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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das DoomIII System!


Doomtrain
2002-02-24, 13:05:07
Diese Thema wurde zwar schon öfters angeschnitten, aber hier möchte ich noch mal alles zusammentragen. Ich will hier nicht auf die Grafikkarte eingehen, sondern auf den Rest des PCs.
Was glaubt ihr wird der StandartPc beim release von DoomIII sein:

Ich tippe auf Athlon 1000 mit 265MB RAM und GeForce2TI bzw.GeForce4MX.

Ergo kann man noch nicht die genauen Anforderungen festlegen, die das Spiel benötigen wird. Da die Doom Engine warscheinlich genau wie die Q3A E. nicht CPU limitiert sein wird, sondern von der Graka abhängig ist, sollte das Optimum eines Prozessors bei einem Athlon1700+ liegen. Viel Ram wird mit großer warscheinlichkeit ein muß sein, das solche Grafiken trotz Portaltechnik viel Speicher brauchen werden. Bevorzugt 512MB DDRRAM.

Zu diesem System sollte eine noch nicht erschienene Grafikkarte im Rechner stecken.

Was glaubt ihr, ist dieses System realistisch, oder träume ich gerade rum?

Ich will natürlich mit allen Details zocken und das auch noch schnell.

Major J
2002-02-24, 13:49:32
Athlon 1600+ / T-Bird 1400
Geforce3 Ti-200 / Radeon 8500 OEM/LE
512MB DDR
MB mit VIA
Damit sollten schon alle Details möglich sein.

Doomtrain
2002-02-24, 13:51:00
Originally posted by Major J

Damit sollten schon alle Details möglich sein.

Auch schnell genug? ID Spiele brauchen viele Frames.

Major J
2002-02-24, 14:18:12
Dann doch lieber eine GF3 (normal) oder Ti-500 / Radeon8500 Retail / GF4 Ti-4400 / GF4 Ti-4600

Quasar
2002-02-24, 14:18:13
Doom3 soll ja wieder ein Single-Player Game werden, da braucht es nicht allzuviele Frames um spielbar zu sein.

Man erinnere sich mal an QuakeI, das lief angeblich auf einer Voodoo Graphics flüssig....mit 20-30fps :)

Major J
2002-02-24, 14:19:05
Originally posted by Major J
Dann doch lieber eine GF3 (normal) oder Ti-500 / Radeon8500 Retail / GF4 Ti-4400 / GF4 Ti-4600

Obwohl die ASUS GF3 Ti-200 kann man ja auf Ti-500 Niveau takten. :D

Doomtrain
2002-02-24, 15:44:00
Originally posted by Quasar
Doom3 soll ja wieder ein Single-Player Game werden, da braucht es nicht allzuviele Frames um spielbar zu sein.

Man erinnere sich mal an QuakeI, das lief angeblich auf einer Voodoo Graphics flüssig....mit 20-30fps :)

Ich habe doch extra geschrieben, das ich NICHT auf die Grafikkarten eingehen möchte!! Auf den Rest des PCs beziehen bitte.

Major J
2002-02-24, 17:26:28
CPU 1GHz und mehr
Grafikkarte mit mind GF3 / R200
RAM 256 MB DDR/RD und mehr
Mainboard mit hoher RAM-Bandbreite
Soundblaster 4.1 oder 5.1
17" Bildschirm


Das ist so das wichtigste was man für eine ordentliche Doom-Session.

Doomtrain
2002-02-24, 17:36:38
Originally posted by Major J
CPU 1GHz und mehr
Grafikkarte mit mind GF3 / R200
RAM 256 MB DDR/RD und mehr
Mainboard mit hoher RAM-Bandbreite
Soundblaster 4.1 oder 5.1
17" Bildschirm


Das ist so das wichtigste was man für eine ordentliche Doom-Session.

Alles klar, genau so habe ich mir das Vorgestellt. Genau das wird nämlich immer vernachlässigt.Der Bildschirm z.B. OK, danke für die Zusammenfassung.

Nordmann
2002-02-24, 17:40:50
Warum dieser Stress ??? Ihr werdet noch früh genug rausbekommen was Doom3 für Anforderungen an euer System stellen wird. Darüber zu disskutieren wenn das Spiel noch nciht mal annährend fertig gestellt ist hat eh keinen Sinn.

Doomtrain
2002-02-24, 18:00:23
Originally posted by Nordmann
Warum dieser Stress ??? Ihr werdet noch früh genug rausbekommen was Doom3 für Anforderungen an euer System stellen wird. Darüber zu disskutieren wenn das Spiel noch nciht mal annährend fertig gestellt ist hat eh keinen Sinn.

Dann bräuchten wir auch gar nicht diskutieren, meinst du nicht? Doom ist warscheinlich schon ziemlich weit in der Endwicklung. Die sind ja schon sein 1999 dran. Langsam wird es Zeit.

Nordmann
2002-02-24, 18:20:34
Originally posted by Doomtrain
Dann bräuchten wir auch gar nicht diskutieren, meinst du nicht?

Sagte ich das nicht schon? ;)

Naja Nur weil sie schon so lange daran Arbeiten heisst nicht das es "bald" fertig wird. Und wie Du oben schon selber sagtest: "...wahrscheinlich schon ziemlich weit...".

