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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Noch ne Frage zu Quincunx...


resonatorman
2004-02-17, 21:22:25
Quincunx AA wird ja i.d.R. als unakzeptabel angesehen.
Trotzdem muß man zugeben, daß die Kantenglättung ganz famos ist, und das ohne Leistungseinbußen. Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, die leider in Kauf zu nehmende Unschärfe irgendwie zu beheben?

Coda
2004-02-17, 21:28:31
Nein, das ist ja der Knackpunkt an der Sache

Gast
2004-02-17, 21:29:57
Boah, das war schnell...noch eine Meinung?

Endorphine
2004-02-17, 21:31:46
Original geschrieben von resonatorman
Trotzdem muß man zugeben, daß die Kantenglättung ganz famos ist, und das ohne Leistungseinbußen. Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, die leider in Kauf zu nehmende Unschärfe irgendwie zu beheben? Schalte auf 2x RGMSAA und fertig. Die Kantenglättung und Geschwindigkeit von Quincunx ohne die Unschärfe.

Tesseract
2004-02-17, 21:32:35
Original geschrieben von Gast
Boah, das war schnell...noch eine Meinung?

ja, deckt sicher aber mit meinem vorredner

quincunx ohne unschärfe kann es eben nicht geben weil es dann anders funktionieren müsste

preis/leistungs gute kantenglättung hin oder her

aths
2004-02-18, 03:38:27
Original geschrieben von resonatorman
Quincunx AA wird ja i.d.R. als unakzeptabel angesehen.
Trotzdem muß man zugeben, daß die Kantenglättung ganz famos ist, und das ohne Leistungseinbußen.Die tatsächliche Kantenglättung ist nicht besser, als bei 2x.
Original geschrieben von resonatorman
Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, die leider in Kauf zu nehmende Unschärfe irgendwie zu beheben? 2x nehmen.

resonatorman
2004-02-18, 06:56:06
Ah ja. Also wird durch die Unschärfe nur ein besseres AA vorgetäuscht.
Danke für die Antworten.

ow
2004-02-18, 07:31:16
.

(del676)
2004-02-18, 07:37:06
Original geschrieben von ow
Das ist zwar korrekt, dennoch ist die subjektive Kantenglättung bei Quincux besser als bei 2x oder gar 4xAA.

jop vor allem weil Alphatexturen geglättet werden
deswegen nehm ich lieber eine Auflösung höher + QuiAA als normal mit 4xAA

aths
2004-02-18, 07:55:47
Original geschrieben von ow
Das ist zwar korrekt, dennoch ist die subjektive Kantenglättung bei Quincux besser als bei 2x oder gar 4xAA. Für mich ist die Glättung bei 4x subjektiv auf jeden Fall besser.

Original geschrieben von Ulukay
jop vor allem weil Alphatexturen geglättet werden
deswegen nehm ich lieber eine Auflösung höher + QuiAA als normal mit 4xAA Artefakte durch Alphatests werden nicht geglättet, das gesamte Bild wird unscharf gemacht. Während Quincunx für reine Drahtgitter-Modelle noch taugt, ist es bei jeglichen Texturen kontraproduktiv.

Gast
2004-02-18, 08:27:46
... dem kann man durch AF entgegenwirken.

Hört sich jetzt zwar dümmlich an, aber in Fällen, wo einem schon das V-RAM ausgeht, kann es sich möglicherweise lohnen, statt 4xAA QC+(n+1)Level AF zunehmen.

;Q

(del676)
2004-02-18, 08:46:12
Original geschrieben von aths
Artefakte durch Alphatests werden nicht geglättet, das gesamte Bild wird unscharf gemacht. Während Quincunx für reine Drahtgitter-Modelle noch taugt, ist es bei jeglichen Texturen kontraproduktiv.

1920 2xQuiAA 8AF sieht besser aus als 1600 4xAA 8xAF, auch bei den texturen

aths
2004-02-18, 09:15:22
Original geschrieben von Gast
... dem kann man durch AF entgegenwirken.Nein. Was Quincunx zerstört, kann AF nicht hinbiegen. Quincunx ist im Gegenteil gerade im Zusammenspiel mit AF kontraproduktiv, da die erst teuer erkauften scharfen Texturen wieder geblurrt werden.

Original geschrieben von Ulukay
1920 2xQuiAA 8AF sieht besser aus als 1600 4xAA 8xAF, auch bei den texturen Der Unschärfe kann man natürlich durch hohe Auflösung entgegen wirken. Das kanns aber auch nicht sein, 44% mehr Füllraten-Leistung zu brauchen, um Nachteile durch Unschärfe auszubügeln.

(del676)
2004-02-18, 09:35:49
Original geschrieben von aths
Nein. Was Quincunx zerstört, kann AF nicht hinbiegen. Quincunx ist im Gegenteil gerade im Zusammenspiel mit AF kontraproduktiv, da die erst teuer erkauften scharfen Texturen wieder geblurrt werden.

Der Unschärfe kann man natürlich durch hohe Auflösung entgegen wirken. Das kanns aber auch nicht sein, 44% mehr Füllraten-Leistung zu brauchen, um Nachteile durch Unschärfe auszubügeln.

ach? wenn man dafür dann "geglättete" alphatexturen hat, und 1920er Kanten die anscheinend dank QuiAA besser "geglättet wirken" als 4xAA

aths
2004-02-18, 10:03:47
Original geschrieben von Ulukay
ach? wenn man dafür dann "geglättete" alphatexturen hatGeblurrte Texturen. Wobei _alle_ Texturen unscharf sind. Um die Alphatest-Kanten zu glätten, sind zusätzliche Informationen notwendig. Quincunx generiert die Zwischenstufen komplett aus den vorhandenen Daten. Qunincunx basiert auf 2x RG Multisampling. Texturen sehen also so aus, wie ganz ohne AA. Nur verschmiert Quincunx die etwas. Damit wirken die Kanten zwar unscharf, aber nicht glatt. Weil die Alphatest-Kanten nicht, wie Polygonkanten, wenigstens 2x AA bekommen, sieht das mit Quincunx-Unschärfe besonders unschön aus.
Original geschrieben von Ulukay
, und 1920er Kanten die anscheinend dank QuiAA besser "geglättet wirken" als 4xAA Die Begrenzungen sind unscharf. Nicht glatt. Glatt wäre, nach Möglichkeit eine saubere Linie. Eine verschwommene Linie ist unscharf :) Unscharf heißt konkret, lokal gibt es weniger Kontrast.

Bei hohen Auflösungen hat man mit 2x schon sehr glatte Kanten. Ich sehe keinen Grund, auf Teufel kommt raus die Texturen milchig (gemeint ist, unscharf) zu machen. Manchmal stelle ich beim aTuner versehentlich Quincunx ein. Das merke ich im Spiel sofort, wie unscharf z. B. die Menüschriften sind.

mapel110
2004-02-18, 10:13:14
Ist das Blurring, dass es per Smartshader Effekt für Radeon >=9500 gibt mit Quincunx zu vergleichen (optisch)?

(del676)
2004-02-18, 10:17:41
Original geschrieben von aths
Geblurrte Texturen. Wobei _alle_ Texturen unscharf sind. Um die Alphatest-Kanten zu glätten, sind zusätzliche Informationen notwendig. Quincunx generiert die Zwischenstufen komplett aus den vorhandenen Daten. Qunincunx basiert auf 2x RG Multisampling. Texturen sehen also so aus, wie ganz ohne AA. Nur verschmiert Quincunx die etwas. Damit wirken die Kanten zwar unscharf, aber nicht glatt. Weil die Alphatest-Kanten nicht, wie Polygonkanten, wenigstens 2x AA bekommen, sieht das mit Quincunx-Unschärfe besonders unschön aus.
Die Begrenzungen sind unscharf. Nicht glatt. Glatt heißt, nach Möglichkeit eine saubere Linie. Eine verschwommene Linie ist unscharf :) Unscharf heißt konkret, lokal gibt es weniger Kontrast.

Bei hohen Auflösungen hat man mit 2x schon sehr glatte Kanten. Ich sehe keinen Grund, auf Teufel kommt raus die Texturen milchig (gemeint ist, unscharf) zu machen. Manchmal stelle ich beim aTuner versehentlich Quincunx ein. Das merke ich im Spiel sofort, wie unscharf z. B. die Menüschriften sind.

irgendwie bezweifle ich das du jemals 1920, 2xQui und 8xAF in Aktion gesehen hast :eyes:

aths
2004-02-18, 10:19:47
Original geschrieben von Ulukay
irgendwie bezweifle ich das du jemals 1920, 2xQui und 8xAF in Aktion gesehen hast :eyes: Richtig, ich habs nur in 1600x1200 in Aktion gesehen. War widerlich.

Wozu 44% zusätzliche Füllrate verballern, um die Quincunx-Nachteile zu verkleinern, wenn man einfach 2x AA nehmen kann?

