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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Infos zu Duke Nukem Forever


Gast
2004-01-08, 10:16:49
George Broussard von 3DRealms hat sich im offiziellen Firmen-Forum wieder zu Duke Nukem Forever geäußert. Danach sei der Titel schon seit einiger Zeit ein DirectX-9-Spiel. 3D-Realms-Webmaster Joe Siegler behauptet in diesem Zusammenhang erneut, dass sich seit dem letzten Video, das anlässlich der E3 2001 veröffentlicht wurde, einiges getan habe. Zum eigentlichen Spielgeschehen sagt Broussard, dass man sich kaum verlaufen könne: Alle Dinge im Spiel seien unterscheidbar und die realistische Welt erleichtere ebenfalls die Übersicht. Außerdem ist Broussard sehr darauf bedacht, dass man für Duke Nukem Forever kein Handbuch braucht.

www.gamestar.de

An der Grafik hat sich seid 2001 einiges getan ?......na da muß sich aber mehr als einiges tun,um gut anzukommen

Hamster
2004-01-08, 10:43:55
immerhin eine meldung, dass daran immer noch gearbeitet wird. war ja lange funkstille.

demklon
2004-01-08, 10:47:57
ich denke das es totaler schrott wird, so oft wie da alles über den haufen geworfen wird kann ja nix draus werden.:bonk:

Gast
2004-01-08, 10:49:54
Original geschrieben von Hamster
immerhin eine meldung, dass daran immer noch gearbeitet wird. war ja lange funkstille.

Die arbeiten doch mit der UT Engine stimmts ?

Leute wir wissen doch alle das mit dieser Engine nichts Vernünftiges bei raus kommt,optisch und performancemäßig.

mapel110
2004-01-08, 10:54:18
hm, siehe meine sig :)

Loci
2004-01-08, 10:54:40
Ich sags euch das wird ein reinfall wie mit daikatana damals ..Was haben alle das JC spiel hoch gelobt und was wars ? einfach nur mies ...

Gast
2004-01-08, 10:57:34
Daikatan war J.R., nich J.C.

Ghost666Ghost
2004-01-08, 10:57:53
Original geschrieben von Loci
Ich sags euch das wird ein reinfall wie mit daikatana damals ..Was haben alle das JC spiel hoch gelobt und was wars ? einfach nur mies ...

JC? War doch John Romero net John carmack? o_O'

mapel110
2004-01-08, 11:03:53
Original geschrieben von Ghost666Ghost
JC? War doch John Romero net John carmack? o_O'

zeig mir das C in John Romero :arsch:

|-Sh0r7y-|
2004-01-08, 11:04:06
ne ^^
Sie waren beide frühr bei ID software, klein Romeo (Wolfenstein 3D erfinder meinte aber er müßte ionstorm aufmachen und denn super flop daikantana entwickeln...

Sehen wir es doch wie es ist, 3DRealms hat es einfach nicht mehr drauf !

MuLuNGuS
2004-01-08, 11:06:01
bei der UT-engine kommt optisch und performancemäßig nichts heraus ??

wer erzählt denn solche horrorgeschichten ?
wenn solche sachen wie SC oder meinetwegen DX2:IW schlecht performen liegt das an der echtzeit licht/schatten berechnung..(wobei der renderer von DX2 ja nix mehr mit der UT-engine zu tun haben soll(mal abgesehen vom editor))

UT2003 rennt wie doof und UT2004 wird wohl noch ein wenig besser laufen.
optisch ist da doch auch alles im lot, also weiß ich nicht wie man sowas behaupten kann ??(einen vergleich mit z.b. FarCry zu ziehen ist auch schmarrn wenn man bedenkt wie lange es das game schon zu kaufen gibt, nämlich noch gar nicht)

demklon
2004-01-08, 11:13:32
dakatana war nicht so schlecht wie es immer alle sagen imo.

TheCounter
2004-01-08, 11:13:51
Original geschrieben von Gast
Die arbeiten doch mit der UT Engine stimmts ?

Jein, es werden nur einige wenige Teile der Engine benutzt, 3DR hat vieles neugeschrieben, z. B. den Renderer. Bin echt schon gespannt...