Fragman
2002-02-24, 18:31:52
koennte mir mal jemand erklaeren, was man mit portal based engine meint? ich meine die tech dahinter, hab keine ahnung davon. q3 hat diese technik und auch die cloak engine.

gruss, Fragman

HiddenGhost
2002-02-24, 19:43:17
Dual AMD HAmmer M3600 (?) auf ATi RV350 mit passendem DDR Speicher.
Da wird man bestimmt mit 10x FSAA und Aniso selbst bei Doom 3 mit 1000FPS spielen können! ;-)

Doomtrain
2002-02-24, 22:21:44
Originally posted by PCgenius
Dual AMD HAmmer M3600 (?) auf ATi RV350 mit passendem DDR Speicher.
Da wird man bestimmt mit 10x FSAA und Aniso selbst bei Doom 3 mit 1000FPS spielen können! ;-)

Danke, das war sehr hilfreich *eg*

Doomtrain
2002-02-24, 22:26:46
Originally posted by Fragman
koennte mir mal jemand erklaeren, was man mit portal based engine meint? ich meine die tech dahinter, hab keine ahnung davon. q3 hat diese technik und auch die cloak engine.

gruss, Fragman

Portaltechnik bedeutet, das die Engine ständig im Hintergrung nachläd und auch teilweise nicht sichtbare Teile entfernt. Daher wird u.a. weniger Speicher benötigt. Wie das genau funktioniert, weiß ich auch nicht, aber es ist sehr viel effizienter als die konventionellen Lösungen.

PS: Q3 hat diese Technik nicht!

Xmas
2002-02-24, 22:52:08
Originally posted by Fragman
koennte mir mal jemand erklaeren, was man mit portal based engine meint? ich meine die tech dahinter, hab keine ahnung davon. q3 hat diese technik und auch die cloak engine.

gruss, Fragman
Ne ganze Menge Engines nutzen Portale ;)

Dabei werden Maps in beliebig große "Räume" aufgeteilt, und überall dort, wo man von einem Raum in einen anderen schauen kann, definiert man ein "Portal". Zu jedem Portal wird gespeichert, welcher Raum dahinter liegt. Natürlich für beide Richtungen.

Nun macht man beim Rendern folgendes:


Man geht von dem Raum aus, in dem der Spieler steht
Der Raum wird gerendert. Portalflächen bleiben frei.
Es wird geprüft, welche Portale dieses Raumes auf dem Bildschirm sichtbar sind.
Für jedes sichtbare Portal des Raumes stellt man den Raum dahinter fest. Mit diesem Raum macht man bei 2. weiter.

Es ist also ein rekursiver Algorithmus, bei dem nur die Räume gerendert werden, die sichtbar sind. Die Sichtbarkeitsberechnung der Portale erfolgt meist vereinfacht, weshalb auch manchmal eigentlich unsichtbare Räume trotzdem gerendert werden müssen.

Vergleicht man das mit einem Haus, so sind jegliche Öffnungen eines Zimmers, also Fenster und Türen, Portale.

Doomtrain
2002-02-24, 23:35:27
Jaaaaaa, alles klar, habs einigermaßen verstanden.

Fragman
2002-02-25, 00:11:29
thanks, habs jetzt verstanden.

Fragman

Nordmann
2002-02-25, 16:58:50
Originally posted by PCgenius
Dual AMD HAmmer M3600 (?) auf ATi RV350 mit passendem DDR Speicher. Da wird man bestimmt mit 10x FSAA und Aniso selbst bei Doom 3 mit 1000FPS spielen können! ;-)

Dafür gibt es ja heute schon die CAD-Karten mit 16fach FSAA *eg*

Major J
2002-02-25, 17:54:12
Originally posted by Nordmann


Dafür gibt es ja heute schon die CAD-Karten mit 16fach FSAA *eg*

Weißt du, was du da für einen Bildschirm brauchst?

Doomtrain
2002-02-25, 20:51:24
Originally posted by Major J


Weißt du, was du da für einen Bildschirm brauchst?

Einen ganz normalen, warum?

Major J
2002-02-25, 20:56:48
Dual AMD HAmmer M3600 (?) auf ATi RV350 mit passendem DDR Speicher.
Da wird man bestimmt mit 10x FSAA und Aniso selbst bei Doom 3 mit 1000FPS spielen können! ;-)

Bei dem System hab ich mindestens einen 24" TFT.

HiddenGhost
2002-02-25, 21:03:46
Originally posted by Major J
Bei dem System hab ich mindestens einen 24" TFT.

Ach, ich bitte dich! Min. 2 TFTs, nein besser zwei Videobeamer auf 2 Leinwände !!
Atis haben doch schließlich 2 Ramdacs.

Doomtrain
2002-02-25, 21:50:06
Originally posted by PCgenius


Ach, ich bitte dich! Min. 2 TFTs, nein besser zwei Videobeamer auf 2 Leinwände !!
Atis haben doch schließlich 2 Ramdacs.

Das wärs doch!!

Kennung Eins
2002-02-27, 17:21:34
Originally posted by Quasar
Doom3 soll ja wieder ein Single-Player Game werden, da braucht es nicht allzuviele Frames um spielbar zu sein.

Man erinnere sich mal an QuakeI, das lief angeblich auf einer Voodoo Graphics flüssig....mit 20-30fps :)
Das läuft auf meinem P90 Notebook mit CirrusLogic 1MB Grafik flüssig.
Für GLQuake reicht sogar ne Rage 2c oder Rage Pro.
Nur mal so.

Quasar
2002-02-27, 22:15:40
Is mir schon klar, ich wollte auch nur darauf hinaus, das "flüssig" und "flüssig" zwei völlig unterschiedliche Sachen bedeuten können, abhängig von der Zeit (Wer würde heute 20fps noch als flüssig bezeichnen?) und der Verwendung (Wer würde heute Quake3 mit 20fps spielen wollen?).

Kennung Eins
2002-02-28, 00:09:08
Hmm, was mich mal interessieren würde, hat man denn faktisch tatsächlich einen Vorteil, wenn eine 3d-Anwendung bei eingeschaltetem VSync schneller läuft, als, sagen wir mal.. 30fps?

Wenn ein und das selbe Spiel einmal bei 30fps konstant laufen würde, und einmal bei konstanten 100fps, wäre das bei 100fps denn irgendwie besser spielbar?? Hat man irgendeinen Vorteil?

Quasar
2002-02-28, 00:15:42
Imho schon, da man bei schnelleren Drehungen bsw. um 360° (ok, etwas unrealistisch...) innerhalb einer Sekunde bei 30fps nur 30 Abstufungen hat, sprich jedes Frame entspricht rein rechnerisch durchschnittlich 12° Rotation. Bei 100fps hätte man nur 3,6° pro Frame, d.h. man kann sein Umgebung bei hohen Geschwindigkeiten deutlich besser erkennen.

