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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alte Waesche....


Ailuros
2004-02-04, 14:09:46
August 2003:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=89014&perpage=20&pagenumber=2

Single cycle trilinear Ja oder Nein? ;)

ShadowXX
2004-02-04, 14:15:14
Original geschrieben von Ailuros
August 2003:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=89014&perpage=20&pagenumber=2

Single cycle trilinear Ja oder Nein? ;)

Wenn du so fragst, weisst du irgendetwas und möchtest wohl mal sehen, wie weit wir danebenliegen..;D ;D ;D

Dann mal meine Schätzung:

ATI 50:50 (tri/bi)
nV 30:70

J.S.Shadow

Ailuros
2004-02-04, 14:19:25
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/images/smilies/floet.gif

StefanV
2004-02-04, 14:25:11
Original geschrieben von Ailuros
August 2003:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=89014&perpage=20&pagenumber=2

Single cycle trilinear Ja oder Nein? ;)

Bei ATI -> mit hoher Wahrscheinlichkeit ja
bei nV -> mit hoher Wahrscheinlichkeit eher nicht

Endorphine
2004-02-04, 14:30:58
[tri:bi]

NV:
8x2: 0:100
6x2: 60:40
Bei 8x2 wären tri-TMUs einfach viel zu teuer und bei der gigantischen resultierenden Füllrate imho auch unnötig.

ATI:
:ratlos:
Spielt aber auch keine Rolle bei ATI. Solange ATI nur winkeladaptives AF bietet ist der Bedarf nach hoher trilinearer Füllrate imho eh' kaum vorhanden. Da müsste ATI erst mal die AF-Hausaufgaben machen. Wenn ja, dann:
60:40

Edit:
S3:
100:0
SCNR. ;) Ich muss mal eben ein wenig Werbung für den Deltachrome machen. Der gefällt mir nämlich richtig gut.

Ailuros
2004-02-04, 14:38:18
DeltaChrome mit =/>400MHz, zumindest 4x sparse MSAA und einem guten OGL Treiber, wuerde noch phenomenaler aussehen.

StefanV
2004-02-04, 14:38:34
Original geschrieben von Endorphine
ATI:
:ratlos:
Spielt aber auch keine Rolle bei ATI. Solange ATI nur winkeladaptives AF bietet ist der Bedarf nach hoher trilinearer Füllrate imho eh' kaum vorhanden. Da müsste ATI erst mal die AF-Hausaufgaben machen. Wenn ja, dann:
60:40

ATI wird wohl wieder was am AF machen.

Das haben die bisher immer gemacht und werden damit sicher nicht beim R300 aufhören *eg*

ow
2004-02-04, 14:51:18
.

Endorphine
2004-02-04, 14:56:47
Original geschrieben von ow
Ich versteh die Frage nicht.
Das hat NV doch schon mindestens seit dem GF2. TriTMUs: ja oder nein?

Gast
2004-02-04, 15:53:42
Original geschrieben von Ailuros
August 2003:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=89014&perpage=20&pagenumber=2

Single cycle trilinear Ja oder Nein? ;)


>>stänker stänker

unser Orakel mal wieder

stänker stänker>>

;)

ow
2004-02-04, 16:21:26
.

Mr. Lolman
2004-02-04, 16:53:48
Original geschrieben von ow
Nun, dazu ein 2x NEIN von mir.

Seh ich auch so.

ShadowXX
2004-02-04, 16:54:10
Original geschrieben von ow
Nun, dazu ein 2x NEIN von mir.

wenn du damit Recht behalten solltest, werden die neuen GraKas bis auf PS3.0 nicht viel mehr bieten als die jetzigen...

wieder mal nur MHz-Speedtweaks....

J.S.Shadow

ow
2004-02-04, 16:58:20
.

ShadowXX
2004-02-04, 17:01:40
Original geschrieben von Mr. Lolman
Seh ich auch so.

Mal ne frage dazu (auch an ow mitgerichtet):

gehen wir dann mal vom Worst-Case aus....

nV 8x2 bi + langsame VS/PS3.0

gegen

ATI 12x1 bi + grottenlangsame VS/PS3.0 (da reingewurschtelt)

Meint ihr wirklich, das ATI sich das trauen wird??
Dann hätten Sie innerhalb von einem Tag Ihren gesamten Kredit, den Sie sich mit dem r3xx erworben haben verspielt....

