen, den guten Tomi!


Ins Halbinselviertel würde ich nicht zuerst gehen. Das ist für den Anfang viel zu schwer. Beginne zuerst mit dem Bettlerviertel: Viele leichte Zombies!
Spiele dort weiter bis du irgendwann auf eine 'aufgeblähte Schreckensspinne' stösst (Hallen der Toten (oder so ähnlich) unter dem Friedhof). Die Spinne ist für die Stelle im Spiel IMO ziemlich schwer, sodass du dann mit dem Halbinselviertel (Gefägnis) weitermachen kannst, falls die Spinne tatsächlich zu heftig ist.
Im Lagerhaus im Bettlerviertel ist auch noch ein dicker Gegner, so ein Untoter mit einem Schreckensstreitkolben. Das Viech ist auch nicht ohne so früh im Spiel.

Andre
2004-01-07, 12:29:26
Original geschrieben von Dr.Doom
Aso, du bist ja Kleriker: Die Klasse bekommt keinen Vertrauten (Magier, Hexenmeister, Waldschrat, Druide, usw. aber schon).

Du kannst als Kleriker aber 'Monster herbeirufen <Zahl>' erlernen. Damit kannst du ein Viech beschwören, das dir (und Tomi) zur Seite steht. Je höher die Zahl, desto stärker das Viech (logisch ;) ).

Als Kleriker kannst du Schilde trage, und hast eigentlich schon früh im Spiel eine recht hohen Rüstungswert (~20 bis 25 in Kap1). Damit kannst locker im Gemetzel mitmischen.
Tomi ist am besten, wenn er Gegner ungestört angreifen kann und somit 'hinterhältige Angriffe' erhält.

Segnen, Beistand, Gebet usw sind sehr gute Unterstützungszauber, um die Kampfkraft zu steigern.

Ausserdem: Da DU der Kleriker bist, hast du dich um Tomis Wohlergehen zu kümmern! ;) Also fleissig heilen, den guten Tomi!


Ins Halbinselviertel würde ich nicht zuerst gehen. Das ist für den Anfang viel zu schwer. Beginne zuerst mit dem Bettlerviertel: Viele leichte Zombies!
Spiele dort weiter bis du irgendwann auf eine 'aufgeblähte Schreckensspinne' stösst (Hallen der Toten (oder so ähnlich) unter dem Friedhof). Die Spinne ist für die Stelle im Spiel IMO ziemlich schwer, sodass du dann mit dem Halbinselviertel (Gefägnis) weitermachen kannst, falls die Spinne tatsächlich zu heftig ist.
Im Lagerhaus im Bettlerviertel ist auch noch ein dicker Gegner, so ein Untoter mit einem Schreckensstreitkolben. Das Viech ist auch nicht ohne so früh im Spiel.

Hmm, aber im Auftrag von Aribeth heiß es doch, dass ich zuerst ins Halbinselviertel gehen soll und auch das Mädel am Anfang bittet mich dort hinzugehen.
Ich bin jetzt bereits in der Ebene 2 des Kellers und komme ganz gut vorran - mal sehen wie ich weiterkomme.
Wenns nicht mehr geht, geh ich ins Bettlerviertel.
Bei mir haperts eben nur mit dem Zaubern, ich probier nachher mal weiter.
Danke nochmal an dich und mobius für die ausdauernde Hilfe :)

Dr.Doom
2004-01-07, 12:30:01
Original geschrieben von mobius
Ein Elf als Kleriker? FUBA! Wenn du den Kleriker auch für den Nahkampf haben willst, nimm lieber einen Menschen und benutz das Bonustalent für Waffenfokus auf die Waffe, die du tragen willst. Allerdings gibts da einen Haken, denn Kleriker können gar keine Langschwertr oder Zweihänder tragen. Nur Kampfstab, Sichel und son Driss. Was nun? Ich hab mitm Charakter angefangen, der das Talent Kriegswaffen schon hatte, um sie tragen zu können. So kann man auch noch ein paar andere Bonustalente abstauben.