TBird
2002-02-28, 09:06:29
@Quasar

Stimmt, allerdings muß der Monitor gleichzeitig auch auf 100Hz laufen sonst bringts auch wieder nix. ;)

Kennung Eins
2002-02-28, 11:47:03
Originally posted by Quasar
Imho schon, da man bei schnelleren Drehungen bsw. um 360° (ok, etwas unrealistisch...) innerhalb einer Sekunde bei 30fps nur 30 Abstufungen hat, sprich jedes Frame entspricht rein rechnerisch durchschnittlich 12° Rotation. Bei 100fps hätte man nur 3,6° pro Frame, d.h. man kann sein Umgebung bei hohen Geschwindigkeiten deutlich besser erkennen.
Hmm...dann müßten wir aber Insekten sein, nur die erkennen bei 90-100 Bildern pro sekunde die Einzelbilder noch.
Wenn ich mich recht entsinne, dann waren das doch nur 24 Bilder pro Sekunde beim Menschen, bis 72 Bilder erkennt d. Mensch noch "flimmern".
D.h. das Flimmern würde also bei den 100fps weg sein, daß wäre auf jeden Fall klar.

Doch wie gesagt, auch bei der Drehung würde der Mensch nur 24 Bilder/s wahrnehmen, also solle es doch auch bei solchen extremen Bewegungen im Spiel keine Auswirkung auf die "Spielbarkeit" haben, bzw. keinen wirklichen Vorteil machen, oder?

Ok, ab sofort spiel ich nur noch mit Stereo Enabled, 4x 9-tap FSAA, Anisotropy 64-tap, 1600x1200 :D
hehe...
das läuft immernoch flüssig genug...

Major J
2002-02-28, 14:54:23
Originally posted by TBird
@Quasar

Stimmt, allerdings muß der Monitor gleichzeitig auch auf 100Hz laufen sonst bringts auch wieder nix. ;)

Genau...:lol:

Quasar
2002-02-28, 18:19:17
@TBird, Major J:

Sicher, aber bei normalen Auflösungen schafft das jeder vernünftige 17 Zöller.

@Kennung eins:
Die 24fps halte ich für ein Gerücht. Sicher, wenn das Bild sich kaum ändert, oder nur langsam schwenkt, wirkt das noch scharf und ruckarm, aber wenn du im Kino z.B., wo es auch "nur" 24fps gibt, eine schnellen Schwenk über eine Landschaft siehst, entgehen dir auch 'ne Menge Details.

Ich sehe noch einen Unterschied zwischen 85 und 100 fps...zumindest emfpinde ich es als flüssiger.

Kennung Eins
2002-02-28, 18:27:03
Originally posted by Quasar
@Kennung eins:
Die 24fps halte ich für ein Gerücht. Sicher, wenn das Bild sich kaum ändert, oder nur langsam schwenkt, wirkt das noch scharf und ruckarm, aber wenn du im Kino z.B., wo es auch "nur" 24fps gibt, eine schnellen Schwenk über eine Landschaft siehst, entgehen dir auch 'ne Menge Details.

Ich sehe noch einen Unterschied zwischen 85 und 100 fps...zumindest emfpinde ich es als flüssiger.
Nur daß dieses Gerücht biologisch bewiesen ist. Die "menschliche Hardware" kann nunmal nicht mehr.
Das "Rucken" kommt doch wohl eher durch einen zu langsam refreshenden Monitor (wenn überhaupt...), oder?

Quasar
2002-02-28, 20:45:23
Ein langsam refreshender Monitor...auf der KINOLEINWAND?!?!?

Wozu glaubst du, werden diese imax-Filme mit 50fps gedreht und gezeigt?

Biologisch bewiesen, also? Hast du zu diesem Beweis mal einen Link?
Es ist nichts weiter als ein hartnäckiges Vorurteil aus längst vergangener Zeit...

Legolas
2002-02-28, 21:28:40
so niedrige FPS würden reichen um als flüssig empfunden zu werden, wenn Motion-Blur zum Einsatz kommen würde. Allerdings gehts bei Spielen ja nicht nur um einen flüssigen Ablauf, sondern auch um die Latenzzeit, bis eine Reaktion des Spielers auf dem Screen erscheint. Und umso höher die FPS sind, desto niedriger ist dieser Lag. Diese Komponente fehlt bei Kinofilmen, weswegen 24fps und Motion Blur ausreichen, um den Film nicht mehr als ruckelnd darzustellen mal von einigen Spezialfällen wie sehr schnelle Kameraschwenks abgesehen.

Kennung Eins
2002-03-01, 09:08:35
Originally posted by Quasar
Ein langsam refreshender Monitor...auf der KINOLEINWAND?!?!?

Wozu glaubst du, werden diese imax-Filme mit 50fps gedreht und gezeigt?

Biologisch bewiesen, also? Hast du zu diesem Beweis mal einen Link?
Es ist nichts weiter als ein hartnäckiges Vorurteil aus längst vergangener Zeit...
http://www.lightlife.de/farbtheo.htm
Die Trägheit {der Augen} ist insofern begründet, als daß ein auf die Netzhaut getroffener Lichtreiz noch einige Zeit nachwirkt. Erst nach ca. 50 ms ist ein Lichtreiz soweit abgeklungen, daß eine neue Lichteinwirkung aufgenommen werden kann. Die Augenträgheit sollte aber nicht unbedingt als Nachteil empfunden werden, denn ohne diese Trägheit der Augen wären Aktivitäten wie Kino (24 Bilder/Sec.=41,67ms) oder Lasershows nicht möglich.

Das fettgedruckte ist der springende Punkt.

Da das Auge zu träge ist, Einzelbilder über 24 bilder/s wahrzunehmen, lohnen sich Frameraten > 24 fps einfach nicht.

Quasar
2002-03-01, 10:35:45
:)
Google ist schon 'ne feine Sache,was?