Wir werden sehen...

J.S.Shadow

ShadowXX
2004-02-04, 17:03:13
Original geschrieben von ow
Haben denn die jetzigen Karten bis auf PS2.0 mehr zu bieten als ihre Vorgaengergeneration(en)?

Ich dachte eigentlich das es mehr gibt als "MHz Matters"....

Ich glaube halt zu sehr an das gute im Menschen...

J.S.Shadow

Ailuros
2004-02-05, 04:26:01
Original geschrieben von ow
Haben denn die jetzigen Karten bis auf PS2.0 mehr zu bieten als ihre Vorgaengergeneration(en)?

Zumindest ist die Bandbreite genug fuer die vorhandene theoretische maximale Fuellrate bei all diesen.

Ailuros
2004-02-05, 10:56:02
Original geschrieben von Gast
>>stänker stänker

unser Orakel mal wieder

stänker stänker>>

;)

Sicher ist sich keiner absolut ueber etwas. Zweck ist hier nur zu betonen dass:

a) 8*2bi oder 12*1bi Theorien nicht festgemauert sind.

b) Architekturen so kompliziert geworden sind, dass die obrigen Nummern wohl nicht ganz der Realitaet enstprechen.

Durch das ganze Zahlengewaerkel und dass was in Realitaet mehr Sinn machen wuerde bei einer Architektur wo die Fuellrate/Bandbreiten Relation balanciert ist, kann ich momentan single cycle trilinear immer noch nicht ausschliessen; und dass gilt natuerlich fuer Beide.

Quasar
2004-02-05, 11:10:01
Original geschrieben von ShadowXX
nV 8x2 bi + langsame VS/PS3.0
gegen
ATI 12x1 bi + grottenlangsame VS/PS3.0 (da reingewurschtelt)
Meint ihr wirklich, das ATI sich das trauen wird??
Dann hätten Sie innerhalb von einem Tag Ihren gesamten Kredit, den Sie sich mit dem r3xx erworben haben verspielt.


TruForm anyone? Also Mangel an Mut (zu solchen Dingen) und Erfindungsreichtum (preliminary Support for Developers my ass) kann ich bei ATi nicht feststellen.

Ich sehe auch ehrlich gesagt, erstmal kein Problem damit, eher langsame 3.0-Shaderwerke anzubieten, da, von meinem begrenzten Verständnis für solche Dinge ausgehend, man mit diesen sowieso ganz neue, bzw. andere Effekte erstellen kann, als mit 2.0.
IMO wirds diesmal wieder ein wenig länger dauern, bis es erste Games gibt, die wirklich nutzen daraus ziehen.

Vorrangig wären für mich Leistung bei 2.0-Shadern, denn die wird 2004/5 IMO dringend nötig werden, bei beiden Herstellern, sowie besseres AF/Texturfilter bei ATi und besseres MSAA bei nV.

Und ein Ende des CHEATENS!

DrumDub
2004-02-05, 11:33:26
Original geschrieben von Quasar
Und ein Ende des CHEATENS!

deinen hoffnung in allen ehren, aber DAS werden wir nicht mehr erleben...

ShadowXX
2004-02-05, 12:09:09
Original geschrieben von Quasar
TruForm anyone? Also Mangel an Mut (zu solchen Dingen) und Erfindungsreichtum (preliminary Support for Developers my ass) kann ich bei ATi nicht feststellen.

Ich sehe auch ehrlich gesagt, erstmal kein Problem damit, eher langsame 3.0-Shaderwerke anzubieten, da, von meinem begrenzten Verständnis für solche Dinge ausgehend, man mit diesen sowieso ganz neue, bzw. andere Effekte erstellen kann, als mit 2.0.
IMO wirds diesmal wieder ein wenig länger dauern, bis es erste Games gibt, die wirklich nutzen daraus ziehen.

Vorrangig wären für mich Leistung bei 2.0-Shadern, denn die wird 2004/5 IMO dringend nötig werden, bei beiden Herstellern, sowie besseres AF/Texturfilter bei ATi und besseres MSAA bei nV.

Und ein Ende des CHEATENS!

