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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV4X mit 16x AF?


Demirug
2004-02-23, 10:19:03
Ich habe gerade was in der DX Spec gesucht und bin dabei über ein kleines Detail gestolpert.

Neben den reinen Shaderfunktionen gibt es für das Freischalten von PS 3.0 Fähigkeit noch eine Liste mit Rahmenbedingungen. Und was sehen meine Augen dort:


MaxAnisotropy: 16


Der Rest scheint soweit ich das überblicken konnte schon beim NV3X zu gehen.

Für ATI wäre in dem Zusammenhang vielleicht noch interesant gewesen das nun auch 4K Texturen zur Plicht erklärt wurden.

ow
2004-02-23, 11:07:20
.

Coda
2004-02-23, 11:28:43
MS will nur einen gewissen Qualitätsstandard halten
Ist doch eigentlich löblich :)

Die Frage ist nur ob pseudo 16x AF auch gilt :D

Gast
2004-02-23, 11:37:20
Original geschrieben von Demirug
Für ATI wäre in dem Zusammenhang vielleicht noch interesant gewesen das nun auch 4K Texturen zur Plicht erklärt wurden.

Ist es dafür zwingend nötig, die Textur-Adressierung in den Shadern auf FP32 umzustellen oder liesse sich das auch DX-Konform umgehen?

Ailuros
2004-02-23, 11:47:58
Die Frage ist nur ob pseudo 16x AF auch gilt.

Ich bezweifle dass Microsoft je selbst "guidelines" fuer Implementationen ausgeben wird.

Demirug
2004-02-23, 11:50:32
Original geschrieben von Gast
Ist es dafür zwingend nötig, die Textur-Adressierung in den Shadern auf FP32 umzustellen oder liesse sich das auch DX-Konform umgehen?

FP24 reicht auch noch für 4K Texturen. Es wir eben nur etwas ungenauer gefiltert. FP32 ist den PS 3.0 unter DX9 auch keine Plicht. Die Genauigkeiten sind nach wie vor FP24 und FP16(PP).

Gast
2004-02-23, 12:07:37
Original geschrieben von Demirug
FP24 reicht auch noch für 4K Texturen. Es wir eben nur etwas ungenauer gefiltert. FP32 ist den PS 3.0 unter DX9 auch keine Plicht. Die Genauigkeiten sind nach wie vor FP24 und FP16(PP).

Neenee, das meinte ich auch nicht, nur eben, ob FP32 mit der 4K-Texturen-Regelung quasi "um die Ecke" (implizit, nicht explizit) zur Pflicht erhoben wird.

Aber wenn es auch ohne geht... Mit Texturfilterung und deren Optimierungsmöglichkeiten hat ATi ja so seine Erfahrungen.

;Q

aths
2004-02-23, 12:20:24
Schon bei 2048 kann es, siehe "ATIs Filtertricks", knapp werden. Irgendwie gehts aber durchaus auch noch bei 4096-er Texturen.

Winter[Raven]
2004-02-23, 12:49:20
Wenn Nvidia wirklich noh 16x AF anbitten wird dann sag ich nur WOW ... :) Mir fellen die Worte.

Exxtreme
2004-02-23, 12:50:32
Original geschrieben von Winter[Raven]
Wenn Nvidia wirklich noh 16x AF anbitten wird dann sag ich nur WOW ... :) Mir fellen die Worte.
Und wenn es noch ohne dieses Zwangs-bri... ähhm, reduziert-trilinear geht dann ist das tatsächlich positiv.

StefanV
2004-02-23, 13:22:35
Original geschrieben von Winter[Raven]
Wenn Nvidia wirklich noh 16x AF anbitten wird dann sag ich nur WOW ... :) Mir fellen die Worte.

nV bleibt auch eigentlich nichts anderes übrig, jetzt, wo auch der Delta Chrome sehr gutes 16° AF bietet *eg*

Wenn der NV40 immer noch 8° könnte, dann dürften sie sich schonmal auf Prügel gefasst machen *eg*

Ailuros
2004-02-23, 13:54:16
Original geschrieben von Stefan Payne
nV bleibt auch eigentlich nichts anderes übrig, jetzt, wo auch der Delta Chrome sehr gutes 16° AF bietet *eg*

Wenn der NV40 immer noch 8° könnte, dann dürften sie sich schonmal auf Prügel gefasst machen *eg*

[Devil's Advocate mode]Wuerde man dem DC Modell tatsaechlich folgen, waere auch Winkel-abhaengigkeit nicht mehr ideal :D [/mode off]

ShadowXX
2004-02-23, 14:03:31
Original geschrieben von Ailuros
[Devil's Advocate mode]Wuerde man dem DC Modell tatsaechlich folgen, waere auch Winkel-abhaengigkeit nicht mehr ideal :D [/mode off]

Mal sehen was den an den r420-Pipelines so "extreme" ist...vielleicht folgt ATI ja dem Beispiel S3s...

J.S.Shadow

P.S.
daran das nV 16xAF bringen wird, zweifle ich keine sekunde...(obs dann nutzbar sein wird, steht auf einem anderen Blatt...)

mapel110
2004-02-23, 14:04:16
Hm, wenn das wirklich stimmt, wäre ich vor allem auf die AF Implementierungen von den anderen Herstellern gespannt. XGI und PowerVR.

Ailuros
2004-02-23, 14:08:08
Original geschrieben von mapel110
Hm, wenn das wirklich stimmt, wäre ich vor allem auf die AF Implementierungen von den anderen Herstellern gespannt. XGI und PowerVR.

PowerVR/S5 ist voll dx9.0 kompliant (siehe oben).

aths
2004-02-23, 14:10:29
Original geschrieben von ShadowXX
daran das nV 16xAF bringen wird, zweifle ich keine sekunde...(obs dann nutzbar sein wird, steht auf einem anderen Blatt...) Warum sollte das nicht nutzbar sein??

zeckensack
2004-02-23, 14:14:41
Original geschrieben von aths
Warum sollte das nicht nutzbar sein?? Warum glaube ich, dass das eine rhetorische Frage ist? :freak:

Xmas
2004-02-23, 14:22:43
Original geschrieben von Demirug
Ich habe gerade was in der DX Spec gesucht und bin dabei über ein kleines Detail gestolpert.
Nanu, jetzt erst? tb hatte vor über vier Monaten schon mal einen Link darauf gepostet:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1310073#post1310073

Exxtreme
2004-02-23, 14:25:37
Original geschrieben von mapel110
Hm, wenn das wirklich stimmt, wäre ich vor allem auf die AF Implementierungen von den anderen Herstellern gespannt. XGI und PowerVR.
Also von XGI erwarte ich nicht wirklich was. Die tricksen AFAIK sogar beim normalen bilinearen Filter.

Demirug
2004-02-23, 14:30:49
Original geschrieben von Xmas
Nanu, jetzt erst? tb hatte vor über vier Monaten schon mal einen Link darauf gepostet:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1310073#post1310073

War mir wohl entfallen. Scheint aber auch etwas untergegangen zu sein.

Exxtreme
2004-02-23, 14:35:33
Original geschrieben von Demirug
Ich habe gerade was in der DX Spec gesucht und bin dabei über ein kleines Detail gestolpert.

Neben den reinen Shaderfunktionen gibt es für das Freischalten von PS 3.0 Fähigkeit noch eine Liste mit Rahmenbedingungen. Und was sehen meine Augen dort:



Der Rest scheint soweit ich das überblicken konnte schon beim NV3X zu gehen.

Für ATI wäre in dem Zusammenhang vielleicht noch interesant gewesen das nun auch 4K Texturen zur Plicht erklärt wurden.
Könnte es sein, daß MS dieses "AA/AF per Treiber erzwingen" langsam aber sicher abschaffen will? Wenn sie nämlich diese Features voraussetzen dann können die Programmierer auf eine breite Unterstützung bauen und sowas einbauen. Und dann kann man in den meisten Fällen AA + Fullscreen-Effekte geniessen.

Godmode
2004-02-23, 14:42:23
Würde man mit 16xAF die Qualität noch um viel verbessern können? Oder wär es so wie von 2x AA auf 4X AA, den da kennt man ja eigentlich auch nicht so recht starke qualitäts Unterschiede!

Demirug
2004-02-23, 14:43:42
Original geschrieben von Exxtreme
Könnte es sein, daß MS dieses "AA/AF per Treiber erzwingen" langsam aber sicher abschaffen will? Wenn sie nämlich diese Features voraussetzen dann können die Programmierer auf eine breite Unterstützung bauen und sowas einbauen. Und dann kann man in den meisten Fällen AA + Fullscreen-Effekte geniessen.

Nicht wirklich. Den richtigen MaxAF Wert zu melden ist ja schon lange üblich. Wenn die Entwickler wollten dann hätten sie auch schon lange die Kontrolle über das AF übernehmen können.

Im Prinzip ist es nVidia ein Dorn im Auge das bei neuen Spielen das AF immer noch über das Panel eingestellt werden muss. nVidia würde es viel lieber sehen wenn die Entwickler den Texturfilter mit etwas mehr feingefühl einstellen würden. Von ATI habe ich jetzt dazu keine Aussage.

aths
2004-02-23, 14:45:10
Original geschrieben von bans3i
Würde man mit 16xAF die Qualität noch um viel verbessern können? Oder wär es so wie von 2x AA auf 4X AA, den da kennt man ja eigentlich auch nicht so recht starke qualitäts Unterschiede! Der Unterschied zwischen 16x vs 8x AF ist nicht sonderlich groß.

Exxtreme
2004-02-23, 14:46:31
Original geschrieben von bans3i
Würde man mit 16xAF die Qualität noch um viel verbessern können? Oder wär es so wie von 2x AA auf 4X AA, den da kennt man ja eigentlich auch nicht so recht starke qualitäts Unterschiede!
Hier greift das Gesetz des abnehmenden Ertrages. Sprich, der Unterschied von 2x auf 4x ist relativ hoch, der Unterschied von 16x auf (imaginäre) 32x nicht mehr hoch.

mapel110
2004-02-23, 14:49:27
Original geschrieben von bans3i
Würde man mit 16xAF die Qualität noch um viel verbessern können? Oder wär es so wie von 2x AA auf 4X AA, den da kennt man ja eigentlich auch nicht so recht starke qualitäts Unterschiede!

Also bei AA sieht man sehr deutlich den Qualitätsgewinn beim sprung von 2x auf 4x. Es sei denn, man hat die Auflösung schon ins extreme getrieben.

16AF bringt bei ATI nicht sehr viel, hängt aber auch mit der Hardwarelimiertung zusammen.
Man muss halt abwarten, wie Nvidia das handhabt.

aths
2004-02-23, 14:53:02
Original geschrieben von mapel110
Also bei AA sieht man sehr deutlich den Qualitätsgewinn beim sprung von 2x auf 4x. Es sei denn, man hat die Auflösung schon ins extreme getrieben.Der Sprung von 8x zu 16x wäre kleiner. Außerdem:

2x = 1 Zwischenstufe,

4x = 3 Zwischenstufen.

Da ist kein Wunder, dass (bei einer "sparsed" Maske) noch deutliche Unterschiede zu sehen sind.

Godmode
2004-02-23, 15:10:08
Original geschrieben von Demirug
Nicht wirklich. Den richtigen MaxAF Wert zu melden ist ja schon lange üblich. Wenn die Entwickler wollten dann hätten sie auch schon lange die Kontrolle über das AF übernehmen können.

Im Prinzip ist es nVidia ein Dorn im Auge das bei neuen Spielen das AF immer noch über das Panel eingestellt werden muss. nVidia würde es viel lieber sehen wenn die Entwickler den Texturfilter mit etwas mehr feingefühl einstellen würden. Von ATI habe ich jetzt dazu keine Aussage.

Du meinst also man sollte sich als Programmierer einfach überlegen wie wo gefilter wird? Also zb müsste ich für jedes 3DObjekt über die SetSamplerState-Methode bei DirectX das Filtering festlegen?

zB: m_pDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

Wie würde sich so etwas auf die Performance auswirken wenn ich für jedes 3DObjet immer SetSamperState() aufrufen würde?

Demirug
2004-02-23, 15:45:52
Original geschrieben von bans3i
Du meinst also man sollte sich als Programmierer einfach überlegen wie wo gefilter wird? Also zb müsste ich für jedes 3DObjekt über die SetSamplerState-Methode bei DirectX das Filtering festlegen?

zB: m_pDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

Wie würde sich so etwas auf die Performance auswirken wenn ich für jedes 3DObjet immer SetSamperState() aufrufen würde?

Wenn du Fillrate limitiert bist kann das selektive setzten des Texturfilters durchaus eine bessere FPS bringen. Allerdings muss man das ganze dann natürlich entsprechend dynamisch gestalten. Es muss im Editor also eine Möglichkeit geben für einzelne Objekte die benötigte Filterqualität entsprechend festzulegen.

zeckensack
2004-02-23, 15:53:11
Bei OpenGL sind die Filter-Einstellung texture object state :kicher:

robbitop
2004-02-23, 18:23:33
nunja wenn das 16x AF nicht so stark winkelabhängig ist wie beim R300 wärs tatsächlich nett. Die Bri Sache ist unschön, aber man sieht den Unterschied nicht soo oft. Aber ich frage mich warum nv das implementiert hjat. Es bringt afaik nicht mal einen einstelligen Prozentbetrag an Mehrperformance.

LovesuckZ
2004-02-23, 18:35:31
Original geschrieben von robbitop
Es bringt afaik nicht mal einen einstelligen Prozentbetrag an Mehrperformance.