Wenn ich mir mal die Treffer zwei und fünf bei den Suchbegriffen Auge Netzhaut und Trägheit anschaue, anstatt nur den ersten zu zitieren, so finde ich dort folgendes:
Mittlere Trägheit von 50 ms,d.h. kontinuierliche Bewegung ab 16 - 26 Bilder pro Sekunde.Periphere Sinneszellen in der Netzhaut haben einen schnelleren Erregungsablauf,d. h. Flimmern bis zu 100 HzRand des Gesichtsfeldes.Bei Dunkeladaptation auchlangsamere Bildfolgen nochkontinuierlich.

und
Unsere Sehzellen haben eine Trägheit. Werden sie von Licht getroffen, entsteht in ihnen eine elektrische Erregung. Diese Erregung verschwindet aber nicht sofort, sondern klingt erst etwa 1/18 Sekunde nach dem Ausbleiben des Lichtreizes ab. Folgt in dieser Zeit ein neuer Lichtreiz, dann überlagern sich abklingende und neue Erregung. Ein Film entsteht also erst, wenn mehr als 18 Bilder pro Sekunde auf unsere Sehzellen treffen. Dadurch entsteht in unserem Gehirn der Eindruck kontinuierlicher Bewegung.

Exkurs: Bei schnellfliegenden Insekten (Wespen, Bienen) hat man Verschmelzungsfrequenzen von über 200 Bildern pro Sekunde gemessen, bei langsamen oder im Dunkeln aktiven Gliederfüssern liegen die niedrigsten Werte bei 8 - 10 Bildern pro Sekunde.

Wie man sieht, sind die von dir postulierten 24fps nur für einen langsamen, normalen Bewegungsablauf gültig sind, wie er in schnellen 3D-Spielen eher unüblich ist, im Gegenteil sind eher 100-200fps sinnvoll, bei den Geschwindigkeiten, die dort auftreten. Weiterhin darf man nicht vergessen, daß am Ende meist nur die durchschnittliche Framerate angezeigt wird wobei die als ruckelig empfundenen langsamen Passagen inkorporiert werden müssen.

Selbstversuch:
Geh mal nach draussen stelle dich in Leseweite mit dem Rücken zum Kennzeichen eines dir unbekannten, parkenden Autos und drehe dich so schnell du kannst um 360Grad ohne den Kopf schrittweise nachzuziehen.
Wenn du nun noch das Kennzeichen lesen kannst, hast du geschummelt.

Kennung Eins
2002-03-01, 11:19:28
Ha, genau, und da liegt ja das Fettnäpfchen!
Denn die "peripheren" Sinneszellen sind schließlich diejenigen, die ausschließlich bewegungen wahrnehmen, weiter in die mitte gehts über in graustufensehen, dann kommt nochmal farbsehen+bewegung, dann in der Mitte erst das scharfsehen plus alle Farben.

Oder schielst du immer nur mit deinen "Peripheren" Sinneszellen auf den Monitor? ;)

Also so wie ich hier grad sitze nehm ich nur mittels der Sinneszellen im Zentrum des Gesichtsfeldes den Monitor wahr, die anderen sehen ein Fenster / Bett usw...

Folglich: Es ist absolut egal, wie viel die peripheren wahrnehmen, nur die im Zentrum + die direkt ans Zentrum angrenzenden Zäpfchen+Stäbchen sind interessant für uns.

Ach übrigens: Ich hab bei Altavista gesucht ;)

Quasar
2002-03-01, 11:24:01
Den zweiten Quote hast du aber nicht gelesen, oder? Passt er nicht in dein Argumentationsschema?

BTW, auch mein peripheres Gesichtsfeld funktioniert prima mit TrueColor...hast du da 'nen Hardware-Bug?

Kennung Eins
2002-03-01, 11:25:25
Hab mal ein Bildchen gemacht, siehe Attachment

Kennung Eins
2002-03-01, 11:26:54
Doch, den 2. hab ich schon gelesen, nur bestätigt er auch wieder nur, was ich schon gesagt habe.

Im übrigen hab ich keinen Hardware Bug, dafür hab ich aber noch was vergessen:
Die peripheren sehen auch "Helligkeit", nicht nur grau+Bewegung.

Daß du denkst, du würdest Farben sehen können mit den peripheren, liegt einfach am genialen Hirn: Es ist fähig, aus in Graustufen wahrgenommenen Bildern, die vermutlichen Farbwerte zu berechnen. Das passiert ähnlich,wie bei den colorierten Schwarz-Weiß-Filmen aus den 30er/40er Jahren.

Im übrigen haben trotzdem die peripheren Sinneszellen nichts mit der Problematik zu tun, denn wie gesagt: mit denen schaust du nicht auf den Monitor.

Quasar
2002-03-01, 11:52:04
Tja, Kennungeins, mit dem Abschweifen hab' ich nicht angefangen.

Es geht einfach darum, daß aufgrund der anderen Bilddarstellung eines Monitors ggü. der Realität, ggü. einem Kinofilm und gegenüber einem Fernseher, da jeder Bewegunszustand auf einem Bild exakt und ohne Blurring dargestellt wird.

Beispiel:
Mit den von dir postulierten 24fps würde man alle 0,04s ein Bild wahrnehmen.

Einen 100m-Sprinter, der die 100m in 10 Sekunden läuft, würdest du nur alle 40cm wahrnehmen können, in der optischen Realität aber läuft er einigermaßen konstant durch die Gegend.

Ein Auto das mit 60Km/h an dir vorbeifährt, würdest du mit deinen 24fps nur alle 66cm erneut wahrnehmen. Autos fahren aber optisch nicht in 66cm-Schritten, sondern mehr oder weniger gleichmäßig.

Ein Flugzeug, daß am Himmel mit ca. 850Km/h vorbeifliegt, würdest du alle 9,44m wahrnehmen. Auch das stimmt nicht, da auf den Flügeln ein konstanter Luftstrom erforderlich ist; anderenfalls würde das Flugzeug nicht in der Lage sein, zu fliegen.