Edit: Stimmt Elfen können ja langschwerter tragen, kannst auch so machen, aber ich finde meinen Weg ergibiger was die Boni angeht :D Ajo, wenn man Powergamer ist und die Klassen "unrealistisch" zusammenwürfelt, dann würde ich einen auf Kampf ausgerichteten Kleriker auch anders aufbauen; zB vier oder fünf Stufen Kämpfer einbauen, um die Waffenspezialisierung und die Kämpfer-Bonustalente abzustauben. ;)
Aber als "reiner" Kleriker, der später die Stufe 20 hat, spiele ich doch lieber den elfischen Kleriker mit Langschwert. Der 'Pure Cleric' halt mir sehr viel mehr Spass gemacht als der Kleriker-Kämpfer-Mix, welcher durchaus (noch) stärker ist.

Dr.Doom
2004-01-07, 12:45:35
Original geschrieben von Andre
Hmm, aber im Auftrag von Aribeth heiß es doch, dass ich zuerst ins Halbinselviertel gehen soll und auch das Mädel am Anfang bittet mich dort hinzugehen.
Papperlapapp, auf Frauen hört man doch nicht. :D

Original geschrieben von Andre
Ich bin jetzt bereits in der Ebene 2 des Kellers und komme ganz gut vorran - mal sehen wie ich weiterkomme.
Wenns nicht mehr geht, geh ich ins Bettlerviertel.
Bei mir haperts eben nur mit dem Zaubern, ich probier nachher mal weiter.
Danke nochmal an dich und mobius für die ausdauernde Hilfe :)
Jo, wie immer bei RPGs: Wenn's irgendwo nciht weitergeht, versucht man's eben woanders. ;)

Ajo, kein Problem, über meine Lieblingsspiele sprechen macht mir ja auch Spass. =)

Andre
2004-01-07, 12:49:52
Original geschrieben von Dr.Doom
Der 'Pure Cleric' halt mir sehr viel mehr Spass gemacht als der Kleriker-Kämpfer-Mix, welcher durchaus (noch) stärker ist.

Hmm, also ich hab meinen Kleri grade auf KLE Level 3 und Kämpfer Level 1 - also schon etwas gemixt.
Was ich mich aber frage:
Wenn ich den reinen Kleri nehmen würde, was hätte dieser denn für einen Vorteil gegenüber einem Magier, wenn ich z.B. hauptsächlich zaubern wollte?
Denn der Vorzug des Kleri ist doch grade die Fähigkeit zum Kampf oder?

Dr.Doom
2004-01-07, 13:11:59
Wenn du einen reinen kleriker hast, erhälst du Zugriff auf alle späteren Zaubersprüche. Wenn dir Kleriker-Klassenstufen fehlen, fehlen dir später auch einige der letzten Zaubersprüche.
Ab Kleriker-Klassenstufe 17 bekommt man den 9. Zaubergrad. Hat man aber schon 4 Stufen Kämpfer eingebaut, dann kann man die 17. Stufe des klerikers nicht mehr erreichen (Summe aller Klassenstufen ist maximal 20, zB Kämpfer Stufe 11, Kleriker Stufe 10 funktioniert nicht).

Ob man nun einen Mix-Kleriker oder einen reinen Kleriker spielt, ist aber keine Frage der Effektivität (das Spiel ist mit beiden Varianten ein Spaziergang), sondern eher eine Frage der Spielweise.
Möchte man einen übermächtigen Charakter, der Heilen kann, Angriffszauber beherrscht und noch im Nahkampf mitmischt, dann bastelt man einen Kleriker-Kämpfer; es bleiben nur einige hochstufige Zauber unbenutzbar oder man hat nur weniger Zauber, wenn man nicht zuviele Kämpfer-Klassen einschiebt.
Mag man keine Mischcharaktere oder möchte die Magie-Seite des Kleriker voll auskosten, dann wird nur die Kleriker-Klasse bei Stufenanstiegen gewählt. Man verliehrt etwas an Nahkampfeffektivität, aber kann wiederum besser (und öfter) mit Zaubern reagieren.

Beim Kleriker hat man die Qual der Wahl, die man beim Kämpfer nicht hat. Der Kämpfer kann nur Prügeln, der Kleriker kann beides: Zaubern und Kämpfen; je nach Klassenwahl das eine besser als das andere.

