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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shader 2.0 vs. 3.0


gsx-r
2004-01-06, 10:34:26
Wie wird die Weiterentwicklung bei dem Pixel- und Vertexshader aussehen?
Welche neue Techniken werden unterstützt?

Haarmann
2004-01-06, 10:42:50
*Glaskugelhervorkram*

Bestenfalls gibts "Displacementmapping" Unterstützung in HW auch von ATI und NV. Ansonsten breitere Zahlen und mehr Stufen, mehr Register blablabla. Nichts jedenfalls, was mich vom Sockel hauen wird. Genau das erwarte ich.

micki
2004-01-06, 10:48:39
http://www.beyond3d.com/articles/directxnext/

da stehen vielleicht ein paar kleine antworten

MfG
micki

mapel110
2004-01-06, 10:50:19
einfach nur mehr gleichzeitig, featuretechnisch nix neues. in einfachen worten ausgedrückt.
ansonsten ack @haarmann :)

gsx-r
2004-01-06, 11:17:24
Wird es auch einen neuen 3D Mark geben???

:laola:

Aqualon
2004-01-06, 13:05:08
Sind die 3.0 Shader nicht schon in DirectX 9 definiert? Dann müsste man doch sagen können, was sich im Gegensatz zu den 2.0 Shadern ändert.

Aqua

Ailuros
2004-01-06, 13:45:08
Original geschrieben von Aqualon
Sind die 3.0 Shader nicht schon in DirectX 9 definiert? Dann müsste man doch sagen können, was sich im Gegensatz zu den 2.0 Shadern ändert.

Aqua

Errrr loops/branching die extrem laengere Shader erlauben und Vertex Texturing im Vertex Shader 3.0 etc etc.

PS2.0 = 96 instruction slots
PS2.0 extended = 96-512 instruction slots
PS3.0 = 512-32768 instructions slots

Mehr Details von den Profis hier...

aths
2004-01-06, 13:46:38
Original geschrieben von mapel110
einfach nur mehr gleichzeitig, featuretechnisch nix neues. in einfachen worten ausgedrückt.TMUs für Vertexshader ist featuretechnisch nix neues? Programmverzweigungen im Pixelshader sind featuretechnisch nix neues?
Original geschrieben von Haarmann
*Glaskugelhervorkram*

Bestenfalls gibts "Displacementmapping" Unterstützung in HW auch von ATI und NV. Ansonsten breitere Zahlen und mehr Stufen, mehr Register blablabla.Da hat ja jemand Ahnung :|

Ailuros
2004-01-06, 14:00:31
Wie ein Freund schon sagte (da es auch schon vorgekommen ist) sollte man Vertex texturing nicht (nur) als displacement mapping ansehen. DM ist nur eine der zahllosen Moeglichkeiten die man durch texture data reads im Vertex Shader ermoeglichen kann.

mapel110
2004-01-06, 14:03:18
Original geschrieben von aths
TMUs für Vertexshader ist featuretechnisch nix neues? Programmverzweigungen im Pixelshader sind featuretechnisch nix neues?


also werden dann doch neue effekte möglich?

da bin ich ja mal auf die techdemos gespannt.

Ailuros
2004-01-06, 14:18:03
Original geschrieben von mapel110
also werden dann doch neue effekte möglich?

da bin ich ja mal auf die techdemos gespannt.

Wenn Leistung nicht allzu wichtig ist, koennte man theoretisch ein ganzes Spiel/Applikation auf Shader basieren lassen. PowerVR's PS/VS3.0 techdemos basieren ausschliesslich auf shadern und ich wuerde raten dass die CPU einen Schoenheitsschlaf vornehmen kann waerend dem rendering dieser demos.

Gast
2004-01-10, 17:32:13
Das wird der springende Punkt sein. Die " neue " Generation, NV 40 und R420 werden hoffentlich leistungsstärkere Shaders haben als die jetztigen. Nützt ja nicht viel wenn eine Graka viele Instruktionen verarbeiten kann aber dafür eine Ewigkeit hat.