Das Problem ist, das am Monitor, wie gesagt, daß Bild völlig anders dargestellt wird, dem Auge ein Tiefeneffekt genauso vorgetäuscht wird, wie eine fließende Bewegung. Da insbesondere letztere nur in einer Folge von Einzelbildern dargestellt werden muss, die es in der Natur so nicht gibt, ist, je nach subjektivem Empfinden, eine deutlich höhere Framerate als 24fps erforderlich, um einen visuellen Effekt ähnlich dem wirklichen Leben zu erreichen.

Wenn du weiterhin meinst darauf beharren zu müssen, 24fps sind genug, dann viel Spaß beim weiteren Spielen. Spätestens im Multiplayer wirst du ohne Chance sein.

Exxtreme
2002-03-01, 12:00:30
@ Quasar
Full Ack!

@ Kennung Eins
Es gab von 3dfx mal eine kleine Demo. Es war ein springender Ball. Auf der einen Seite des Bildschirmes mit 30 fps, auf der anderen mit 60 fps. Und man hat tatsächlich einen Unterschied gesehen. Mit 30 fps ist die Szene ziemlich unscharf gewesen - so eine Art Pseudo-Motion-Blur. Mit anderen Worten: 24 fps auf dem Monitor != 30 fps im Kino oder Fernsehen.

Gruß
Alex

Kennung Eins
2002-03-01, 12:40:17
Originally posted by Quasar
Das Problem ist, das am Monitor, wie gesagt, daß Bild völlig anders dargestellt wird, dem Auge ein Tiefeneffekt genauso vorgetäuscht wird, wie eine fließende Bewegung. Da insbesondere letztere nur in einer Folge von Einzelbildern dargestellt werden muss, die es in der Natur so nicht gibt, ist, je nach subjektivem Empfinden, eine deutlich höhere Framerate als 24fps erforderlich, um einen visuellen Effekt ähnlich dem wirklichen Leben zu erreichen.Das war jetzt mal eine gute Erklärung.
Jedoch stimme ich absolut nicht deinen Beispielen zu.

Weil ich ja vorhin schon abgeschweift bin, mach ich das prompt nochmal:
du hast die Perspektive vergessen.
Ein Flugzeug mit 850km/h wirst du nie aus der Entfernung 0m sehen!
Alle deine Beispiele gehen von einer Entfernung Objekt-Betrachter = 0m aus, was nicht real ist.

Außerdem fehlen noch die anderen Sinne + die Verarbeitung der Sinne im Gehirn. Selbst wenn du sagen wir mal ein Auto mit 100km/h an dir vorbeirauschen läßt, wirst du es nur deshalb "sehen", weil du es auch vorher hörst + fühlen kannst (der Wind beim Vorbeifahren). Auch hier arbeitet das Gehirn mit.

Stellst du dich an die Straße, wo (übertrieben) 100.000 Autos direkt hintereinander fahren, keinen cm Abstand oder wenigstens bei jedem der gleiche Abstand, alle klingen auch noch gleich, so würdest du eben NICHT das einzelne Auto erkennen, sondern nur ein "ver-motionblur-tes" Bild.

Egal, wie auch immer, ich fahr jetzt mal in meine Schule, war ich schon ein Jahr nichtmehr, und kopier mir die Seite aus dem Biobuch.
:)

@Exxtreme
Sowas ist genau das, was ich suche!
Irgendwas, was bei gleicher Qualität zugleich 2 verschiedene Frameraten darstellt.

Kennung Eins
2002-03-01, 19:15:04
hmm... grrr... bin zu spät in der Schule gewesen, keiner mehr da.
Na gut, ich versuch noch irgendwo so'n Buch zu organisieren von nem Kumpel o.ä., denn ich will das wirklich wissen.

Unregistered
2002-03-02, 08:45:33
Originally posted by Kennung Eins

das läuft immernoch flüssig genug...

Flüssig != realistisch!!!!

Flüssig = 25-30 fps
Realistisch = 60 fps + Motion Blur!

Doomtrain
2002-03-02, 13:00:08
Originally posted by Exxtreme
Und man hat tatsächlich einen Unterschied gesehen. Mit 30 fps ist die Szene ziemlich unscharf gewesen - so eine Art Pseudo-Motion-Blur.


In Hardware oder nur eine optische Täuschung?

Exxtreme
2002-03-02, 13:05:00
Originally posted by Doomtrain


In Hardware oder nur eine optische Täuschung?
Ich glaube es war eine optische Täuschung. Meine Voodoo2 kann nämlich kein Motion-Blur. Der Ball in dieser Szene war aber unscharf. Mal sehen ob ich die Demo irgendwo finde.

Gruß
Alex

P.S. Hier (http://3dfx.infomaniak.ch/HTML_Archive2/3dfx_6030_hz_demo.htm) gibt es diese Demo zum Download.

Legolas
2002-03-02, 13:26:26
Also imho merkt man fps >60 vor allem daran, daß die Verzögerung mit der der PC auf die Eingaben des Benutzers reagiert immer kürzer wird. Vor allem bei schnellen FPS merkt man das ganz besonders. Irgendwo hab ich mal gelesen, daß die US Air Force Tests mit Piloten durchgeführt haben, so die Testpersonen in einem Simulator einmal mit 30 und dann mit 60 fps Ziele verfolgen mussten. Die Fehlerquote stieg mit niedriger Framerate immer stärker an, weil einfach die Verzögerung des Computers zu hoch wurde.

Unregistered
2002-03-02, 14:39:53
@ Kennung Eins

Wenn du immer noch glaubst, dass alles über 24 fps Verschwendung ist, solltest du dir das mal durchlesen:

http://www.penstarsys.com/editor/30v60/30v60p1.htm

Tomp

Quasar
2002-03-02, 15:28:00
Die Demo funktioniert typischerweise nur unter GLide. Etwas anderes konnte man von 3dfx wohl auch nicht erwarten.

aths
2002-03-02, 16:15:34
Wieso, kann deine Karte kein Glide? Hehe. Im Ernst, gibt es nicht inzwischen einige brauchbare Glide -> OpenGL Wrapper?