Andre
2004-01-08, 09:19:13
Soderle,

das Halbinselviertel hab ich gestern doch noch geschafft.
Die 2 Zauberer sind zwar echt heavy mit meinem Kleriker (Kleriker 3, Krieger 2), aber mit etwas rumprobieren hats dann geklappt. Das Bettlerviertel hab ich auch schon durch, welches im Vergleich zum Halbinselviertel doch relativ einfach war, auch wenn ich nicht alle Nebenquests gelöst habe. Mittlerweile steht mein Kleriker auf Kleriker 4/Kämpfer 2 und die Zaubersprüche klappen ganz gut. Bei schwachen Gegnern unterstütze ich Tomi im Nahkampf, bei vielen und schweren Gegnern zauber ich das Monster II herbei und segne Tomi vorher. Dann noch ein oder zwei Angriffs- und Heilungszaubersprüche und die Sache ist geritzt. Ich bin gerade auf dem Weg zum Schwarzseeviertel, mal schauen wie schwer das ist. Aber ich merke schon, dass der Kleriker recht überlegen ist, wenn ich vor großen Kämpfen Aufputsch-Zauber benutze und im Kampf unterstützend eingreife - mit meinem frisch erworbenen Zweihänder +1 und einem Waffenfokus auf Langschwert und Zweihänder :D
Bedeutend einfacher als noch mit einem reinen Kämpfer ist es in jedem Fall IMHO. Aber macht Spass nach so langer Zeit wieder NWN zu spielen. Ich bin mal auf das Add-On gespannt (Underznit), wenn ich NWN durch habe.

Dr.Doom
2004-01-08, 09:48:21
Gut, gut. ;)
Aber suche dir besser eine der Waffen (Langschwert/Zweihänder) aus und ignoriere die andere. Es ist nie gut seine spärliche Anzahl an Talenten auf zwei Waffen zu verteilen. Später, wenn du nur noch den Kleriker steigerst, bekommst du nämlich nicht mehr so viele Talente.

Andre
2004-01-08, 09:51:13
Original geschrieben von Dr.Doom
Gut, gut. ;)
Aber suche dir besser eine der Waffen (Langschwert/Zweihänder) aus und ignoriere die andere. Es ist nie gut seine spärliche Anzahl an Talenten auf zwei Waffen zu verteilen. Später, wenn du nur noch den Kleriker steigerst, bekommst du nämlich nicht mehr so viele Talente.

Hmm, dann nehm ich wohl den Zweihänder. Ist zwar etwas langsamer als das Langschwert und hat den Nachteil, dass man als Kleriker (da zu schwach) gleichzeitig kein Schild tragen kann, aber doch deutlich stärker IMHO.

mobius
2004-01-08, 12:44:19
Original geschrieben von Andre
Hmm, dann nehm ich wohl den Zweihänder. Ist zwar etwas langsamer als das Langschwert und hat den Nachteil, dass man als Kleriker (da zu schwach) gleichzeitig kein Schild tragen kann, aber doch deutlich stärker IMHO.

Alle Waffen sind gleich schnell, da die Angriffe pro Runde durch die Klasse bestimmt werden.
Zweihänder sind wie der Name schon sagt, zweihand Waffen, daher kann man niemals ein Schild tragen (mit keiner Klasse), während man ein solches benutzt.

P.s. würd zum Langschwert in orginalen NWN raten, da es nur ein einzigen guten Zweihänder gibt und selbst der ist schlechter als so manches Langschwert.

EDIT: Warum hast du soviele Lebel in den Kämpfer investiert? Du weisst schon, dass mit jedem Kämpfer Level die Zauberslots im Buch des Kleriker weniger werden bzw. du bekommst erst gar nicht so viele. Das würd ich mir schwer überlegen, da die Zauber des Klerikers wirklich gut sind.Auch wenn der Kämpfer alle 2 Level ein Talent bekommt anstatt alle 3, würd ich dennoch zum Kleriker tendieren.