BigBen
2004-01-08, 11:28:39
Original geschrieben von TheCounter
Jein, es werden nur einige wenige Teile der Engine benutzt, 3DR hat vieles neugeschrieben, z. B. den Renderer. Bin echt schon gespannt...
Die haben ja auch anscheinend alle Zeit der Welt ;D

Ich erst recht!

|-Sh0r7y-|
2004-01-08, 11:30:43
Was war denn an Daikantana gut ?

Metal Maniac
2004-01-08, 11:44:17
Original geschrieben von |-Sh0r7y-|
Was war denn an Daikantana gut ?

Daikatana war wirklich nicht übel... schön düster, gute musikalische Untermalung, gutes Leveldesign, nette Idee mit dem Schwert, das immer besser wird, umso mehr Gegner man damit beseitigt... Einziger Fehler von Daikatana war, dass es viel zu spät rausgekommen ist. Ansonsten hab' ich das Spiel beim Durchspielen sehr genossen.

Im Falle von DNF wird das wohl ähnlich ablaufen... ewige Entwicklungszeit, immer wieder umsteigen von einer Engine auf die andere, und wenn es rauskommt ist es trotzdem total veraltet...

Hatstick
2004-01-08, 11:48:30
Daikatana war zwar kein kommerzieller Hit und auch keine Offenbarung aber schlecht war es weißgott nicht.
Und die Pics von 2001 bei Duke Nukem Forever sehen auch heute noch nicht unbedingt superschlecht aus.
Und logisch muß sich an der Grafik was ändern aber da werden die Jungs nicht faul sein.Ich hoffe weiterhin das es ein würdiger Nachfolger von DN-3D wird!

|-Sh0r7y-|
2004-01-08, 12:00:43
Gut ich gebe euch beiden recht, wäre Daikantana ein paar jahre frühr rausgekommen dann hätte ich das game warscheinlich geliebt, aber leider kamm das Game so spät raus das die meisten sachen halt schon in anderen Konsolen/PC Spiele zu finden waren.

Recht habt ihr schon, ein schlechtes Spiel war es nie, aber ein Kracher alla HL oder Unreal wurde es leider auch nicht.

Was ist eigentlich aus Ionstorm geworden, gibt es die firma noch oder hat sie denn mega flop nicht verkraftet ?

grandmasterB
2004-01-08, 12:31:57
John Romero proggt jetzt AFAIK Handygames.

BigBen
2004-01-08, 12:37:59
Original geschrieben von grandmasterB
John Romero proggt jetzt AFAIK Handygames.
Ahhhahahahaahah ;D

Jetzt erinnere ich mich wieder *g*, ist vielleicht besser für Ihn :D

deekey777
2004-01-08, 12:49:21
Duke Nukem ist tot, und die Entwickler sind daran selbst schuld!

Argo Zero
2004-01-08, 12:50:42
Naja mal abwarten.
Hauptsache "Duke Flair" kommt hoch. Story kann mir bei so einem Titel nämlich gestohlen bleiben.

Aber ein Duke Spruch von 3D Realms widerspricht sie selbst, nämlich "What are you waiting for X-Mas?!" :D

Bassu
2004-01-08, 13:07:23
Das nenne ich hassliebe:D

Ne Duke is Kult und die meisten wollens sich ned mehr "kaufen" weil sie nur enttäuscht wurden von 3drealms.
Wenn der gigaultrasuperdupermegaterra:freak: Knüller wird, werdens sich einige sicher auch ned kaufen nur so aus gnaz.
Sondern über emuleedonkeyovernetbittorrentund sonnen schrott saugen;D

ich finds klasse... haha:D

MfG Bassu

pubi
2004-01-08, 13:24:16
Also um die Grafik mache ich mir eigentlich keine SOrgen, hauptsache das Duke3D-typische Gameplay und Feeling kommt auf. Duke 3D spiele ich ab und an auch noch sehr gerne, und so toll ist die Grafik da ja mittlerweile auch nimmer. :D

DasToem
2004-01-08, 13:51:47
Original geschrieben von grandmasterB
John Romero proggt jetzt AFAIK Handygames.

AFAIK nicht mehr, der hat doch jetzt bei einem anderen Entwicklerteam angefangen.

Original geschrieben von |-Sh0r7y-|
Was ist eigentlich aus Ionstorm geworden, gibt es die firma noch oder hat sie denn mega flop nicht verkraftet ?

Von Deus Ex (und Thief3) noch nichts gehört?