Original geschrieben von mapel110
Ist das Blurring, dass es per Smartshader Effekt für Radeon >=9500 gibt mit Quincunx zu vergleichen (optisch)? Quincunx blurrt deutlich weniger heftig.

(del676)
2004-02-18, 10:43:55
Original geschrieben von aths
Richtig, ich habs nur in 1600x1200 in Aktion gesehen. War widerlich.

Wozu 44% zusätzliche Füllrate verballern, um die Quincunx-Nachteile zu verkleinern, wenn man einfach 2x AA nehmen kann?

Quincunx blurrt deutlich weniger heftig.

weil das bild geglätteter und ruhiger WIRKT (WIRKT!!!!)

wie siehts mit nehm füllratenvergleich 1600 4xAA vs 1920 2xQui aus?

und dann stören immer noch "flimmernde" alphatexturen die dank Qui eben nicht mehr flimmern (wenn dir das wort "geglättet" gegen den strich geht :eyes: )

ow
2004-02-18, 11:12:52
.

Gast
2004-02-18, 12:18:45
Original geschrieben von aths
Nein. Was Quincunx zerstört, kann AF nicht hinbiegen. Quincunx ist im Gegenteil gerade im Zusammenspiel mit AF kontraproduktiv, da die erst teuer erkauften scharfen Texturen wieder geblurrt werden.

Soweit ich weiß, ist's andersrum. Erst werden die Texturen gefiltert und danach durch QC geblurrt. Es wird also nicht mit bereits "zerstörtem" Material gearbeitet.

Darüber hinaus, hast du eigentlich gelesen, was ich schrieb, bzw. verstanden, worauf ich hinauswollte?

Auch wenn die objektive Glättung bei 4xAA besser ist, so ist der subjektive Eindruck, was Kanten angeht, bei QC durchaus besser als bei 2xAA.
Wenn dir dann mit 4xAA, wie z.B. in UT2003/4 oder CoD obendrein noch der lokale RAM ausgeht, du aber ansonsten genug Leistung übrig hast (ganz einfach zu testen, indem man mal 16Bit Texturen in CoD anwählt...), ist QC+2xAF eine gute Alternativ zu 4xAA ohne AF - du musst nichtmal mit der Auflösung runtergehen. =)

;Q

aths
2004-02-18, 13:40:41
Original geschrieben von ow
Ganz einfach: Um die Quincux Vorteile ohne dessen Nachteile zun nutzen. Wenn man Quincunx zuschaltet, hat man immer die Quincunx-Nachteile. Wenn man die Quincunx-Nachteile mit superkleinen Pixeln versucht, ins Unsichtbare zu drücken, liegt es auf der Hand, dass die angeblichen Vorteile ebenso verschwinden.
Original geschrieben von Gast
Soweit ich weiß, ist's andersrum. Erst werden die Texturen gefiltert und danach durch QC geblurrt. Es wird also nicht mit bereits "zerstörtem" Material gearbeitet.Japp. Aber das erst teuer hochgefilterte Material wird anschließend wieder unscharf gemacht. Dann braucht's auch kein 8x AF ...
Original geschrieben von Gast
Darüber hinaus, hast du eigentlich gelesen, was ich schrieb, bzw. verstanden, worauf ich hinauswollte?Ja. Dem würde ich aber nicht zustimmen wollen.

Original geschrieben von Gast
Auch wenn die objektive Glättung bei 4xAA besser ist, so ist der subjektive Eindruck, was Kanten angeht, bei QC durchaus besser als bei 2xAA.Dem stimme ich unter Vorbehalt zu. Linien-Grafiken, oder auch einfach geshadete Polygone wirken mit Quincunx "smoother". Das gilt allerdings vor allem für Standbilder, da die Auflösung ja nicht wirklich steigt, wird Line Popping etc. kein bisschen besser eliminiert, als mit 2x.

Sofern Texturen ins Spiel kommen, die es wert sind, anisotrop gefiltert zu werden, ist Quincunx in meinen Augen schlicht Teufelszeug.

Auch ansonsten machen Spiele mit Quincunx wenig Spaß. Das Menü wird unscharf, das Crosshair verwaschen, usw., usf. Deshalb ist Quincunx für mich in Spielen keine Option.

Blue
2004-02-18, 13:44:17
so ist der subjektive Eindruck, was Kanten angeht,

Deshalb heißt es ja auch SUBJEKTIV! Ich meine jeder hat halt "subjektiv" eine andere subjektive Wahrnehmung - auch wenn die Fakten meinetwegen dagegensprechen...
Hat doch keinen Sinn ewig über Subjektive Eindrücke zu befinden. Wer ne Karte mit entsprechender Leistung hat kann doch gerne mehr Füllrate verbraten, wenn dadurch ein subjektiv besserer Eindruck entsteht und er damit dann komplett zufrieden ist. :)

nur mal so am rande ;D

mfg
Blue

Sumpfmolch
2004-02-18, 13:47:14
wo bleiben eigentlich die screenshotvergleiche ? :bad1: :deal:

(del676)
2004-02-18, 13:48:43
Original geschrieben von Sumpfmolch
wo bleiben eigentlich die screenshotvergleiche ? :bad1: :deal:

die mach ich heut abend mit Kotor :D
edit: btw. hat einer nen webspace wo man grosse png pics uploaden kann :D

Blue
2004-02-18, 13:49:57
Stimmt ! Das ist mal ne gute Idee! Last uns mal alle AA Sreenshots posten....
Aber bidde jeder nich mehr als zwei Stück :)

robbitop
2004-02-18, 13:59:20
naja bei nv sieht 4x nicht wirklich besser als 2x aus. Ist eben nur OG :-/

Optimum is bei nv imo 2xRG 8xAF und möglichst hohe Auflösung wenn möglich. Wems nicht reicht nimmt 4xS oder 8xS.

Sumpfmolch
2004-02-18, 14:05:52
Original geschrieben von Ulukay
die mach ich heut abend mit Kotor :D
edit: btw. hat einer nen webspace wo man grosse png pics uploaden kann :D

wieso hab ich das gefühl dass keiner 1920er vergleichbilder liefern können wird :kratz2:

(del676)
2004-02-18, 14:34:04
Original geschrieben von Sumpfmolch
wieso hab ich das gefühl dass keiner 1920er vergleichbilder liefern können wird :kratz2:

ich mach genug 1920 bilder wenn ich den webspace hätt

MadMan2k
2004-02-18, 14:47:56
Original geschrieben von Ulukay
ich mach genug 1920 bilder wenn ich den webspace hätt
http://www.tripod.lycos.de/

50MB

(del676)
2004-02-18, 15:01:18
Original geschrieben von MadMan2k
http://www.tripod.lycos.de/

50MB

mit hotlinking=

aths
2004-02-18, 15:10:34
Original geschrieben von robbitop
naja bei nv sieht 4x nicht wirklich besser als 2x aus. Ist eben nur OG :-/Es sieht wirklich besser aus. Aber nur bei etwa 45°-Winkeln. Wenn diese öfters vorkommen, und die Performance reicht, nehme ich auch mit der GF4 dann 4x MSAA. (Morrowind, WC3, ...) Gegen 4x sparsed ist das natürlich insgesamt nicht konkurrenzfähig.

Xmas
2004-02-18, 18:12:42
Original geschrieben von Sumpfmolch
wieso hab ich das gefühl dass keiner 1920er vergleichbilder liefern können wird :kratz2:
Wieso hab ich das Gefühl dass es einfach nichts bringt Riesenscreenshots zu machen, wenn der Betrachter dann nur 1024x768 auf seinem Bildschirm nutzt... ;)

(del676)
2004-02-18, 18:44:13
Original geschrieben von Xmas
Wieso hab ich das Gefühl dass es einfach nichts bringt Riesenscreenshots zu machen, wenn der Betrachter dann nur 1024x768 auf seinem Bildschirm nutzt... ;)

ich könnt 2048 gegen 1024er screens machen und den 1024er auf 2048 hochrechnen und gut is :D

Tesseract
2004-02-18, 18:54:31
Original geschrieben von Ulukay
jop vor allem weil Alphatexturen geglättet werden
deswegen nehm ich lieber eine Auflösung höher + QuiAA als normal mit 4xAA

hier sollte aber 4xS die eindeutig bessere lösung sein

glättet alpha-kanten wirklich, bietet objektiv bessere kanten und beruhigt das bild effektiver als unschärfe

MadMan2k
2004-02-18, 19:32:08
Original geschrieben von Ulukay
mit hotlinking=
wenn hotlinking = externes linken, dann ja.

Bsp:
http://mitglied.lycos.de/madman2k3/bilder/construct.gif

(del676)
2004-02-18, 20:14:22
Original geschrieben von Tesseract
hier sollte aber 4xS die eindeutig bessere lösung sein

glättet alpha-kanten wirklich, bietet objektiv bessere kanten und beruhigt das bild effektiver als unschärfe

jo super alternative ... statt 30 fps dann 10 oder :D

resonatorman
2004-02-18, 20:53:05
Genau. 4xS sieht super aus, killt aber total die Performance.