"brilinear" alleine nicht, aber mit AF sind es um die 30% Mehrleistung.

ram
2004-02-23, 19:07:00
Original geschrieben von Stefan Payne nV bleibt auch eigentlich nichts anderes übrig, jetzt, wo auch der Delta Chrome sehr gutes 16° AF bietet *eg*

Ob das AF des DC wirklich so gut ist, frage ich mich ernsthaft. xbit beklagt nämlich den hohen Aliasing-Effekt mit AF. IMO ist es nicht auszuschliessen, dass sie bei höherem AF schlicht nur den LOD BIAS senken, aber nicht in dem Umfang mehr Texel aus dem Map lesen, wie man eigentlich müsste, um zusätzliches Aliasing zu verhindern.

Das Sampeln aus einer Mipmap bringt sicher Performance-Vorteile. Aber ob das reicht um beim nem 128bit-Interface gleich ein mehrfaches der Texturdatenmenge ohne Leistungsverlust wegzustecken?

Quasar
2004-02-23, 20:53:10
Original geschrieben von Exxtreme
Also von XGI erwarte ich nicht wirklich was. Die tricksen AFAIK sogar beim normalen bilinearen Filter.
Ooh-Ooh....

Gilt das etwa für alle Firmen, die beim bilinearen Filter "tricksen"? :|

StefanV
2004-02-23, 21:00:08
Original geschrieben von Quasar
Ooh-Ooh....

Gilt das etwa für alle Firmen, die beim bilinearen Filter "tricksen"? :|

Wieso, die sind doch die einzigen, die beim bi Filter nicht soo ganz gut sind, alle anderen sind absolut im Grünen Bereich.

Oder muss man bei jeder Gelegenheit, bei der man einen erwähnt, auch auf die anderen eindreschen??

Exxtreme
2004-02-23, 21:01:45
Original geschrieben von Quasar
Ooh-Ooh....

Gilt das etwa für alle Firmen, die beim bilinearen Filter "tricksen"? :|
Ich meine schon richtiges "Tricksen" und nicht nur irgendwelches, welches man mit blosen Auge in 100 Jahren nicht sieht.

Quasar
2004-02-23, 21:06:48
Original geschrieben von Stefan Payne
Wieso, die sind doch die einzigen, die beim bi Filter nicht soo ganz gut sind, alle anderen sind absolut im Grünen Bereich.

Oder muss man bei jeder Gelegenheit, bei der man einen erwähnt, auch auf die anderen eindreschen??

Eindreschen? Auf wen möchtest du denn eindreschen?

Aber falls du meinst, ob ich darauf anspiele, daß auch ATi ihren bilinearen Filter ein wenig optimiert hat - dann ja. Darauf habe ich angespielt. :)
Und wie Exxtremes folgender Post belegt, ist alles immer schön subjektiv, auch wenn viele es anders darstellen wollen und ihre Äußerungen ohne jedwede Erläuterung als Alpha und Omega ansehen.


Original geschrieben von Exxtreme
Ich meine schon richtiges "Tricksen" und nicht nur irgendwelches, welches man mit blosen Auge in 100 Jahren nicht sieht.

Ach so, gut zu wissen. :D *ganz_scharf_nach_Artefakten_sucht*

stav0815
2004-02-23, 22:00:35
dann such mal schön.
afaik sieht kein DAU ob das jetzt 100% oder 99% biliniear sind, und die DAUs kaufen Karten.

Godmode
2004-02-23, 23:29:06
Original geschrieben von stav0815
dann such mal schön.
afaik sieht kein DAU ob das jetzt 100% oder 99% biliniear sind, und die DAUs kaufen Karten.

Glaubst du wirklich das ein DAU weiss was Anisotropic Filtering oder Billineares Filtering ist? Die sehen zwei Grakas: ne FX5600 mit 256 MB RAM und
ne FX5900 mit 128 MB RAM

Welche kaufen sie? natürlich die FX5600 hat doch 256 MB RAM und für den dau gibt es einfach Kriterien wie: MHz, MB und er glaubt einfach das mehr besser ist :)

robbitop
2004-02-24, 11:51:53
@LS wir kommst du denn zu diesem schluss?
die 40er detos hatten fast lehrbuch AF Qualli und 8xAF ist im 5x.xx nicht 30% schneller geworden laut 3dc benches war es einstellig

Ailuros
2004-02-24, 12:01:46
Original geschrieben von robbitop
@LS wir kommst du denn zu diesem schluss?
die 40er detos hatten fast lehrbuch AF Qualli und 8xAF ist im 5x.xx nicht 30% schneller geworden laut 3dc benches war es einstellig

Wo liegt dann genau der Grund der Existenz von "brilinear" ueberhaupt, wenn es tatsaechlich so waere?

Niemand wuerde die Qualitaet ohne jeglichen Grund vermindern.

robbitop
2004-02-24, 14:48:51
ich hab das nicht erfunden und bin genauso ratlos, warum fragst du mich?? ;)
vieleicht geht es nv um jedes quäntchen performance, seien es auch nur ein paar % ...

denn in nicht ps lastigen games wo AF zum Einsatz kam, brachte der 50er deto mit brilinear ggü dem 4x.xx mit echtem tri kaum eine Leistungssteigerung (und da war die stragesoptimierung noch mit drin).
gab doch diesen Test bei 3dc

LovesuckZ
2004-02-24, 15:16:06
Original geschrieben von robbitop
@LS wir kommst du denn zu diesem schluss?
die 40er detos hatten fast lehrbuch AF Qualli und 8xAF ist im 5x.xx nicht 30% schneller geworden laut 3dc benches war es einstellig

Siehe Ergebnisse des Treiber's 53.03 unter OpenGL.

robbitop
2004-02-24, 17:37:55
wo?
beim 3dc test 52.16 vs irgend einen 4x.xx waren es nur eni paar %.
Wo kann ich nachschaun?

LovesuckZ
2004-02-24, 17:45:21
D3D Beispiele sind: Aquanox 2 (30% oder so), Commanche 4 (20%), Max Payne (10-15%).

OpenGL, siehe hier (http://www.firingsquad.com/hardware/forceware_53.03/default.asp)

robbitop
2004-02-24, 19:01:57
dein link ist 52.16 vs 53.03
in BEIDEN Treibern sollte brilinear zum Einsatz kommen.

Aquanox2 und Comanche4 sind im gegensatz zu den 40ern schneller durch den Shadercompiler, da beide Games auch shaderlastig sind.

LovesuckZ
2004-02-24, 19:05:09
*Lufthol*:
Beim FS Link solltest du dich auf die OpenGL Werte konzentrieren, da hier (beim 53.03) das erste mal brilinear auch unter OpenGL als default eingestellt ist.
Der Shadercompiler für DX8 ist schon lange vorhanden (spaetesten seit dem 45.23), also sind die hier gewonnenden Leistungen wohl eher auf's brilinear als auf den PS2.0 Shadercompiler zurueck zu führen.
Brilinear bringt mit AF im Durchschnitt 20% (mal mehr, mal weniger). Dies laesst sich nicht wegreden.

Godmode
2004-02-24, 20:10:51
Naja und wenns einer macht zieht der andere nach!!

LovesuckZ
2004-02-24, 20:13:34
Original geschrieben von bans3i
Naja und wenns einer macht zieht der andere nach!!

Haette man ATi's AF in der Weise kritisiert, wie man es beim AA von nvidia getan hat, dann waeren beide wohl kaum in der Lage so mit dem Kaeufer umzuspringen.
Leider trat nichts ein. So cheatet ATi nicht nur mit der Winkelabhaengigkeit sondern auch mit bilinear ab Stage > 1 und Nvidia mit ihrem tollen "brilinear".
Ich hoffe mal, dass man, wenn beide neuen Grafikkarten keine Verbesserungen diesbezueglich bringen, man endlich auf sie eindrescht.

Godmode
2004-02-24, 20:16:33
Ich würde sagen wir Programmierer setzten uns zusammen und entcoden diese "scheiss" Cheater-Treiber und machen uns eigene mit Lehrbuch-Qualität :); wie arbeiten eigentlich die Omega Treiber Entwickler? die haben ja auch sicherliche keine Entwickler-Tools von den IHVs?

robbitop
2004-02-24, 20:27:29
naja das brilinear ist optisch nicht soo schlimm imo.
Jetzt verstehe ich es!!
Danke LS für die Info...man lernt nie aus!
Aber zum Shadercompiler: Ab den 5x.xx wurden besonders die Shaderlastigen Sachen schneller. Vieleicht wurde der shadercompiler drastisch verbessert...
Wundert mich aber dass die Stage Optimierung nicht so viel gebracht hat.

LudiKalell
2004-02-28, 02:22:00
*gähn*

also ich weiss ehrlich nich warum sich Leute noch für so nen Thema wie 16fach AF erwärmen können..

soll mir mal einer nen Screenshot zeigen wo deutlich der Unterschied zw. 8x und 16x zu sehen ist.. pfff..

es gibt sooo viel tollere Sachen: z.B. was man mit 4GB/s Upstream bei PCI Express anfangen kann, wie's die Spiele von überübermorgen beeinflusst, oder was man noch grundlegendes an der Bildquali verbessern kann, Auflösung, AF und AA mal bei Seite genommen..

Salvee
2004-02-28, 02:46:52
Original geschrieben von bans3i
wie arbeiten eigentlich die Omega Treiber Entwickler? die haben ja auch sicherliche keine Entwickler-Tools von den IHVs?

Das Tool nennt sich regedit ;)

MadManniMan
2004-02-29, 01:31:54
Original geschrieben von LovesuckZ
So cheatet ATi nicht nur mit der Winkelabhaengigkeit...

Rhetorische Frage: würde es dich eigentlich stören, wenn jemand 4*OGMS als Cheat abstempeln würde?

:|

Original geschrieben von LudiKalell
soll mir mal einer nen Screenshot zeigen wo deutlich der Unterschied zw. 8x und 16x zu sehen ist.. pfff..

Scheiß auf Screenshots - schaus dir an! Wenn du wie ich 64/128tap(bi/tri) AF gewohnt bist, störst du dich an den Stellen, die 32/64 tap nicht erreicht. Joar.

Ailuros
2004-02-29, 01:55:53
Generell ist der Unterschied zwischen 4x und 8xAF samples auch nicht unbedingt groesser als bei 8x zu 16x. Ich selber wuerde bevorzugen wenn in der Zukunft zu qualitativ besseren Algorithmen gegriffen wuerde, als dass die samples ueber die 16x Schwelle steigen wuerden.

Noch einen Schritt weiter haette ich auch nichts dagegen anstaendiges depth of field blur in Spielen zu sehen. Und nein es kommt zu keinem Widerspruch, wenn man das Verhalten des menschlichen Auges in Realitaet bedenkt.

LovesuckZ
2004-02-29, 08:54:43
Original geschrieben von MadManniMan
Rhetorische Frage: würde es dich eigentlich stören, wenn jemand 4*OGMS als Cheat abstempeln würde?


4OGMS kann kein Cheat, da durchgehend 4 AA Samples zum Einsatz kommen. Ob sich das nun qualitativ auswirkt oder nicht, ist egal.
ATi's AF dagegen ist ein Cheat, da in bestimmten Winkeln nicht das geboten wird, was der Refrast vorgibt.

AlfredENeumann
2004-02-29, 09:47:30
Original geschrieben von LovesuckZ

ATi's AF dagegen ist ein Cheat, da in bestimmten Winkeln nicht das geboten wird, was der Refrast vorgibt.

Wußte ich gar nicht, das es für AF ein Refrast gibt.

Ailuros
2004-02-29, 10:01:00
Original geschrieben von LovesuckZ
4OGMS kann kein Cheat, da durchgehend 4 AA Samples zum Einsatz kommen. Ob sich das nun qualitativ auswirkt oder nicht, ist egal.
ATi's AF dagegen ist ein Cheat, da in bestimmten Winkeln nicht das geboten wird, was der Refrast vorgibt.

Implementation ist in beiden Faellen (AA/AF) noch den IHVs freigestellt. Ich bezweifle dass es sogar einen Einwand fuer z.B. einen edge blur Filter geben wuerde.

Ich halte es zwar nicht fuer unbedingt moeglich, aber im Fall wo NV's AF Algorithmus Winkel-abhaengiger geworden ist, koennte es leicht zu nem Oxymoron in der Zukunft kommen. Aber das nur aus dem Grund weil ich gelernt habe, nie wieder nie zu sagen...

Das was spezifischen IHV Fanatismus klassifiziert, ist die unmittelbare Adaption von dem was der IHV liefert und man dieses auch ununterbrochen verteidigt. Nein die Winkel-abhaengigkeit ist NICHT ideal in ATI's Algorithmus und die Schwaechen sind deutlich da, aber es qualifiziert sich bei weitem nicht als ein Cheat; ein cheat sind clipping planes oder andere bekloppte Tricks die ausserhalb von NV/ATI momentan benutzt werden.

Wie dem auch sei, reine Hypothese: bieten angenommen beide 8x sparse MSAA an und nur ATI hat einen Winkel-abhaengigen AF Algorithmus, dann wird ATI den Preis fuer diese Wahl auch bezahlen muessen. In dem Fall wenn ich persoenlich dass Dilemma unter diesen Vorraussetzungen haben werde, dann wird die Waage zweifellos wieder in NV's Richtung fallen.

Demirug
2004-02-29, 10:10:06
Original geschrieben von Ailuros
Implementation ist in beiden Faellen (AA/AF) noch den IHVs freigestellt. Ich bezweifle dass es sogar einen Einwand fuer z.B. einen edge blur Filter geben wuerde.

Beim AA gibt es inzwischen zumindestens die Regel das wenn man wenn der Treiber ein AA mit X Sample anbietet dann müssen auch X Sample pro Pixel vorhanden sein. Im Gegenzug gibt es dafür aber das "freie" AA bei dem man alles machen darf und jede Variante einfach nur eine neue Nummer bekommt.

Ailuros
2004-02-29, 10:17:21
Original geschrieben von Demirug
Beim AA gibt es inzwischen zumindestens die Regel das wenn man wenn der Treiber ein AA mit X Sample anbietet dann müssen auch X Sample pro Pixel vorhanden sein. Im Gegenzug gibt es dafür aber das "freie" AA bei dem man alles machen darf und jede Variante einfach nur eine neue Nummer bekommt.

