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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Füllrate GF3


Kai
2001-05-22, 09:12:39
Hmm, kann es sein das meine GF3 ne Macke hat ???

Im 3DMark 2001 wird doch ein Füllratentest gemacht - zuerst mit einer einzelnen, dann mit mehreren Texturen (dieses bunte Wischiwasch).

Tja - und beim ersten, doch wohl nicht so aufwändigen Test ruckt das Bild merklich, wohingegen der zweite, meiner Ansicht nach aufwändigere Test vollkommen flüssig läuft.

Wasn dat? Oder seh ich Gespenster?

StefanV
2001-05-22, 09:49:04
Naja, beim erten Test wird ja nur mit 'halber' Kraft gebencht...

Und beim 2. mit voller kraft...

Kai
2001-05-22, 09:52:13
Hmm, und das ist wie zu verstehen? Irgendwie kapiere ich den Sinn dieses Tests dann nicht :|

Andre
2001-05-22, 10:11:06
Ist es nicht so, dass beim ersten Tests Single-Texturing und beim zweiten Multi-Texturing benutzt wird ?
Meines Wissens nach ist Multitexturing erheblich schneller, bei 3DMark 2000 war das Ergebnis des ersten Füllratentests auch immer halb so groß wie bei Zweiten.
Das hängt mit dem Multitexturing zusammen, technisch detaillierter kann ich es leider nicht ausdrücken.
Schalte mal in einem Game Multitexturing ein => ist auf jeden Fall schneller, genauso wie Triple Buffering, obwohl es Bandbreite in ANspruch nimmt (bei der G 3 nicht wirklich ein Thema).

Kai
2001-05-22, 10:43:39
Echt? Triple Buffering bringt Performance? Dat muss ich mir mal genauer ansehen.

Ja, der erste Test ist Single Texturing - daher war ich auch verwirrt, weil sich "Multi - Texturing" wesentlich aufwändiger anhört. Kann sein das ich da was durcheinander gebracht habe :|

StefanV
2001-05-22, 11:24:18
Bei Single Texturing wird nur eine Textur pro Takt berechnet, bei Multi Texturing mehrere...

Wie der Name schon sagt...

Dragon
2001-05-22, 13:26:50
Ist es nicht so, dass beim Single-Texturing nur eine Textur-Einheit der vid card verwendet wird und beim Multi alle?

JFZ
2001-05-22, 17:28:52
Beim Single-Texturing wird pro Pass nur eine Textur verarbeitet, bei Multi-Texturing mehrere. Geht nur Single-Texturing, dann wird das Bild zuerst für die erste Textur gerendert, und dann in einem weitere Pass wieder Komplett für die zweite Textur, indem die dann auf das bisherige Ergebniss draufgepappt wird. Dabei wird aber für jeden Pass erheblich Bandbreite benötigt, da im neuen Pass sämtliche informationen wieder aus dem Speicher gelesen werden müssen. Wie effektiv Multi-Texturing ist hängt davon ab, wieweit dies GraKA und Engine unterstützen.
Die Kyro II kann zum Beispiel 8 Texturen pro Pass verarbeiten, brauch dafür zwar auch 8 Takte aber dabei braucht sie keine zusätzliche Bandbreite. Die GeForce1/2 und Voodoo3 können zwei Texturen pro Pass verarbeiten, und das sogar in einem Takt, die Radeon deren sogar drei. Die GF3 kann 4 Texturen pro Pass verarbeiten davon bis zu zwei in einem Takt. Momentan fällt mir bis auf die Voodoo 4 keine halbwegs aktuelle GraKa ein, die kein Multitexturing beherrscht.

JFZ
2001-05-22, 17:29:47
Originally posted by Dragon
Ist es nicht so, dass beim Single-Texturing nur eine Textur-Einheit der vid card verwendet wird und beim Multi alle?
Stimmt, bei single Texturing liegt die zweite Textureinheit brach.

Dragon
2001-05-22, 17:58:05
Drum also auch der niedrige Speed im 3DMark beim billigeren Test.

Legolas
2001-05-22, 18:18:31
Originally posted by JFZ
Momentan fällt mir bis auf die Voodoo 4 keine halbwegs aktuelle GraKa ein, die kein Multitexturing beherrscht.

Die VooDoo4 hat doch 2 Pipelines mit je einer TMU, also wenn sie damit kein Multitexturing kann, dann kann auch die GeForce1 mit 4 Pipes mit je einer TMU das nicht. Denk ich zumindest.

BlackArchon
2001-05-22, 19:30:33
Aber natürlich beherrscht der VSA-100 Chip Multitexturing! Er kann 2 doppelt texturierte Pixel pro Takt berechnen. Der GeForce256-Chip kann hingegen 4 einfach texturierte Pixel pro Takt berechnen. Das kommt aber letztendlich bei aktiviertem Multitexturing auf das Selbe hinaus, weil 2*2=4*1 ist. Nur noch die unterschiedlichen Taktfrequenzen machen einen Unterschied in der Füllrate.

Kai
2001-05-22, 19:45:29
Ist Multitexturing ICD Abhängig? Ich habe in der GTU lediglich für OpenGL die Option "force multitexturing" gefunden, nicht aber unter D3D ...

JFZ
2001-05-23, 01:10:13
Originally posted by Legolas


Die VooDoo4 hat doch 2 Pipelines mit je einer TMU, also wenn sie damit kein Multitexturing kann, dann kann auch die GeForce1 mit 4 Pipes mit je einer TMU das nicht. Denk ich zumindest.


Uhps, mein Fehler. Ich glaube, da hast du recht. Ich glaube, die können beide Multitexturrin g, indem die die Textureinheit von der einen Pipeleine auf die andere übertragen. 100%ig bin ich mir damit zwar nicht Sicher, aber es gibt definitiv Karten, die das können. (IMHO die V5 und damit wohl auch die V4). Damit wird es jetzt richtig eng mit den Single-texturing Karten.

ow
2001-05-23, 22:57:54
Originally posted by BlackArchon
Aber natürlich beherrscht der VSA-100 Chip Multitexturing! Er kann 2 doppelt texturierte Pixel pro Takt berechnen. Der GeForce256-Chip kann hingegen 4 einfach texturierte Pixel pro Takt berechnen. Das kommt aber letztendlich bei aktiviertem Multitexturing auf das Selbe hinaus, weil 2*2=4*1 ist. Nur noch die unterschiedlichen Taktfrequenzen machen einen Unterschied in der Füllrate.

Leider daneben. Der VSA100 berechnet 2 einfach- oder ein doppel-texturiertes Pixel pro Takt (2Pixelpipes mit je einer Textur)

Also nur 2*1, wie TNT/2.