GloomY
2004-02-18, 21:11:33
Quincunx blurrt das komplette Bild. Also alle Texturen, egal in welchem Mipmap-Level diese im Spiel nun verwendet werden.

AF erhöht die Entfernung ab der eine kleinere Mipmap zum Einsatz kommt. Dadurch fließen dort mehr Informationen ein, wo ohne AF eine kleinere Mipmap verwendet werden würde. An der Original-Textur (also der höchsten Mip-map Stufe) ändert AF natürlich gar nichts.

Wenn man nun nachträglich noch den Qc Filter über das Bild drüberjagt, wird - unabhängig vom verwendeten AF Level - die Original-Textur immer unscharf gemacht. Allein schon deswegen würde ich von Qc abraten.

Und das Argument von aths, dass der Kontrast generell durch den Blur-Filter abnimmt, hat bisher auch noch niemand aufgegriffen.

Tesseract
2004-02-18, 22:18:07
Original geschrieben von Ulukay
jo super alternative ... statt 30 fps dann 10 oder :D

klar, QC mit hoher auflösung ist ja mindestens um den faktor 3 schneller als 4xS auf "standardauflösung"...

4xS ist eine kombination aus SS und MS
QC+res. is im prinzip das selbe nur mit extrem viel redundanter arbeit

MadMan2k
2004-02-18, 22:43:31
Original geschrieben von Tesseract
QC+res. is im prinzip das selbe nur mit extrem viel redundanter arbeit
eigentlich nicht - AA glättet Kanten indem es jeden Pixel höher abtastet und so mehr Zwischenstufen gewinnt.
QC blurt nur das Bild indem es jeden Pixel niedriger Abtastet - man hat also weniger Zwischenstufen -> blur.

Tesseract
2004-02-18, 23:06:57
Original geschrieben von MadMan2k
eigentlich nicht - AA glättet Kanten indem es jeden Pixel höher abtastet und so mehr Zwischenstufen gewinnt.
QC blurt nur das Bild indem es jeden Pixel niedriger Abtastet - man hat also weniger Zwischenstufen -> blur.

eigendlich verwendet QC auch eine feinere abtastung,(in summe 2 subpixel) nur fließen informationen zum teil aus anliegenden pixel mitein
daher der blur

durch höhere auflösung gewinnt man ja mehr details als durch SS weil der monitor normalerweise etwas mehr anzeigen kann als nur die native auslösung

unterm strich würde ich sagen das QC+res. ziemlich mit 4xS gleichzusetzen ist, nur eben ineffektiver

zeckensack
2004-02-19, 01:17:46
Quincunx <==> Hohe Auflösung und 4xS? :schlag:

Quincunx ist äquivalent zu 2xRGMS und entweder
a)schlechten Augen ohne angemessene Brille, oder
b)einem rotzschlechten Monitor, oder
c)einer Milchlasscheibe auf demselben

Ein Blur-Filter nach der Bilderzeugung (und genau das bietet Quincunx ggü 2xRGMS) kann die Bildinformation nur zerstören, und keinesfalls aufwerten.

Phoenix03
2004-02-19, 11:13:38
Ich hab QC mit AF8x und 1280x1024 benutzt dabei fiel mir auf das bewegte bilder immer besser aussahen als mit AA4x und das leicht flimmern was AA an den Kanten verursacht
war deutlich weniger.

(del676)
2004-02-19, 11:44:39
Original geschrieben von Phoenix03
Ich hab QC mit AF8x und 1280x1024 benutzt dabei fiel mir auf das bewegte bilder immer besser aussahen als mit AA4x und das leicht flimmern was AA an den Kanten verursacht
war deutlich weniger.

leider sehen das manche Theoretiker hier ned ein ....

mir isses egal wie man das nennt, Blur, Bildverschlechterung ... blahblahblah

wenns mir subjektiv besser vorkommt benutz ichs auch :D

robbitop
2004-02-19, 11:59:54
tja die einen stehen auf Bildschärfe, die anderen nicht ;)
ist eben Subjektiv. Ich brauche einfach immer ein glasklares rasiermesserscharfes Bild. Mit 85hz flimmert da nix mehr ;)

ow
2004-02-19, 12:20:20
.

robbitop
2004-02-19, 13:37:08
gibt es andere Methoden das zu kompensieren (SSAA mal aussen vor gelassen)? ich verabscheue Unschärfe ausser bei AvP2.

reunion
2004-02-19, 13:55:29
Quincunx macht nichts anderes als die Texturen zu "verwischen" und dadurch eine subjektive Kantenglättung zu erzeugen.(natürlich mit 2xMSAA konbiniert) Wem dass gefällt der sollte sich mal den XGI Volari V8 ansehn ;)

MadMan2k
2004-02-19, 14:24:29
Original geschrieben von ow
Na, dann stell dir mal eine duenne Linie (>1Pixel Breite) vor, die horizontal oder vertikal ueber den Bilschirm wandert.

Gibt extremes Flimmern welches durch Quincux fast komplett eliminiert wird
da dieses die Linie "wegblurt", was aber nicht der Sinn von AA sein kann

aths
2004-02-19, 15:37:34
Original geschrieben von MadMan2k
da dieses die Linie "wegblurt", was aber nicht der Sinn von AA sein kann Richtig. Die Bildruhe wird erzeugt, in dem intern höher aufgelöst wird. Ansonsten kann ich nur auf zeckis Posting verweisen :)

Tesseract
2004-02-19, 17:04:02
Original geschrieben von zeckensack
Quincunx <==> Hohe Auflösung und 4xS? :schlag:


mein vergeich war eigendlich
Quincunx+Hohe Auflösung zu 4xS@standardres
weil das ergebis ähnlich ist (von gleich kann natürlich keine rede sein)
beide haben "SS" und "MS" anteile wobei höhere auflösung natürlich höher zu bemessen ist als SS weil das bild dann nichtmehr downgesampelt wird - andererseits kommt die unschäfe dazu die diesen vorteil wieder aufhebt

ich wollte nur damit sagen das leute die QC+highres fahren vermutlich mit 4xS besser aufgehoben wären

zum rest stimme ich dir voll und ganz zu! ;)

ow
2004-02-19, 17:56:58
.

aths
2004-02-19, 18:50:58
Original geschrieben von Tesseract
mein vergeich war eigendlich
Quincunx+Hohe Auflösung zu 4xS@standardres
weil das ergebis ähnlich ist (von gleich kann natürlich keine rede sein)
beide haben "SS" und "MS" anteile Nein. Quincunx hat nur Multisamping-Anteile, und eben Blurring.

Original geschrieben von ow
Ist ja auch kein AA. Beruhigt aber dennoch das Bild.:) Line Popping gibt es mit Quincunx genau so, wie mit 2x. Insofern ist Quincunx sogar Quatsch: Ohne Blurring ist die dünnste sichtbare Linie 1 Pixel breit, mit 2x MSAA kann sie "halb hell" sein. Mit Quincunx nimmt die Linie insgesamt 3 Pixel Breite ein, wobei die eigentliche Linie durch die Unschärfe schwachkontrastiger ist.

Gegenüber mit 2x AA enthält das Bild mit Quincunx weniger Informationen.

Und wie schon gesagt, die Texturen werden unscharf gemacht, die Menüs sehen verschmiert aus ...

Tesseract
2004-02-19, 18:53:57
Original geschrieben von aths
Nein. Quincunx hat nur Multisamping-Anteile, und eben Blurring.

ich meine inklusive höherer auflösung

drück ich mich wirklich so undeutlich aus?

aths
2004-02-19, 18:56:12
Original geschrieben von Tesseract
ich meine inklusive höherer auflösung

drück ich mich wirklich so undeutlich aus? Offensichtlich :)

Ich finde Vollbildunschärfe per se Quatsch, und nehme mir gar nicht erst die Zeit, Vor- und Nachteile abzuwiegen. Wäre Unschärfe gut, müsste viel Unschärfe viel helfen. Das Gegenteil ist der Fall.

DrumDub
2004-02-19, 19:00:53
Original geschrieben von aths
Ich finde Vollbildunschärfe per se Quatsch, und nehme mir gar nicht erst die Zeit, Vor- und Nachteile abzuwiegen. Wäre Unschärfe gut, müsste viel Unschärfe viel helfen. Das Gegenteil ist der Fall.

exakt. :D


so schön kann unschärfe sein:

http://elite-marines.de/NV40AA_UT2003_OGL.jpg

resonatorman
2004-02-19, 20:50:38
Lol...das muß wohl Antalus sein.

