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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Steigt bei höherer Auflösung die CPU-Last?


BodyLove
2004-02-03, 12:43:11
Ja, wie im Betreff zu sehen ist, würde ich gerne eine Antwort auf die Frage bekommen. Ich denke eher nicht das das stimmt. Aber ich würde es trotzdem gerne von euch bestätigt bekommen.:)

Ich danke euch im Voraus.

edit: falls das das falsche Forum ist, so bitte ich euch dies zu entschuldigen. Ich wusste nicht genau wo das hinkommen soll.

Quasar
2004-02-03, 12:45:40
Eigentlich sollte sie das nicht. =)

Demirug
2004-02-03, 12:51:38
Ausser man hat ein LOD-System was die Auflösung berücksichtigt.

Exxtreme
2004-02-03, 12:54:37
Also laut Gamestar steigt bei höherer Auflösung die CPU-Last. :naughty:

Piffan
2004-02-03, 13:43:52
Original geschrieben von Exxtreme
Also laut Gamestar steigt bei höherer Auflösung die CPU-Last. :naughty:


Du meinst sicher den gaynialen Hardwarekasten dort. :eyes:

Wenn ich den ansehe, dann weiß ich wenigstens, dass er völlig wertlos ist...

Demirug
2004-02-03, 14:01:22
Original geschrieben von Piffan
Du meinst sicher den gaynialen Hardwarekasten dort. :eyes:

Wenn ich den ansehe, dann weiß ich wenigstens, dass er völlig wertlos ist...

völlig wertlos? Ich finde er ist immer noch gut als Beispiel wie man es nicht machen sollte.

Exxtreme
2004-02-03, 14:09:24
Original geschrieben von Piffan
Du meinst sicher den gaynialen Hardwarekasten dort. :eyes:

Wenn ich den ansehe, dann weiß ich wenigstens, dass er völlig wertlos ist...
Jein. Die HW-Abteilung bei GS ist besser geworden. :) Die haben sogar gemerkt, daß der Volari mit AA nur blurrt. \o/\o/

Die Aussage, daß eine geringe Auflösung die CPU-Last senkt, stammt noch aus einer Uralt-Gamestar. Da wurde eine GF2 mit einer V5 verglichen.

BlackBirdSR
2004-02-03, 14:32:26
Original geschrieben von Exxtreme
Jein. Die HW-Abteilung bei GS ist besser geworden. :) Die haben sogar gemerkt, daß der Volari mit AA nur blurrt. \o/\o/

.

dann schau dir mal die Fußnote zu Supersampling an :D

Mit GF3 eingeführt.. und die Performance/Qualitäts beschreibung lässt auch jeden völlig unwissend zurück *g*

reunion
2004-02-03, 14:40:01
Original geschrieben von Exxtreme
Jein. Die HW-Abteilung bei GS ist besser geworden. :) Die haben sogar gemerkt, daß der Volari mit AA nur blurrt. \o/\o/


Naja nur dass sie die schuld auf das SSAA schieben und nicht erwähnene das geblurrt wird ;)

Und die beschreibung zum SSAA ist ja wohl der Hammer:
"supersampling AA: Ist eine mit Geforce 4 eingeführete AA-Methode die entweder bei gleicher Qualität langsamer ist als MSAA oder bei gleicher Geschwindigkeit schlechter aussieht als MSAA"(oder so ähnlich) :lolaway:

Und noch eine falsche Aussage: "Genau wie FX5700U und 9600XT zieht die Volari V8 ihren Stromhunger direkt über einen Laufwerksanschluss."

Und ob ihrs glaubt oder nicht alle diese Fehler stehen auf einer einzigen Seite!

Ailuros
2004-02-03, 14:46:14
Gibt es einen Link zu dieser obszoenen Seite? Wieso verpasse ich immer das beste Zeug? :(

Demirug
2004-02-03, 14:47:54
Original geschrieben von Ailuros
Gibt es einen Link zu dieser obszoenen Seite? Wieso verpasse ich immer das beste Zeug? :(

Das ist keine Seite sondern eine Zeitschrifft. Echtes Papier :D

Quasar
2004-02-03, 14:49:58
Ich hab noch eine da, liegt allerdings schon im Altpapier. Willst'se haben?

Dalai-lamer
2004-02-03, 15:03:46
Sie haben sich ihren Job doch bestimtm auch nciht ausgesucht. Ist doch bestimmt ganz schön hart jeden Monat 3-4 Seiten Hartware zu testen und dann zusätzlich noch bescheid zu wissen was man tut.

Lokadamus
2004-02-03, 15:09:42
Original geschrieben von BodyLove
Ja, wie im Betreff zu sehen ist, würde ich gerne eine Antwort auf die Frage bekommen. Ich denke eher nicht das das stimmt. Aber ich würde es trotzdem gerne von euch bestätigt bekommen.:)mmm...