Metzler
2004-01-08, 13:59:22
Ich frag mich echt, mit welcher Begründung manche hier einen Titel abschreiben, nur weil er lange in der Entwicklung ist... Einigen hier wäre es wohl am liebsten, es wäre einen Tag nach Duke Nukem 3D released worden mit Hammer Grafik von in 10 Jahren... Und jetzt sind sie enttäuscht, dass es nicht so ist. Tja Jungs, thats life...

Und nochmal zur Engine : Die letzte Engine, die lizensiert wurde, war die Unreal Tournament Engine.
Diese ist aber inzwischen angeblich soweit umgeschrieben worden, vor allem der Kern, dass von der ursprünglichen Engine nichts mehr übrig ist.
Ergo : Wie das Spiel performt und wie es aussieht, weiss (bis auf natürlich die Jungs bei 3dRealms) kein Schwein.

Hatstick
2004-01-08, 14:16:50
Original geschrieben von BigBen
Ahhhahahahaahah ;D

Jetzt erinnere ich mich wieder *g*, ist vielleicht besser für Ihn :D

Wäre mir persönlich völlig egal.Er kann halt machen was er will.
Hat eh genug Kohle gemacht!

DrFreaK666
2004-01-08, 14:35:45
Ich glaube John Romero arbeitet jetzt für Midway.

Und DNF wird kommen. Kann doch nicht sein, dass ich es vor 5 Jahren vergebens vorbestellt hab (englische Version natürlich :-)

Hatstick
2004-01-08, 14:44:29
Original geschrieben von DrFreaK666
Ich glaube John Romero arbeitet jetzt für Midway.

Und DNF wird kommen. Kann doch nicht sein, dass ich es vor 5 Jahren vergebens vorbestellt hab (englische Version natürlich :-)

Vielleicht werkelt er ja an einem neuen Mortal Kombat Teil.Wäre sehr geil.Oder sind die Copyrights mittlerweile bei einer anderen Firma???

eXistence
2004-01-08, 15:51:01
DNF war ja schonmal fast fertig, das war 1997 (hab noch nen trailer davon), damals mit Quake2-Engine (und sah sogar schon verdammt cool aus)!
Aber irgendein ****** kam auf die glänzende Idee im letzten Moment die Engine zu wechseln, tja und seitdem gibts alle paar Jahre mal ein paar infos zu dem Game ohne das ein release in Sicht ist. Die könnten längst am Nachfolger von DNF basteln (ihn schon fertig haben?), wenn sie das game damals mit der Quake2-Engine durchgezogen hätten.

Sollte es doch nochmal rauskommen, gucke ich es mir auf jeden Fall an und ich hoffe, dass es richtig schocken wird, aber drauf warten tue ich nicht unbedingt... vielleicht reicht meine Rente dann nicht mal ums zu kaufen ? ;)

wegen John Romero:
Der hat wieder in der PC-branche angefangen ? wo ?
Er ist für mich immernoch einer der besten level-designer die ich je gesehen hab (siehe Quake1)

Edit: wegen J.R.: ah, habs grad gelesen :)

TheCounter
2004-01-08, 15:57:08
Naja ich finde eigentlich das 3DR es genau richtig macht, wär besser mehr Firmen würden das so machen anstatt nurnoch Releasetermine bekanntzugeben die dann eh nicht eingehalten werden.

Gast
2004-01-08, 16:00:29
Auf alle Fälle wird DN4E ne Enttäuschung, wenn es letztenendes erscheint. Das hat nix mit der Qualität des Spiels zu tun. Das Game kann noch so saugut sein, es wird niemals den Anforderungen gerecht, die eine über 5 Jährige Erwartungshaltung in Verbindung mit 5 Jahren Hype hervorgerufen hat.

genau wie bei den neuen Star Wars Teilen. An und für sich keine schlechten Filme, kam doch kein einziger teil der Prequels bisher auch nur annähernd an die Erwartungen der Fans ran. Und genau das wird zu 95% mit dem Duke passieren, das Game KANN gar nicht den Erwartungen gerecht werden. Das wird ein Fall "HALO PC hoch 10"

THATS life!

mobius
2004-01-08, 16:10:05
Original geschrieben von TheCounter
Naja ich finde eigentlich das 3DR es genau richtig macht, wär besser mehr Firmen würden das so machen anstatt nurnoch Releasetermine bekanntzugeben die dann eh nicht eingehalten werden.

Nach den uneingehaltenen Ankündigungen, müssen sie ja schon "when it´s done" sagen.