Quasar
2004-02-19, 22:09:32
Original geschrieben von aths
Offensichtlich :)

Ich finde Vollbildunschärfe per se Quatsch, und nehme mir gar nicht erst die Zeit, Vor- und Nachteile abzuwiegen. Wäre Unschärfe gut, müsste viel Unschärfe viel helfen. Das Gegenteil ist der Fall.

War es Paracelsus nicht, der sinngemäß sagte: Ob ein Ding Gift ist, oder Gutes bewirkt - immer hängt es von der Dosierung ab?

Was meinst du, wie schnell ein menschliches Gehirn völlig überreizt wäre, wenn das Auge nicht eine natürliche Schärfegrenze hätte und das Gesehene mit zunehmender Entfernung unschärfer wird.

Sorry, aber deine absolutistische Haltung QC gegenüber macht dich offenbar blind für mögliche Einsatzgebiete.

Tesseract
2004-02-19, 22:16:20
Original geschrieben von Quasar
Sorry, aber deine absolutistische Haltung QC gegenüber macht dich offenbar blind für mögliche Einsatzgebiete.

tiefenunschärfe ist aber kein einsatzgebiet von QC, einer FSAA technik

das problem an QC ist eben das man nicht dosieren kann

Quasar
2004-02-19, 22:20:19
Richtig, aber in gewissen Situationen würde ich QC doch 2xAA oder besonders 4xAA vorziehen.

Ich wollte eigentlich auch nur auf die Bauernweisheit von aths hinaus, die in dieser Allgemeinformel natürlich reinster BS ist. (Viel hilft viel - schonmal 3 Kubikmeter Wasser am Tag gesoffen? Wasser ist doch "gut" - also müsste viel Wasser doch viel besser sein :freak: )

Phoenix03
2004-02-20, 08:59:09
Original geschrieben von DrumDub
exakt. :D


so schön kann unschärfe sein:

http://elite-marines.de/NV40AA_UT2003_OGL.jpg
du willst doch nicht im ernst das Bild mit QC vergleichen
wenn ja tust du mir leid . Die meisten die hier rum quaken
haben doch bestimmt noch nie QC im bewegten Bild gesehen sondern nur Screenshots
und wenn dann noch so ein verwischter Screenshot Müll gezeigt wird kann sich keiner ein Bild von QC machen.
Da hätte ich mehr erwartet

zeckensack
2004-02-20, 09:09:22
Original geschrieben von Phoenix03
du willst doch nicht im ernst das Bild mit QC vergleichen
wenn ja tust du mir leid . Die meisten die hier rum quaken
haben doch bestimmt noch nie QC im bewegten Bild gesehen sondern nur ScreenshotsIch bin stolzer Besitzer einer Geforce 3 :stolz:
*brustschwell*
Und Quincunx finde ich zum kotzen ;)

Gast
2004-02-20, 09:19:05
Original geschrieben von Phoenix03
du willst doch nicht im ernst das Bild mit QC vergleichen
wenn ja tust du mir leid . Die meisten die hier rum quaken
haben doch bestimmt noch nie QC im bewegten Bild gesehen sondern nur Screenshots
und wenn dann noch so ein verwischter Screenshot Müll gezeigt wird kann sich keiner ein Bild von QC machen.
Da hätte ich mehr erwartet

Nee, er wollte nur n bissel flamen... Das ist einer der Shader-Effekte im 4.2-Catalyst (oder aus den Einsendungen zum Shaderwettbewerb). Netterweise "nV40AA-Emulation" genannt. ;)

Wer's braucht.... (http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/ATI%20newdrivers.jpg)
(Ja, ich steh' auf billig...)

Quasar
2004-02-20, 09:22:47
Original geschrieben von Gast
Nee, er wollte nur n bissel flamen... Das ist einer der Shader-Effekte im 4.2-Catalyst (oder aus den Einsendungen zum Shaderwettbewerb). Netterweise "nV40AA-Emulation" genannt. ;)

Wer's braucht.... (http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/ATI%20newdrivers.jpg)
(Ja, ich steh' auf billig...)

*MeinenKekswiedergefundenhab*

ow
2004-02-20, 09:54:20
.

Exxtreme
2004-02-20, 09:57:12
Original geschrieben von DrumDub
exakt. :D


so schön kann unschärfe sein:

http://elite-marines.de/NV40AA_UT2003_OGL.jpg
Hehe, der NV40-AA-Simulationsscreenshot macht auch hier die Runde. X-D

Naja, ich habe mal beim Kumpel das besagte Quincunx mal ausprobiert. In einigen Spielen sieht's ganz brauchbar aus.

Phoenix03
2004-02-20, 11:11:13
finde ich auch, allerdings gibt es bei einigen Games wie z.b. GTA Vicecity Fehler, da wir dann die Treppe an dem Palmenblatt mit der Himmelsfarbe weich gezeichnet anstatt mit der der Hauswand die hinter dem Blatt ist.

kmf
2004-02-20, 11:20:54
Original geschrieben von zeckensack
Ich bin stolzer Besitzer einer Geforce 3 :stolz:
*brustschwell*
Und Quincunx finde ich zum kotzen ;)

Habe auch seit neustem GF4. :stolz: Gestern beim Testen mit Quincunx erwischte ich mich des öfteren dabei, meine Brille putzen zu wollen. :D

Quincunx ist für mich nicht geeignet

robbitop
2004-02-20, 12:27:41
soweit ich weiss ist der Blureffekt seit der Gf3 etwas reduziert worden..kommt wohl auf Geschmack, Spiel und die Qualität der Augen an ;)

Tesseract
2004-02-20, 13:03:31
Original geschrieben von robbitop
soweit ich weiss ist der Blureffekt seit der Gf3 etwas reduziert worden..

wie soll das gehn? dann müssten sie ja am subpixelmuster was geändert haben (was sie afaik nicht haben)

robbitop
2004-02-20, 13:17:17
ich weiss es nicht :)
aber es gibt sicher Leute hier, die mehr dazu sagen können.
Aber ich kann mich natürlich auch irren

MadMan2k
2004-02-20, 15:26:46
Original geschrieben von Gast
Wer's braucht.... (http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/ATI%20newdrivers.jpg)
(Ja, ich steh' auf billig...)

Ich, weiß du wolltest bloß ein wenig flamen ;)
aber wo gibts denn die Einsendungen zum Shaderwettbewerb zu saugen?
Ich will auch Quincunx haben :freak:

(del676)
2004-02-20, 16:23:06
1024 4xAA 8xAF
http://dimitri.8bit.co.uk/1024-4xAA8xAF.png

1280 2xQui 8xAF
http://dimitri.8bit.co.uk/1280-2xQUI8xAF.png

ich find das bild mit qui VIEL schöner weils einfach ruhiger wirkt, bei bewegung sieht man dann die vorteile ganz deutlich

Sumpfmolch
2004-02-20, 16:42:07
texture details runterstellen...dann sind zumindest die texturen so "ruhig" wie bei qui ;D

(del676)
2004-02-20, 16:47:22
Original geschrieben von Sumpfmolch
texture details runterstellen...dann sind zumindest die texturen so "ruhig" wie bei qui ;D

ach?

ne dann flimmert das gras genauso abscheulich

reunion
2004-02-20, 16:47:31
Original geschrieben von Ulukay
ich find das bild mit qui VIEL schöner weils einfach ruhiger wirkt, bei bewegung sieht man dann die vorteile ganz deutlich

Das Bild mit qui ist extrem unscharf und verwaschen, was dir darn besser gefällt als bei anderen Bild verstehe ich nicht...

resonatorman
2004-02-20, 17:24:22
Hat er doch geschrieben, ist zwar verwaschen (was auf nem Vergleichsscreenshot natürlich extrem auffällt), aber im Spiel in Bewegung ist das Bild tatsächlich ruhiger, sprich das Geflimmere ist reduziert (sieht man aufm Screenshot natürlich nicht).

Pirx
2004-02-20, 17:30:14
Original geschrieben von reunion
Das Bild mit qui ist extrem unscharf und verwaschen, was dir darn besser gefällt als bei anderen Bild verstehe ich nicht...
Ack

Jedem das Seine. Ich hab noch kein störendes Geflimmre in Spielen wahrgenommen (R9500), solch eine Unschärfe würde ich mir aber nicht antun wollen, vom AF ist auch kaum was zu sehn.

aths
2004-02-20, 17:53:34
Original geschrieben von Quasar
Richtig, aber in gewissen Situationen würde ich QC doch 2xAA oder besonders 4xAA vorziehen.