Und was passiert wenn man einen 2*2 box blur filter als 4xAA bezeichnet? Gehoert dass dann auch zum "freien" AA?

Demirug
2004-02-29, 10:22:19
Original geschrieben von Ailuros
Und was passiert wenn man einen 2*2 box blur filter als 4xAA bezeichnet? Gehoert dass dann auch zum "freien" AA?

DX kennt keine Bezeichungen. Da gibt es nur Sampleanzahl und Qualitätsstufe (beides Nummern). Beim "freien" AA darf man tun und lassen was man will. Es wird nur erwartet das eine grössere Zahl bei der Qualitätsstufe auch einem besseren AA entspricht. Was allerdings besser ist dürfen die IHV selbst festlegen.

Ailuros
2004-02-29, 10:28:03
Klingt mir in etwa so "laessig" wie ich es erwartet habe.

Uebrigens mal ein bisschen OT: ich wuerde es bevorzugen wenn nicht jetzt schon oder eine Generation spaeter HW und Treiber MS- und SSAA voll unterstuetzen wuerden und tatsaechlich mehr und mehr den ISV's die Angelegenheit Anti-aliasing ueberlassen wuerde. Waere es Dir als Entwickler nicht auch lieber, wenn Du AA so und da einsetzen kannst wie Du es Dir eigentlich vorgestellt hast?

Demirug
2004-02-29, 10:32:38
Original geschrieben von Ailuros
Klingt mir in etwa so "laessig" wie ich es erwartet habe.

Uebrigens mal ein bisschen OT: ich wuerde es bevorzugen wenn nicht jetzt schon oder eine Generation spaeter HW und Treiber MS- und SSAA voll unterstuetzen wuerden und tatsaechlich mehr und mehr den ISV's die Angelegenheit Anti-aliasing ueberlassen wuerde. Waere es Dir als Entwickler nicht auch lieber, wenn Du AA so und da einsetzen kannst wie Du es Dir eigentlich vorgestellt hast?

Ich hatte ja schonmal vor längerem die Forderung aufgestellt das man am Anfang festlegt wie viele Samples man speichern möchte und dann pro Objekt das Verfahren wählen kann. Bei Objekten mit Alphatest dann zum Beispiel eben etwas mehr SS-Anteil dazu geben. Passieren wird das aber wohl eher nicht.

Ailuros
2004-02-29, 10:48:11
Wie sieht es mit DX-Next aus, oder ist ueber die Abteilungen AA/AF bis jetzt nicht viel bekannt?

Gast
2004-02-29, 12:09:04
Original geschrieben von MadManniMan
Rhetorische Frage: würde es dich eigentlich stören, wenn jemand 4*OGMS als Cheat abstempeln würde?


4*OGMS bringt keine Performancevorteile. Nvidia's AA ist ohnehin bis auf vielleicht Quincunx unangreifbar in Sachen cheating. Das ist teilweise so ressourcen fressend bei so wenig mehr Gewinn, da kann man wirklich nicht von einem Cheat sprechen.

Bei ATIs AF muss man das aber klar und deutlich machen.

MadManniMan
2004-02-29, 14:08:20
Original geschrieben von Gast
4*OGMS bringt keine Performancevorteile. Nvidia's AA ist ohnehin bis auf vielleicht Quincunx unangreifbar in Sachen cheating. Das ist teilweise so ressourcen fressend bei so wenig mehr Gewinn, da kann man wirklich nicht von einem Cheat sprechen.

Richtig, da springt auch der Punkt.

Original geschrieben von Gast
Bei ATIs AF muss man das aber klar und deutlich machen.

Das Problem: solang auch nur irgend 16taps erreicht werden, kann das AF 16tap genannt werden. Aus Maus. Ende. Schluß. Oder wie sagt mans so schön? EOD.
Die Definition ist derartig Streng, daß man noch krassere "AF-Blumen" unter 16tap sehen könnte. Kein Cheat, aber schwächere Optik.
Siehe auch nVs 4*OG: kein Cheat, aber schwächere Optik. Daß eben hie UND da 4 Samples benutzt werden, ist für den User insofern egal, daß beide Modi "4*" heißen. Same with AF.

LovesuckZ
2004-02-29, 14:18:15
Original geschrieben von MadManniMan
Das Problem: solang auch nur irgend 16taps erreicht werden, kann das AF 16tap genannt werden.

Dann kann Nvidia ihr 2AA auch 4AA nennen, da sie auch in einigen Situationen die Qualitaet von 4xOGMSSA erreichen...

Die Definition ist derartig Streng, daß man noch krassere "AF-Blumen" unter 16tap sehen könnte. Kein Cheat, aber schwächere Optik.

Cheat, da ATi auf 2AF zurueck geht. Wenn man 16 einstellt, sollte auch überall 16AF verwendet werden. Egal ob sich dies in zusaetzlicher Qualitaet aeußert oder nicht. Wenn eine Applikation 4AA Samples anfordert, bekommt sie diese auch von Nvidia. Das dabei die Anordnung unglücklich gewaehlt wurde, interessiert keinen.
Ausserdem sollte man sich am "Microsoft Reference Rasterizer" orientieren. Dieser zeige, laut Demirug, ebenfalls die selbe Blume wie Nvidia. Und so muss es meiner Meinung auch mindesten aussehen.
Ebenso kann man ATi's 5bit lod Filterung unter D3D nicht bemaengeln, da der Refrast ebenfalls so filtert.

Quasar
2004-02-29, 14:31:31
Original geschrieben von MadManniMan
Rhetorische Frage: würde es dich eigentlich stören, wenn jemand 4*OGMS als Cheat abstempeln würde?
:|

Gegenfrage: Würde es dich stören, wenn jemand Multi-Sampling generell als "Cheat" bezeichnen würde?

Im übrigen halte ich es in diesem Punkt mit LS. Die Anordnung der Samples hat keine Auswirkung darauf, wie hoch die erreichte Leistung ist. Die selbe Arbeit wird verichtet. Wenn ein IHV dabei eine dümmliche Anordnung wählt, verschenkt er quasi IQ - dafür gehört das AA abgewertet.

Wenn man aber bei eingestelltem x*AF im Schnitt nur x-n Textursamples verrechnet, spart man Rechenzeit. Die gesenkte IQ wird nicht verschenkt, sondern getauscht - gegen Leistung. IMO ein Unterschied.

MadManniMan
2004-02-29, 14:37:13
Original geschrieben von LovesuckZ
Dann kann Nvidia ihr 2AA auch 4AA nennen, da sie auch in einigen Situationen die Qualitaet von 4xOGMSSA erreichen...


Bei AA gibts eine derlei feste Definition, bei AF nich. Akzeptiert das. Und bitte... werd nicht zynisch.

Q, trotz "4*/8*" hat man bei nV hübschere Texturen und bei ATi hübschere Polygonkanten. DAS ist, was hinten raus kommt. DAS ist, was die Leute interessiert, die immerhin die Schalter für AA/AF gefunden haben.

LS, ich werf dir jetzt mal akut vor, daß du mal wieder einfach nur ATi dumm0r machen willst.

MadManniMan
2004-02-29, 14:42:22
Original geschrieben von Quasar
Gegenfrage: Würde es dich stören, wenn jemand Multi-Sampling generell als "Cheat" bezeichnen würde?

Huppa, den Satz hier überlesen...

Ich sehe MS nicht als Cheat an, denn es ist MS. Ich sehe OG nicht als Cheat an, denn es ist OG. Und ich sehe adaptives AF nicht als Cheat an, denn es darf so genannt werden.
Was ich aber sehe, ist daß MS weniger hübsch als SS, OG weniger hübsch als RG/SG und Winkel-adaptives AF weniger hübsch als das non-adaptive Pendant ist.
Aber deshalb renn ich nicht durch die Gegend und gebrauche "Cheat" derart inflationär, daß ich die Begrifflichkeit torpediere und nebenbei auch noch Gemüter erhitze. Verstehst?

LovesuckZ
2004-02-29, 14:42:31
Original geschrieben von MadManniMan
Bei AA gibts eine derlei feste Definition, bei AF nich.

Es gibt den "Microsoft Reference Rasterizer". Daran sollte man sich halten.
Ansonsten kann ich auch Nvidia's 2AF 16AF nennen, da es in bestimmten Stellen nicht schlechter aussehe als das 16AF von ATi (soviel zu crossover vergleichen).

LS, ich werf dir jetzt mal akut vor, daß du mal wieder einfach nur ATi dumm0r machen willst.

Natuerlich mache ich das, warum sollte ich mich sonst auch hier rumtreiben im groeßten ATi Forum Deutschlands :|

Auf's Thema zurueck zu kommen: ich hoffe Nvidia haelt sich am 16AF des "Microsoft Reference Rasterizer", das waere auch in Verbindung mit der jezigen Filterung ein Kompromiss, wenn auch immer noch tragisch, dass sie wohl die "Brilinearitaet" nicht fallen lassen werden...

reunion
2004-02-29, 14:54:02
Original geschrieben von LovesuckZ
Cheat, da ATi auf 2AF zurueck geht. Wenn man 16 einstellt, sollte auch überall 16AF verwendet werden. Egal ob sich dies in zusaetzlicher Qualitaet aeußert oder nicht.

Dann wäre Nvs gesamtes AF genauso ein Cheat, da man bei 45° Winkel auch nicht voll filtert. (Während ATI übrigens bei 45°-Winkel voll filtert :naughty: )

Du kannst es drehen wie du willst, NVs AF ist genauso Winkelabhängig wie dass von ATI, nur nicht so stark...

ow
2004-02-29, 14:54:58
.

Quasar
2004-02-29, 14:55:55
Original geschrieben von MadManniMan
Q, trotz "4*/8*" hat man bei nV hübschere Texturen und bei ATi hübschere Polygonkanten. DAS ist, was hinten raus kommt. DAS ist, was die Leute interessiert, die immerhin die Schalter für AA/AF gefunden haben.

Jo, so ist's.

Original geschrieben von MadManniMan
Verstehst?
Jo, tu ich.

ow
2004-02-29, 14:56:31
.

ow
2004-02-29, 14:58:52
.

reunion
2004-02-29, 14:59:19
Original geschrieben von ow
Ja, 2xAF kann man ATis AF nennen, das ist richtig. Alle höheren Stufen verletzen die Definition von AF.

Dann darf man bei NV überhaupt kein AF wirklich AF nennen, den selbst das 2xAF von NV ist (im gegensatz zu dem von ATI) winkelabhängig...

reunion
2004-02-29, 15:00:27
Original geschrieben von ow
Da musst du dich irren. NV filter voll. Auch bei 45°.
Bitteschön:

Würde NV überall perfekt filtern hätte man keine Blume sondern einen Kreis...

Denn wie du siehst ist genau bei 45° ein Knick wo nicht voll gefiltert wird.

StefanV
2004-02-29, 15:01:34
Original geschrieben von ow
AF ist exakt definiert. Du solltest das endlich mal akzeptieren.

Oh mann, geht das schon wieder los...

Müssen 'wir' 'uns' in JEDEM Thread, in dem es um AF und Co geht immer gleich an die Gurgel springen und ATI sowie nV ins Spiel bringen und immer auf der Winkelabhängigkeit der ATI Implementierung rumreiten?!?!

Exxtreme
2004-02-29, 15:01:49
Jetzt geht das schon wieder los. Die AF-Diskussionen hatten wir doch schon tausende Male. ;( Ich glaube nicht, daß wenn man das Thema wieder aufwärmt, man zu neuen Erkenntnissen kommt.

ow
2004-02-29, 15:03:50
.

ow
2004-02-29, 15:05:52
.

MadManniMan
2004-02-29, 15:15:30
Original geschrieben von LovesuckZ
Es gibt den "Microsoft Reference Rasterizer". Daran sollte man sich halten.

Daß es besser wäre, bestreitet niemand. Es ist aber einfach nunmal nicht so. Got it?

Original geschrieben von LovesuckZ
Ansonsten kann ich auch Nvidia's 2AF 16AF nennen, da es in bestimmten Stellen nicht schlechter aussehe als das 16AF von ATi (soviel zu crossover vergleichen).

LS, du weißt, daß es BS ist. ATis 16tap AF erreicht vielerorts 16tap, daher darf es auch so genannt werden.

Original geschrieben von LovesuckZ
Natuerlich mache ich das, warum sollte ich mich sonst auch hier rumtreiben im groeßten ATi Forum Deutschlands :|

Sei froh, daß das hier virtuell ist :D Inner Kneipe hättst schon lang auf Schnautze kricht X-D

Original geschrieben von LovesuckZ
Auf's Thema zurueck zu kommen: ich hoffe Nvidia haelt sich am 16AF des "Microsoft Reference Rasterizer", das waere auch in Verbindung mit der jezigen Filterung ein Kompromiss, wenn auch immer noch tragisch, dass sie wohl die "Brilinearitaet" nicht fallen lassen werden...

Ich finde es einfach nur schade, daß nV auf X*2 setzt, womit "Bri" wohl Standard bleibt. Bei ATi möchte ich davon ausgehen, daß die XT-Pipes auch "X*Tri" bedeuten und bei der S5 geh ich davon aus... jaja...

LovesuckZ
2004-02-29, 15:16:23
Original geschrieben von reunion
Dann wäre Nvs gesamtes AF genauso ein Cheat, da man bei 45° Winkel auch nicht voll filtert. (Während ATI übrigens bei 45°-Winkel voll filtert :naughty: )

Nvidia filtert nachdem 8xAF des "Microsoft Reference Rasterizer". Somit erfüllt man die Mindestvorrausetzung oder willst du behaupten, dass selbst der "Microsoft Reference Rasterizer" cheatet?

