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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Filterchaos


mrdigital
2004-01-24, 09:17:54
Hallo ihr "Filterkönige", ich brauch mal ein wenig Aufklärung mit diesen vielen verschiedenen Texturfiltern. Biliniear, Trilinear und Brilinear sind mir klar, solange sie als einzige Filteroption da sind. Nun kommen diese AF Geschichten ins Spiel, und wie hängen die mit Bi, Tri, Bri und Konsorten zusammen? Wie wirken sich Einstellungen im Treiber aus, was hat es zu sagen, wenn ich im Spiel eine Einstellung verändere? Ist es unter OpenGL was anderes als unter D3D?
So wie ich das bislang verstehe, kann ich entweder Bi, Tri oder Bri Filtern und als neue Qualitätsstufe gibt es dann AF, in den Geschmacksrichtungen Bi (aka Leistung) und Tri (aka Qualität). Oder ist es doch so, dass die (neuen) Grafikkarten immer AF mässig filtern und man "nur" noch zwischen den AF Geschmacksrichtungen wählen kann (AF mit Bi oder AF mit Tri)?
Dank schon mal im Voraus für die (hoffentlich) erhellenden Antworten!


edit : Rechtschreibung

mapel110
2004-01-24, 09:29:00
tja, wie AF genau funktioniert weiss hier wohl kaum einer, sonst hätten wir darüber schon genauso viele artikel wie über AA.

bei ATI gibts
1.trilinear AF / nur mit tools wie atuner oder rtool
2.nur texture-stage 0 trilinear AF /treiberdefault
3.bilinear AF

bei nvidia ist die ganze sache recht kompliziert geworden.
http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/
dazu solltest du mal den artikel lesen.

aths
2004-01-24, 09:33:53
Original geschrieben von mapel110
tja, wie AF genau funktioniert weiss hier wohl kaum einer, sonst hätten wir darüber schon genauso viele artikel wie über AA.Ich weiß es zwar (nicht zuletzt dank Demirugs "Forschungen") einigermaßen. Das kann man aber nicht so einfach wiedergeben. Isotrope Filter filtern ein Sample (einen Punkt.) Der anisotrope Filter filtert im Pixel eine Linie, genauer gesagt, Samples (Punkte) die sich auf dieser Linie befinden. Diese Linie bekommt man so: Nach der Transformation des Pixel (eigentlich des Quads) in den Texturespace wird das Pixel (eigentlich das Quad) auf ein Parallelogramm vereinfacht. Die Verbindung zwischen den Seitenhalbierenden der jeweils längeren Seiten des Parallelogramms ist die Line of Anisotropy. Den Grad der Anisotropie bekommt man mit dem Seitenverhältnis der langen Seite zur kurzen. Um das LOD für die die Samples zu bestimmen, muss das isotrope LOD mit dem AF-Grad modifiziert werden.

mrdigital
2004-01-24, 09:46:24
Danke schon mal für eure Antworten, ich wollte aber eigentlich weniger auf die technische Funktionsweise der AF Filter hinaus, sondern mehr auf den (qualitativen) Zusammenhang von all diesen Filtern, im Sinne von schlecht (Bi) - mässig (Tri) - gut (AF). (Diese Auflistung war nur ein Beispiel!)

aths
2004-01-24, 09:54:21
Wenn du von bilinear als "Grundfilter" ausgehst, so bietet vereinfacht gesagt trilinear ein Entfernen des MIP-Bandings, und anisotrope Filterung je nach eingestelltem Maximalgrad eine gleichbleibende Texturschärfe auch bei verzerrt dargestellten texturen.

mrdigital
2004-01-24, 10:06:20
Ok, soweit so klar, aber ist Bi (Tri) und AF in Kombination nun möglich oder schliessen die sich gegenseitig aus?
Mal als Qualtiätsranking :

1 Bi
2 Tri
3 Bi + AF
4 Tri + AF

oder geht AF auch ohne Bi / Tri ?

aths
2004-01-24, 10:08:02
Original geschrieben von mrdigital
oder geht AF auch ohne Bi / Tri ? Ja, macht aber wenig Sinn.

mrdigital
2004-01-24, 10:16:18
ok so langsam begreif ich das auch ;) Bi oder Tri sind die Grundfilter (die man auch immer an haben sollte) und AF kommt als "Bonus" oben drauf. Vermindert AF das MIP Banding von Bi? Immerhin kann ja eine AF gefilterte Fläche soweit in die Tiefe gehen, dass sie über verschiedene MIP Stufen reicht.

mapel110
2004-01-24, 10:23:36
AF "schiebt" die midbänder weiter nach hinten. deswegen war ich auch halbwegs zufrieden mit dem AF des R200 aka radeon 8500 :P

Demirug
2004-01-24, 10:38:39
aths, die Linie ist beim AF aber nicht zwingend. Genauso wenig müssen es immer bilineare Samples sein die verrechnet werden.

aths
2004-01-24, 11:34:38
Original geschrieben von Demirug
aths, die Linie ist beim AF aber nicht zwingend. Genauso wenig müssen es immer bilineare Samples sein die verrechnet werden. Ja, die Linie kann auch anders gelegt werden (Radeon) und es geht auch trilinear. Statt einer "Line of Anisotropy" wäre auch "sparsed" AF denkbar, allerdings würde da imo Performance vergeudet.