Quasar
2002-03-02, 16:25:13
:D
Meine Voodoo2 können Glide, nur leiter gliden sie unter Win2k so schlecht, besonders, wenn keine zusätzlichen PCI-Slots mehr frei sind.

Ich werd mal den unified von Creative anwerfen...mal gucken, ob der geht.

Legolas
2002-03-02, 19:05:57
Naja, Nvidia bringts ja auch fertig, daß ihre Techdemos trotz einheitlicher API nur auf NvidiaChips laufen :lol:

Pussycat
2002-03-02, 19:42:11
Originally posted by Kennung Eins

Ach übrigens: Ich hab bei Altavista gesucht

Eigentlich sagt dass schon genug.


Desweiteren:

Quasar geht nicht von einem betrachtungsabstand von 0 m aus. Wenn der Läufer sich in 60cm - schritten verschiebt, dan ist dass 60 cm. Wenn mann aus ein km entfernung schaut, dann sieht es zwar kleiner aus, ist aber immer noch 60 cm. Und übrigens: bei läufern kann men finger unterscheiden. Ein loch von 60 cm, dass sie plötzlich überbrückt haben, würde mann hedoch niet wahrnemen? Fremd.

Du verstehst jedoch nicht ganz wass das Auge in den 0,04 sekunden macht. Die Chemikalien im Auge reagieren dauernd mit dem Licht. Nicht nur jede 0,04 s. Darum scheuen sich schneller bewegungen verschmiert an, nicht abur rückelich.

Vielleicht eiklärt meine zeichnung was. Bei der Ersten situation gibts nur ein paar frames innerhalb der 0,04 s (in denen der dauernd bedeckte Bereich völlig schwarz wird), bei der zweiten gibts viele frames dafür.

Und übrigens: 24 frames mittelwert = manchmal 10, 12 frames/s.

http://members.home.nl/dominik/frames.jpg

Doomtrain
2002-03-03, 00:26:09
Originally posted by Legolas
Naja, Nvidia bringts ja auch fertig, daß ihre Techdemos trotz einheitlicher API nur auf NvidiaChips laufen :lol:

Das ist aber extra so. Die NV Demos verfügen todsicher über eine Treibererkennung. Wenn ein ATI Treiber da ist, gehts nicht.

Legolas
2002-03-03, 00:35:38
Originally posted by Doomtrain


Das ist aber extra so. Die NV Demos verfügen todsicher über eine Treibererkennung. Wenn ein ATI Treiber da ist, gehts nicht.

Yo weiß ich :D

Pussycat
2002-03-03, 12:18:10
Originally posted by Doomtrain


Das ist aber extra so. Die NV Demos verfügen todsicher über eine Treibererkennung. Wenn ein ATI Treiber da ist, gehts nicht.

Es sind ja immer wieder die ATi-treiber *eg*

Doomtrain
2002-03-03, 13:50:22
Originally posted by Pussycat


Es sind ja immer wieder die ATi-treiber *eg*

In diesem Fall ausnamsweise mal nicht! ;)

Kennung Eins
2002-03-04, 14:20:11
Originally posted by Unregistered
@ Kennung Eins
Wenn du immer noch glaubst, dass alles über 24 fps Verschwendung ist, solltest du dir das mal durchlesen:
http://www.penstarsys.com/editor/30v60/30v60p1.htm
Tomp Der Artikel ist gut! Demnach nach ist in dem Moment die tatsächliche Framerate fast egal, wenn es MotionBlur gibt.
Ok. Aber da es das z.Z. noch nicht auf allen Karten gibt, ist die höhere FPS nicht unentscheidend für das look&feel, das ist mir nun klar.Originally posted by Legolas
Also imho merkt man fps >60 vor allem daran, daß die Verzögerung mit der der PC auf die Eingaben des Benutzers reagiert immer kürzer wird. Vor allem bei schnellen FPS merkt man das ganz besonders. Irgendwo hab ich mal gelesen, daß die US Air Force Tests mit Piloten durchgeführt haben, so die Testpersonen in einem Simulator einmal mit 30 und dann mit 60 fps Ziele verfolgen mussten. Die Fehlerquote stieg mit niedriger Framerate immer stärker an, weil einfach die Verzögerung des Computers zu hoch wurde. 100% ok.
Originally posted by Pussycat
Eigentlich sagt dass schon genug.Was soll das denn bedeuten?Originally posted by Pussycat
Und übrigens: 24 frames mittelwert = manchmal 10, 12 frames/s. Dann lies meinen Post dazu nochmal.Originally posted by Kennung Eins
Wenn ein und das selbe Spiel einmal bei 30fps konstant laufen würde, und einmal bei konstanten 100fps, wäre das bei 100fps denn irgendwie besser spielbar?? Hat man irgendeinen Vorteil?
Das Thema ist somit für mich geklärt. Danke an alle, die geholfen haben.

Unregistered
2002-03-04, 15:42:45
Originally posted by Kennung Eins
Der Artikel ist gut! Demnach nach ist in dem Moment die tatsächliche Framerate fast egal, wenn es MotionBlur gibt.
Ok. Aber da es das z.Z. noch nicht auf allen Karten gibt, ist die höhere FPS nicht unentscheidend für das look&feel, das ist mir nun klar.100% ok.
Was soll das denn bedeuten?Dann lies meinen Post dazu nochmal.
Das Thema ist somit für mich geklärt. Danke an alle, die geholfen haben.


Genau. Motion Blur wird aber, wenn es irgendwann mal unterstützt wird, in der Regel nicht auf das komplette Bild angewendet werden sondern nur auf bewegte Objekte. Somit werden trotzdem noch hohe Frameraten nötig sein.