Du kannst es drehen wie du willst, NVs AF ist genauso Winkelabhängig wie dass von ATI, nur nicht so stark...

Nvidia hat eine 45° Schwaeche, wodurch die erste Mipmap (?) früher gefiltert wird. Dies betrifft jedoch nur diese eine, danach wird alles korrekt gefiltert. Also kann Nvidia in keinster Weise "genauso Winkelabhängig" sein.

MadManniMan
2004-02-29, 15:18:16
Original geschrieben von ow
Neue Erkenntnisse nicht, aber wie du ja siehst haben da einige Probleme, die alten Erkenntnisse zu akzeptieren.
Das ist recht traurig, denn wie du richtigerweise bemerkst wurde das ja schon oft genug durchgekaut.

Ich hab nicht vor mit dir zu zanken, ich beruf mich nur auf aths Aussage. AFAIR sagte er das dereinst. Kann das irgendjemand verifizieren?

Quasar
2004-02-29, 15:20:07
Original geschrieben von reunion
Dann darf man bei NV überhaupt kein AF wirklich AF nennen, den selbst das 2xAF von NV ist (im gegensatz zu dem von ATI) winkelabhängig...

Darf ich das so lesen, als würde ATis 2xAF keine Winkelabhängigkeit aufweisen?

http://home.arcor.de/quasat/R300-bi02x.jpg
(habe mal bi genommen, damit man's besser erkennt. Scheint offenbar nötig).

Kreis?

reunion
2004-02-29, 15:22:38
Original geschrieben von LovesuckZ
Nvidia filtert nachdem 8xAF des "Microsoft Reference Rasterizer". Somit erfüllt man die Mindestvorrausetzung oder willst du behaupten, dass selbst der "Microsoft Reference Rasterizer" cheatet?


Nein, ich will nicht behaupten dass NV beim AF cheatet ich will nur behaupten dass ATI beim AF nicht cheatet.

Und nur weil M$ genau diegleiche Winkelabhängigkeit wie NV hat heißt dass logischerweise nicht dass NVs AF nicht winkelabhängig ist.


Nvidia hat eine 45° Schwaeche, wodurch die erste Mipmap (?) früher gefiltert wird. Dies betrifft jedoch nur diese eine, danach wird alles korrekt gefiltert. Also kann Nvidia in keinster Weise "genauso Winkelabhängig" sein.

ATI hat bei 22,5° und 66,5° eine Schwaeche, wodurch die erste Mipmap (?) früher gefiltert wird. Dies betrifft jedoch nur diese zwei, danach wird alles korrekt gefiltert. Also kann ATI in keinster Weise "genauso Winkelabhängig" sein.

:freak:

Quasar
2004-02-29, 15:23:15
Original geschrieben von Stefan Payne
Oh mann, geht das schon wieder los...

Müssen 'wir' 'uns' in JEDEM Thread, in dem es um AF und Co geht immer gleich an die Gurgel springen und ATI sowie nV ins Spiel bringen und immer auf der Winkelabhängigkeit der ATI Implementierung rumreiten?!?!
..... sagte Mr. "Unterirdische-nV-Shaderperformance" oder Herr "Nur-4xOGMSAA" oder Mr. "Nimm-doch-lieber-'ne-R9800p-die-liegt-nur-50EUR-über-deinem-Budget"?

Oder darf ich angesichts dieser vernünftigen Anwandlung auch in anderen Fällen zukünftig auf genauso vernünftige, beschwichtigende Worte von dir hoffen?

reunion
2004-02-29, 15:24:32
Original geschrieben von Quasar
Darf ich das so lesen, als würde ATis 2xAF keine Winkelabhängigkeit aufweisen?

http://home.arcor.de/quasat/R300-bi02x.jpg
(habe mal bi genommen, damit man's besser erkennt. Scheint offenbar nötig).

Kreis?

Ok, schlecht ausgedrückt... :D
Zumindest ist es weniger winkelabhängig als das 2x AF von NV.

Quasar
2004-02-29, 15:25:30
Original geschrieben von MadManniMan
LS, du weißt, daß es BS ist. ATis 16tap AF erreicht vielerorts 16tap, daher darf es auch so genannt werden.

:gruebel:
"Vielerorts" nennst du die geringen Winkelbereiche, in denen noch ein Unterschied zu ATis eigener 8x-Implementierung gibt?

Dann müsste dich das 4xOGMS auch zu Begeisterungsstürmen hinreißen. Vielerorts wird auch da die Qualität von 4xSGMS erreicht.

Oder nicht? Bin ich auf einem Auge blind?

Ailuros
2004-02-29, 15:28:00
Original geschrieben von ow
Neue Erkenntnisse nicht, aber wie du ja siehst haben da einige Probleme, die alten Erkenntnisse zu akzeptieren.
Das ist recht traurig, denn wie du richtigerweise bemerkst wurde das ja schon oft genug durchgekaut.

Strick durch's Nadeloer? Ich wuerde sagen dass es leichter ist fuer einen ATI-fan die AF Winkel-abhaengigkeit so zu akzeptieren wie manche es erwarten, als ein NVIDIA-fan zuzugeben wie un-effizient NV3x im guten Ganzen war.

Vielleicht waere es angebrachter, anstatt immer den gleichen Quatsch zu wiederholen, des jeden "agenda" mal zu analysieren. Viel Arbeit braucht man ja dazu nicht, denn in der Mehrzeit der Faelle sind ja Reaktionen mehr als nur vorsehbar. Keinerlei Aussnahmen, oder willst Du davon Abstand nehmen?

Quasar
2004-02-29, 15:31:53
Original geschrieben von reunion
Ok, schlecht ausgedrückt... :D
Zumindest ist es weniger winkelabhängig als das 2x AF von NV.

Ach so.
http://www.computerbase.de/picture/article/133/15.png
Im Gegentum würde ich sagen, daß bei 45°en sogar noch mehr als 2xAF gefiltert wird. Zumindest ist der Mip-Level dort weiter nach hinten geschoben, als der Rest der Winkel, die auf ziemlich genau dem Level von ATi liegen.

edit: Link geändert, spart mir Traffic. Danke an LS für's ausbuddeln.

LovesuckZ
2004-02-29, 15:32:19
Original geschrieben von reunion
Ok, schlecht ausgedrückt... :D
Zumindest ist es weniger winkelabhängig als das 2x AF von NV.

http://www.computerbase.de/picture/article/133/15.png

Wieder "schlecht ausgedrückt" ?!

ow
2004-02-29, 15:38:39
.

Ailuros
2004-02-29, 15:39:58
Uebrigens gibt es eine gute Chance dass die bisherigen AF Tester bei zukuenftigen Loesungen eigentlich nutzlos werden :chainsaw:

MadManniMan
2004-02-29, 15:41:21
Original geschrieben von Quasar
:gruebel:
"Vielerorts" nennst du die geringen Winkelbereiche, in denen noch ein Unterschied zu ATis eigener 8x-Implementierung gibt?

Ich zock zuviel "90°-Spiele" :ratlos:

Original geschrieben von Quasar
Dann müsste dich das 4xOGMS auch zu Begeisterungsstürmen hinreißen. Vielerorts wird auch da die Qualität von 4xSGMS erreicht.

Wir sind glaub ich zu lang hier aktiv, als daß wir nicht um des Lamentierens posten würden, gelle? :D

Zum Thema: beim AF gehts mir um die Definition. Da steht für mich noch die Frage im Raum, ob das adaptive 16tap auch ohne weiteres diese Nomenklatur verdient oder nicht. Es geht mir da um die Aussage von aths.
Die qualitativen Unterschiede sind doch mehr als klar, streitet doch keiner drum.
Same with FSAA. Definition ist ok, da 4 Samples. Qualtität ist auch klar.

Original geschrieben von Quasar
Oder nicht? Bin ich auf einem Auge blind?

Nee, aber mit ganzem Herzen 3DC-User :D

MadManniMan
2004-02-29, 15:44:29
Original geschrieben von ow
Wenn er das sagte, dann lag er falsch.

Es ist definiert, wo bei einem 16xAF 64 Textursamples verrechnet werden müssen. Und zwar auch dort, wo ATi sich mit 8 Samples begnügt.

:|

Ömm, also könnte man 8*Tri-AF 16xAF nennen, weil dort 64 Textursamples verrechnet werden? Ernste Frage!

Ailuros
2004-02-29, 15:44:38
Errrrr Manni erlaube mal:

2xAF = 16-tap
4xAF = 32-tap
8xAF = 64-tap
16xAF = 128-tap

As you were ;D

***edit:

war nicht mit Deinem vorigen Post verbunden; darauf ist die Antwort negativ.

MadManniMan
2004-02-29, 15:50:03
Original geschrieben von Ailuros
Errrrr Manni erlaube mal:

2xAF = 16-tap
4xAF = 32-tap
8xAF = 64-tap
16xAF = 128-tap

As you were ;D

***edit:

war nicht mit Deinem vorigen Post verbunden; darauf ist die Antwort negativ.

Vorsichtich, AiL!

2xAF = 16-tap | 8-tap
... denn 16tap = 4tap[Bi-Filter]*2[Tri]*2[2xAF]

...wenn du die Trilineare Komponente außen vor läßt, hast nur noch 8tap.

Ailuros
2004-02-29, 15:56:41
Uhmmm ich hab mich nur auf tri bezogen und der Grund der Seitennotiz war das hier:

ATis 16tap AF erreicht vielerorts 16tap, daher darf es auch so genannt werden.

Entweder hab ich's falsch verstanden oder Du hast tap mit samples verwechselt....ATI's Algorithmus schwankt zwischen 16- und 128-tap trilinear, je nach Winkel.

MadManniMan
2004-02-29, 16:06:05
Original geschrieben von Ailuros
Uhmmm ich hab mich nur auf tri bezogen und der Grund der Seitennotiz war das hier:



Entweder hab ich's falsch verstanden oder Du hast tap mit samples verwechselt....ATI's Algorithmus schwankt zwischen 16- und 128-tap trilinear, je nach Winkel.

Aso, da muß man auch noch mit tap und Samples aufpassen... im Allgemeinen rede ich immer von RICHTIGEN taps, deshalb dieser Fauxpas.
Und ja, Bi gibts auch noch ;)

reunion
2004-02-29, 17:03:06
Original geschrieben von Quasar
Ach so.
http://www.computerbase.de/picture/article/133/15.png
Im Gegentum würde ich sagen, daß bei 45°en sogar noch mehr als 2xAF gefiltert wird. Zumindest ist der Mip-Level dort weiter nach hinten geschoben, als der Rest der Winkel, die auf ziemlich genau dem Level von ATi liegen.

edit: Link geändert, spart mir Traffic. Danke an LS für's ausbuddeln.

Seltsam, AFAIK gab es da mal einen Thread bei dem sich herausstellte dass das 2xAF von ATI besser ist als das von NV, aber wenn ich dass so sehe muss ich dir natürlich zustimmen.

ow
2004-02-29, 17:11:59
.

CrazyIvan
2004-02-29, 17:58:47
@ ow

Ailuros bezog sich bestimmt auf S3. Und bei deren Tri sieht man doch AFAIR rein gar nix => nutzlos

LovesuckZ
2004-02-29, 18:29:21
Original geschrieben von CrazyIvan
Ailuros bezog sich bestimmt auf S3. Und bei deren Tri sieht man doch AFAIR rein gar nix => nutzlos

Es zeigt zwar nur bilinear, jedoch wird die Filterung immer noch dargestellt.

Xmas
2004-02-29, 18:46:43
Original geschrieben von ow
Es ist definiert, wo bei einem 16xAF 64 Textursamples verrechnet werden müssen. Und zwar auch dort, wo ATi sich mit 8 Samples begnügt.
Diese "Definition" würde ich gern mal sehen... :|

MadManniMan
2004-02-29, 20:01:28
Original geschrieben von LovesuckZ
Es zeigt zwar nur bilinear, jedoch wird die Filterung immer noch dargestellt.

Allerdings. Dann braucht man sich zumindest keine Gedanken mehr um Bri und co zu machen, sondern nur noch um die Winkeladaptivität, sowie die "Entfernung" der Mip-Level.

MadManniMan
2004-02-29, 20:02:08
Original geschrieben von Xmas
Diese "Definition" würde ich gern mal sehen... :|

Danke, samX! DAS war die ganze Zeit mein Problem!

ow
2004-02-29, 22:14:37
.

Xmas
2004-02-29, 22:30:57
Ich weiß ja nicht von was du sprichst, deswegen fragte ich ja welche "Definition" du meinst.

ow
2004-02-29, 22:42:15
.

aths
2004-02-29, 23:23:21
Original geschrieben von ow
Da musst du dich irren. NV filter voll. Auch bei 45°.Ab 4x AF nicht mehr.

Original geschrieben von reunion
Du kannst es drehen wie du willst, NVs AF ist genauso Winkelabhängig wie dass von ATI, nur nicht so stark...2x AF ist bei NV quasi-perfekt, bei ATI nicht.

aths
2004-02-29, 23:24:08
Original geschrieben von reunion
Würde NV überall perfekt filtern hätte man keine Blume sondern einen Kreis...Nein, man hätte eine Blume.
Original geschrieben von reunion
Denn wie du siehst ist genau bei 45° ein Knick wo nicht voll gefiltert wird. Ich fürchte, du interpretierst das Muster falsch. Je später überhaupt die Farben zu sehen sind, desto besser. (Sofern die Nyquist-Grenze eingehalten wird.)

aths
2004-02-29, 23:26:40
Original geschrieben von MadManniMan
ATis 16tap AF erreicht vielerorts 16tap, daher darf es auch so genannt werden.ATIs 16x AF bietet ggü. 8x AF nur bei sehr wenigen Winkeln tatsächlich 16x.