Gast
2004-01-08, 13:20:54
Original geschrieben von mobius
Alle Waffen sind gleich schnell, da die Angriffe pro Runde durch die Klasse bestimmt werden.
Zweihänder sind wie der Name schon sagt, zweihand Waffen, daher kann man niemals ein Schild tragen (mit keiner Klasse), während man ein solches benutzt.

P.s. würd zum Langschwert in orginalen NWN raten, da es nur ein einzigen guten Zweihänder gibt und selbst der ist schlechter als so manches Langschwert.

EDIT: Warum hast du soviele Lebel in den Kämpfer investiert? Du weisst schon, dass mit jedem Kämpfer Level die Zauberslots im Buch des Kleriker weniger werden bzw. du bekommst erst gar nicht so viele. Das würd ich mir schwer überlegen, da die Zauber des Klerikers wirklich gut sind.Auch wenn der Kämpfer alle 2 Level ein Talent bekommt anstatt alle 3, würd ich dennoch zum Kleriker tendieren.

Korrekt, aber ich benötige 17 Level Kleriker um alle Zaubersprüche zu bekommen. 20-17 = 3. Also habe ich 3 Level Kämpfer frei und die fülle ich, weil ich im Moment, die Gegner sind leicht im Nahkampf zu besiegen, nocht nicht ganz soviel Zauber brauche.

Andre

mobius
2004-01-08, 13:26:28
Original geschrieben von Gast
Korrekt, aber ich benötige 17 Level Kleriker um alle Zaubersprüche zu bekommen. 20-17 = 3. Also habe ich 3 Level Kämpfer frei und die fülle ich, weil ich im Moment, die Gegner sind leicht im Nahkampf zu besiegen, nocht nicht ganz soviel Zauber brauche.

Andre

Mit Level 17 bekommst du alle 9 Grade, allerdings opferst du mit jedem Nicht Kleriker Level einen Slot. Als Beispiel mit Level hast du 6 Slots, mit 19 nur noch 5, mit 18 4 usw. Du kannst zwar Level 9 Zauber, aber kannst nicht viele benutzen, daher wird die Wahl ziemlich schwierig, da es im neuten viele gute gibt.

Gast
2004-01-08, 14:37:42
Original geschrieben von mobius
Mit Level 17 bekommst du alle 9 Grade, allerdings opferst du mit jedem Nicht Kleriker Level einen Slot. Als Beispiel mit Level hast du 6 Slots, mit 19 nur noch 5, mit 18 4 usw. Du kannst zwar Level 9 Zauber, aber kannst nicht viele benutzen, daher wird die Wahl ziemlich schwierig, da es im neuten viele gute gibt.

Najut,

also ich lasse es mal bei Level 2 Kämpfer. Das ist ok so, denke ich. Level 18 Kleriker und Level 2 Kämpfer. Japp, nehm ich ;)

Andre

mobius
2004-01-08, 14:39:43
Original geschrieben von Gast
Najut,

also ich lasse es mal bei Level 2 Kämpfer. Das ist ok so, denke ich. Level 18 Kleriker und Level 2 Kämpfer. Japp, nehm ich ;)

Andre

Hast du im letzten Level ein Talent bekommen? Wenn ja, wäre der Wechsel jetzt passend, ansonsten würd ich sogar noch tendieren, lieber ein Level Kämpfer mehr nehmen und dafür ein Talent einstreichen.

Wart lieber mal was Doom dazu sagt, der hat ja auch ne Menge Ahnung ;)

Gast
2004-01-08, 14:49:03
Original geschrieben von mobius
Hast du im letzten Level ein Talent bekommen? Wenn ja, wäre der Wechsel jetzt passend, ansonsten würd ich sogar noch tendieren, lieber ein Level Kämpfer mehr nehmen und dafür ein Talent einstreichen.

Wart lieber mal was Doom dazu sagt, der hat ja auch ne Menge Ahnung ;)

Grübel.
Bei dem Level 2 Kämpfer hab ich grade eins bekommen, ja. Waffenfokus Zweihänder.
Und beim Level 4 Kleriker auch, meine ich. Ist also Pari.