Ich wollte eigentlich auch nur auf die Bauernweisheit von aths hinaus, die in dieser Allgemeinformel natürlich reinster BS ist. (Viel hilft viel - schonmal 3 Kubikmeter Wasser am Tag gesoffen? Wasser ist doch "gut" - also müsste viel Wasser doch viel besser sein :freak: ) Um ein Bild in guter Qualität zu rendern, braucht man z. B. hohe Auflösung, hohe Farbtiefe etc. Hier gilt "viel hilft viel". Bei Unschärfe gilt das nicht, weil Unschärfe Bildinformationen zerstört.

aths
2004-02-20, 17:57:03
Original geschrieben von reunion
Das Bild mit qui ist extrem unscharf und verwaschen, was dir darn besser gefällt als bei anderen Bild verstehe ich nicht... Ich auch nicht. Selbst wenn man sich das jeweils richtig skaliert ansieht ... Schon den verwaschenen Framecounter würde ich mir nicht antun wollen.

Mr. Lolman
2004-02-20, 17:59:00
Original geschrieben von aths
Ich auch nicht. Selbst wenn man sich das jeweils richtig skaliert ansieht ...

IMO gefällt ihnen das 'ruhigere' Bild, in Bewegung. Ich wette, dass kein einziger von ihnen damals eine Voodoo5 besessen hat.

ow
2004-02-20, 18:22:25
.

aths
2004-02-20, 18:33:01
Original geschrieben von ow
Eben.
Und um es kurz auf den Punkt zu bringen:

Die ohne AA so stark störenden Treppen an Polygonkanten werden zerstört. Ja, durch 2x AA. Quincunx macht die schwierigen Winkel, die 2x RG hat (also ca. 90°-Winkel) nicht wirklich besser.

Original geschrieben von ow
Ergibt ein wesentlich ruhigeres Bild in Bewegung. Das man Unschärfe nur sehrbegrenzt einsetzen sollte versteht sich. Imo sollte man sie so begrenzt einsetzen, dass sie = Null wird.

Original geschrieben von ow
Sonst sieht´s aus wie obiger Shot:D, du wirst aber eingestehen müssen dort keine Polygonkanten mehr störend wahrzunehmen. Und genau das vermag Quincux auch in gewissem Rahmen zu leisten. Da sieht man gar nichts mehr. Das ist ja das Problem bei Quincunx: Was tatsächlich an Kantensichtbarkeit zerstört wird, wird auch an Textur-Information zerstört.

Sumpfmolch
2004-02-20, 19:03:36
soll ich jetz ernsthaft auf meiner ati karte 2xAA +smartshader blurfilter in betracht ziehen :spock:

MadMan2k
2004-02-20, 20:26:44
Original geschrieben von Sumpfmolch
soll ich jetz ernsthaft auf meiner ati karte 2xAA +smartshader blurfilter in betracht ziehen :spock:
ich habs grad ausprobiert - sofern Blur + 2AA mit dem was Quincunx macht vergleichbar ist - es lohnt sich überhaupt nicht; das Kantenflimmern bleibt vollständig erhalten und wir nur leidlich vom Blur Effekt übertüncht - ich wette, jeder der Quincunx etwas abgewinnen kann, aht noch nie mit 6AA gezockt...

resonatorman
2004-02-20, 21:14:01
Mit wie vielen Postings wird man bitte "Titten Pix Master"??

(del676)
2004-02-20, 21:18:06
Original geschrieben von MadMan2k
ich habs grad ausprobiert - sofern Blur + 2AA mit dem was Quincunx macht vergleichbar ist - es lohnt sich überhaupt nicht; das Kantenflimmern bleibt vollständig erhalten und wir nur leidlich vom Blur Effekt übertüncht - ich wette, jeder der Quincunx etwas abgewinnen kann, aht noch nie mit 6AA gezockt...

ich hatte eine r9700pro und habe mir 6xaa gezockt

und trotzdem flimmern da die alphatexturen

Sumpfmolch
2004-02-20, 21:38:10
Original geschrieben von Ulukay
ich hatte eine r9700pro und habe mir 6xaa gezockt

und trotzdem flimmern da die alphatexturen

wie wärs mit 6xAA + blur filter ? :D

MadMan2k
2004-02-20, 21:43:17
Original geschrieben von Ulukay
ich hatte eine r9700pro und habe mir 6xaa gezockt

und trotzdem flimmern da die alphatexturen
das ist ein generelles MSAA Problem, welches sich nur durch SSAA beheben lässt - das was du mit Quincunx machst, kannst du genausogut mit einer niedriger Aufgelösten Textur erreichen - der Bilineare Filter übernimmt dabei das blurren

Quasar
2004-02-20, 21:55:03
Original geschrieben von MadMan2k
ich habs grad ausprobiert - sofern Blur + 2AA mit dem was Quincunx macht vergleichbar ist - es lohnt sich überhaupt nicht; das Kantenflimmern bleibt vollständig erhalten und wir nur leidlich vom Blur Effekt übertüncht - ich wette, jeder der Quincunx etwas abgewinnen kann, aht noch nie mit 6AA gezockt...
Die Wette hast du verloren...

Aber was den Blurfilter angeht: Ist das der hübsche, den wir auf dem UT2003-Shot in diesem Thread zu Gesicht bekamen?

Wenn ja: So sieht QC nicht aus, das ist eine übertriebene Darstellung, auch bekannt als Parodie. =)

Ich kann Quincunx in dem Falle etwas abgewinnen, wenn ich zuwenig V-RAM für 4xAA habe und mir 2xAA nicht ausreicht, um die Kanten adäquat zu glätten oder ein Spiel dermaßen mies programmiert ist, daß eh alles flimmert. Nett wäre für solche Fälle eine Option auf 4xSS+Blur.

Außerdem:
Ich habe noch nie von Fällen gehört, in denen nVidia bezahlte Schläger zu Leuten nach Hause geschickt hat, um diese zu zwingen, QC gegen ihren Willen zu nutzen. Mithin bleibt es eine Option und gegen eine Option, und sei sie in den Augen mancher auch noch so sinnlos (Smart-Shader-Effekte anyone?), ist nichts einzuwenden.

Quasar
2004-02-20, 21:55:38
Original geschrieben von MadMan2k
das ist ein generelles MSAA Problem, welches sich nur durch SSAA beheben lässt - das was du mit Quincunx machst, kannst du genausogut mit einer niedriger Aufgelösten Textur erreichen - der Bilineare Filter übernimmt dabei das blurren

Aber nicht über Polygonkanten hinweg...

(del676)
2004-02-20, 21:56:55
ich benutz QuiAA sowieso nur in games in nenen exzessiv Alphatexturen benutzt werden (z.b. für gräser)

aths
2004-02-20, 22:13:13
Original geschrieben von Quasar
Ich kann Quincunx in dem Falle etwas abgewinnen, wenn ich zuwenig V-RAM für 4xAA habe und mir 2xAA nicht ausreicht, um die Kanten adäquat zu glätten Wenn du zuwenig RAM für 4x AA hast, schalte doch die Auflösung 'ne Stufe runter. Sofern die Leistung da ist, ist sogar 4xS möglich, welches Alphatest-Artefakte _wirklich_ glättet. Und die Texturen nicht verschlechtert, wie Quincunx, sondern sogar noch etwas verbessert.
Original geschrieben von Quasar
oder ein Spiel dermaßen mies programmiert ist, daß eh alles flimmert. Nett wäre für solche Fälle eine Option auf 4xSS+Blur.Ein mies programmiertes Spiel, wo alles flimmert, sollte sich durch LOD-Biasing beruhigen lassen. Wenn das alleine nichts hilft, dann mit Supersampling kombinieren.

(del676)
2004-02-20, 22:43:29
Original geschrieben von aths
Wenn du zuwenig RAM für 4x AA hast, schalte doch die Auflösung 'ne Stufe runter. Sofern die Leistung da ist, ist sogar 4xS möglich, welches Alphatest-Artefakte _wirklich_ glättet. Und die Texturen nicht verschlechtert, wie Quincunx, sondern sogar noch etwas verbessert.

juhu - dann erklär mir mal bitte wie ich 4xS für OpenGL Spiele (wie Kotor) nutzen kann

MadMan2k
2004-02-20, 22:46:18
Original geschrieben von Quasar
Die Wette hast du verloren...

Aber was den Blurfilter angeht: Ist das der hübsche, den wir auf dem UT2003-Shot in diesem Thread zu Gesicht bekamen?

Wenn ja: So sieht QC nicht aus, das ist eine übertriebene Darstellung, auch bekannt als Parodie. =)

was du nicht alles weisst...

der Ati-Blur Filter: (ohne AA zur VErdeutlichung)
http://mitglied.lycos.de/madman2k3/stuff/blur.jpg

das Ati-6xAA:
http://mitglied.lycos.de/madman2k3/stuff/aa.jpg


Mithin bleibt es eine Option und gegen eine Option, und sei sie in den Augen mancher auch noch so sinnlos (Smart-Shader-Effekte anyone?), ist nichts einzuwenden.
dagegen wende ich doch auch nichts ein - wogen ich allerdings was einwende ist dass QC eine Ergänzug/Alternative zu AA sein kann. ;)

aths
2004-02-20, 23:12:44
Original geschrieben von Ulukay
juhu - dann erklär mir mal bitte wie ich 4xS für OpenGL Spiele (wie Kotor) nutzen kann 4xS geht nicht. 8xS geht.