Original geschrieben von LovesuckZ
Nvidia filtert nachdem 8xAF des "Microsoft Reference Rasterizer". Somit erfüllt man die Mindestvorrausetzung oder willst du behaupten, dass selbst der "Microsoft Reference Rasterizer" cheatet?Die MS-REF-Rast-Implementierung richtet sich offenbar am GF3-Algo aus. Henne-Ei-Problem.

aths
2004-02-29, 23:29:43
Original geschrieben von reunion
Nein, ich will nicht behaupten dass NV beim AF cheatet ich will nur behaupten dass ATI beim AF nicht cheatet.Cheat hin oder her. Imo ist diese Diskussion fast genauso überflüssig wie die Frage der Anzahl der Pipes beim NV40. Wichtig ist "was hinten rauskommt". Nvidias 8x AF bietet insgesamt bessere Texturen, als ATIs 16x.

Original geschrieben von reunion
ATI hat bei 22,5° und 66,5° eine Schwaeche Nein, die Winkel sind anders: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=122212

Original geschrieben von reunion
Ok, schlecht ausgedrückt... :D
Zumindest ist es weniger winkelabhängig als das 2x AF von NV. Nein, mehr winkelabhängig. Nvidias 2x AF ist sozusagen perfekt (basierend auf herkömmlicher isotroper Filterung.)

aths
2004-02-29, 23:32:59
Original geschrieben von ow
Wenn er das sagte, dann lag er falsch.

Es ist definiert, wo bei einem 16xAF 64 Textursamples verrechnet werden müssen. Und zwar auch dort, wo ATi sich mit 8 Samples begnügt. Wo ist das definiert?

MadManniMan
2004-02-29, 23:35:17
Original geschrieben von Xmas
Ich weiß ja nicht von was du sprichst, deswegen fragte ich ja welche "Definition" du meinst.

Öh, ich war, bin und bleibe offenbar verwirrt. Es geht mir darum, daß ahts AFAIR sagte, daß AF-Modi so genanncht werden können, wie sie sich maximal... also... - OMG ist das ein grausiges Deutsch - ... verhalten.
ATi bietet mit 16xAF einen Modus, der tatsächlich bis zu 16Samples bereithält. Gibt es irgenwelche Richtlinien, die ihm verböten, sich höchstoffiziell 16xAF zu nennen? Dürfte er gar nur 2xXXXL genannt werden :freak:

MadManniMan
2004-02-29, 23:36:58
Original geschrieben von aths
Nein, man hätte eine Blume.

Das ist das Problem damit, wie "angefangen" wurde. Es hätte genausogut einen Kreis ergeben können, was ich perfekt nennen würde.

reunion
2004-02-29, 23:38:25
Original geschrieben von aths
2x AF ist bei NV quasi-perfekt, bei ATI nicht.

quasi-perfekt ist aber nicht perfekt :D

MadManniMan
2004-02-29, 23:40:17
Original geschrieben von aths
ATIs 16x AF bietet ggü. 8x AF nur bei sehr wenigen Winkeln tatsächlich 16x.

Richtig. Und?
Ich weiß sehr wohl, daß die Unterschiede bei nVs AF-Leveln subjektiv wie objektiv größer sind, dennoch nehme ich ohne Weiteres noch wahr, wenn mir jemand an meinem 16x-Standardttdtd rumwurschtelt.

Original geschrieben von aths
Cheat hin oder her. Imo ist diese Diskussion fast genauso überflüssig wie die Frage der Anzahl der Pipes beim NV40. Wichtig ist "was hinten rauskommt". Nvidias 8x AF bietet insgesamt bessere Texturen, als ATIs 16x.

Mag sein, daß du hast hier als albern empfindest, aber hier gehts einfach darum, ob ATi innert gewisser Richtlinien gehandelt hat, oder ob alles >2*AF bei ATi "Cheat-Anleihen" hat.

reunion
2004-02-29, 23:40:45
Original geschrieben von aths
Cheat hin oder her. Imo ist diese Diskussion fast genauso überflüssig wie die Frage der Anzahl der Pipes beim NV40. Wichtig ist "was hinten rauskommt". Nvidias 8x AF bietet insgesamt bessere Texturen, als ATIs 16x.

Klar, nur geht es darum hier nicht...


Nein, die Winkel sind anders: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=122212

Sorry, wusste ich nicht...

Xmas
2004-02-29, 23:41:46
Original geschrieben von ow
Die Anzahl an genutzen Texel zum Errechnen eines AF-Samples hängt doch davon ab, wie stark verzerrt die Fläche ist (also deren Neigung, zB. der Boden in einer 3D-Szene), auf der diese Textur klebt. zB. AF-Tester im 'Plane' Modus bei Variation des Winkels.
Es muss hierfür doch definiert sein, ab welchem Verzerrtungsgrad die max. Anzahl an Texeln genutzt wird bei gegebenem AF-Level. Oder nicht? :ratlos:
Es gibt mindestens ein halbes Dutzend verschiedener Algorithmen für AF. Gemein ist ihnen, dass sie anisotrop, also nicht-isotrop filtern. Die 16x Angabe sollte sowieso besser 16:1 lauten, eben als maximales Seitenverhältnis im Texture Space. Es gilt natürlich Nyquist, aber das heißt ja auch nicht, dass immer die höchstmögliche Samplezahl genommen werden muss.

aths
2004-02-29, 23:42:48
Original geschrieben von MadManniMan
Öh, ich war, bin und bleibe offenbar verwirrt. Es geht mir darum, daß ahts AFAIR sagte, daß AF-Modi so genanncht werden können, wie sie sich maximal... also... - OMG ist das ein grausiges Deutsch - ... verhalten.
ATi bietet mit 16xAF einen Modus, der tatsächlich bis zu 16Samples bereithält. Gibt es irgenwelche Richtlinien, die ihm verböten, sich höchstoffiziell 16xAF zu nennen? Dürfte er gar nur 2xXXXL genannt werden :freak: 16x AF sollte heißen, dass überall dort, wo beim Textur-Resampling, wenn das Pixel in den Texture Space transformiert wurde, das u:v-Ratio 16:1 bzw 1:16 (oder größer ist) auch 16 isotrope Samples zum Einsatz kommen.

Alles klar?

Irgendwann nach der Cebit hoffe ich die Zeit zu finden, "Isotrope Texturfilterung im Detail" zu schreiben. Darauf aufbauend später "Anisotrope Texturfilterung im Detail". Dabei wird der AF-Artikel wohl wesentlich kürzer. Was AF eigentlich ist, ist schnell erklärt. Wenn man weiß, wie BF/TF funzt.


Original geschrieben von MadManniMan
Das ist das Problem damit, wie "angefangen" wurde. Es hätte genausogut einen Kreis ergeben können, was ich perfekt nennen würde. Du hast die isotrope Texturfilterung noch nicht verstanden :) (Ich auch noch nicht ganz :))

Original geschrieben von reunion
quasi-perfekt ist aber nicht perfekt :D Blubb blubb. Aufbauend auf den Gegebenheiten (Quad-basiertes Lodding, BF/TF als Grundfilter) geht es nicht besser.

reunion
2004-02-29, 23:44:01
Original geschrieben von aths
Nein, man hätte eine Blume.


Was hat dann dieser Knick bei 45° zu bedeuten??


Ich fürchte, du interpretierst das Muster falsch. Je später überhaupt die Farben zu sehen sind, desto besser. (Sofern die Nyquist-Grenze eingehalten wird.)

Ja, was bedeutet dass man bei 45° nicht voll filtert oder??

aths
2004-02-29, 23:48:34
Original geschrieben von reunion
Was hat dann dieser Knick bei 45° zu bedeuten??Denk darüber nach, was Textur-Resampling bedeutet, und in welchem Verhältnis Diagonale und Seitenkante in einem Quadrat stehen. Miss anschließend die isotrope "Blume" aus, und dir sollte ein Licht aufgehen, warum die so und nicht anders aussieht.

Einfach gesagt, weil das Muster das beste ist, was man unter den Umständen hinkriegen kann.

Original geschrieben von reunion
Ja, was bedeutet dass man bei 45° nicht voll filtert oder?? Nein, das bedeutet das nicht.

aths
2004-02-29, 23:51:34
Original geschrieben von MadManniMan
Richtig. Und?
Ich weiß sehr wohl, daß die Unterschiede bei nVs AF-Leveln subjektiv wie objektiv größer sind, dennoch nehme ich ohne Weiteres noch wahr, wenn mir jemand an meinem 16x-Standardttdtd rumwurschtelt.Ich nehme ohne weiteres wahr, dass ATIs 16x stark abhängig vom Winkel um eine gedachte Achse ist, der orthogonal auf dem Monitor steht. Bei NVs 8x AF nehme ich die "Optimierung" nicht so richtig wahr. Viele nehmen die brilineare Filterung im Deto 53 nicht mehr wahr.

Ist nun alles zulässig, was man nicht sieht? Oder gilt es, Definitionen streng einzuhalten?

Betreffs dem Artikel "ATIs Filtertricks" wurde im b3d-Forum gemault, ich stelle "textbook quality"-Regeln auf, ohne dass diese wirklich Sinn machen würden.

Weiß hier eigentlich (außer zs, demirug, und Grünfisch) jemand, wie gräuslich falsch reine trilineare Filterung ist? Vielleicht kann man sich aber vorstellen, was es an HW-Logik kostet, perfekt zu texturieren.


Original geschrieben von MadManniMan
Mag sein, daß du hast hier als albern empfindest, aber hier gehts einfach darum, ob ATi innert gewisser Richtlinien gehandelt hat, oder ob alles >2*AF bei ATi "Cheat-Anleihen" hat. Das ist, im engeren und im weiteren Sinne jeweils eine Definitionsfrage.

reunion
2004-02-29, 23:57:41
Original geschrieben von aths
Denk mal drüber nach, was Textur-Resampling bedeutet, und in welchem Verhältnis Diagonale und Seitenkante in einem Quadrat stehen. Miss anschließend die isotrope "Blume" aus, und dir sollte ein Licht aufgehen.


:idea: *lichtaufgegangen* X-D

Und wo liegt dann der "Fehler" beim NV-AF??

aths
2004-02-29, 23:58:03
Original geschrieben von reunion
:idea: *lichtaufgegangen* X-D

Und wo liegt dann der "Fehler" beim NV-AF?? Welcher Fehler?

reunion
2004-03-01, 00:00:15
Original geschrieben von aths
Welcher Fehler?

Naja, du hast ja selbst mal geschrieben dass das AF von NV auch winkelabhängig ist. :naughty:

aths
2004-03-01, 00:04:53
Original geschrieben von reunion
Naja, du hast ja selbst mal geschrieben dass das AF von NV auch winkelabhängig ist. :naughty: Ab 4x, ja.

Die LOD-Bestimmung, sowie die Berechnung der "Line of Anisotropy" ist nicht ganz unaufwändig. Die Berechnungen sollten optimalerweise mit FP32-Logik erfolgen. Dazu gehören nichttriviale Funktionen wie die Quadratwurzel. Wenn man da sparen will, ist kein rundherum quasi-perfektes AF möglich.

MadManniMan
2004-03-01, 00:16:01
Original geschrieben von aths
Ich nehme ohne weiteres wahr, dass ATIs 16x stark abhängig vom Winkel um eine gedachte Achse ist, der orthogonal auf dem Monitor steht. Bei NVs 8x AF nehme ich die "Optimierung" nicht so richtig wahr. Viele nehmen die brilineare Filterung im Deto 53 nicht mehr wahr.

Ist nun alles zulässig, was man nicht sieht? Oder gilt es, Definitionen streng einzuhalten?

Es geht nicht darum, was man wie doll und wobei wahrnimmt. Es geht hier darum, ob das stark winkeladaptive 16xAF von ATi auch so heißen darf ?-)

Wenn es dich interessiert: ich persönlich nehme die Unterschiede zwischen ATis 8fach und 16fach durchaus noch wahr. Der Unterschied zwischen nVs 8fach und ATis 16fach ist zwar immernoch größer, aber dennoch möchte ich bei meiner leider winkeladaptiv anisotropierenden ( :freak: ) Radeon nicht aufs 16x verzichten.

aths
2004-03-01, 00:22:44
Original geschrieben von MadManniMan
Es geht nicht darum, was man wie doll und wobei wahrnimmt. Es geht hier darum, ob das stark winkeladaptive 16xAF von ATi auch so heißen darf ?-) Das hängt davon ab, wie man "anisotrope Filterung" definiert. Quasi-Perfekt geht es mit vertretbarem Aufwand ohnehin nicht. Wie viele "Optimierungen" erlaubt man nun?

Original geschrieben von MadManniMan
Wenn es dich interessiert: ich persönlich nehme die Unterschiede zwischen ATis 8fach und 16fach durchaus noch wahr. Der Unterschied zwischen nVs 8fach und ATis 16fach ist zwar immernoch größer, aber dennoch möchte ich bei meiner leider winkeladaptiv anisotropierenden ( :freak: ) Radeon nicht aufs 16x verzichten. Da könnte der Deltrachrome oder ein NV40 ja der Chip für dich sein :naughty:

MadManniMan
2004-03-01, 00:55:18
Original geschrieben von aths
Das hängt davon ab, wie man "anisotrope Filterung" definiert. Quasi-Perfekt geht es mit vertretbarem Aufwand ohnehin nicht. Wie viele "Optimierungen" erlaubt man nun?

Laß uns doch mal klartext quatschen :freak: Nach MS oder GL - ist ATis 16xAF da auch wirklich 16Sample?

Original geschrieben von aths
Da könnte der Deltrachrome oder ein NV40 ja der Chip für dich sein :naughty:

Och, das kommt ganz drauf an =) Ein DC in seiner jetzigen Form gewiß nicht, meine Radeon ist da schon viel schneller. Aber ein NV40? Who knows?

aths
2004-03-01, 10:23:00
Original geschrieben von MadManniMan
Laß uns doch mal klartext quatschen :freak: Nach MS oder GL - ist ATis 16xAF da auch wirklich 16Sample?Ich habe bislang weder in der OpenGL-Spec, noch im DXSDK eine brauchbare (eindeutige) AF-Definition gefunden.