Hatstick
2004-01-08, 16:12:28
Original geschrieben von Gast
Auf alle Fälle wird DN4E ne Enttäuschung, wenn es letztenendes erscheint. Das hat nix mit der Qualität des Spiels zu tun. Das Game kann noch so saugut sein, es wird niemals den Anforderungen gerecht, die eine über 5 Jährige Erwartungshaltung in Verbindung mit 5 Jahren Hype hervorgerufen hat.

genau wie bei den neuen Star Wars Teilen. An und für sich keine schlechten Filme, kam doch kein einziger teil der Prequels bisher auch nur annähernd an die Erwartungen der Fans ran. Und genau das wird zu 95% mit dem Duke passieren, das Game KANN gar nicht den Erwartungen gerecht werden. Das wird ein Fall "HALO PC hoch 10"

THATS life!

Das Ding ist nur das die Zocker selber diesen Hype haben hochleben lassen.Wie schon angesprochen macht es 3D-Realms eigentlich perfekt.Nicht ANDAUERND irgendwelche Releasetermine veröffentlichen die größtenteils eh nicht eingehalten werden sondern einfach nix sagen und warten bis es kommt oder auch nicht.
In dem speziellen Fall ist es natürlich Hardcore.5j ist ne lange Zeit aber die allgemeine Vorgehensweise ist absolut richtig!
Und wenn es nicht kommt,so what???
Es wird genug andere geile Shooter geben obwohl Duke auch mein Liebling ist.

|-Sh0r7y-|
2004-01-08, 17:08:01
Ich weiß nicht, das was JR in Q1 gemacht hat würde ich heute selber aber auch locker mit nen warcraft editor hin bekommen.

Wobei gut ich hab kein plan mit was die frühr gearbeitet haben, aber selbst mit denn alten Duke Nukem 3D editor hab ich vergleichbares hin bekommen *g*

JR war zu seiner zeit sicher ein super entwickler, aber heute gibt es klar bessere...

Der liebe Peter M. sollte mit B&W2auch mal lieber zeigen das er nich nur Popolus, Dungoen Keeper, Theme Park und Magic Carpet drauf hat !
Die zeiten sind auch schon verdammt lange herr.

Aber egal soll nicht das thema sein.

Ich wollte mal nen thread erstellen und freiwillige suchen die nicht vielleicht bock hätten nen Duke Nuken 4never oder so was zu bauen :p
Nern mod für UT3k oder sowas, genug gute leute die ewirklich plan von sowas haben gibt es hier im Forum ja genug !!!

Gast
2004-01-08, 17:09:18
Original geschrieben von mapel110
zeig mir das C in John Romero :arsch:

mapel -,- Ich hab das auf das Zitat von Loci bezogen weil der meinte "Als alle dass JC game so hochgelobt haben --> Daikatana"

Ghost666Ghost
2004-01-08, 17:10:15
Ups das da oben war ich =P

Riptor
2004-01-08, 17:25:22
Was "JR" angeht, habe ich mal ein wenig recherchiert:

[...] Nach dem Erfolg der bei id Software erschienenen Spiele "Doom" und "Quake" gründete Romero (http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId=817/) 1996 die Firma ION Storm (http://www.ionstorm.com/), die als Tochterfirma von Eidos (http://www.eidos.com/) fungierte. Er verließ die Firma aber nach den mäßig erfolgreichen Spielen "Daiaktana (http://www.planetdaikatana.com/) (IGN: 58% (http://pc.ign.com/reviews/3095.html))" und "Anachronox (http://www.3dgamers.com/games/anachronox/) (Metacritic: 76% (http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/anachronox))" sowie einigen Meinungsverschiedenheiten mit Eidos wieder und gründete zusammen mit ION-Storm Kollege Tom Hall (http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,891/) die Firma Monkeystone Games (http://www.monkeystone.com/). Hier entwickeln sie derzeit ausschließlich Spiele für Handhelds. Zudem wurde John Romero im Jahr 2002 von der Universität von Texas für Vorlesungen zum Thema Spieldesign und -programmierung engagiert. [Quelle: "Das grosse Lexikon der Computerspiele"] (http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3896025252/qid%3D1073582639/028-8615003-4015727)"

Neuste Meldung:

