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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Displacement Mapping ,locker 40x mehr Triangels


Gast
2004-01-11, 12:41:54
Nur mal als Beispiel hier (http://www.rhythm.com/~ivan/dispMap.html)
Wann wird es Karten geben die das 'flüssig'darstellen können?

up

Mr. Lolman
2004-01-11, 13:16:22
Zwar nicht unebdingt als Displacementmap, aber z.B. UT2003 packt ohne Probleme solche Polygonzahlen (schlimmstenfalls muss man das Objekt auf 2 kleiner aufteilen wg. 40k Polylimit, aber ich bn selbst gerade dabei einen Baum mit ~60k Polyagonen in UT2003 hinzustellen. 3 Bäume zu je 20k Polygon schafft die Radeon mit >>50fps (hab jetzt keine genauen Zahlen, das sich die Bäume schon in einem Level befinden, und das Polygongras ja auch berechnet werden muss)


edit: natürlich auch als Displacement Map (die Landschaft funktioniert mizder Technik). Nur ist das IMO eben ein softwaremässiges DM.

edit:

Dieses Bild besteht aus >1.2 Mio Polygonen (hab den Decolayer noch nicht optimiert (>900k), die Bäume aus 200000)

(1024x768 4xAA 4xAF)
http://www.ystart.net/upload/20040111/1073827430.jpg

Sry für die schlechte Qualität aber ystart erlaubt nur 125kB.


edit2: Mittels Überlagerung von mehreren gleichaussehenden Decolayern mit einem unterschieldichen LOD Bias könnt ich die fps theoretisch mehr als verdoppeln, ohne das die Grafik schlchter aussieht. Nur hab ich ehrlich gesagt das Projekt jetzt mehrere Monate ruhen lassen. Mal sehen was draus wird.

winter
2004-01-11, 13:54:59
So wie ich das verstanden habe, verändert Displacement Mapping das polygon Objekt nachträglich aufgrund einer Alpha Map. Ist das überhaupt für z.B. Computerspiele sinvoll?? Ist es nicht performancetechnisch besser, gleich komplett in so hohen Polygon zahlen zu rendern und veränderungen gegebenenfalls als animation einzubauen?

@ Mr. Lolman: Was is das für ne map? wie heißt die? Selber gebaut?

Keel
2004-01-11, 13:56:12
[OT]: @ Mr. Lolman

Das sieht ja schonmal sehr gut aus! Worauf ziehlt denn dein Projekt ab?

Mr. Lolman
2004-01-11, 14:18:58
Eigentlich hatte ich vor einen Benchmark zu basteln, der hauptsächlich polygonlimitiert ist. Zusätzlich könnte man den als Leistungs/Qualitätsmessung für AA Techniken verwenden.

Aber irgendwie hätt ich den Screenshots garnicht posten sollen, da eine vorige, auf Alphatexturen basierende, Studie (http://80.237.203.42/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=44386&perpage=20&highlight=projekt&pagenumber=1) etwas besser (http://www.fug-clan.de/lolman/) aussah, und ich, ehrlich gesagt, immer nur dazu komme, ein paar Tage was zu basteln, um dann 3 Monate später mal ein paar Screenshots ins Netz zu stellen (die Map ist am Stand vom 19. September 2003) :weg:

Coda
2004-01-11, 18:04:30
Original geschrieben von winter
So wie ich das verstanden habe, verändert Displacement Mapping das polygon Objekt nachträglich aufgrund einer Alpha Map. Ist das überhaupt für z.B. Computerspiele sinvoll?? Ist es nicht performancetechnisch besser, gleich komplett in so hohen Polygon zahlen zu rendern und veränderungen gegebenenfalls als animation einzubauen?

@ Mr. Lolman: Was is das für ne map? wie heißt die? Selber gebaut?
Erstens mal ist es keine Alpha Map sondern ne Displacement Map und zweitens ist es nicht besser das "gleich komplett zu rendern", weil du die Polygone erstmal im Grafikram speichern must, was bei diesen Zahlen sehr wohl ins Gewicht fällt.
Außerdem ist Vertex Shader Leistung eigentlich eh das kleinste Problem bei neuen Grafikkarten

robbitop
2004-01-11, 18:43:05
so schön die Bäume auch sein mögen...die Blätter sind für die Tonne da nur alpha Texturen. Da sollten ein paar deiner Polys verwand werdem, falls machbar :)

Mr. Lolman
2004-01-11, 20:16:05
Die Bäume auf dem Screenshot sind eh fürn A...., (und sie haben Polygonblätter*!!!), ich hatte da schon einen besseren viel detaillierteren Baum (wo ein Blatt ~256² aufgelöst gewesen wäre**), gehabt nur leider ging der bei meinem letzten Datenverlust flöten...


Mal sehen wieviel Zeit ich finde.





*sieht man auf dem Bild wegen schlechter Kompression nicht

/edit:
**Ich meinte, ich hatte schon eine Blatttextur von 256² Pixel für ein einzelnes Blatt. (Da braucht man keine Detailtextur mehr :naughty: )

robbitop
2004-01-11, 21:38:12
die Blätter weisen eine Umrandung auf die ich bisher nur von alphatexturen kenne, deshalb...aber schön zu wissen, daß es auch anders geht.

Immer her mit den Polys. Bei heutigen HighEndBoliden sind die VS Units eh selten ausgelastet ;)

Mr. Lolman
2004-01-12, 16:22:10
Hier (http://80.237.203.42/vbulletin/attachment.php?s=&postid=846578) der Beweis, dass es sich um Polygonblätter handelt (Bild ist aus dem zuvor verlinkten Thread)

Original geschrieben von winter
@ Mr. Lolman: Was is das für ne map? wie heißt die? Selber gebaut?

Hat sich die Frage schon beantwortet? (Namen hat die Map noch keinen)