Tomp

Pussycat
2002-03-04, 19:40:47
Noch ein gutes beispielprogramm, damit du den Unterschied sehen kannst:

FPS Compare 2.0 (http://members.home.nl/dominik/frames.zip)

Achte auf den 'current fps' und ändere den 'target fps' so, dass der 'current' stimmt.

Unregistered
2002-03-04, 19:55:07
Manche Spiele haben einen eingebauten Höchstwert der fps, bsp. Kings Quest 8 hat max. 15fps, Gothic max. 25fps.

Die Tomb-Raider-Spiele haben alle (Teil 1 weiß ich nicht) max. 30fps. Das stört im Spiel zwar nicht, aber wer sich die Flugsequenz am Anfang von TR4 anschaut, wird bestimmt die konstanten 30fps als ruckelnd empfinden.

Xmas
2002-03-04, 20:21:07
Originally posted by Unregistered
Genau. Motion Blur wird aber, wenn es irgendwann mal unterstützt wird, in der Regel nicht auf das komplette Bild angewendet werden sondern nur auf bewegte Objekte. Somit werden trotzdem noch hohe Frameraten nötig sein.

Tomp
Motion Blur macht auch nur bei bewegten Objekten Sinn. Oder meinst du jetzt Kameraschwenks? Dann muss selbstverständlich auch alles geblurrt werden, denn relativ zur Kamera sind dann alle Objekte bewegt.

Unregistered
2002-03-05, 11:05:16
Originally posted by Xmas

Motion Blur macht auch nur bei bewegten Objekten Sinn. Oder meinst du jetzt Kameraschwenks? Dann muss selbstverständlich auch alles geblurrt werden, denn relativ zur Kamera sind dann alle Objekte bewegt.


Jo, ich hab an Kameraschwenks gedacht. Naürlich wäre es realistischer, wenn dabei auch alles geblurt werden würde. Aber ich glaub, das würden die meisten als störend empfinden.

Aber wenn ich es mir genau überlege, könnte das in bestimmten Situationen schon angebracht sein. Bei einer Rennsimulation würde dadurch die Geschwindigkeits besser rüberkommen, oder in Echtzeit berechnete Zwischensequenzen könnten dadurch einen filmähnlicheren look bekommen.

Sind Motion Blur oder depht of field eigentlich mit einem Pixel Shader möglich?


Tomp

ow
2002-03-05, 13:59:49
Originally posted by Unregistered



Sind Motion Blur oder depht of field eigentlich mit einem Pixel Shader möglich?


Tomp


Die sind ob mit oder ohne Pixelshader auf ALLEN Grafikkarten moeglich.

Kennung Eins
2002-03-05, 14:34:30
Eigendlich schade, daß es dann noch nicht überall implementiert wurde :-(

Xmas
2002-03-05, 16:23:44
Es kostet eben, je nach Art der Implementierung, massig Füllrate. Und die hat man nun nicht gerade auf jeder Karte übrig.

Kennung Eins
2002-03-05, 17:33:52
Hmm, gibts für Motion Blur noch eine andere Bezeichnung? vielleicht finde ich ja was im NVidia Treiber, denn das würde mich schon sehr interessieren das mal zu sehen! Und ich denke für niedrige Auflösungen wird schon eine GF 256 DDR oder GF2GTS dafür ausreichen.

Xmas
2002-03-05, 17:44:50
Geht nicht im Treiber, das muss vom Spiel unterstützt werden. Ein paar Demos dazu gibt es aber doch. Leider hab ich gerade keine URL zur Hand :(

Liszca
2002-03-06, 20:19:47
ach was es reicht ein duron 700 /celeron 945 mit ner kyro II!

Kennung Eins
2002-03-06, 20:23:22
bei FSMB (Full Scene Motion Blur)? cool.

HiddenGhost
2002-03-06, 20:37:10
Originally posted by Kennung Eins
bei FSMB (Full Scene Motion Blur)? cool.

Genau, selbst wenn es massig Füllrate saugen würde, implementieren könnte man es ja. D.h. ja nich ,dass man es aktivieren müßte, war doch beim ersten SSAA-Versuchen auf R100 und GF2 doch auch so.

Iotha
2002-03-06, 20:47:51
Originally posted by PCgenius
war doch beim ersten SSAA-Versuchen auf R100 und GF2 doch auch so. Bzw. bei der RivaTNT mit den 1.50er Treibern.

Unregistered
2002-03-17, 19:26:47
"Wer würde heute Quake3 mit 20fps spielen wollen?"

ich wollte zum beispiel unbedingt bei ner kleinen lan mitmachen, q3, auf meiner alten mühle (da war q3 noch gaaanz neu). p200, 32mb edo, voodoo1, min. res, min. details und ich sage euch, ich wäre mit 20 fps überglücklich gewesen, trotzdem hats spass gemacht, hab auch ganz passabel abgeschnitten, wobei außer dem rocket-launcher die anderen waffen relativ unbrauchbar waren.

mapel110
2002-03-17, 20:36:19
@unreg
das mit dem rocketlauncher kann ich bestätigen. die waffen sind einfach nicht ausgeglichen genug. bei unreal-tournament kann man alle waffen einsetzen ohne gleich riesig im nachteil zu sein. da ist das finde ich besser gelöst.

zum thema:
so wie es derzeit aussieht wird die "neue unreal-engine" viel weniger hardware benötigen als die domm3-engine. bzw. die wird cpu-abhängig, während die domm3-engine sehr auf die graka ausgerichtet ist. oder seht ihr das anders ???

Doomtrain
2002-03-18, 00:41:49
Originally posted by mapel110

So wie es derzeit aussieht wird die "neue unreal-engine" viel weniger hardware benötigen als die domm3-engine. bzw. die wird cpu-abhängig, während die domm3-engine sehr auf die graka ausgerichtet ist. oder seht ihr das anders ???

Exakt so wird es sein. Ist bei Q3A und UT ja auch so.

b0wle`
2002-03-19, 16:24:11
Originally posted by Unregistered
Manche Spiele haben einen eingebauten Höchstwert der fps, bsp. Kings Quest 8 hat max. 15fps, Gothic max. 25fps.