(del676)
2004-02-20, 23:22:30
Original geschrieben von aths
4xS geht nicht. 8xS geht.

dann erklär mich gleich auf wie ich 8xS in Kotor flüssig bekommen soll???

auf 800x600 drehen? sind dann die texturen besser als in 1280 mit QuiAA?

aths
2004-02-20, 23:44:38
Original geschrieben von Ulukay
dann erklär mich gleich auf wie ich 8xS in Kotor flüssig bekommen soll???Das ist nicht mein Problem :)
Original geschrieben von Ulukay
auf 800x600 drehen? sind dann die texturen besser als in 1280 mit QuiAA? Kann man so oder so sehen.

Falls Kotor massiv Alphatesting nutzt, ist das halt schrottiger Content. Alphatesting verträgt sich sehr schlecht mit AF (AF verschlimmert das Aliasing), und wird eben mit MSAA nicht geglättet.

(del676)
2004-02-21, 00:03:44
Original geschrieben von aths
Das ist nicht mein Problem :)
Kann man so oder so sehen.

Falls Kotor massiv Alphatesting nutzt, ist das halt schrottiger Content. Alphatesting verträgt sich sehr schlecht mit AF (AF verschlimmert das Aliasing), und wird eben mit MSAA nicht geglättet.

ja eben, und deswegen nutze ich QuiAA weil das spiel für MICH dann am besten aussieht, gut geglättet, kein flimmern bei den alphatexturen

aths
2004-02-21, 01:20:42
Original geschrieben von Ulukay
ja eben, und deswegen nutze ich QuiAA weil das spiel für MICH dann am besten aussieht, gut geglättet, kein flimmern bei den alphatexturen Du meinst, weniger flimmern :). Wenn es dir das wert ist, dass das gesamte Bild unscharf wird http://www.aths.de/files/qeg.gif. Quincunx bringt ja keine zusätzlichen Informationen ins Bild, die Flimmrigkeit nimmt ab, weil ein Pixel sich auf 4 Pixel auswirkt. Das vermindert die scharfen Kontraste, womit scharfe Kanten weniger auffallen. Leider geht das gesamte Bild damit den Bach runter.

Mr. Lolman
2004-02-21, 03:39:35
SOF2: 1280x1024 QuincunxAA/16xAF:

http://www.kickz101.com/images/phpupload/pics/Aufnahme4.jpg

Sphinx
2004-02-21, 03:43:12
sieht nicht doll aus - auch wenn es in Bewegung besser aussieht als in einem Shot. Da wird man krazz gesagt Blind vor der Linse ~ oder man glaubt es...

Crushinator
2004-02-21, 04:18:56
@mr.lolmann

Sehe ich da gerade den vom Zecki umgeschriebenen Blur-Shader im Einsatz? ;) Ich hab's jedenfalls vorhin kurz bei RtCW ausprobiert und bekam (bei Bewegungen) leider Kopfschmerzen davon. Aber wenn ich mir Dein sich nicht bewegendes Bild anschaue, empfinde ich noch keine Kopfschmerzen, obwohl das Weiche noch gut zu erkennen ist. Könntest Du evtl. eins an der selben Stelle machen ohne den Filter?

Mr. Lolman
2004-02-21, 04:37:19
Original geschrieben von Sphinx
sieht nicht doll aus - auch wenn es in Bewegung besser aussieht als in einem Shot. Da wird man krazz gesagt Blind vor der Linse ~ oder man glaubt es...

Soviel besser sieht das in Bewegung auch nicht aus...


Original geschrieben von crushinator
@mr.lolmann

Sehe ich da gerade den vom Zecki umgeschriebenen Blur-Shader im Einsatz? ;) Ich hab's jedenfalls vorhin kurz bei RtCW ausprobiert und bekam (bei Bewegungen) leider Kopfschmerzen davon. Aber wenn ich mir Dein sich nicht bewegendes Bild anschaue, empfinde ich noch keine Kopfschmerzen, obwohl das Weiche noch gut zu erkennen ist. Könntest Du evtl. eins an der selben Stelle machen ohne den Filter?

Ja genau, Zeckis Blur Filter und 2xAA. Ohne Filter:

http://www.kickz101.com/images/phpupload/pics/Aufnahme1.jpg

Crushinator
2004-02-21, 04:41:49
:up: Danke, das sieht viiiiiieeel besser aus.

(del676)
2004-02-21, 09:27:01
Original geschrieben von aths
Du meinst, weniger flimmern :). Wenn es dir das wert ist, dass das gesamte Bild unscharf wird http://www.aths.de/files/qeg.gif. Quincunx bringt ja keine zusätzlichen Informationen ins Bild, die Flimmrigkeit nimmt ab, weil ein Pixel sich auf 4 Pixel auswirkt. Das vermindert die scharfen Kontraste, womit scharfe Kanten weniger auffallen.

Leider geht das gesamte Bild damit den Bach runter.

DAS ist deine subjektive Meinung

Quasar
2004-02-21, 09:48:29
Original geschrieben von Mr. Lolman
SOF2: 1280x1024 QuincunxAA/16xAF:

http://www.kickz101.com/images/phpupload/pics/Aufnahme4.jpg
Ich möchte fast wetten, richtiges QC sieht noch 'ein wenig' anders aus. Aber schön, daß ihr es wenigstens versucht... :lol:

Tesseract
2004-02-21, 09:59:07
Original geschrieben von Ulukay
DAS ist deine subjektive Meinung

nein das ist eine objektive feststellung weil das bild massiv an information verliert

subjektiv steht es dir natürlich frei zu sagen das dir das schlechtere bild besser gefällt

(del676)
2004-02-21, 10:27:12
Original geschrieben von Tesseract
nein das ist eine objektive feststellung weil das bild massiv an information verliert

subjektiv steht es dir natürlich frei zu sagen das dir das schlechtere bild besser gefällt

woher nimmst du es zu sagen Bild xyz ist schlechter?
weil es weniger flimmert? weil es "smoother" wirkt?
warum ist bild 1 so super? weil es massig scharfe flimmernde störende alphatexturkanten gibt?

es soll leute geben die einen anderen geschmack haben

MadManniMan
2004-02-21, 14:08:08
Original geschrieben von Ulukay
woher nimmst du es zu sagen Bild xyz ist schlechter?
weil es weniger flimmert? weil es "smoother" wirkt?
warum ist bild 1 so super? weil es massig scharfe flimmernde störende alphatexturkanten gibt?

es soll leute geben die einen anderen geschmack haben

Damit unterstreichst du doch aber, daß es eben deine subjektive Meinung ist ;)

Objektiv gesehen unterdrückt QC natürlich Alphaflimmern und Kanten werden tatsächlich glatter, nur verliert das Bild drastisch an schärfe und Detailinformationen.

M.E. ist damit gegeben, daß man alles in allem von Bildqualitätsverlust sprechen kann, wem allerdings die Vorteile mehr bringen, als das Geschmier, der soll es nutzen.

Und ganz nebenbei: Alphatestgras/-gestrüpp/-wald gehört verboten, aber ganz akut.

(del676)
2004-02-21, 14:11:42
Original geschrieben von MadManniMan
Und ganz nebenbei: Alphatestgras/-gestrüpp/-wald gehört verboten, aber ganz akut.

allerdings :D

Gast
2004-02-21, 14:14:29
Original geschrieben von Ulukay
woher nimmst du es zu sagen Bild xyz ist schlechter?

weil es mehr von der vorlage abweicht (also dem mathematisch bestimmten poligongerüst + grundtexturen)

bei unschärfe geht immer information verloren

(del676)
2004-02-21, 14:32:16
Original geschrieben von Gast
weil es mehr von der vorlage abweicht (also dem mathematisch bestimmten poligongerüst + grundtexturen)

bei unschärfe geht immer information verloren

und das is dann schlechter?

aths
2004-02-21, 15:39:18
Original geschrieben von Ulukay
DAS ist deine subjektive Meinung Ausgerechnet das nun ist eine objektive, belegbare Tatsache.

(del676)
2004-02-21, 15:40:33
Original geschrieben von aths
Ausgerechnet das nun ist eine objektive, belegbare Tatsache.

"Leider geht das gesamte Bild damit den Bach runter."

wenn du das objektiv belegt nennst ...

aths
2004-02-21, 15:46:19
Das Bild verliert Informationen. Es ist weiter weg vom Ideal (mit unendlich viel Supersampling) als die Variante mit 2x RGMSAA.

FSAA = Oversampling + Tiefpass

Blurring = Tiefpass

Quincunx = Oversampling + Tiefpass + Tiefpass.