Das trauen bezog sich mehr auf die theoretische Füllrate, die dann gegeneinandersteht, weniger auf die PS-Leistung.

Von den PS/VS3.0 implementationen unserer beider Lieblings-IHVs erwarte ich eigentlich gar nix, ausser das Sie auf dem Papier vorhanden sein werden...

Ailuros hat allerdings recht, das die reine Betrachtung der TMUs inzwischen wohl nicht mehr ausreicht..

Wie du hoffe ich, das es einen guten PS2.0 Speed-Update gibt....und vielleicht verbesserungen beim AF (ATI) bzw. AA (nV)..

Wobei ich zumindest beim ATI-AF nicht daran glaube, eher werden Sie das 8xMSAA einführen.
Und nV wird wohl "nur" auf ein 4xRGMSAA umsteigen und den rest lassen...

Da wir hier gerade im Spekuforum sind:

Schon mal daran gedacht, das nV vielleicht vollständig auf "Bri"-Filter umsteigen wird...die HW also nix anderes mehr kann, dafür aber in einem Pass (Sie also auf ein 8x1 Bri-TMU "Modell" umsteigen) ??

Nur so als Spekulation....

J.S.Shadow

Gast
2004-02-05, 12:18:55
Original geschrieben von ShadowXX
Schon mal daran gedacht, das nV vielleicht vollständig auf "Bri"-Filter umsteigen wird...die HW also nix anderes mehr kann, dafür aber in einem Pass (Sie also auf ein 8x1 Bri-TMU "Modell" umsteigen) ??
J.S.Shadow

Und dann verkaufen sie das ganze als 8x2.....würde passen. ;)

Demirug
2004-02-05, 12:24:40
Original geschrieben von ShadowXX
Da wir hier gerade im Spekuforum sind:

Schon mal daran gedacht, das nV vielleicht vollständig auf "Bri"-Filter umsteigen wird...die HW also nix anderes mehr kann, dafür aber in einem Pass (Sie also auf ein 8x1 Bri-TMU "Modell" umsteigen) ??

Nur so als Spekulation....

J.S.Shadow

Das macht keinen Sinn. Der Worstcase Fall für Bri ist Tri. Ergo bräuchte man wieder eine TMU die TRI in einem Pass kann.

ow
2004-02-05, 12:26:00
.

ow
2004-02-05, 12:27:58
.

ShadowXX
2004-02-05, 12:44:17
Original geschrieben von ow
Eben.
Ausserdem braucht Bri ja HW-Unterstuetzung in Form zusaetzlicher Transistoren geneuber Bi oder Tri TMUs.

Diese HW-Unterstüzung soll doch ansatzweise schon in den FX'en enthalten sein....

Und: von nV erwarte ich fast alles...(von ATI übrigens auch)

Ich meinte ausserdem dieses damit...anstatt eine TMU die Tri in einem Pass kann, benutzt man eben eine TMU die nur im Worst-Case Tri auch wirklich rechnen muss...

Es geht ja nicht nur um Transitoren, sondern auch um Leistungszuwächse.
Und soweit ich mich erinnere, hat nV dort schon öfter "merkwürdige" Sachen gemacht (z.B. das der Speedvorteil der momentan erzwungenen Bri-Filterung überhaupt nicht im Verhältnis zum Qualitätsverlust steht...)(Will ATI da jetzt aber nicht ausschliessen, sind Transistoren Pfennig-Wuchser..)

J.S.Shadow

P.S.
Meine Erwartungshaltung an die IHVs ist momentan, dass ich definitiv bei beiden den Worst-Case-Fall erwarte..
=Reine MHz-Speedtweaks mit PS3.0 auf dem Papier (nix besseres AA und/oder AF)

Xmas
2004-02-05, 14:21:05
Original geschrieben von ShadowXX
Diese HW-Unterstüzung soll doch ansatzweise schon in den FX'en enthalten sein....
Wieso ansatzweise? Die FX-Karten können "brilinear" Filtern, also muss die Hardware dafür vorhanden sein. Ebenso übrigens bei RV350/360. Das ist auch kein großer Aufwand, nur ein Lerp mit Clamping in der Breite des LOD Nachkommaanteils. Also gerade mal 5 bzw. 8 Bit breit.