Dr.Doom
2004-01-08, 15:29:39
Original geschrieben von Gast
Grübel.
Bei dem Level 2 Kämpfer hab ich grade eins bekommen, ja. Waffenfokus Zweihänder.
Und beim Level 4 Kleriker auch, meine ich. Ist also Pari. Hier muss man zwischen Talenten unterscheiden, die man aufgrund der Charakterstufe oder der Klassenstufe erhält.
Ein Charakter bekommt auf der 3., 6., 9., 12., 15. und 18 Stufe ein Talent zur Auswahl - egal welche Klassenkombinationen man gewählt hat.
Der Kämpfer bekommt aber - basierend auf seiner Klassenstufe - jedes zweite Level zusätzlich ein Bonustalent.

Als die Kämpferklasse die Stufe 2 erreichte, konntest du ein Talent wählen, weil der Klassenbonus "aktiv" wurde. Der Charakter war insgsamt auf Stufe 5.
Dann auf Stufe 6 (Kleriker wurde auf Klassenstufe 4 angehoben) hast du wieder das "normale" Charaktertalent erhalten, das jeder Charakter der 6. Stufe bekommt.

Um noch ein Bonustalent zu bekommen müsste die Kämpferstufe auf mindestens 4 angehoben werden, um wieder ein Bonustalent der Kämpferklasse zu bekommen. Ob der Erhalt eines einzigen Talents den Verlust auf der "Klerikerseite" rechtfertigt, muss man selber entscheiden. Zauber des Grads 9 sind dann aber komplett futsch - da kann man noch so Weise sein... ;)
Wenn man die Kämpferstufe nur auf 3 steigert bekommt man ausser den paar Lebenspunkten, die der Kämpfer pro Stufe mehr erhält als der Kleriker, sonst keinen Bonus. Lohnt nicht. Ausserdem verliert man einige Zauberslots für den Kleriker, der nun nur noch maximal Klassenstufe 17 erreichen könnte.
Also die Kämpferklasse bei 2 lassen...
...oder man macht 10 Stufen Kleriker und Kämpfer (gerade Anzahl an Kämpferstufen wegen Bonustalenten der Klasse) und hat dann wieder einen langweiligen Kämpfer, der aber ein bisschen(!) zaubern kann. Naja, wem's gefällt - mir nicht so. :D

The Dude
2004-01-08, 16:33:17
@Dr. Doom:
Du kennst Dich ja chefmäßig mit dem Game aus!

Ich hab das Game vor einiger Zeit mal bei einem Kumpel ausprobiert und es mir dann vor ein paar Monaten gekauft (Hauptgame und auch gleich das Add-on "Die Schatten von Undernzit" (einzeln, die Gold Edition war da noch nicht draussen)).
Bisher bin ich nicht dazugekommen es zu zocken, doch jetzt werd ich mich langsam mal da ranmachen.

Sorry for Off-Topic, aber wie ist das mit dem Add-on? Gleich nach dem Haupt-Game installieren? Wird das Hauptgame vom Add-on "tangiert"?

Und wie ist das mit den Patches? Ich war vor kurzem mal auf der Website und ist es tatsächlich so, dass die neueren Patches ältere Patches voraussetzen?

Greez, the Dude

mobius
2004-01-08, 16:49:19
Original geschrieben von The Dude
@Dr. Doom:
Du kennst Dich ja chefmäßig mit dem Game aus!

Ich hab das Game vor einiger Zeit mal bei einem Kumpel ausprobiert und es mir dann vor ein paar Monaten gekauft (Hauptgame und auch gleich das Add-on "Die Schatten von Undernzit" (einzeln, die Gold Edition war da noch nicht draussen)).
Bisher bin ich nicht dazugekommen es zu zocken, doch jetzt werd ich mich langsam mal da ranmachen.

Sorry for Off-Topic, aber wie ist das mit dem Add-on? Gleich nach dem Haupt-Game installieren? Wird das Hauptgame vom Add-on "tangiert"?

Und wie ist das mit den Patches? Ich war vor kurzem mal auf der Website und ist es tatsächlich so, dass die neueren Patches ältere Patches voraussetzen?

