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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum verbrauchen komplexe Schatten so viel Rechenpower ?


King Rollo
2002-02-20, 11:26:52
Peace!

Yo, es interessiert mich einfach mal! Gerade z.B. "Emperor-Kampf um Dune" oder auch "Medal of Honor" ruckeln schon extrem, sobald man die Schatten auf komplex stellt! Das gleiche hab ich auch schon früher bei anderen Spielen festgestellt! Aber warum ist das so? Das es auch anders geht, beweisen ja z.B. "Severance-Blade of Darkness" oder auch diverse Spiele auf UT-Engine-Basis!

MfG
KKR

geforce
2002-02-20, 12:11:18
das ist halt so ... weil er anhand der lichtquellen die neuen positionen der schatten platzieren muss und wenn das auch noch mehrere schatten oder lichtquellen oder soagar verschieden farbige lichtquellen sind dann ist eine schnelle cpu bzw. gpu immmer besser ...

Postet by King Rollo: Das es auch anders geht, beweisen ja z.B. "Severance-Blade of Darkness" oder auch diverse Spiele auf UT-Engine-Basis!

das spielt aber keiner ;)

King Rollo
2002-02-20, 12:15:17
Originally posted by der hanfmann
das ist halt so ... weil er anhand der lichtquellen die neuen positionen der schatten platzieren muss und wenn das auch noch mehrere schatten oder lichtquellen oder soagar verschieden farbige lichtquellen sind dann ist eine schnelle cpu bzw. gpu immmer besser ...

Das ist mir schon klar! Ich hatte an eine etwas technisch gesehen tiefgehendere Erklärung erhofft!

das spielt aber keiner ;)

Ja genau! Und Schweine können fliegen! ;)

MfG
KKR

Kai
2002-02-20, 16:09:11
Originally posted by King Rollo


Das ist mir schon klar! Ich hatte an eine etwas technisch gesehen tiefgehendere Erklärung erhofft!



So ins Detail gehen kann ich auch nicht. Was ich weiß ist, das die althergebrachte Methode ist, eine Kopie des Models als flaches Polygon auf eine glatte Oberfläche zu werfen. Das simuliert dann einen Schatten, hat aber genausoviele Polys wie das Originalmodel - wodurch sich die Polys dann halt verdoppeln.

King Rollo
2002-02-20, 19:16:56
Peace!

Das wäre tatsächlich eine Erklärung! Thx!

MfG
KKR

KiBa
2002-02-21, 01:52:09
Dann gibt es noch die Möglichkeit mit projezierten Texturen.
Das komplette Modell wird aus der Sicht der Lichtquelle in eine Textur gerendert, und zwar Schwarz (oder grau) auf weißem Grund.
Diese Textur wird dann auf die Szene projeziert. Auch hier muss das Objekt für jede Lichtquelle erneut gerendert werden, zwar ohne Texturen aber immerhin.
Dann gibt es noch die Methode der Shadow-Volumes. Dieses muss aber auch für jede Lichtquelle und jedes Frame neu berechnet werden. Die Polygone, welche das Volume umschließen werden in den Stencil-Buffer geschrieben (2x - einmal die Frontfaces, dann werden die Backfaces wieder subtrahiert). Diese Methode ist zwar genau, allerdings wird hier die CPU (Volume-Berechnung) sowie die Grafikkarte (Füllrate) strapaziert. Hinzu kommt, dass der Stencil-Buffer bei den meisten Karten nicht allzu fix ist.
Deshalb wird Doom3 auch auf ner GF3 eher langsam laufen, da hier jedes Polygon Schatten werfen kann. Soweit ich weiß, benutzt J.Carmack Shadowvolumes und den Stencil-Buffer, bekommt es aber irgendwie noch hin, die Schatten weich zu zeichnen... (wenn jemand ne Ahnung hat wie, bitte sagen)

Kai
2002-02-21, 02:50:57
Stimmt - erstere Methode hinterlässt aber meistens hässliche kantige Abstufungen.

Die Stencil-Methode ist IMO die beste.

King Rollo
2002-02-21, 09:23:20
Peace!

Hey! :-) Jetzt kommen wir der Sache doch näher! So hab ich mir das vorgestellt!
Vielleicht wäre das ja mal ein Thema ala "Anisotropes Filtern" oder "64 Bit-Rendering"! Eben "Wie werden Schatten erzeugt?". An wen müßte man sich diesbezüglich wenden?

MfG
KKR