NVidia hat Brilinear ja eigentlich als Teil der Intellisample Technologie entwickelt. Und da muss es parametrisierbar sein. Der globale Einsatz war so wohl nicht geplant.

Bilinear und Trilinear sind sozusagen Spezialfälle von Brilinear. TMUs die zwar bilinear und brilinear Filtern können, aber echt trilinear nicht zulassen, machen einfach keinen Sinn.

Ailuros
2004-02-05, 14:57:07
Original geschrieben von Gast
Und dann verkaufen sie das ganze als 8x2.....würde passen. ;)

Wie schon gesagt wurde, von der HW-Implementierungs Seite machen nur trilineare TMUs Sinn; im Fall wo man schon single cycle trilinear bekommen kann, sind jegliche Optimierungen totaler Ueberfluss.

Ailuros hat allerdings recht, das die reine Betrachtung der TMUs inzwischen wohl nicht mehr ausreicht..

Und um das geht es mir auch. Mir ist wichtig was am anderen Ende heraus kommen kann. Selbst im Fall wo man tatsaechlich an einen 16 TMU Fall denken wuerde mit 500MHz, ergibt es eine maximale theoretische MT Fuellrate von 8GTexels/s. Ich will hier aber wetten in dem Fall dass in Realitaet es schwer sein wird dass selbst im theoretischen besten Fall die 6GTexels/s erreicht werden koennen. Und es geht hier um bilineare Fuellraten.

IMO sind HW Designer nicht so doof dass sie jetzt ploetzlich X Anzahl von was immer reinbauen nur weil es moeglich sein koennte, ohne den HW-Ueberfluss und die reale Effizienz in Betracht zu nehmen (oder ich bin eben zu doof dem Ganzen korrekt zu folgen).

Noch viel schlimmer es kommen noch die 4 texture sampler des VS3.0 hinzu (der 8*2 Theorie zu folge = 16TMUs + 4 = 20 texture ops errrr....). Egal wie man jetzt die diversen Faehigkeiten einer Architektur oder dessen Einheiten benutzt, das Ganze muss eine logische Balanz haben. Natuerlich kann man eine Pipeline mit sehr grossen Quantitaeten fuettern, aber ist es nicht wichtiger was effizienter und schneller hinten heraus kommt?


Ich benutze jetzt mal den hint eines Bekannten was die Vergangenheit betrifft und stelle noch zwei Fragen:

a) NV3x hat einen 3-way multi-array VS; macht die Erweiterung auf 4-way fuer VS3.0 Sinn oder ist es Ueberfluss?

b) 4 texture samplers im VS oder ein TMU-array?

Wo genau haben wir noch "pipelines" bei solchen chips, was genau heisst oder bedeutet heute noch "TMU" bei diesen und was genau wird hier bei jeder These oder Spekulation gezaehlt?

Xmas
2004-02-05, 19:12:28
Texture Sampler sind ein logisches Konstrukt. PS2.0 verlangt auch 16 Texture Sampler, 16 TMUs bekommst du aber auch nur bei Parhelia.

Gast
2004-02-05, 20:53:12
Wieviel Transistoren würde denn ein R420 mit 16x1 statt 8x1,aber sonst dem R300 gleich ist, verbrauchen?
Einfach denn Vorgänger verdoppeln kostet sicherlich nicht viel Entwicklungsarbeit, die man besser in den R500 investieren könnte. Ein solcher Chip wäre zwar auch in 130nm low-k recht teuer aber sicherlich sehr performant.:jedifire:
Ein RV420 mit ca.110 Millionnen Transistoren wäre dank recht ausgereifter Fertigung sicher bezahlbahr, aber eine 16x1 Architecktur? Ich glaube mal gehört zu haben, dass der RV350 ca. 80 Millionen hat, also müsste ein solcher R420 ca.110 +2x(110-80)= 170 Millionen Transistoren haben. Der NV40 soll ca.175 Mioliionen haben aber eben mit PS3.0.
Eine 12x1 Architecktur ist auf jeden Fall sehr "unschön", da 12 nicht 2^n sind.