Shooter-Experten John Romero und Tom Hall kehren zurück

Id-Software-Mitbegründer gehen zu Midway

Wie mehrere amerikanische Online-Magazine übereinstimmend berichten, arbeiten die ehemaligen id-Software-Mitbegründer John Romero und Tom Hall ab sofort bei Midway. Romero und Hall erwarben sich durch die Mitarbeit an Shootern wie Quake und Doom weltweit große Anerkennung, hatten in den letzten Jahren allerdings wenig Glück mit ihren Projekten. [...] (http://www.golem.de/0310/27915.html)

eXistence
2004-01-08, 18:54:11
Original geschrieben von |-Sh0r7y-|
Ich weiß nicht, das was JR in Q1 gemacht hat würde ich heute selber aber auch locker mit nen warcraft editor hin bekommen.

Wobei gut ich hab kein plan mit was die frühr gearbeitet haben, aber selbst mit denn alten Duke Nukem 3D editor hab ich vergleichbares hin bekommen *g*


Die Tatsache, das Q1 im Vergleich zu Duke und Consorten erstmals echtes 3D bot, hat sich stark im Leveldesign niedergeschlagen (heute fällt uns das kaum noch auf, weil es mittlerweile selbstverständlich ist)! Ich rede nicht davon, dass die maps nicht nur gut aussahen, sondern von den Ideen die in ihrem Aufbau stecken. Da können heutige games einfach nicht mehr mithalten (zumal die ganzen "reality"-shooter da eh rausfallen, da sie numal an die engen grenzen der Realität gebunden sind).

nochmal wegen Duke:
ich muss mich korrigieren, der Duke stand 1998 (und nicht 1997) kurz vor der Fertigstellung auf Basis der Q2-Engine. Falls es jemanden interessiert, ich hab den Trailer mal hochgeladen:

http://www.facinghell.com/Duke.avi

Stammt von der CD-Rom der englischen PCZone (Ausgabe Sep 1998), ich war zu der Zeit nämlich in England und hab die Ausgabe immernoch hier liegen =)

Mr. Lolman
2004-01-08, 19:28:18
Das Problem ist, dass man jetzt sich nicht mehr so einfach hinsetzt und im Buildeditor in einem Tag ein grenzgeniales Level bastelt.

Damit Spiele momentan was gleichschaun benötigt man einfach viele Details. Manche kompensieren das ganz gut mit Shadereffekten, aber der Detailgrad ist um einiges höher als bei alten Games. (In Duke3d hat man im Editor innerhalb von 5min ein Auto hinstellen können, mit eigens importierten Texturen -> Ich habs damals von "Have a nice Day" ausgeborgt => jetzt braucht man locker einen Tag bis es dem heutigen optischen Anforderungen entspricht.)

Gast
2004-01-08, 20:22:00
Hach ja, der "Build" - der einzige Editor, mit dem ich je was anfangen konnte. War echt easy zu bedienen das Teil (Wenn man die Shortcuts auswendig konnte zugegeben). Und bei Build konnte man noch direkt ins Level und darin rumwerkeln, und rumlatschen so wie im fertigen Game, sowas möcht ich heut mal erleben. ^^

Doch sowas geht natürlich nicht mehr mit "echten" 3D engines. Beim Duke hat man ja immer nur Levelteile "ausgestanzt" in 2D und dann in "3D" von oben nach unten oder von unten nach oben gezogen -war echt lustig. Mit Tricks hab ich sogar Stockwerk über Stockwerk hinbekommen -das war noch lustiger. (Ging mit der Engine eigentlich nicht)

Jo, lang ists her. ^^"

|-Sh0r7y-|
2004-01-09, 01:42:39
So einfach wie ihr hatte ich das aber nicht, hattet ihr ne anleitung oder sowas ?

Ich hab echt ewig gebracht bis ich kleine sachen rausgefunden habe wie z.b "Wie erstelle ich ein Spiegel" oder einfach nur das ändern der licht farben.
Von Panzer die selber von allein feuern und Züge mit Schrumpf Kannonen und so nen kack will ich gar jicht erst reden, mensch haben die mir mein hirn rauchen laßen :D
Zu der zeit hatte ich leider auch kein inet um vielleicht hilfe zu holen*heul*

Mr. Lolman
2004-01-09, 02:12:16
Ja die Details waren tw. schon sehr spitzfindig.* Aber trotz der Engine Limitation war es zum Beispiel kein allzu grosser Aufwand einen optisch ansprechenden Wald (durch eigens importierte Spritebäume) hinzustellen, oder herumfahrende Autos, (war halt tw. ein bisschen langwierig, da es nur möglich war diese in einem Sektor herumfahren zu lassen, und man dann mit flachen Sprites Brücken, usw. Faken musste), oder einen Zug in einer undurchsichtigen Röhre, unter die man hindurchlaufen konnte, verschiedenene Stationen in denen man selbstverständlich zusteigen konnte abklappern zu lassen.