Gast
2004-01-10, 18:25:49
Original geschrieben von Ailuros
PS2.0 = 96 instruction slots
PS2.0 extended = 96-512 instruction slots
PS3.0 = 512-32768 instructions slots

Ach du Sch... wie wird's dann mit DX10 und PS4.0 wohl aussehen? 32768-2097152 instruction slots???

Braucht man überhaupt wofür auch immer jemals so viel von dem Zeugs...? =P

Gast
2004-01-10, 18:38:42
Kurz und knapp: Ja, braucht man

PS 3.0 hat zudem noch ein position und face register

Demirug
2004-01-10, 19:06:22
Original geschrieben von Gast
Ach du Sch... wie wird's dann mit DX10 und PS4.0 wohl aussehen? 32768-2097152 instruction slots???

DX-Next = ohne limit.

Braucht man überhaupt wofür auch immer jemals so viel von dem Zeugs...? =P

Sicher. Aufgrund des dynamsichen Branchings muss ein Pixel ja zum Beipsiel nur einen Teil des gesamten Shader durchlaufen.

dildo4u
2004-01-10, 19:29:45
Wenn DXNEXT ohne limit kommt wird die sache dann whol durch die hardware möglichkeiten beschränkt oder nich?

Demirug
2004-01-10, 20:25:08
Original geschrieben von dildo4u
Wenn DXNEXT ohne limit kommt wird die sache dann whol durch die hardware möglichkeiten beschränkt oder nich?

Nein, eine 4.0 Shaderhardware muss alles schlucken. Die Geschwindigkeit steht dabei natürlich auf einer anderen Seite. Es soll allerdings Vorschriften geben das eine Reihe von vordefinierten Shadern mit einer bestimmten mindestgeschwindigkeit ausgeführt werden müssen damit man das WHQL bekommt.

Ailuros
2004-01-11, 05:49:29
Original geschrieben von Demirug
Nein, eine 4.0 Shaderhardware muss alles schlucken. Die Geschwindigkeit steht dabei natürlich auf einer anderen Seite. Es soll allerdings Vorschriften geben das eine Reihe von vordefinierten Shadern mit einer bestimmten mindestgeschwindigkeit ausgeführt werden müssen damit man das WHQL bekommt.

10 fps @ 640*480 oder?

gsx-r
2004-01-11, 18:47:59
Original geschrieben von Demirug
Nein, eine 4.0 Shaderhardware muss alles schlucken. Die Geschwindigkeit steht dabei natürlich auf einer anderen Seite. Es soll allerdings Vorschriften geben das eine Reihe von vordefinierten Shadern mit einer bestimmten mindestgeschwindigkeit ausgeführt werden müssen damit man das WHQL bekommt.



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Wir es dann auch Benchmarkprogramme geben die Shaderleistung testen? Die Shader werden in meinen Augen zukunftweisend sein. ;D :asshole: ;D

CrazyIvan
2004-01-11, 19:07:10
@ gsx-r

Na ich nehme doch mal stark an, dass der Shadermark genau das tut. Insofern erübrigt sich wohl Deine Frage...

Oder sollten Deine Smilies vielleicht darauf hinweisen, dass Antworten solcher Art überflüssig sind bzw. nur aus Mangel an Zynismus-Erkennungsroutinen entstehen können... ;D

gsx-r
2004-01-11, 20:50:12
Original geschrieben von CrazyIvan
@ gsx-r

Na ich nehme doch mal stark an, dass der Shadermark genau das tut. Insofern erübrigt sich wohl Deine Frage...

Oder sollten Deine Smilies vielleicht darauf hinweisen, dass Antworten solcher Art überflüssig sind bzw. nur aus Mangel an Zynismus-Erkennungsroutinen entstehen können... ;D

Mag schon sein, habe leider bis jetzt noch keine anständigen Benchmark gesehen. Damit meine ich auch etwas für`s Auge. Aquamark vieleicht!!

Darum freue ich mich auf die neuen Techdemos.

Ailuros
2004-01-12, 04:35:50
Na ich nehme doch mal stark an, dass der Shadermark genau das tut.

Shadermark konzentriert sich aus verstaendlichen Gruenden auf 2.0.

Ob es einen synthetischen Benchmark fuer PS/VS3.0 geben wird? Schaut mal in Richtung Futuremark....