Lass uns die Sache anders angehen: Beginnen wir beim MSAA. Hier wurde argumentiert, 4x MSAA sei 4x MSAA. 4 Subpixel = gleiche Arbeit. Dieses Argument finde ich Quatsch.

4x MSAA *sollte* eine EER von 4x4 bringen, denn das ist mit 4 Subpixeln nunmal drin.

Man könnte ja nun auch jedes Subpixel 2x berechnen und sagen: "Sorry, dass sich jeweils zwei Subpixelpositionen genau überlagern, ist der Azubi dran schuld. Aber es ist 8x, denn die Arbeit entspricht 8x AA …"

Merkst du was? "4x Antialiasing" ist eine unbrauchbare Angabe.

8x AF heißt grundsätzlich, bis zu 8 isotrope Samples. Das entspricht nun aber reineweg wieder mal der Arbeit. Damit die erzeugte Qualität stimmt, sind etliche Zusatzbedingungen einzuhalten. Dieses adaptive "bis zu" sollte so angewendet werden, dass maximale Qualität geboten wird. Siehe FSAA.

Wird es aber nicht. Sowohl NV, aber viel mehr ATI, bringen nicht die maximal mögliche Qualität. Es lassen sich durchaus Bereiche finden, die 8x A-gefiltert werden. Insofern hielte ich die Bezeichnung 8x bzw. 16x AF bei ATI für durchaus akzeptabel, aber letztlich genauso unsinnig wie "4x AA".

Ailuros
2004-03-01, 12:41:09
Lass uns die Sache anders angehen: Beginnen wir beim MSAA. Hier wurde argumentiert, 4x MSAA sei 4x MSAA. 4 Subpixel = gleiche Arbeit. Dieses Argument finde ich Quatsch.

4x MSAA *sollte* eine EER von 4x4 bringen, denn das ist mit 4 Subpixeln nunmal drin.

Natuerlich ist der Idealfall fuer N samples einen N*N grid zu haben, aber es heisst wiederum auch nicht:

a) Dass in Echtzeit qualitativ 4xOG nicht irgendwo zwischen 2x und 4x sparse liegt.
b) Dass 4xOGMS nicht nach Definition 4x sample MSAA ist, oder dass man nicht 4x sample AA bekommt.

EER und das N*N grid Zeug ist ja alles schoen und gut, aber es dient hauptsaechlich die interne Vorgangsweise zu verstehen, und ist selbst in ATI's Fall nicht eine absolute Konstante, da es sich um arbitrary sampling im Grunde handelt.

8x AF heißt grundsätzlich, bis zu 8 isotrope Samples. Das entspricht nun aber reineweg wieder mal der Arbeit. Damit die erzeugte Qualität stimmt, sind etliche Zusatzbedingungen einzuhalten. Dieses adaptive "bis zu" sollte so angewendet werden, dass maximale Qualität geboten wird. Siehe FSAA.

Wird es aber nicht. Sowohl NV, aber viel mehr ATI, bringen nicht die maximal mögliche Qualität. Es lassen sich durchaus Bereiche finden, die 8x A-gefiltert werden. Insofern hielte ich die Bezeichnung 8x bzw. 16x AF bei ATI für durchaus akzeptabel, aber letztlich genauso unsinnig wie "4x AA".

Erstmal zum fettgedruckten: wuerde man maximale Qualitaet unter allen Bedingungen bieten, wo waere dann genau die Adaptivitaet? Bei AF-Algorithmen ist es wohl effektiver eine ausgekluegelte Logik zu haben, die den Bedarf der Texturen an AF samples vorsehen kann und dementsprechend dann eine gewisse Anzahl von AF samples anwendet (zwischen 1x und 16x samples) auf gewisse Texturen einer Szene. ATI's Algorithmus hat seine Adaptivitaet auf gewisse Winkel konzentriert, wobei auch eine Schwankung von samples je nach Winkel vorkommt, aber es gibt auch Faelle wo bei 16xAF auch 16x samples in einer Szene auftauchen.

Natuerlich hat ATI's Loesung mehr Nachteile im Vergleich zu anderen adaptiven Moeglichkeiten, doch kann jemand schwer sagen dass die Implementation gegen nicht vorhandene Implementations-Regeln spricht.

Das dumme ist eben dass bei der ersten Loesung wenn eine Textur nur 2xAF braucht, dann wird sie auch nur soviel bekommen; bei ATI kommt es dummerweise vor dass wenn z.B. eine Textur nur 2xAF brauchen wuerde und ausserhalb der "2xAF-Winkel" liegen sollte ploetzlich sogar 16xAF bekommt; auch andersrum wenn eine Textur 16xAF brauchen sollte und im "2xAF-Winkel-Bereich" liegt dann doch nur mit 2xAF bescheert wird.

Natuerlich ist das alles viel zu vereinfacht und man kann selbst beim obrigen noch Einwaende finden, aber zwischen dem Theorie-Fusel und der Realitaet ist IMHO 4xOGMS nicht 100% nutzlos im Vergleich zu 2x sparse, genauso wie 16x winkel-abhaengiges AF auch nicht 100% nutzlos zu reinem 2xAF ist. Nur weil in beiden Faellen es immer noch Winkel gibt, wo die Qualitaet doch besser ist als bei 2x sparse oder 2xAF.

MadManniMan
2004-03-01, 12:41:50
Original geschrieben von aths
Ich habe bislang weder in der OpenGL-Spec, noch im DXSDK eine brauchbare (eindeutige) AF-Definition gefunden.

ow scheint da irgendwie was Anderes zu wissen :spock:

Original geschrieben von aths
Lass uns die Sache anders angehen: Beginnen wir beim MSAA. Hier wurde argumentiert, 4x MSAA sei 4x MSAA. 4 Subpixel = gleiche Arbeit. Dieses Argument finde ich Quatsch.

Nun, immerhin kann man aus der reinen Angabe 4x MSAA nichts Falsches ablesen. Es ist verdammt schade, aber über die Qualität muß sich der DAU schon selbst informieren. Wäre diese reine Sampleangabe nicht konform mit irgendwelchen Regelungen - ja Jesus! Isses aber :ratlos:

Original geschrieben von aths
4x MSAA *sollte* eine EER von 4x4 bringen, denn das ist mit 4 Subpixeln nunmal drin.

"Drin" ists, nur gegen welchen Aufwand? nV hat vor langer Zeit abgewägt und wir können die Entscheidung nicht revidieren.

Original geschrieben von aths
Man könnte ja nun auch jedes Subpixel 2x berechnen und sagen: "Sorry, dass sich jeweils zwei Subpixelpositionen genau überlagern, ist der Azubi dran schuld. Aber es ist 8x, denn die Arbeit entspricht 8x AA …"

Komm, werd nicht albern. 4*OG hat immerhin noch Winkel, in denen es besser auschaut, als 4*RG. Das von dir beschriebene "8*" ist reiner Mehraufwand. Bei 4*OG sind die Samples aber "da".

Original geschrieben von aths
Merkst du was? "4x Antialiasing" ist eine unbrauchbare Angabe.

Leider ja, aber wie gehabt: sie verstößt gegen keine "Richtlinien".

Original geschrieben von aths
8x AF heißt grundsätzlich, bis zu 8 isotrope Samples. Das entspricht nun aber reineweg wieder mal der Arbeit. Damit die erzeugte Qualität stimmt, sind etliche Zusatzbedingungen einzuhalten. Dieses adaptive "bis zu" sollte so angewendet werden, dass maximale Qualität geboten wird. Siehe FSAA.

Die Frage bleibt im Raum: warum findet ow das nicht so?

Original geschrieben von aths
Wird es aber nicht. Sowohl NV, aber viel mehr ATI, bringen nicht die maximal mögliche Qualität. Es lassen sich durchaus Bereiche finden, die 8x A-gefiltert werden. Insofern hielte ich die Bezeichnung 8x bzw. 16x AF bei ATI für durchaus akzeptabel, aber letztlich genauso unsinnig wie "4x AA".

Unsinnig? Sicherlich. Aber Cheat... :naughty:


Edit: gut gebrüllt, AiL :up: Aber wir drehen uns langsam im Kreis...

aths
2004-03-01, 13:25:06
Original geschrieben von Ailuros
Erstmal zum fettgedruckten: wuerde man maximale Qualitaet unter allen Bedingungen bieten, wo waere dann genau die Adaptivitaet?Bei (in Terms of u/v-ratio) unverzerrten Texturen macht AF keinen Sinn, da reicht 1 isotropes Sample. Bei einem Ratio von 2:1 (oder 1:2) macht 2x Sinn, 4x nicht. Hier setzt die Adaptivität an: So viel AF, "wie man braucht". Das geht ja nicht Textur-, sondern (pro Polygon) Quadweise. Innerhalb eine Textur können unterschiedliche tatsächliche AF-Grade appliziert werden.

aths
2004-03-01, 13:32:01
Original geschrieben von MadManniMan
Nun, immerhin kann man aus der reinen Angabe 4x MSAA nichts Falsches ablesen. Es ist verdammt schade, aber über die Qualität muß sich der DAU schon selbst informieren. Wäre diese reine Sampleangabe nicht konform mit irgendwelchen Regelungen - ja Jesus! Isses aber :ratlos:Die Qualität ist das, worauf es ankommt. Nicht die Arbeit, die verrichtet wird.

Arbeit ist Kraft mal Weg. Leistung ist Arbeit pro Zeit. Die Arbeits-Kraft (der Rechenaufwand) spielt eine Rolle, aber auch der Weg (was man damit erreicht.)

Wenn du eine Kugel von A nach B rollst, und wieder zurück zu A, rechnest du jedes mal Kraft * Weg. Leider hat der Weg der zweiten Nebenrechnung ein negatives Vorzeichen. Insgesamt hast du Energie aufgewendet, aber keine Arbeit verrichtet. (Wo zum Geier geht die Energie hin? Man befrage den Zweiten Hauptsatz der Thermodynamik.)

Original geschrieben von MadManniMan
"Drin" ists, nur gegen welchen Aufwand? nV hat vor langer Zeit abgewägt und wir können die Entscheidung nicht revidieren.2x RG / 4x OG ist ohne "programmierbare" Sample-Positionen erreichbar.

Original geschrieben von MadManniMan
Komm, werd nicht albern. 4*OG hat immerhin noch Winkel, in denen es besser auschaut, als 4*RG.Theoretisch ja. Praktisch habe ich das noch nicht sehen können.

Original geschrieben von MadManniMan
Das von dir beschriebene "8*" ist reiner Mehraufwand. Bei 4*OG sind die Samples aber "da".Es geht um das Prinzip. Die Arbeit, die im Hintergrund steht, ist für den Anwender irrelevant. Wichtig ist, dass das Bild "richtig" aussieht. Therefore zieht das Argument "4x ist 4x" nicht, was ja implizieren soll, ein Leistungsvergleich sei deshalb sinnvoll. Ebenso ist es Quark, 8x AF vs. 8x AF zu benchen. Auch 16x vs. 8x ist Unsinn, sofern Radeon gegen GeForce antritt. Diese Sachen predige ich seit längerem. Geht imo auch ganz ohne Theorie-Kram: Einfach Screenshots vergleichen.

4x OG liefert bei bestimmten Winkeln bessere Qualität als 2x RG, ja. In einigen Spielen (Morrowind, WC3) nutze ich auch mit der GeForce4 Ti 4x MSAA.

Original geschrieben von MadManniMan
Die Frage bleibt im Raum: warum findet ow das nicht so?Das muss er schon selbst sagen :)

Original geschrieben von MadManniMan
Unsinnig? Sicherlich. Aber Cheat... :naughty:Ich wüsste nicht, ATIs 16x ernsthaft als Cheat bezeichnet zu haben. Es wird gewettert, ATI spare Füllrate, deshalb: Cheat. Mir ist es schnuppe³ ob ATI da Füllrate spart, oder die gleichen Samples mehrfach berechnet. Wichtig ist, dass ATIs 16x-Qualität weitab von dem entfernt ist, was 16x optimalerweise bringen kann. Nvidias 8x-Qualität ist weniger weit von der maximalen 8x-Qualität entfernt. Wenn ich dann bei ATI manchmal noch leichtes Texture Shimmering sehe, was bei Nv nicht da ist (isch schwör'!) … dann tröstet mich nur ein Blick auf die herrlich glatten Kanten.

Die übrigens falsch gamma-korrigiert downgefiltert wurden. Sieht aber oft gut aus.

ow
2004-03-01, 17:11:07
.

ow
2004-03-01, 17:16:08
.

betasilie
2004-03-01, 17:25:32
Original geschrieben von ow
Das kann ich bestätigen.
Bin seit kurzem Besitzer eines R300 Derivats und spiele derzeit gelegentlich etwas NFSHP2.
Das Shimmering ist mir da sofort aufgefallen, da braucht ich noch nicht einmal auf die GF4 zurückzuwechseln zwecks Direktvergleich. An den Texturfiltern kann ATi noch einiges verbessern.
Ja, das Shimmering ist leider meistens präsent. Hoffen wir das ATI dort Verbesserungen bietet beim R420.

Mr. Lolman
2004-03-01, 17:30:23
Wenns zu schlimm wird kann man immernoch die Mipmapdetailebene eine Stufe runterstellen. In Verbindung mit tri-AF kann das ne gute Alternative sein. (z.B. bei Tenebrae)

Hier sollte ATi allerdings wirklich noch etwas nachbessern.

Demirug
2004-03-01, 17:36:32
Original geschrieben von ow
Um dies mal aufzugreifen:

bei einem Ratio von 16:1, wieviele Samples (oder welche AF-Stufe) sollten dabei genutzt werden? IMO muss da 16xAF ran und nicht nur 2x - 8x AF wie es Ati 'dank' seiner Winkelabhängigkeit in vielen Fällen nur bietet.

