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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tim Sweeney über Programmierung und die 3. Generation der Unreal Engine


perforierer
2004-02-25, 11:56:00
Drüben bei Beyond 3D.
http://www.beyond3d.com/interviews/sweeney04/index.php?p=1

Ausschnitte:

"Nowadays, we're developing the third generation Unreal engine, and it's a very collaborative effort between a quite larger programming team than the original Unreal. Andrew Scheidecker has written the third generation Unreal Engine's new DirectX9 renderer with its scene visibility solution, new material shader system, new terrain system featuring displacement maps and foliage, and has improved many of the engine's internals. He joined us during development of UT PS2, and he absorbs knowledge at an amazing rate. Dan Vogel has responsibility for the particle system, sound system, new background loading code, and lots more. James Golding is heading up our physics system, while Warren Marshall is responsible for UnrealEd. In total, there are now 11 of us programmers at Epic, each responsible for certain parts of the engine."

"Specifically, all pixel rendering is done via high level shading language, and these shaders are quite complex and are often dynamically and programatically constructed as artists visually put together their own custom materials. All lighting and shadowing are per-pixel, and we support lighting and shadowing techniques that go one or two generations beyond what the major upcoming 2004 games are doing.
"

"In the long run, what will define a GPU -- as distinct from a CPU -- is its ability to process a large number of independent data streams (be they pixels or vertices or something completely arbitrary) in parallel, given guarantees that all input data (such as textures or vertex streams) are constant for the duration of their processing, and thus free of the kind of data hazards that force CPU algorithms to single-thread. There will also be a very different set of assumptions about GPU performance -- that floating point is probably much faster than a CPU, that mispredicted branches are probably much slower, and that cache misses are probably much more expensive."

drmaniac
2004-02-26, 08:21:55
sie haben ja damals schon gesagt, die Strategie soll sein, jedes Jahr eine neue UT Version und ca. alle zwei Jahre eine neue Engine... mal sehen :)

PS: das original Unreal würde ich gerne mit der Unreal3 Engine als Bonus zum UT2005 haben :D

apollo
2004-02-26, 08:51:00
Original geschrieben von drmaniac
sie haben ja damals schon gesagt, die Strategie soll sein, jedes Jahr eine neue UT Version

<offtopic>
das wird das Ende der UT-Community
</offtopic>

drmaniac
2004-02-26, 10:15:12
"By DirectX9 minimum spec, we mean we're going to make a game that brings today's GeForce FX's and Radeon 9700+'s to their knees at 640x480! :-) "


:D :D :D

[dzp]Viper
2004-02-26, 10:27:04
Original geschrieben von drmaniac
"By DirectX9 minimum spec, we mean we're going to make a game that brings today's GeForce FX's and Radeon 9700+'s to their knees at 640x480! :-) "


:D :D :D

haben sie auch schon damals zu unreal1 zeiten für unreal2 behauptet

Das marketing von denen ist fast noch schlimmer als NV X-D

drmaniac
2004-02-26, 10:41:48
hmm...

also entweder hab ich das falsch im Kopf oder es waren mehr als 2 Jahre fuer die neue Engine... denn im Interview heisst es ja ca. 2006...

und das hier ;)

", likely with the highest level of graphical detail that our game supports on PC only be available on 64-bit CPU'"

LOCHFRASS
2004-02-26, 23:46:02
Original geschrieben von drmaniac
", likely with the highest level of graphical detail that our game supports on PC only be available on 64-bit CPU'"

Da hat mal wieder das hirnlose Marketing gewonnen...

Endorphine
2004-02-27, 00:15:45
Original geschrieben von LOCHFRASS
Da hat mal wieder das hirnlose Marketing gewonnen... Auf den ersten Blick: ACK. Auf den zweiten Blick: ganz so unsinnig erscheint das nicht, da ein Spiel erst mit 64-Bit Architekturen mehr als 2 GiB Adressraum für sich beanspruchen kann. Das limitiert in letzter Konsequenz natürlich auch die Komplexität einer Spielwelt bzw. führt überhaupt zu kleinen detaillosen Maps. WinNT32 kann zwar auch 3 GiB, das muss aber vom Nutzer explizit aktiviert werden und die Applikationen müssen darauf angepasst werden - für Spiele untauglich.