Ich hatte auch fertig gebracht funktionierendes transparentes Wasser zu implementieren(mittels (beinahe) unmerkbaren Teleporting in eine Waterzone. Dinge wie quakeähnliche Schatten oder geometrisch unmögliche Gebilde waren ebenfalls eine netter Spielerer, bei dieser g0ilen Engine.





*aber auf der Installations CD befanden sich ohnehin meistens die notwendigen Tips oder Beispiele, damit mans dann doch irgendwie hingekriegt hat.

DevilX
2004-01-09, 19:16:17
Ken Silverman hat seine Engine selber Gl fähig gemacht sieht nicht schmecht aus obwohl er wohl noch am basteln ist ;-)

Polymost
Polymost is a full 3D implementation of the Build engine renderer, with hardware acceleration capability, and perspective in six degrees of freedom. In Ken's own words (copied from POLYMOST.C in my Build engine source distribution):

"POLYMOST" code written by Ken Silverman
Ken Silverman's official web site: http://www.advsys.net/ken

Motivation:
When 3D Realms released the Duke Nukem 3D source code, I thought somebody would do a OpenGL or
Direct3D port. Well, after a few months passed, I saw no sign of somebody working on a true
hardware-accelerated port of Build, just people saying it wasn't possible. Eventually, I realized
the only way this was going to happen was for me to do it myself. First, I needed to port Build to
Windows. I could have done it myself, but instead I thought I'd ask my Australian buddy, Jonathon
Fowler, if he would upgrade his Windows port to my favorite compiler (MSVC) - which he did. Once
that was done, I was ready to start the "POLYMOST" project.

About:
This source file is basically a complete rewrite of the entire rendering part of the Build engine.
There are small pieces in ENGINE.C to activate this code, and other minor hacks in other source
files, but most of it is in here. If you're looking for polymost-related code in the other source
files, you should find most of them by searching for either "polymost" or "rendmode". Speaking of
rendmode, there are now 4 rendering modes in Build:

rendmode 0: The original code I wrote from 1993-1997
rendmode 1: Solid-color rendering: my debug code before I did texture mapping
rendmode 2: Software rendering before I started the OpenGL code (Note: this is just a quick
hack to make testing easier - it's not optimized to my usual standards!)
rendmode 3: The OpenGL code

The original Build engine did hidden surface removal by using a vertical span buffer on the tops
and bottoms of walls. This worked nice back in the day, but it it's not suitable for a polygon
engine. So I decided to write a brand new hidden surface removal algorithm - using the same idea
as the original Build - but one that worked with vectors instead of already rasterized data.

Gast
2004-01-09, 20:45:10
Original geschrieben von |-Sh0r7y-|
So einfach wie ihr hatte ich das aber nicht, hattet ihr ne anleitung oder sowas ?

Ich hab echt ewig gebracht bis ich kleine sachen rausgefunden habe wie z.b "Wie erstelle ich ein Spiegel" oder einfach nur das ändern der licht farben.
Von Panzer die selber von allein feuern und Züge mit Schrumpf Kannonen und so nen kack will ich gar jicht erst reden, mensch haben die mir mein hirn rauchen laßen :D
Zu der zeit hatte ich leider auch kein inet um vielleicht hilfe zu holen*heul*

Sicher, ich hab ständig die Readme nebenher laufen lassen, ohne die währ ich auch aufgeschmissen gewesen. Da standen alle befehle, sowie einige Codes für die Sektoren (Wasser oder Lava...) Aber da stand längst nicht alles. ich hab immer mit existierenden levels verglichen, das hat ciel geholfen. meine Erste kreation war dann auch die veränderung einer (Fan)-Map. (Hab mein eigenes Zimmer in ein Haus reingebaut :D )

Aber ettliches konnte ich nie. Die Sektoren, wenn ich die geneigt hab, neigten sich selten so, wie ich wollte. Pyramiden habsch nie hinbekommen. ^^""
Aber BUILD war schon lustig. Vor allem, da ja Wasser ne eigene Zone hatte und man beim eintauchen quasi eigentlich wo ganz anders war :D -Im Originalspiel war das geschickt gemacht.
ich glaub, wir ham damals auch viel Multiplayer inne Schule gezockt. Lieblingsmap: "Das Pilshaus" -Ein Haus voller Bierflaschen, kennt das wer? War goil.