Wenn ich dich richtig verstehe, würde ich erstmal nein sagen. Die Spiele lassen die CPU eh schon sehr hoch laufen (CPU- Last sollte dann auf ca. 95% - 100 % hochgehen) und je höher die Auflösung, desto mehr hat die CPU zu beachten, aber die Last selber sollte bei 95 - 100 % bleiben. Je nachdem, was die Graka berechnen kann, braucht die CPU nicht mehr soviel machen, wodurch es bei einigen Spielen kaum einen Unterschied macht, welche Auflösung man nimmt, bei anderen Spielen die Unterschiede aber extrem ausfallen (im Bereich Frameraten) ...

BodyLove
2004-02-03, 15:45:53
so thx at all.:)

ShadowXX
2004-02-03, 16:05:37
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...

Wenn ich dich richtig verstehe, würde ich erstmal nein sagen.


bis hier hin ok...


Die Spiele lassen die CPU eh schon sehr hoch laufen (CPU- Last sollte dann auf ca. 95% - 100 % hochgehen) und je höher die Auflösung, desto mehr hat die CPU zu beachten, aber die Last selber sollte bei 95 - 100 % bleiben.


ohne ein (wie schon von Demi erwähnt) komplexes LOD-System nicht...
Die Geometriedaten, welche die CPU rechnet, sind ja immer die gleichen....und das ganze spielt sich im Rahmen von 0 bis 1 ab...


Je nachdem, was die Graka berechnen kann, braucht die CPU nicht mehr soviel machen, wodurch es bei einigen Spielen kaum einen Unterschied macht, welche Auflösung man nimmt, bei anderen Spielen die Unterschiede aber extrem ausfallen (im Bereich Frameraten) ...

Und das hat nun gar nix mehr mit der CPU zu tun, sondern ist eine limitierung durch die Grafikkarte (bzw. deren GPU)...

J.S.Shadow

Lokadamus
2004-02-03, 16:26:00
Original geschrieben von ShadowXX
ohne ein (wie schon von Demi erwähnt) komplexes LOD-System nicht...
Die Geometriedaten, welche die CPU rechnet, sind ja immer die gleichen....und das ganze spielt sich im Rahmen von 0 bis 1 ab...
mmm...

Wegen LOD- System, bin mir nicht sicher, was damit gemeint ist, hört sich aber so an, als ob es programmiert werden muss und dann wieder abhängig von der Fähigkeit des Programmierers ist. Genauso ist es auch interessant, wenn Spiele für Dual-CPU's geschrieben sind, dort ist die Lastenverteilung aber eh anders.

Was meinst du genau mit Geometriedaten ? Wenn du bei 3D Games auch solche Objekte wie Tisch, Regal oder bei einer Höhle die Stützbalken zu den Geometriesachen zählst, können diese sich hinter einem Nebel verstecken, bzw. werden bei einer niedrigen Auflösung nicht berechnet, weil man gar nicht weit genug sehen kann ... die Last der CPU dürfte es egal sein, sie ist immernoch hoch ...
Und das hat nun gar nix mehr mit der CPU zu tun, sondern ist eine limitierung durch die Grafikkarte (bzw. deren GPU)...[/SIZE]Jep, wenn die CPU sich mit der Darstellung der Grafik nicht weiter rumschlagen muss (bei älteren Sachen muss die CPU alles alleine machen).

Meines Wissens nach weist Windows einer Vollbild-Anwendung eh min. 90% der CPU-Last zu ... allerdings, wenn man nur die höhere Auflösung von Windows aufm Desktop meint, nö, die Berechnungen für die richtige Darstellungen sind relativ wenige, so das es dort nicht zu einer höheren CPU- Last kommen sollte (sprich, die CPU sollte gemütlich mit 0 - 6 % oder sowas vor sich hin dümpeln) ...

x-dragon
2004-02-03, 16:45:33
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...

Wegen LOD- System, bin mir nicht sicher, was damit gemeint ist, hört sich aber so an, als ob es programmiert werden muss und dann wieder abhängig von der Fähigkeit des Programmierers ist. Genauso ist es auch interessant, wenn Spiele für Dual-CPU's geschrieben sind, dort ist die Lastenverteilung aber eh anders. ... Mit LOD ist "Level Of Detail" gemeint, also mit dem komplexen LOD ist im Prinzip dann die automatische Erkennung der Leistungsfähigeit des Rechners und dann der entsprechenden Anpassung der Details im Spiel gemeint. Damit wäre dann theoretisch die CPU-Last immer auf dem gleichen Level.