Mir ist zwar keine Definition für AF bekannt, wieso sollte es aber deshalb keine geben?

Bei direkter Draufsicht (Polygon parallel zum Bildschirm) gehen die R3XX schon bei 1:6 auf die nächste Mipmap.

Was defintion angeht so gibt es Defintionen für unterschiedliche AF Verfahren. Allerdings muss man ja nicht ein solches Definitiertes Verfahren implementieren.

ow
2004-03-01, 17:45:33
.

Demirug
2004-03-01, 17:50:21
Original geschrieben von ow
Ich glaube es will mich einfach keiner verstehen. :(

Ich versuch´s mal andersrum: durch welche AF Definition wird ATis Winkelabhängigkeit erfasst?

Durch die von ATI. Das Verfahren das ATI benutzt wird sonst nirgends benutzt. Ergo gibt es keine öffentliche Definition dieses Verfahrens. Allerdings ist auch das Verfahren von nVidia keines der üblichen AF-Verfahen.

Ailuros
2004-03-01, 17:57:15
Original geschrieben von Demirug
Durch die von ATI. Das Verfahren das ATI benutzt wird sonst nirgends benutzt. Ergo gibt es keine öffentliche Definition dieses Verfahrens. Allerdings ist auch das Verfahren von nVidia keines der üblichen AF-Verfahen.

Ich hab erst gestern das Resultat von einem der neuesten 3dLabs Karten gesehen. Winkel-abhaengig und um weites abscheulicher als bei ATI. Kann mich nur nicht mehr erinnern wo es war.

Gehoeren die Algorithmen bei ATI/NV/PVR usw. nicht eigentlich zur TexMax AF "Familie"? Ich hab erst vor Tagen nochmal ne alte Praesentation von Kirk gesehen (1998), wo er sich auf das Talisman Escalante kurz bezog als Vergleich. War das Ding ueberhaupt was wert oder nicht?

***edit:

VP970:

http://www.tilebase.de/screenies/temp/AFtest/AF_8x-VP970.gif

http://www.mitrax.net/phpBB2/viewtopic.php?t=3263&postdays=0&postorder=asc&start=0

Igittigitt....
:(

Demirug
2004-03-01, 18:08:06
Original geschrieben von Ailuros
Ich hab erst gestern das Resultat von einem der neuesten 3dLabs Karten gesehen. Winkel-abhaengig und um weites abscheulicher als bei ATI. Kann mich nur nicht mehr erinnern wo es war.

Gehoeren die Algorithmen bei ATI/NV/PVR usw. nicht eigentlich zur TexMax AF "Familie"? Ich hab erst vor Tagen nochmal ne alte Praesentation von Kirk gesehen (1998), wo er sich auf das Talisman Escalante kurz bezog als Vergleich. War das Ding ueberhaupt was wert oder nicht?

***edit:

VP970:

http://www.tilebase.de/screenies/temp/AFtest/AF_8x-VP970.gif

http://www.mitrax.net/phpBB2/viewtopic.php?t=3263&postdays=0&postorder=asc&start=0

Igittigitt....
:(

Du meinst TEXRAM?

Passt nicht so ganz.

Auf welchen Teil von Talisman beziehen wir uns jetzt?

ow
2004-03-01, 18:18:23
.

ow
2004-03-01, 18:20:19
.

aths
2004-03-01, 18:20:37
Original geschrieben von ow
Um dies mal aufzugreifen:

bei einem Ratio von 16:1, wieviele Samples (oder welche AF-Stufe) sollten dabei genutzt werden? IMO muss da 16xAF ran und nicht nur 2x - 8x AF wie es Ati 'dank' seiner Winkelabhängigkeit in vielen Fällen nur bietet.NVidia nutzt bei 8x auch nicht überall 8x, wo es eine 8:1-Verzerrung gibt.
Original geschrieben von ow
Mir ist zwar keine Definition für AF bekannt, wieso sollte es aber deshalb keine geben? Mir ist keine Implementierung bekannt, die (einschließlich) ab 4x AF "quasi-perfekt" arbeitet.

Ailuros
2004-03-01, 18:27:05
Original geschrieben von Demirug
Du meinst TEXRAM?

Passt nicht so ganz.

Auf welchen Teil von Talisman beziehen wir uns jetzt?

Ja TEXRAM. Irgendwie hatte ich den Eindruck dass die meisten Algorithmen irgendwie mit dem verwandt sind.

Ich bin nur neugierig ob das Talisman AF Verfahren etwas wert war:

http://www.ibiblio.org/hwws/previous/www_1998/presentations/kirk/sld001.htm

Ich weiss jetzt nicht mehr welcher slide es genau war. Interessante Praesentation sowieso hehehe.

Demirug
2004-03-01, 18:27:41
Original geschrieben von ow
Wir sind und doch aber einige, dass ATi bei zB. 4xAF nicht überall max. 4xAF appliziert während das eine Geforce jedoch tut.

Ich weiss jetzt nicht genau auf was du hinaus möchtest. Das AF ist auch bei nVidia adaptiv. Wenn 2xAF reicht wird auch nur 2xAF benutzt.

Ailuros
2004-03-01, 18:31:41
Original geschrieben von ow
Diese AF-Implementierung ist das schlimmste, was ich je gesehen hab. Dass hier unterschiedliche mipmap-level aneinander stossen ist inakzeptabel, das muss grauanhaft aussehen in der Realität.
Dagegen würde ich selbst ATis Bi-AF der R200 als perfekt bezeichnen.;)

Wie es in Realitaet aussieht hab ich keine Ahnung. Aber ja man kann erraten wie schlimm es sein koennte; das soll 8xAF sein....arggghhhh.

Uebrigens was die Adaptivitaet bei AF betrifft, hab ich schon vor ein paar Posts versucht es zu erklaeren, wie ich es verstanden habe. Bei NV und bei ATI ist AF adaptiv; das dumme ist eben dass bei ATI die Adaptivitaet auf gewisse Winkel fixiert ist (siehe ein Stueck weiter oben).

Demirug
2004-03-01, 18:35:18
Original geschrieben von Ailuros
Ja TEXRAM. Irgendwie hatte ich den Eindruck dass die meisten Algorithmen irgendwie mit dem verwandt sind.

Ich bin nur neugierig ob das Talisman AF Verfahren etwas wert war:

http://www.ibiblio.org/hwws/previous/www_1998/presentations/kirk/sld001.htm

Ich weiss jetzt nicht mehr welcher slide es genau war. Interessante Praesentation sowieso hehehe.

Ja, die Presentation kenne ich.

Das Talisman AF Verfahren ist eine Abwandlung von TEXRAM. IMHO aber TEXRAM überlegen.

- Talisman AF kennt mehr zwischen Schrite bei den Samples (2,4,6,8,10,12,14,16) Bei TEXRAM gibt es weniger (2,4,8,16).

- Bei TEXRAM werden alle Samples gleich gewichtet. Talisman AF errechnet für den End Sample der Linie einen Faktor.

Ailuros
2004-03-01, 18:39:12
Und wie uebersetzen sich diese Vorteile von Talisman Escalante in Echtzeit oder fuer den Entwickler? (nein ich hab's nicht so schnell kapiert *blush*).

Das Patent gehoert wohl Microsoft und all diesen die Talisman mal lizenziert hatten?

Demirug
2004-03-01, 18:44:50
Original geschrieben von Ailuros
Und wie uebersetzen sich diese Vorteile von Talisman Escalante in Echtzeit oder fuer den Entwickler? (nein ich hab's nicht so schnell kapiert *blush*).

Die feineren Zwischenstufen wirken sich vorallem bei der Performance aus. Ohne diesen müsste man bei jedem Pixel mit mehr als 1:4 ja gleich 8 Samples benutzten. Bei Talisman-AF sind es nur 6. Bei mehr als 1:8 wird es noch schlimmer.

Das mit dem Gewichten der End-Samples wirkt sich positiv auf das Filterergebniss aus.

Für den Entwickler macht es keinen Unterschied.

Das Patent gehoert wohl Microsoft und all diesen die Talisman mal lizenziert hatten?

Keine Ahnung ob das patentiert ist zumindestens scheint nVidia etwas sehr ähnliches zu haben.

Ailuros
2004-03-01, 18:50:23
Ahhhh danke.

Keine Ahnung ob das patentiert ist zumindestens scheint nVidia etwas sehr ähnliches zu haben.

In existierenden Produkten?

Demirug
2004-03-01, 18:52:42
Original geschrieben von Ailuros
Ahhhh danke.



In existierenden Produkten?

Ja das AF seit NV20 sieht IMHO Talisman sehr ähnlich. Zumindestens das mit den Stufen (2,4,6,8) haben sie und eine Gewichtung der Samples gibt es soweit ich das überprüfen konnte auch. Ich bin mir nur nicht sicher ob es nur die Endsamples sind.

ow
2004-03-01, 19:25:59
.

Demirug
2004-03-01, 19:46:59
Original geschrieben von ow
HW-Implementierung nicht, aber es muss sich doch mathematisch erfassen lassen, wie ein korrektes AF auszusehen hat bzw. wann wieviele Texel bei welcher u/v-Ratio anzuwenden sind??

Natürlich, aber vom perfekten AF sind alle noch ein gutes Stück entfernt.

Zuerst bestimmt man die "Line of Anisotrophy". Dabei handelt es sich um eine Line von Pixelrand zu gegenüberliegenden Rand. Da es davon zwei gibt nimmt man die längere.

Als nächstes bestimmt man die Länge dieser Linie. Auf dieser Linie verteilt man nun die Samples so das zwischen diesen keine Lücke entsteht. Um die benötige Anzahl zu errechen teilt man die Länge durch 2 und subtrahiert 1. Ist die Anzahl grösser als Max AF teilt man solange durch 2 und geht dabei auf die nächste Mipmap bis es passt.

Quasar
2004-03-01, 22:54:14
Original geschrieben von aths
Lass uns die Sache anders angehen: Beginnen wir beim MSAA. Hier wurde argumentiert, 4x MSAA sei 4x MSAA. 4 Subpixel = gleiche Arbeit. Dieses Argument finde ich Quatsch.

4x MSAA *sollte* eine EER von 4x4 bringen, denn das ist mit 4 Subpixeln nunmal drin.

Man könnte ja nun auch jedes Subpixel 2x berechnen und sagen: "Sorry, dass sich jeweils zwei Subpixelpositionen genau überlagern, ist der Azubi dran schuld. Aber es ist 8x, denn die Arbeit entspricht 8x AA …"

Merkst du was? "4x Antialiasing" ist eine unbrauchbare Angabe.

Sorry ebenfalls, daß ich hier nochmal einhake, aber deine Argumentation, bzw. dein Vergleichsbeispiel, für das der arme Azubi herhalten muss, ist ein wenig zu konstruiert, denn bei 4xOG hast du durchaus bei einigen Winkeln Vorteile gegenüber 2xRG. Bei 4x2RG (so möchte ich dein Konstrukt mal abkürzen) ist das absolut nicht der Fall.

4-Sample AA ist 4-Sample AA. Das man aus 100PS und 100PS durchaus unterschiedliches machen kann, beweisen der Geländewagen meiner Freundin und der Audi A3 einer Arbeitskollegin - das ist unbestritten.

edit:
Ich sehe, ich hätte weiter lesen sollen. MMM hat meine Argumente schon gebracht. *shrug* Ändert nichts an ihrer Gültigkeit (IMO).

robbitop
2004-03-01, 23:33:03
also ich muss sagen ich schliesse mich dem Quasar voll und ganz an.

Denn für die Performance hat die Anordnung der Samples keine Auswirkung. Dass man bei NV kein 4xRG Raster besitzt, zeigt, dass sie in diesm Bereich nicht so weit sind wie bei ATi, jedoch aus Sicht der zu verrichtenden Arbeit ist der Vergleich imo angebracht.

AF von beiden IHVs hingegen kann man kaum bis gar nicht vergleichen, da nicht nur andere Qualität sondern auch anderer Arbeitsaufwand.

Gast
2004-03-02, 00:57:32
man sollte ATi AA schon honorieren. WEnns so wenig Aufwand wäre, hätts NV schon eingebaut

Quasar
2004-03-02, 07:39:40
Es gibt hier sicher auch niemanden, der das nicht tut. =)

Ailuros
2004-03-02, 08:14:47
Original geschrieben von Demirug
Ja das AF seit NV20 sieht IMHO Talisman sehr ähnlich. Zumindestens das mit den Stufen (2,4,6,8) haben sie und eine Gewichtung der Samples gibt es soweit ich das überprüfen konnte auch. Ich bin mir nur nicht sicher ob es nur die Endsamples sind.

Sehr interessant; wusste ich nicht. Ich bin von Unwinder's Zeug wohl ausgegangen:

http://www.digit-life.com/articles2/behind-intellisample/index.html

Da zwischen 8x und 16x es noch 3 Zwischenstufen gibt, sieht es mir nicht danach aus, als ob Winkel-abhaengige Adaptivitaet mehr Leistung bringen koennte, bei 16x vs 16xAF, oder?

Demirug
2004-03-02, 09:28:26
Original geschrieben von Ailuros
Sehr interessant; wusste ich nicht. Ich bin von Unwinder's Zeug wohl ausgegangen:

http://www.digit-life.com/articles2/behind-intellisample/index.html

Da zwischen 8x und 16x es noch 3 Zwischenstufen gibt, sieht es mir nicht danach aus, als ob Winkel-abhaengige Adaptivitaet mehr Leistung bringen koennte, bei 16x vs 16xAF, oder?

Das von Unwinder war ja was anderes. Da ging es um die Begrenzung von MAX AF in abhängigkeit des Texturinhalts.