Gast
2004-02-05, 21:04:41
Laut Tom sind es 75 Millionen:
www.de.tomshardware.com/graphic/20031015/radeon9600xt-02.html
Folglich hätte ein 16x1 R420 ca. 160 Millionen. Noch jeweils eine VS/PS 3.0 Einheit und wir haben etwa gleich viele Transistoren wie beim NV40 und einen bei aktuellen Spielen rasanten Chip, ohne hohe (direkte) Entwicklingskosten. Falls ohne größere Umstände möglich aktiviert man noch 8xMSAA und fertig ist ein nettes Produkt.*eg*

Demirug
2004-02-05, 21:05:13
Das man so nicht mit den Transitoren rechnen sollte hatten wir ja schon mal. Man muss auf jeden Fall die Teile herausrechnen die von einer veränderung der Pixelprozessoren nicht betroffen sind. Zum Beispiel der 2D Anteil. Oder die ganzen externen Interfaces.

Unschön ist kein Grund es nicht zu tun und 2^n ist nun wirklich kein Zwang.

Gast
2004-02-05, 21:40:18
Es gibt wirklich keine Zwang zu 2^n, auch wenn bisher es selten(nie:kratz:?) etwas anderes gegeben hat. Da sich R350 und RV350 praktisch nur in den 4 pipelines mit 4 Pixel und 2 vertex Schadern unterscheiden, sollte sollte meine Rechnung stimmen(außer ATI hat beim RV350 etwas mehr Transitoren eingespart.), da sie sich eben nur auf die wie du es selbst nennst "Pixelprozessoren" bezieht.Falls daran etwas nicht stimmen sollte kannst du mich aber auch gerne verbessern.;)

Ailuros
2004-02-06, 05:53:30
Original geschrieben von Gast
Es gibt wirklich keine Zwang zu 2^n, auch wenn bisher es selten(nie:kratz:?) etwas anderes gegeben hat. Da sich R350 und RV350 praktisch nur in den 4 pipelines mit 4 Pixel und 2 vertex Schadern unterscheiden, sollte sollte meine Rechnung stimmen(außer ATI hat beim RV350 etwas mehr Transitoren eingespart.), da sie sich eben nur auf die wie du es selbst nennst "Pixelprozessoren" bezieht.Falls daran etwas nicht stimmen sollte kannst du mich aber auch gerne verbessern.;)

Unter der Vorraussetzung dass ATI auch komplett NUR auf eine Erweiterung der R3xx Architektur mit den gleichen "Regeln" bei R420 entwickelt hat, und selbst dann ist der Versuch das Ganze auszurechnen nicht unbedingt korrekt.

Einfaches Beispiel: wer garantiert mir dass ATI weiterhin 4 einzelne VS Einheiten benutzt hat diesmal und nicht zu einem multi-array gegriffen hat?

Uebrigens ist 8x sparse oder sogar hoeher schon auf R3xx moeglich, technisch gesehen. Eins der Gruende warum es nicht als Option erschien war wohl Leistung und die Groesse des Framebuffer. ATI loop beim AA mit jeweils 2x samples. Anstatt 3*2xAA=6*AA, loopt man einfach mehrere Male und koennte theoretisch 4*2xAA=8*AA, 6*2xAA=12*AA usw. bekommen.

Das eigentliche Thema um das es hier geht - und das unabhaengig von welchem IHV - ist ob man tri-TMUs ausschliessen kann oder nicht. Theoretisch sehe ich nichts an einer 8 trilinearen t-ops pro Takt Hypothese, die dem 3*RV360=R420/Geruecht wiedersprechen wuerde.

Ailuros
2004-02-06, 05:59:50
Original geschrieben von Xmas
Texture Sampler sind ein logisches Konstrukt. PS2.0 verlangt auch 16 Texture Sampler, 16 TMUs bekommst du aber auch nur bei Parhelia.

Parhelia ist aber auch eine eher bloede Architektur die hauptsaechlich auf quad-texturing optimiert ist. Wenn ich micht nicht irre kann das Ding single-cycle trilinear bei dual-texturing und dual cycle tri mit quad-texturing (wobei ich mich schon ewig frage, dass wenn man schon zu TMU-combining greift, warum es nur auf die Haelfte der TMUs pro pipe begrenzt ist...).

Dual vs quad texturing kommt aber bei dem Ding offensichtlich nicht zum Vorteil; eher das Gegenteil...