Meines Wissens nach weist Windows einer Vollbild-Anwendung eh min. 90% der CPU-Last zu ... allerdings, wenn man nur die höhere Auflösung von Windows aufm Desktop meint, nö, die Berechnungen für die richtige Darstellungen sind relativ wenige, so das es dort nicht zu einer höheren CPU- Last kommen sollte (sprich, die CPU sollte gemütlich mit 0 - 6 % oder sowas vor sich hin dümpeln) ... Windows weißt normal keinem Programm xx%-CPU-Leistung zu, sondern gibt einem Programm nur eine Priorität mit. Wobei Vollbildanwendungen (zumindest bei XP) schon höher eingestuft sind als normale Anwendungen.

ShadowXX
2004-02-03, 16:46:39
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...

Wegen LOD- System, bin mir nicht sicher, was damit gemeint ist, hört sich aber so an, als ob es programmiert werden muss und dann wieder abhängig von der Fähigkeit des Programmierers ist. Genauso ist es auch interessant, wenn Spiele für Dual-CPU's geschrieben sind, dort ist die Lastenverteilung aber eh anders.


LOD = Level of Detail

Stell dir mal ein 3D-Bild als Wireframe vor....
Dann überlege mal, wie die Daten wohl innerhalb des Rechners dafür gespeichert werden....

Grob gesagt sind das Punkte + hinweise wie diese Punkte verbunden werden sollen...
Diese Vorlage liegt nun, egal welche Auflösung später gewählt wird, immer in einem Koordinatensystem (mit z) vor, welches im Intervall -1 bis +1 vorliegt (oder sogar nur 0 bis 1, bin mir momentan nicht sicher).

Die Skalierung auf die jeweilige Auflösung, berechnet nun der 3D-Chip....

ergo...für die CPU ist es egal ob die Auflösung nun 640x480 oder 1280x1024 ist...sie Rechnet sowieso nur mit der klitzkleinen (allerdings nur auf die Ausdehnung bezogen) Vorlage...

Fog und Co macht die Graka...auch den Z-Test und das Texturing...

Wenn nun ein Geometrie-LOD vorliegt, muss die CPU natürlich teilweise neue Elemente einfügen/verändern bzw. wieder aus der Szene rausnehmen...das kostet etwas Leistung, kann aber heutzutage wohl vernachlässigt werden....

J.S.Shadow

Lokadamus
2004-02-03, 16:57:53
mmm...

Ok, dann wäre das auch geklärt ...

Gast
2004-02-03, 17:09:48
Original geschrieben von ShadowXX
LOD = Level of Detail

Wenn nun ein Geometrie-LOD vorliegt, muss die CPU natürlich teilweise neue Elemente einfügen/verändern bzw. wieder aus der Szene rausnehmen...das kostet etwas Leistung, kann aber heutzutage wohl vernachlässigt werden....

J.S.Shadow


Es sei denn das LOD System skaliert mit der Auflösung mit.

In etwa: Wenn der Polygonbaum in der Enfernung kleiner als 5x10 Pixel ist, verwende stattdessen einen Spritebaum.

ShadowXX
2004-02-03, 17:20:41
Original geschrieben von Gast
Es sei denn das LOD System skaliert mit der Auflösung mit.

In etwa: Wenn der Polygonbaum in der Enfernung kleiner als 5x10 Pixel ist, verwende stattdessen einen Spritebaum.

Das was du da beschreibst, ist das "normale" LOD, wie es z.B. FarCry benutzt. (Entfernung...nicht Auflösung)

Wenn das LOD mit der Auflösung skaliert (warum überhaupt??), würde die fertige Szene ja nachträglich nicht mehr verändert...
Ausserdem würde es dann auch nicht sehr viel sinn machen, die Auflösung hochzusetzen.
Du kannst in 640x480 im Prinzip ja viel mehr Objekte darstellen, als in 1280x1024, da die Füllrate der GraKa nicht limitiert...
Bei einem LOD das über die Auflösung geht, würdest du also auf immer mehr Details Verzichten, je höher die Auflösung wird, damit die Füllrate der GraKa hinterherkommt....

J.S.Shadow

Mr. Lolman
2004-02-03, 17:39:07
Warum, die Art von LOD bringt auf jeden Fall was.

Ein Baum bei einer Auflösung von 640x480 hat halt in der Entfernung viel schneller nur mehr 5x10 Pixel, als bei 1280x960.

Der Vorteil ist derjenige, dass die höhere Auflösung die Detailgetreue erhöht. Was bringt einem eine hohe Auflösung, wenn der Baum immer bei der gleichen Position in eine unscharfe 5x10 Pixel Bitmap überblendet wird Die unmittelbare Unmgebung ist da zwar feiner aufgelöst, aber wenn der ganze Horizont mit SpriteBäumen bedeckt ist, macht die hohe Auflösung keinen grossen Unterschied mehr.