Die Tomb-Raider-Spiele haben alle (Teil 1 weiß ich nicht) max. 30fps. Das stört im Spiel zwar nicht, aber wer sich die Flugsequenz am Anfang von TR4 anschaut, wird bestimmt die konstanten 30fps als ruckelnd empfinden.
Komisch...bei Tomb Raider 2 wurde mir damals mehr als 50fps angezeigt. Und auch als ich die Demo zu KingsQuest8 gezockt hab lief es relativ flüssig - auf jeden fall mit mehr als 15fps.

woher hast du denn deine Informationen? :|

Unregistered
2002-03-19, 19:12:29
Originally posted by Kennung Eins
Hmm, gibts für Motion Blur noch eine andere Bezeichnung? vielleicht finde ich ja was im NVidia Treiber, denn das würde mich schon sehr interessieren das mal zu sehen! Und ich denke für niedrige Auflösungen wird schon eine GF 256 DDR oder GF2GTS dafür ausreichen.

Unter www.3dfxstation.com bekommst Du die Quake3 Demo welche MotionBlur nutzt.

Allerdings must Du eine Glide3x.dll im Windows System verzeichniss haben.

PS: Der Effekt ist auser auf 3DFX Karten irrelevatn, da nur die V5 den T-Buffer für MotionBlur hat.

Ausnahem Kyro Karten die können ja angeblich auch MotionBlur, hat das schon jemand mal getestet?

Gruss LAbberlippe

GloomY
2002-03-19, 19:22:11
Es gibt ne Techdemo dafür, von PowerVr.

Grundsätzlich benutzt diese aber nur Multitexturing, somit sollte soetwas theoretisch auch mit anderen Karten laufen...

btw: sieht ganz nett aus, wenn auch net richtig umwerfend...

zeckensack
2002-03-19, 23:06:01
originally postet bei habbichjetzevergessen, glaube Kennung Eins, sinngemäß:
Mit Motionblur wären geringe Frameraten um die 25fps gut spielbar und sähen auch noch besser aus

Watt?

Motionblur kost nicht nur Fill, sondern im Zweifelsfall muß auch noch die komplette Geometrie (leicht gejittert bis bewegt -> sonst kein Effekt) mehrmals übertragen werden. Das ist viel schlimmer als zum Beispiel 4xFSAA+Aniso, was man ja bei CPU-Limitierung ganz gut nutzen kann, ohne viel Frames zu verlieren, weils eben rein auf der Graka abläuft, ohne die CPU und den Bus zu verstopfen.

Also erstmal würd ich pauschal sagen, halbwegs echtes Motionblur lässt die Framerate auf 1/4 absinken. Kamerabewegungen kommen viel zu häufig vor, als daß man die irgenwie rumtricksen könnte. Wenn man das ganze natürlich als x quasi-überlagerte Kameras mit unterschiedlichen Positionen und ausrichtungen implementiert, für die man wohlgemerkt die x-fache T&L-Leistung braucht, wird's langsam besser, aber rasend schnell wird das nie sein. Die T-Buffer Demos liefen ja auch mit viel langsamer als ohne Gewische.

Zweitens ist der Qualitätsgewinn, wenn man das überhaupt so nennen kann, äusserst fragwürdig bis nicht vorhanden. Realismus? Nö. Vielleicht in Zeitlupesequenzen, sonst purer Unsinn. 3dfx hatte ja Lob für die Billiardsequenz geerntet, die war in Zeitlupe. Wenn ich mich recht entsinne, fanden alle die's gesehen haben 'Blurry Quake' scheiße bis überflüssig. Korrigiert mich gern, wenn ihr's gut fandet ;)

Und dann immer noch das Problem mit der Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion bei 25 fps (oder eher noch niedriger, wegen der oben geschilderten Vorbedingungen). Bei double buffering vergehen dann 80 ms zwischen Tastendruck und sichtbarer Reaktion aufm Bildschirm. Da wird man doch seekrank!

KiBa
2002-03-20, 16:24:24
Es gibt im Entwicklerbereich von NVidia so eine Demo, welche Motion Blur mittels Vertex Shader realisiert. Jeder Vertex wird dabei 2x in einem Buffer abgelegt und einer davon wird in die entgegengesetzte Bewegungsrichtung verzerrt, die Alpha-Werte der Vertices werden nach hinten immer größer. Die Technik sieht nicht nur gut aus, sie braucht auch nur wenig Füllrate und verdoppelt die Geometrie "nur". Außerdem läuft das auf jedem Grafikchip, da die Vertex-Shader bei nicht vorhandener Hardware emuliert werden.
Allerdings sehe ich den Sinn nur bei Zwischensequenzen mit Kamerafahrten sowie für Spezialeffekte, wenn ein Objekt "sehr schnell" aussehen soll.
Auch eine Demo für Depth of Field gibt es da, wo Vertex- und Pixel Shader gemeinsam benutzt werden...

Xmas
2002-03-20, 16:57:49
Originally posted by KiBa
Es gibt im Entwicklerbereich von NVidia so eine Demo, welche Motion Blur mittels Vertex Shader realisiert. Jeder Vertex wird dabei 2x in einem Buffer abgelegt und einer davon wird in die entgegengesetzte Bewegungsrichtung verzerrt, die Alpha-Werte der Vertices werden nach hinten immer größer. Die Technik sieht nicht nur gut aus, sie braucht auch nur wenig Füllrate und verdoppelt die Geometrie "nur". Außerdem läuft das auf jedem Grafikchip, da die Vertex-Shader bei nicht vorhandener Hardware emuliert werden.
Schöne Demo, hat nur das Problem dass die Objekte Back-to-Front sortiert werden müssen, wegen Alpha Blending. Und wenn sich die Polygone dann überschneiden, gibts Bildfehler.

Anárion
2002-03-23, 15:39:07
Originally posted by Major J
MB mit VIA


:bonk:

Was ist mit SIS, AMD, NVIDIA? ???