Auf Texturen bezogen ist Quincunx ausschließlich ein Tiefpass. Informationen gehen verloren, das Bild verliert an Schärfe. Für Antialiasing brauchst du in diesem Fall Supersampling (oder eine Bildschirm-Auflösung, die die Grenze der Lochmaske erreicht oder unterschreitet.)

(del676)
2004-02-21, 15:51:38
Original geschrieben von aths
Das Bild verliert Informationen. Es ist weiter weg vom Ideal (mit unendlich viel Supersampling) als die Variante mit 2x RGMSAA.

FSAA = Oversampling + Tiefpass

Blurring = Tiefpass

Quincunx = Oversampling + Tiefpass + Tiefpass.

Auf Texturen bezogen ist Quincunx ausschließlich ein Tiefpass. Informationen gehen verloren, das Bild verliert an Schärfe.

und gewinnt massig an Ruhe

aths
2004-02-21, 15:54:20
Original geschrieben von Ulukay
und gewinnt massig an Ruhe ... und geht den Bach runter. Wenn du so auf Unschärfe stehst, nimm doch 4x 9-tap, das ist noch mal etwas mehr blurri :) Oder kauf 'nen Xabre, da kannst du Ressourcen schonend auf echtes AA ganz verzichten, aber einen 2x2-Unschärfefilter zuschalten. Sieht zwar zum brechen aus, ist aber "ruhig". Für Unschärfe wäre auch ein schlechtes Kabel zu empfehlen, macht zumindest beim TFT einen Quincunx-Effekt.

Quincunx hin oder her, Alphatest-Kanten bewegen sich nach wie vor immer (mindestens) um die Strecke von einer Pixelbreite. Dünne Grashalme, die mal zu sehen sind und mal nicht, flackern mit Quincunx genauso.

(del676)
2004-02-21, 15:59:32
Original geschrieben von aths
... und geht den Bach runter. Wenn du so auf Unschärfe stehst, nimm doch 4x 9-tap, das ist noch mal etwas mehr blurri :) Oder kauf 'nen Xabre, da kannst du Ressourcen schonend auf echtes AA ganz verzichten, aber einen 2x2-Unschärfefilter zuschalten. Sieht zwar zum brechen aus, ist aber "ruhig". Für Unschärfe wäre auch ein schlechtes Kabel zu empfehlen, macht zumindest beim TFT einen Quincunx-Effekt.

Quincunx hin oder her, Alphatest-Kanten bewegen sich nach wie vor immer (mindestens) um die Strecke von einer Pixelbreite. Dünne Grashalme, die mal zu sehen sind und mal nicht, flackern mit Quincunx genauso.

wer sagt das ich auf QuiAA stehe?

ich benutz es nur in games die exzessiv Alphatexturen nutzen und wo ich das flimmern dann als störend empfinde

Sumpfmolch
2004-02-21, 17:39:59
so ein einstellbarer blurfilter für D3D wär doch mal was auf ati karten :D


...zumal dann die winkelabhängigkeit bei dem geblurre eh keinem mehr auffällt und somit kein minusargument mehr wäre :deal:

resonatorman
2004-02-21, 18:30:09
Kann mal jemand erklären, was diese Alphatexturen genau sind?

Exxtreme
2004-02-21, 19:05:30
Original geschrieben von resonatorman
Kann mal jemand erklären, was diese Alphatexturen genau sind?
Guckst du Baum:

http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xRGMSAA16xtri-AF.png

Trotz AA werden diese NICHT geglättet da MSAA Texturen aussen vor lässt.

So sieht's aus mit SSAA:

http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xOGSSAA16xtri-AF.png

aths
2004-02-21, 19:11:56
Original geschrieben von Exxtreme
Guckst du Baum:

Trotz AA werden diese NICHT geglättet da MSAA Texturen aussen vor lässt.

So sieht's aus mit SSAA:Mit einer GeForce4 Ti kann man Gothic durchaus mit 8xS-AA spielen X-D

zeckensack
2004-02-21, 19:21:32
Original geschrieben von Mr. Lolman
Ja genau, Zeckis Blur Filter und 2xAA.Original geschrieben von Quasar
Ich möchte fast wetten, richtiges QC sieht noch 'ein wenig' anders aus. Aber schön, daß ihr es wenigstens versucht... :lol: Quincunx sieht tatsächlich noch anders aus, und lässt sich mit ATI's Smartshader-Framework auch nicht so einfach exakt nachstellen.
Siehe hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=126334). Ich zitiere mich mal selbst:
Original geschrieben von zeckensack
Quincunx-Filter. Hier fehlt noch das 2xAA. Die Kombination aus AA und Postfilter, die Quincunx darstellt, lässt sich auf diesem Weg nicht nachbilden, denn dafür müsste man Subpixel als Inputs nehmen können.

aths
2004-02-21, 20:07:02
zs, der reine Quincunx-Filter ohne AA sieht anders aus. Das kann man in dieser GF4-MX-Demo "Bugs" nachstellen, dein Filter zerstreut die Pixel zu stark. Ein reiner Quinucnx-Filter müsste afaik so aussehen:

5 1
1 1

Und das Ergebnis dann /8.

zeckensack
2004-02-21, 20:11:21
Original geschrieben von aths
zs, der reine Quincunx-Filter ohne AA sieht anders aus. Das kann man in dieser GF4-MX-Demo "Bugs" nachstellen, dein Filter zerstreut die Pixel zu stark. Ein reiner Quinucnx-Filter müsste afaik so aussehen:

5 1
1 1

Und das Ergebnis dann /8. So stark unterschiedlich sind die Gewichte?
Btw, schau nochmal ins Tech-Forum. Es gibt eine zweite Variante, die die exakte Form des Quincunx-Kernels über Bord wirft, und sich eher der möglichst "authentischen" Texturqualität widmet. Die Gewichte sind im Moment
2/5 1/5

1/5 1/5

aths
2004-02-21, 20:13:00
Die Ecken sind jeweils 1/8, die Mitte 1/4. Macht dann für Ecke links oben und Mitte 5/8, die 3 Umgebungs-Pixel 1/8.

edit: http://www.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/index8.php

Man kann sich Quincunx, auf Texturen gerechnet, auch so vorstellen:

1. Normale Abtastung, ohne was.

2. Abtastung genau in den Ecken, also gleichmäßiger 2x2-Boxfilter.

Quincunx ist ein 50/50-Blend aus 1. und 2.

Mr. Lolman
2004-02-21, 20:14:07
Quincunx mit:


2/5 1/5

1/5 1/5


http://www.kickz101.com/images/phpupload/pics/Aufnahme7.jpg
(800x600,JPG80)

zeckensack
2004-02-21, 20:43:36
Original geschrieben von aths
Die Ecken sind jeweils 1/8, die Mitte 1/4. Macht dann für Ecke links oben und Mitte 5/8 <...>???
1/8+1/4=1/8+2/8=3/8
Wieso fünf?

Btw insgesamt wären es dann auch keine Achtel mehr, sondern sechstel.
3/6 1/6

1/6 1/6Sanity check: ist die Summe aller Gewichte eins? Ja, ist sie.

resonatorman
2004-02-21, 20:51:42
Ich weiß immer noch nicht, was Alphatexturen sind...es gibt doch auch Spiele, wo Gras, Bäume, Blätter usw. nicht flimmern, sind das dann keine A-Texturen? Wo ist der Unterschied...?

aths
2004-02-21, 20:51:59
Original geschrieben von zeckensack
???
1/8+1/4=1/8+2/8=3/8
Wieso fünf?

Btw insgesamt wären es dann auch keine Achtel mehr, sondern sechstel.
3/6 1/6

1/6 1/6Sanity check: ist die Summe aller Gewichte eins? Ja, ist sie. zeckensack, die Mitte ist 1/2, nicht 1/4. Siehe den Link. Hab ich von mir selbst falsch abgeschrieben.

5/8 1/8
1/8 1/8

ist schon richtig.

Noch mal: Pro Ecke 1/8. Die Mitte 4/8. Mitte + 4 Ecken = 4/8 + 4*1/8 = 4/8 + 4/8 = 8/8 = 1.

Außerdem ist es leichter, durch 8, als durch 6 oder gar durch 5 zu teilen.

zeckensack
2004-02-21, 20:58:03
Original geschrieben von resonatorman
Ich weiß immer noch nicht, was Alphatexturen sind...es gibt doch auch Spiele, wo Gras, Bäume, Blätter usw. nicht flimmern, sind das dann keine A-Texturen? Wo ist der Unterschied...? "Alpha-Textur" ist genau genommen auch der falsche Begriff dafür.
Der richtige wäre "Alpha-Test". Das funktioniert so, dass die Pixelpipeline einen Pixel komplett verwerfen kann, wenn der fertig berechnete Alpha-Wert eine bestimmte Bedingung erfüllt (zB "kleiner gleich 0.1"). Das ganze befolgt also ein striktes "entweder, oder"-Prinzip, der Pixel wird entweder gezeichnet oder nicht, es gibt keine Zwischenstufen.