Natürlich geht das auch auf die GraKa. Aber eine höhere Auflösung geht ja prinzipiell zu Lasten der GraKa, nur das bei der von mir beschriebenen Art von LOD auch die CPU noch zusätzlich zu werken hat, weil sofern keine anderwertige Limitierung vorliegt, die Polygondaten der Gameengine, von der CPU aufbereitet, an die GraKa geschickt werden.

Sorry für die laienhafte Formulierung aber so fiel es mir zumindest bei der Unrealengine auf, die ab einer gewissen Polygonmenge in den Decolayern vollkommen CPU/FSB limitiert arbeitet.

aths
2004-02-04, 01:18:27
Original geschrieben von BodyLove
Ja, wie im Betreff zu sehen ist, würde ich gerne eine Antwort auf die Frage bekommen. Je nach LOD-System kann die CPU-Last (etwas) steigen. Allerdings steigt auch dann die Graka-Last grundsätzlich mehr als die CPU-Last.

Ailuros
2004-02-04, 03:25:50
Original geschrieben von Demirug
Das ist keine Seite sondern eine Zeitschrifft. Echtes Papier :D

Ich lese PC-Zeitschriften schon seit einer Ewigkeit nicht mehr; ab und zu kaufe ich mir mal eine, aber dann nur fuer die CD oder DVD und deren Inhalt <shrug>.

MadManniMan
2004-02-07, 04:20:59
Also schlagt mich jetzt, aber war es nicht so, daß der Unrealengine Build aus eben jenem original Unreal irgend pixelgenaues Culling abcheckte?

Lokadamus
2004-02-07, 09:24:13
mmm...

Um Nochmal auf den Schwerpunkt zurückzukommen, die CPU - Last dürfte bei DOS- Games eh bei 99,99 % (= 100 %) liegen, weil im Hintergrund kein wie heist das Teil ? Task Scheduler ? rumwerkelt, sprich, dort wird nur noch die Maus und Netzwerkkarte überprüft und das auch nur, wenn das Spiel es erlaubt.
Bei Windows bekommt jedes Programm seine Priorität, wodurch die jeweilige Anwendung ein Zeitfenster bekommt, wo sie die CPU für sich alleine hat. Je nach Priorität ist das Zeitfenster grösser oder kleiner (niedrige Priorität), wodurch im Bestenfall (wird das gross oder klein geschrieben ?) eine Auslastung der CPU zu 99,99 % erfolgt, im Normalfall sollte es bei Games/ Fullscreenanwendungen 90 - 99,99 % sein (höchste Priorität), volle 100 % geht nicht, weil Windows dann gar nicht mehr gucken kann, ob eine Anwendung abgenippelt ist ... das erstmal grundlegened.

Je nach Auflösung gibt es eine andere Sichtweite (sprich 3D-Games), wodurch auch mehr Berechnungen nötig werden (höhere Anzahl an Objekten), je höher die Auflösung ist, aber die Auslastung der CPU sollte relativ gleich bleiben (das Zeitfenster verändert sich nicht), nur die Frameraten werden weniger, je mehr die CPU an Berechnungen in seinem Zeitfenster machen muss ... Problem dürfte hierbei höchstens sein, das die CPU ihre Sachen bereits erledigt hat und auf die GPU wartet und es darum zu keiner so hohen Auslastung kommt (sprich die 90 - 99,99 % Auslastung), wobei ich nicht weiss, in wie weit es Unterschiede zwischen NT und 9x beim Task Scheduler? gibt, bzw. in wie weit die Geschwindigkeit der CPU relevant zur Auslastung ist ...

Korrigiert mich, wenn ich mir irre (oder dumm ausgedrückt habe) ...

ow
2004-02-07, 09:43:20
.

Quasar
2004-02-07, 09:46:35
Original geschrieben von MadManniMan
Also schlagt mich jetzt, aber war es nicht so, daß der Unrealengine Build aus eben jenem original Unreal irgend pixelgenaues Culling abcheckte?

Pixelgenau weiß ich nicht, aber die CPU-Lastigkeit rührte daher, daß Span-Buffering gemacht wurde. CPU-HSR.

aths
2004-02-07, 09:58:05
Original geschrieben von ow
Wie kommst du denn darauf?

Objektanzahl, Sichtweite etc.. sind doch völlig unabhängig von der Auflösung. Die CPU muss also immer die gleiche Arbeit erledigen. Sofern ein geometrisches LOD vorhanden ist, würde es Sinn machen, dieses mit an die Auflösung zu koppeln.

MadManniMan
2004-02-07, 13:16:07
Original geschrieben von Quasar
Pixelgenau weiß ich nicht, aber die CPU-Lastigkeit rührte daher, daß Span-Buffering gemacht wurde. CPU-HSR.

IIRC war das doch ziemlich von der Auflösung abhängig. Heftig gar ;)

Aber hat irgendjemand eine genaue Definition parat?