Greez, the Dude

Nwn drauf (muss installiert sein! sonst lässt sich undernzit nicht installieren), undernzit drauf, dann neusten Patch ziehn (andere brauchste nicht). Wenn alles drauf ist, kannste im Game auswählen ob du NWN spielen willst oder Erweiterungs kampagne 1 (Undernzit).

Mich kann man auch fragen, vorallem was Klassen und Kombinationen angeht :eyes:

The Dude
2004-01-08, 16:57:54
Original geschrieben von mobius
Nwn drauf (muss installiert sein! sonst lässt sich undernzit nicht installieren), undernzit drauf, dann neusten Patch ziehn (andere brauchste nicht). Wenn alles drauf ist, kannste im Game auswählen ob du NWN spielen willst oder Erweiterungs kampagne 1 (Undernzit).

Mich kann man auch fragen, vorallem was Klassen und Kombinationen angeht :eyes:

Thanks a lot Mobius!

Betr. Add-on: Das heißt Story-mäßig hängt es nicht mit dem Hauptspiel zusammen, bzw. es ist nicht von Nöten das Hauptspiel zuerst zu spielen?
Was empfiehlst Du mir als "Neuling"? Zuerst Hauptgame und dann Add-on oder anders herum?

(Naja, mir fählt selbst gerade auf, dass das wohl ne blöde Frage ist. Im Add-on wird mal seinen Charakter vom Hauptspiel her übernehmen können bzw. müssen um da durchzukommen, oder?)

mobius
2004-01-08, 17:07:36
Original geschrieben von The Dude
Thanks a lot Mobius!

Betr. Add-on: Das heißt Story-mäßig hängt es nicht mit dem Hauptspiel zusammen, bzw. es ist nicht von Nöten das Hauptspiel zuerst zu spielen?
Was empfiehlst Du mir als "Neuling"? Zuerst Hauptgame und dann Add-on oder anders herum?

(Naja, mir fählt selbst gerade auf, dass das wohl ne blöde Frage ist. Im Add-on wird mal seinen Charakter vom Hauptspiel her übernehmen können bzw. müssen um da durchzukommen, oder?)

Haben nix miteinander zu tun und in jedem musste einen neuen anfangen. Ich hab NWN ganz durchgespielt und war total begeistert, bei Undernzit allerdings hab ich dreimal anlaufgenommen und bin nicht über die ersten 30Min herausgekommen, weil mir irgendwie net so gefällt. Aber mein Bruder zockts jetz und sagt es wäre mehr in Richtung richtigem Rollenspiel von der Story her. Eben auf seine Weise gut.
Es gibt zwei Kritk Punkte, die Anfänger nerven dürfte: Im alten konnte man Gegenstände in der Stadt schnell indentifizieren indem man einen Teleportationsstein benutzt, diesen gibts leider bei Undernzit nicht. Außerdem gibt es oft Räume im Addon die identisch mit anderen sind und so manchmal verwirrung in Tempeln aufkommt.
Mein Rat, zuerst NWN durchzocken und wenn dir diese Art von Spiel richtig zusagt, kannste Undernzit durchmachen und dann auf Hordes of the Underdark warten (das neue Addon (glaube April wirds released)).

Dr.Doom
2004-01-08, 19:53:43
Original geschrieben von The Dude
@Dr. Doom:
Du kennst Dich ja chefmäßig mit dem Game aus!Und dabei habe ich das Spiel bisher nicht ein einziges Mal durchgespielt. ;D
Während des Endkampfes ist das Spiel damals (noch keine Patches verfügbar) immer abgeschmiert. Seitdem habe ich es immer nur bis zum Ende vom Kap3 gespielt: Charakter immer auf lvl20 und Kap4 ist nicht so brüllerinteressant. Naja, irgendwann nochmal zu Ende spielen. ;)

Original geschrieben von The Dude
Wird das Hauptgame vom Add-on "tangiert"?Jo, alle(?) Neuerungen, die das Add-On mitbringt, werden auch beim Spielen der Original-Kampagne aktiv (zB Prestigeklassen, neue Talente, usw).

Habe, als SvU erschien, auch nochmal die Orig.-Kampagne begonnen und spiele sie mit einem 'Anti-Paladin' (dunkler Streiter oder so) durch. Stecke aber aufgrund von Zeitmangel immer noch irgendwo am Anfang von Kap2 fest.