Ich hoffe, das in DN4E auch ein easy zu bedienender Editor ist.

|-Sh0r7y-|
2004-01-10, 01:28:04
Geile sache ich hatte diese Readme nicht ...
Naja dumm gelaufen sag ich nur, die einzigste möglicxhkeit die ich hatte war die das ich die standart maps geöffnet habe und so versucht habe so gut es ging die kacke ab zu gucken ^^

Mr. Lolman
2004-01-10, 13:42:06
Original geschrieben von Gast

Aber ettliches konnte ich nie. Die Sektoren, wenn ich die geneigt hab, neigten sich selten so, wie ich wollte. Pyramiden habsch nie hinbekommen. ^^""


Mit "Alt F" hat man die Achse festlegen können, von welcher weg, die Sekotren geneigt werden sollen.

Mit "Alt +" und "Alt ü" hast du die schrägen Flächen an Angrenzende ausrichten können.

Mit dieser Methode kann man in 30 Sekunden eine Pyramide hinstellen...

Original geschrieben von Gast
Ich hoffe, das in DN4E auch ein easy zu bedienender Editor ist.

Maximal so easy wie der UnrealED. Simpler gehts nicht mehr, seit "echtes" 3d verwendet wird, was den Aufwand tw. vervielfacht, aber ggü. den Quake Engine Editoren (Worldcraft ist da noch der eingängigste) ist der UnrealED ja ein Kinderspiel...

|-Sh0r7y-|
2004-01-10, 14:04:21
Na ich weiß nicht ich finde Worldcraft um das 100 fache leichter als UnrealED, aber egal bischen mehr training hätte mir mit ued auch gut getan *g*

Ich finde das Worldcraft mit einer Quake engine einfach mehr spaß macht als UED, aber egal ist ja eigentklich nicht thema hier :p

Mr. Lolman
2004-01-10, 14:36:46
Egal ob OT oder nicht (;)). DN4E läuft ohnehin mit der UnrelEnigne, also kann man auch über den Editor diskutieren :naughty:



Was mir beim UnrealED gefällt, ist hauptsächlich die Technik der Unrealengine. Simpelstes Beispiel:

Man will 2 Räume mit einer Tür verbinden.

Bei Quake baut man die Objekte in einen leren Raum hinein, Das heisst, man braucht für einen 4eckigen RAm auch tatsächlich 6 Objekte. (ja klar gibt enie Funktion dafür) Jetzt will man eine Türe bauen. Also carvt man drauf los. damit es einen schönen Übergang von Raum zu Raum gibt, müsste auch noch ein Türstock her. Wieder 4 Objekte. sind insgesamt 16 Quader die man braucht um 2, mit einer durchgang verbundene Räume hinzustellen, die durchs carven entsandenen zusätzlichen nicht mit eingerechnet.)


Bei Unreal schneidet man die Level aus einem ausgefüllten Raum hinaus. Für Q3a mässige Welraumlevel, muss man halt im Gggs. zu dort, zuerst einen grossen Raum auschneiden, was bei Quake nicht der Fall ist. Aber dafür braucht man keine 16Quader sondern nur 3 (Raum - Türe - Raum) Wenn der Raum unterschiedliche Farben hat, dann verwendet man halt noch ein zusätzlich Objekt für den Türrahmen (lässt sich wunderbar mit dem 2D Shape Editor basteln)


Hier noch ein Screenshot, der das Ganze etwas verdeutlicht:

Hacki_P3D
2004-01-10, 15:26:12
hachja, der Duke..ich warte immer noch auf ihn.. ;D

meien Lieblingstüte ;)

http://hackbard.virtualave.net/dukenukemtuete.jpg

PS: nur noch 2 Tage Online, da ich meinen Webspace gecancelt habe..die wollen plötzlich Geld..tz.. :D

Gast
2004-01-10, 15:57:11
Hier das erste Bild einer Granatenexplosion

http://myinstantdeath.tripod.com/nuke.jpg