Gast
2004-02-06, 14:50:31
Original geschrieben von Ailuros
Unter der Vorraussetzung dass ATI auch komplett NUR auf eine Erweiterung der R3xx Architektur mit den gleichen "Regeln" bei R420 entwickelt hat, und selbst dann ist der Versuch das Ganze auszurechnen nicht unbedingt korrekt.

Einfaches Beispiel: wer garantiert mir dass ATI weiterhin 4 einzelne VS Einheiten benutzt hat diesmal und nicht zu einem multi-array gegriffen hat?

Uebrigens ist 8x sparse oder sogar hoeher schon auf R3xx moeglich, technisch gesehen. Eins der Gruende warum es nicht als Option erschien war wohl Leistung und die Groesse des Framebuffer. ATI loop beim AA mit jeweils 2x samples. Anstatt 3*2xAA=6*AA, loopt man einfach mehrere Male und koennte theoretisch 4*2xAA=8*AA, 6*2xAA=12*AA usw. bekommen.

Das eigentliche Thema um das es hier geht - und das unabhaengig von welchem IHV - ist ob man tri-TMUs ausschliessen kann oder nicht. Theoretisch sehe ich nichts an einer 8 trilinearen t-ops pro Takt Hypothese, die dem 3*RV360=R420/Geruecht wiedersprechen wuerde.
Im Speku Forum eine Garantie?*eg*
Das ganze wäre halt die von der Entwicklung her das Einfachste und auch RELATIV realitätsnah.
Eine multi-array Lösung wäre schon eine "Weiterentwicklung" der Architektur, die nach meiner These erst beim R500 der Fall sein würde/könnte.
Eigentlich ist es für den Verbraucher schade, dass bei den 256MB Karten kein 8xMSAA "freigeschaltet" war, da man erst dadurch den Speicher vernünftig nutzen könnte.

Ailuros
2004-02-06, 17:32:53
Mit PS3.0 haben ja viele so manche Zweifel was eine effektive Implementierung betrifft bei ATI, aber VS3.0 waere dann ein ganz anderes Kapitel. Wenn man schon daran herumfuchteln will, dann macht ein array viel mehr Sinn.

R500? Wie waere es mit universalen FPUs die PS und VS aufnehmen koennen?

Gast
2004-02-06, 17:52:50
Original geschrieben von Ailuros
Mit PS3.0 haben ja viele so manche Zweifel was eine effektive Implementierung betrifft bei ATI, aber VS3.0 waere dann ein ganz anderes Kapitel. Wenn man schon daran herumfuchteln will, dann macht ein array viel mehr Sinn.

R500? Wie waere es mit universalen FPUs die PS und VS aufnehmen koennen?
Wäre gut denkbar...
Ich persönlich erwarte vom R500 jedenfalls keine nennenswerten Performancesprünge, sondern Features, Features und eine besser Bildqualität.
Ein Ende des CHEATENS halte ich jedoch für(technisch?*eg*) unmöglich.:schlag:

Ailuros
2004-02-07, 05:10:23
Original geschrieben von Gast
Wäre gut denkbar...
Ich persönlich erwarte vom R500 jedenfalls keine nennenswerten Performancesprünge, sondern Features, Features und eine besser Bildqualität.
Ein Ende des CHEATENS halte ich jedoch für(technisch?*eg*) unmöglich.:schlag:

Zumindest der XBox2 chip ist eher auf DX-Next ausgerichtet oder das was ATI schaetzt wichtig sein wird fuer das naechste API. In dem Fall liegt der Konsolen-chip mit der uebernaechsten PC Generation wohl verdammt nahe.

DX-Next spricht bis jetzt von vereinten Shadern und von "unlimited resources", was wohl heisst dass es unmoeglich ist dass R5xx ohne weitere Leistungsspruenge kommen wird und dass mehr als genug neue Features da sein werden (wie z.B. Topology/Tesselation).

R500 wird ja sowieso mit hoechster Wahrscheinlichkeit nicht vor 2005 erscheinen so wie es momentan aussieht; glaubst Du wirklich dass ATI mit der gleichen aufgewaermten Suppe wie bei R420 ankommen wuerde?

***edit:

um zum Thema zurueckzukommen: single cycle trilinear wuerde IMHO das Ende der Filterungs-Optimierungen fuer beide IHVs bedeuten.