Wishnu
2004-01-13, 17:23:55
Ich würde bei dem Spiel nicht so sehr auf die Optimerung des Chars achten, sondern mehr rollenspielmäßig vorgehen. Wenn man vorher alles ausrechnet nimmt man sich in meinen Augen auch viel von der Athmossphäre...

Btw. mein Mainchar ist ein reiner KLeriker, und in der Originalkampagne kam ich nie wirklich in Bedrängnis...manchmal habe ich sogar extra auf das Beschwören eines Monsters verzichtet, weil es sonst oft zu einfach gewesen wäre (Schwierigkeitsgrad Hardcore)...als Begleiter hatte ich auch Tomi. Wobei man dazu sagen muss, dass meine Beschörungsszauber auch immer eine Zauberstufe über mir gewirkt haben, da ich u.a. 'Tiere' als Domäne hatte.

Kleriker sind in meinen Augen schon recht mächtig, da sie teilweise über ganz schön üble Massenzauber verfügen und bei weitem nicht so schnell umkippen, wie ein Magier. Und im Zweifelsfall kann man auch mal selber handgreiflich werden (das tue ich eigentlich sogar recht oft :) )...

Tiamat
2004-01-13, 18:00:00
Dafür hat ein Paladin andere Vorteile.
Er kann zum Beispiel jedes Schwert und Rüstungen vom Krieger benutzen dafür aber kann der Krieger keine heiligen Schwerter oder Paladin-Rüstungen benutzen.Desweiteren hat der Paladin eine Aura ,bei der Böse Kreaturen Abzüge erleiden.Je höher die Stufe des Paladin desto höher die Abzüge und vorallem die Reichweite.Gegen bösartige Wesen hat der Paladin sowieso ein paar Boni..
Ich weiß nicht ob das bei NWN auch eingebaut ist ,aber normal erhält der Paladin ab Stufe 4 ein besonderes Reittier oder einen Gefährten(Panther ,Einhorn ,alles mögliche)
Er kann Untote vertreiben (verhält sich wie ein Priester minus 2 Stufen) und ab der 9. Stufe Priesterzauber sprechen und von Natur aus Hände auflegen (Heilzauber) je höher die Stufe desto höher die Heilwirkung ..
Achja er ist gegen sämtliche Krankheiten immun und kann solche ab der 3. heilen.

mobius
2004-01-13, 18:47:38
Original geschrieben von Tiamat
Dafür hat ein Paladin andere Vorteile.
Er kann zum Beispiel jedes Schwert und Rüstungen vom Krieger benutzen dafür aber kann der Krieger keine heiligen Schwerter oder Paladin-Rüstungen benutzen.Desweiteren hat der Paladin eine Aura ,bei der Böse Kreaturen Abzüge erleiden.Je höher die Stufe des Paladin desto höher die Abzüge und vorallem die Reichweite.Gegen bösartige Wesen hat der Paladin sowieso ein paar Boni..
Ich weiß nicht ob das bei NWN auch eingebaut ist ,aber normal erhält der Paladin ab Stufe 4 ein besonderes Reittier oder einen Gefährten(Panther ,Einhorn ,alles mögliche)

Alles nein bzw. gibt es nicht, bis auf Böses niederstrecken (Spezialangriff, 1x am Tag, mehr Schaden durch Charismamodifikator).


Original geschrieben von Tiamat Er kann Untote vertreiben (verhält sich wie ein Priester minus 2 Stufen) und ab der 9. Stufe Priesterzauber sprechen und von Natur aus Hände auflegen (Heilzauber) je höher die Stufe desto höher die Heilwirkung ..
Achja er ist gegen sämtliche Krankheiten immun und kann solche ab der 3. heilen.

Jab ist so, auch wenn ich nicht genau weiss, wann er welchen Zaubergrad bekommt. Jedenfalls bekommt er insgesamt 3 (keinen 0.ten).


Der Paladin ist in meinen Augen in NWN unsinnig, da er der schwächste von allen Kriegern ist, obwohl ich ihn am meisten mag, jedenfalls von seiner eigentlich Art her.