Da diese Test-Bedingung bei Multisampling für alle Subpixel gleich ausfällt, kann nicht zB ein Subpixel den Alpha-Test überleben, und ein anderer nicht. Das ganze gilt immer für den kompletten Pixel. Dort wo Alpha-Testing wirkt, verliert Multisampling seine Funktion, salopp gesagt.

Man hat dadurch zwar nicht mehr Aliasing, aber man verliert das Anti-Aliasing, wodurch das Bild als ganzes weniger "stimmt". Die Polygonkanten sind schön glatt, aber die Alpha-Test-Kanten sehen genauso aus wie ohne Anti-Aliasing.

zeckensack
2004-02-21, 21:00:09
Original geschrieben von aths
zeckensack, die Mitte ist 1/2, nicht 1/4. Siehe den Link. Hab ich von mir selbst falsch abgeschrieben.

5/8 1/8
1/8 1/8

ist schon richtig.

Noch mal: Pro Ecke 1/8. Die Mitte 4/8. Mitte + 4 Ecken = 4/8 + 4*1/8 = 4/8 + 4/8 = 8/8 = 1.
Okay. Version vier folgt in wenigen Minuten.
Außerdem ist es leichter, durch 8, als durch 6 oder gar durch 5 zu teilen. Bei Fliesskomma-ALUs ist beides gleich schwer, bzw gleich einfach (Division durch eine Konstante ist sehr leicht).

aths
2004-02-21, 21:17:29
Original geschrieben von zeckensack
Okay. Version vier folgt in wenigen Minuten.
Bei Fliesskomma-ALUs ist beides gleich schwer, bzw gleich einfach (Division durch eine Konstante ist sehr leicht). Die Farben liegen im Framebuffer nicht mehr als Fließkomma vor. Vor allem beim Filter on Scanout muss das Downsampling ja schnell gehen.

Mr. Lolman
2004-02-21, 21:17:33
Quincunx mit:


5/8 1/8

1/8 1/8


http://www.kickz101.com/images/phpupload/pics/Aufnahme8.jpg
(800x600,JPG80)

aths
2004-02-21, 21:23:48
Wenn der PS-Effekt auf den gedownsampelten Buffer angewendet wird, ist ja sogar "echtes" Quincunx möglich.

Exxtreme
2004-02-21, 21:25:07
Original geschrieben von resonatorman
Ich weiß immer noch nicht, was Alphatexturen sind...es gibt doch auch Spiele, wo Gras, Bäume, Blätter usw. nicht flimmern, sind das dann keine A-Texturen? Wo ist der Unterschied...?
Alpha-Testing ist quasi ein "Loch" in einer Textur. Wird oft benutzt um Vegetation, Zäune etc. zu simulieren. Vorteil ist, daß es kaum Leistung kostet.

Das andere ist Alpha-Blending. Damit kann man auch Vegetation etc. simulieren und die Kanten bleiben trotzdem weich. Leider hat dieses Verfahren den NAchteil, daß es viel Bandbreite auf der Grafikkarte kostet und obendrein noch CPU-Leistung braucht wenn man es richtig machen will.

zeckensack
2004-02-21, 21:26:46
Original geschrieben von aths
Die Farben liegen im Framebuffer nicht mehr als Fließkomma vor. Vor allem beim Filter on Scanout muss das Downsampling ja schnell gehen. Macht nichts. Bei R(V)3xx liegen die Werte im Shader immer als Fliesskomma vor. Die "Simulation" ist wegen der fehlenden Subpixel-Inputs nicht korrekt, das Datenformat ist nun wirklich nicht das Problem.

resonatorman
2004-02-21, 22:25:24
Danke. Also läuft es wohl darauf hinaus, daß man die Wahl hat zwischen Flimmern und Ruckeln...

(del676)
2004-02-21, 22:39:45
Original geschrieben von resonatorman
Danke. Also läuft es wohl darauf hinaus, daß man die Wahl hat zwischen Flimmern und Ruckeln...

und unschärfe :D

aths
2004-02-22, 00:10:45
Original geschrieben von Exxtreme
Alpha-Testing ist quasi ein "Loch" in einer Textur. Wird oft benutzt um Vegetation, Zäune etc. zu simulieren. Vorteil ist, daß es kaum Leistung kostet.

Das andere ist Alpha-Blending. Damit kann man auch Vegetation etc. simulieren und die Kanten bleiben trotzdem weich. Leider hat dieses Verfahren den NAchteil, daß es viel Bandbreite auf der Grafikkarte kostet und obendrein noch CPU-Leistung braucht wenn man es richtig machen will. Es kostet so viel Bandbreite nun nicht, da nur die Kantenpixel alphageblendet werden.

Die CPU darf vorher Polygone sortieren, die man auch noch für Early Z ungünstig B2F rendern muss, ja. Ist immer noch besser, als Alpha Testing mit 4x Supersampling verschönern zu wollen.

Alphatesting: Hässlich und dumm (hässlich da Aliasing, dumm da durch AF noch verstärkt.)

Alphablending: Schöner, aber aufwändiger.

Alphatesting + 4x Supersampling: Meist weniger schön, dafür noch aufwändiger. Vernünftige Alphatest-Kantenglättung bräuchte 4x RGSSAA. Höchstens das ineffektive 4x OGSSAA kann man auf aktuellen Karten nutzen.

Mr. Lolman
2004-02-22, 00:14:00
Original geschrieben von aths
Alphatesting + 4x Supersampling: Meist weniger schön, dafür noch aufwändiger.

Du meinst wohl hässlich.

aths
2004-02-22, 09:11:30
Original geschrieben von Mr. Lolman
Du meinst wohl hässlich. Nein, ich meine weniger schön (als Alphablending.)

resonatorman
2004-02-22, 09:33:25
Hmm, nach allem was ich jetzt gehört habe, wären dann z.B. in Codecreatures (mein Lieblingsbenchmark BTW) das Gras im Vordergrund mit Alphablending gemacht (sieht aus wie gemalt), die Blätter an den Bäumen aber mit Alphatesting (flimmern wie verrückt)? Kann das jemand bestätigen?

aths
2004-02-22, 09:58:18
Confirmative, Sir,

und die Textur für die Wasserspiegel-Effekte ist nicht sonderlich hoch aufgelöst.

Das Alphablending beim Gras wird imo nur für einen Depth of Field-Effekt genutzt: Das Gras vorne ist so dicht an der Kamera, dass es nicht mehr im Fokus ist. Das restliche Gras nutzt, soweit ich mich erinnere, auch nur Alphatesting. Müsste noch mal reingucken, habe aber im Moment keine Zeit.

Echtes Depth of Field via Multisample-Buffer würde Füllrate zum Frühstück essen.

resonatorman
2004-02-22, 10:32:37
Stimmt, das Gras im Vordergrund sieht gut aus, wenn es dann weiter weg ist, flimmerts auch.
Vielleicht könnte man zusammenfassend sagen, daß Quincunx seine Daseinsberechtigung in Spielen mit viel Alphatesting hat, denn Unschärfe ist leichter zu ertragen als Flimmern IMHO. Für ordentlich gemachte Spiele ist es sicherlich verzichtbar.
Wenn ich alles obige richtig verstanden habe, ist die einzige Möglichkeit zum Beheben der Qx-Unschärfe das Erhöhen der Auflösung; AF, Image Sharpening oder LOD-Anpassung sind hierfür ungeeignet. Kann man das so stehenlassen?

Quasar
2004-02-22, 11:19:15
Original geschrieben von aths
Confirmative, Sir,
[...]
:kicher: "Affirmative" :kicher:

(to) confirm (v), confirmative (adj)
aber affirmative (subst.).

Mave@work
2004-02-25, 12:33:43
Benutzt Gothic II Alphablending oder Alphatesting?

Mave@work
2004-02-25, 12:36:36
Hat sich schon ergeben. Da MSAA nichts bringt müsste es Alphatesting sein!?

MadManniMan
2004-02-25, 12:49:52
Original geschrieben von Mave@work
Hat sich schon ergeben. Da MSAA nichts bringt müsste es Alphatesting sein!?

Boing. Kann man aber auch ohne diese Methode leicht herausfinden: bei Alphablendig hast du im Grunde immer fließende Kante, da einfach zwischen dem äußersten Farbtexel zu einem transparenten gefiltert wird. Einfach ausgedrückt.
Beim Alphatest denkt sich die Graka jedoch "Hoppla! Der Pixel hier soll ja gar nix mit der Textur da zu tun haben... Na warte! ..." und Hopp! - schon hast du diese ekelhaften, hochkontrasitigen Silhouetten...

Mave@work
2004-02-25, 12:56:20
Was mich wieder dazu bringt, dass ich SSAA auf der Radeon9700 und folgenden haben will !!!!

Weiss jemand wie das in Gothic III wird?