Bei ATI habe ich die Anzahl der Zwischenstufen nie überprüft. Aber neben der Winkelabhängigkeit gibt es bei ATI defitive auch noch eine adaptivität aufgrund des DX/DY Verhältnisses wie bei nVidia.

aths
2004-03-02, 12:03:35
Original geschrieben von Quasar
Sorry ebenfalls, daß ich hier nochmal einhake, aber deine Argumentation, bzw. dein Vergleichsbeispiel, für das der arme Azubi herhalten muss, ist ein wenig zu konstruiert, denn bei 4xOG hast du durchaus bei einigen Winkeln Vorteile gegenüber 2xRG.Bestreite ich nirgends, sondern schreibe hier und da, mit GF4 in einigen Spielen 4x MSAA zu nutzen. Ändert imo nichts daran, dass die Angabe "4x" denkbar schlecht ist, weil sie über die resultierende Qualität (= das, was der Anwender haben will) kaum was aussagt.

aths
2004-03-02, 12:06:32
Original geschrieben von ow
HW-Implementierung nicht, aber es muss sich doch mathematisch erfassen lassen, wie ein korrektes AF auszusehen hat bzw. wann wieviele Texel bei welcher u/v-Ratio anzuwenden sind?? Ja. Die Mathematik ist soweit klar.

Allerdings werden bereits für BF/TF (teils erhebliche) Vereinfachungen genutzt. AF baut auf BF/TF auf, schon deshalb kann die "beste" Mathematik nicht zum Zuge kommen.

Wie AF auf BF/TF aussehen müsste, ist klar, wenn man denn bestimmte Eckpunkte festlegt, z. B., wie welche Zwischenstufen zum Einsatz kommen sollen. Die von Demirug angesprochene Gewichtung erfordert dann wieder komplizierte Logik, gut möglich, dass hier gespart wird.

aths
2004-03-02, 12:09:14
Original geschrieben von Demirug
Natürlich, aber vom perfekten AF sind alle noch ein gutes Stück entfernt.

Zuerst bestimmt man die "Line of Anisotrophy". Dabei handelt es sich um eine Line von Pixelrand zu gegenüberliegenden Rand. Da es davon zwei gibt nimmt man die längere.Wenn das Pixel in den Texture Space transformiert ist, nimmt man als Line of Anisotropy afaik die Verbindung der Seitenhalbierenden der beiden längeren Seitenkanten des Parallelogramms, so dass die Line parallel zu den beiden kürzeren Seitenkanten liegt.

Das Seitenverhältnis der beiden Kanten gibt an, welches AF-Level tatsächlich zum Einsatz kommt (entweder auf eine gerade Zahl, oder auf eine Zweier-Potenz aufgerundet). Man positioniert die isotropen Samples dann auf der Line, dessen Filterkernel entsprechend dem tatsächlichen (nicht aufgerundetem) AF-Grad kleiner ist.

So würde ich AF machen.

aths
2004-03-02, 12:11:16
Original geschrieben von robbitop
also ich muss sagen ich schliesse mich dem Quasar voll und ganz an.

Denn für die Performance hat die Anordnung der Samples keine Auswirkung. Dass man bei NV kein 4xRG Raster besitzt, zeigt, dass sie in diesm Bereich nicht so weit sind wie bei ATi, jedoch aus Sicht der zu verrichtenden Arbeit ist der Vergleich imo angebracht. Interessiert dich, wieviel die Karte berechnet, oder was sie berechnet?

ow
2004-03-02, 13:02:11
.

Mr. Lolman
2004-03-02, 13:19:34
Und wenn man die Leistungen bei vergleichbarerer Qualität betrachten will (lässt sich eher vergleichen, als der Arbeitsaufwand, der ja architekturbedingt, unter verschiedenen Chip Herstellern ohnehin nur schwer zu vergleichen ist), dann interessiert mich vorallem einmal was die Karte berechnet (um eine Vergleichbarkeit herzustellen) und in 2. Linie - wie schnell sie es berechnet.

Wie sie es berechnet kann man bei guten Reviews noch herauskristallisieren, einem durchschnittlichen HW Käufer interessiert es wohl kaum.

LovesuckZ
2004-03-02, 13:23:49
/edit: Erst lesen, dann schreiben...
sry.

ow
2004-03-02, 13:54:31
.

Gast
2004-03-02, 13:57:45
Original geschrieben von ow
Dann ist du auf max. 2xAA und 2xAF beschränkt für den Vergleich. Alles andere lässt sich da nämlich nicht mehr vergleichen.

Dann eben Qualität, bei vergleichbaerr Leistung....

aths
2004-03-02, 14:15:20
Original geschrieben von ow
Wenn ich die Leistung der Karten bei vergleichbarer Arbeit betrachten will interessiert nur, wieviel die Karte berechnet. Definiere "Arbeit". Dass "4 Subpixel pro Pixel" berechnet werden, ist das wichtig? Oder ist es wichtig, wie gut die Kanten geglättet werden?

AA soll Anti-Aliasing machen. 4x RG macht das besser, als 4x OG. Von daher würde ich meinen, dass der Arbeitserfolg bei 4x RG höher zu bewerten ist. Trotzdem 4x vs 4x zu vergleichen ist höchstens von theoretischem Interesse.

Original geschrieben von ow
Dann ist du auf max. 2xAA und 2xAF beschränkt für den Vergleich. Alles andere lässt sich da nämlich nicht mehr vergleichen. So ist es.

Mr. Lolman
2004-03-02, 14:24:37
Original geschrieben von aths
So ist es.

Oder man zieht als Faktor die Geschwindigkeit her, und vergleicht die Qualität.

Quasar
2004-03-02, 14:44:01
Und wie willst du die Qualität messen? Was _du_ siehst, während eines Spiels? Was man auf Screenshots sehen kann? Was man an bestimmten Stellen im Spiel sehen kann?

:nono:
So einfach ist das nicht, wenn man einen repräsentativen Anspruch hat. Einfach nur zu sagen "Ich finde... soundso" ist mir zu subjektiv, da kann man sich gleich hinstellen und sagen: "Kauft A" oder "Kauft n" und dann ein wenig herumschwafeln und damit sein "Review" fundieren.

ow
2004-03-02, 14:52:19
.

Ailuros
2004-03-02, 15:03:01
Original geschrieben von Quasar
Und wie willst du die Qualität messen? Was _du_ siehst, während eines Spiels? Was man auf Screenshots sehen kann? Was man an bestimmten Stellen im Spiel sehen kann?

:nono:
So einfach ist das nicht, wenn man einen repräsentativen Anspruch hat. Einfach nur zu sagen "Ich finde... soundso" ist mir zu subjektiv, da kann man sich gleich hinstellen und sagen: "Kauft A" oder "Kauft n" und dann ein wenig herumschwafeln und damit sein "Review" fundieren.

Wenn screenshots nicht ausreichen sollten, gibt es auch synthetische AA Test Applikationen, die man benutzen kann.

Bildqualitaet kann man sehr wohl dokumentieren. Um ehrlich zu sein ist mir eine gesunde und balancierte Mischung von IQ und Leistungs-Tests lieber als nur oede farbenreiche Benchmark-graphs in Reviews.

Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.

Quasar
2004-03-02, 15:21:00
Original geschrieben von Ailuros
Wenn screenshots nicht ausreichen sollten, gibt es auch synthetische AA Test Applikationen, die man benutzen kann.


Nein, so war das nicht gemeint. Eher im Gegenteil. Auf Screenshots und mit synthetischen Testprogrammen kann man sicherlich alles belegen, auch Dinge, die keinem Menschen beim Spielen je aufallen, sprich, die in der Praxis keine Rolle spielen.

Und das ist eben die Schwierigkeit in meinen Augen, wie "bewertet" man wahrgenommen IQ?

Für Vorschläge bin ich gerne offen.

edit:
Bevor hier wieder Mißverständnisse aufkommen: Der Bauer frisst nur, was er kennt. Die meisten ATiler behaupten durchgehend, das bessere AF der GeForce könne man zwar auf Screenshots erkennen, aber im Spiel nicht wahrnehmen. Ich behaupte (und das gilt für meine persönliche Sichtweise), daß ich in hohen Auflösungen mehr als 2xAA kaum brauche (außer, ich bekomme es wirklich for free) und auch bei 4xAA während eines UT2003-Matches bsw. würde ich so ca. ab 1280 kaum noch live zwischen nV und ATi unterscheiden können.

Das wäre eben meine Sichtweise - aber andere mögen das ganz anders sehen.

robbitop
2004-03-02, 15:22:24
@aths
für mich als User die Qualität

aber für mich als Redakteur vA die Arbeit, damit ich die Leistung gut vergleichen kann (sicher gibts Minuspunke für OG aber deshalb ein SS Hybriden einzustellen der das gleiche EER erreicht aber ein vielfaches der Arbeite benötigt und dann benchen halte ich für vermessen).

Als User hat man natürlich mit 4xOG den schwarzen Peter.
Aber wenn man einen vernünftigen Monitor hat dann ist 1600x1200 bei 2xAA oder zur Not 1280 bei 2xRG vollkommen genug. Der Vorteil der hohen auflöung: auch die Alpha Test Objekte sind nicht mehr so Pixelig. Sicher ist selbst SSAA günstiger, aber besser aussehen tut eine reelle Auflösung doch. 1280 2xAA 8xAF sind mein Favorit bei meiner derzeitigen Karte (OT)
Aber um reine Geschwindigkeits- und oder theoriemessungen zu betreiben ist es in Ordnung.

alles IMHO

aths
2004-03-02, 17:04:28
Original geschrieben von ow
Ich definiere die Arbeit über ersteres. Also die Anzahl an Berechnungen sozusagen. Bei 4xRG wird ggü. 4xOG nicht mehr Arbeit verrichtet, das qualitative Ergebnis ist natürlich ein anderes. Ich würde mich fast auf die Behauptung versteigen, bei 4x RG wird bei gleichem Rechenaufwand mehr Arbeit verrichtet als bei 4x OG. Letztlich ist der tatsächliche Rechenaufwand zur Bestimmung der Subpixelpositionen ja tatsächlich höher, als bei 4x OG. Nur rein füllratentechnisch wäre die Arbeit die gleiche.

Für mich als User interessiert nicht, wie sehr die Karte ackert, sondern dass sie bei guter Leistung gute Qualität bringt. Dementsprechend sollte man imo vergleichen.

aths
2004-03-02, 17:06:09
Original geschrieben von robbitop
@aths
für mich als User die Qualität

aber für mich als Redakteur vA die Arbeit, damit ich die Leistung gut vergleichen kann (sicher gibts Minuspunke für OG aber deshalb ein SS Hybriden einzustellen der das gleiche EER erreicht aber ein vielfaches der Arbeite benötigt und dann benchen halte ich für vermessen).Japp. Wenn sich keine Modi zum vergleichen finden lassen muss man entweder die noch ähnlichsten suchen (z. B. 4x RG vs. 4xS) und dann im Text klipp und klar schreiben: "Eigentlich sind die Benchmarks scheiße", oder man macht einfach keine vergleichende Benchmarks.

robbitop
2004-03-02, 17:44:23
ja aber wenn die benches schon "scheisse" sind, dann können sie wenigstens von der Arbeitsleistung ähnlich sein.
oder man macht beide Benches und schreibt seinen Text dazu.

Ich bin der Meinung dass es keine "wahre" Lösung gibt. Ich denke das hängt einfach vom Benchenden ab.Eben eine Medallie mit 2 Seiten

ow
2004-03-02, 17:49:27
.

Mr. Lolman
2004-03-02, 17:52:00
Eigentlich schon, denn die Bestimmung der Subpixel ist an mehr Arbeit gebunden, aber das hat ja aths bereits geschrieben.

aths
2004-03-02, 18:04:19
Original geschrieben von robbitop
ja aber wenn die benches schon "scheisse" sind, dann können sie wenigstens von der Arbeitsleistung ähnlich sein.Wen interessiert das?

Ich will nicht, dass meine Graka viel arbeitet und heiß wird, sondern bei hoher Framerate tolle Bilder rendert.
Original geschrieben von robbitop
oder man macht beide Benches und schreibt seinen Text dazu.Wobei man die Benchmarks räumlich trennen sollte.

Original geschrieben von robbitop
Ich bin der Meinung dass es keine "wahre" Lösung gibt. Einen Königsweg gibt es offenbar nicht.

robbitop
2004-03-02, 18:14:40
och für Theoriebenches : wie verhält sich die VPU bei AA?
wie sieht es mit der Rohleistung aus? ect
ist sowas schon gut.

Man müsste es räumlich trennen.

zeckensack
2004-03-02, 18:18:55
Original geschrieben von robbitop
@aths
für mich als User die Qualität

aber für mich als Redakteur vA die Arbeit, damit ich die Leistung gut vergleichen kann (sicher gibts Minuspunke für OG aber deshalb ein SS Hybriden einzustellen der das gleiche EER erreicht aber ein vielfaches der Arbeite benötigt und dann benchen halte ich für vermessen)Nochmal: was interessiert dich die Arbeit? Redakteur hin oder her?

Gerade "als Redakteur" hast du eine Verantwortung ggü deinen Lesern, und die lautet: keinen BS schreiben.
Wenn du in deiner Funktion als Redakteur mit Absicht Benchmarks fahren willst, in Settings, die dir in deiner Funktion als Privat-User egal sind (weil du sie nicht nutzt), dann weiss ich wirklich nicht was das für einen Sinn ergeben soll. Es gibt ja tatsächlich Reviewer die es nicht besser wissen. Du allerdings weisst es besser, also ... irgendwie :kratz2:

PS: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?postid=1598934#post1598934

=> "Mehraufwand"=Null

robbitop
2004-03-02, 19:03:10
ich bin dafür dass man beides bencht. Eben werden ein paar theoriefragen dadurch beantwortet.
Bisher habe ich bei nV Karten stets 2xAA 4xAA 4xS und 8xS gebencht.

Die ganzen NoAA/AF und 4xAA/8xAA Benches sind in der Tat sinnlos.