Allerdings halte ich diese Limitierung solange für Marketinggewäsch bis 2 GiB RAM überhaupt mal Standard sind. Das sollte vor 2006 nicht der Fall sein. Bis dahin nützt auch eine 64-Bit ISA mit 64-Bit OS wenig, wenn mitten im Spiel auf einem anderen Mapabschnitt erst mal kräftig geswapped wird. Bei Morrowind ist das verzeihbar, bei UT eher nicht. :rail: :D

Gaestle
2004-02-27, 10:47:26
Original geschrieben von [dzp]Viper
haben sie auch schon damals zu unreal1 zeiten für unreal2 behauptet


*bash0r-mode on*
Was sie ja auch in gewisser Weise geschafft haben. ;D
*bash0r-mode off*


Grüße

Bokill
2004-02-27, 11:26:40
@Endo

...Auf den zweiten Blick: ganz so unsinnig erscheint das nicht, da ein Spiel erst mit 64-Bit Architekturen mehr als 2 GiB Adressraum für sich beanspruchen kann.
Das limitiert in letzter Konsequenz natürlich auch die Komplexität einer Spielwelt bzw. führt überhaupt zu kleinen detaillosen Maps. WinNT32 kann zwar auch 3 GiB, das muss aber vom Nutzer explizit aktiviert werden und die Applikationen müssen darauf angepasst werden - für Spiele untauglich.

Allerdings halte ich diese Limitierung solange für Marketinggewäsch bis 2 GiB RAM überhaupt mal Standard sind. Das sollte vor 2006 nicht der Fall sein. Bis dahin nützt auch eine 64-Bit ISA mit 64-Bit OS wenig, wenn mitten im Spiel auf einem anderen Mapabschnitt erst mal kräftig geswapped wird

Da ist nichts weiter zu ergänzen... werde ich bei sich jeder bietenden Möglichkeit so zitieren ;) :)

MFG Bokill

Gast
2004-02-28, 20:00:54
Interessante News. Interessante Aussagen an die Anforderungen der Engine. O-O

Schön, das die aktuelle Grakas in die Knie zwingen können (jeder schlechte Programmierer kann das mit Leichtigkeit :D )

Ich mag solche Aussagen nicht. Warum kommt nicht mal ein Entwickler mit dem Satz:
"Hey, wir haben unsere neue Engine SO WEIT OPTIMIERT, das auch aktuelle Mittelklasse Grakas unbeschreibliche Effekte darstellen können mit mindestens 60 FPS!!!"

SOWAS nenn ich mal ne gute Nachricht!!! Wann kommt die mal?
Ich mein, jeder kann Die Rechner in die Knie zwingen, das ist keine Kunst. Die Kunst ist einfach, Gute Engines zu machen die auch mit normaler Hardware gescheit aussehen.
Die Konsolen-progger können sowas - müssen sie ja schließlich.
Beim PC is OPTIMIEREN sicher nicht Mode. (War es das mal? )

Demirug
2004-02-28, 20:09:32
Original geschrieben von Gast
Interessante News. Interessante Aussagen an die Anforderungen der Engine. O-O

Schön, das die aktuelle Grakas in die Knie zwingen können (jeder schlechte Programmierer kann das mit Leichtigkeit :D )

Ich mag solche Aussagen nicht. Warum kommt nicht mal ein Entwickler mit dem Satz:
"Hey, wir haben unsere neue Engine SO WEIT OPTIMIERT, das auch aktuelle Mittelklasse Grakas unbeschreibliche Effekte darstellen können mit mindestens 60 FPS!!!"

SOWAS nenn ich mal ne gute Nachricht!!! Wann kommt die mal?
Ich mein, jeder kann Die Rechner in die Knie zwingen, das ist keine Kunst. Die Kunst ist einfach, Gute Engines zu machen die auch mit normaler Hardware gescheit aussehen.
Die Konsolen-progger können sowas - müssen sie ja schließlich.
Beim PC is OPTIMIEREN sicher nicht Mode. (War es das mal? )

Setzt mal einen Konsolen Programmierer der noch nie ein PC-Spiel programmiert hat an eine solche Aufgabe.

Das Spiel wird verdammt schnell laufen. Aber nur auf genau der Konfiguration die er zum Entwickeln benutzt hat. Auf anderen Rechnern muss man schon froh sein wenn es überhaupt läuft. Das Hauptproblem beim PC ist die Kombinationsvielfallt.

Gast
2004-02-28, 20:16:43
Naja, so viel kombinationsvielfalt is nu och nich denk ich mal.
Was hamm wir denn noch?
- 2 unterschiedliche prozessorhersteller die BEIDE x86 kompatible prozzies bauen
- Quasi nur EINEN Soundstandart - alle Karten sind Soundblaster Kompatibel oder?

- Zwei ernsthafte Grafikkartenhersteller die zwar unterschiedliche Bretter bauen aber dank Direct X und Open GL Standard is des quasi auch ein und derselbe Brei der am Ende aufm Monitor erscheint.

-bleiben noch die Mainboards. ok, da Gibts Auswahl wie Sand am Meer. Doch funzen die sooo unterschiedlich, das ein Progger von Games sein Spiel auf VIA oder NVidia oder SIS extra optimieren muß? ich denk mal, die Funktionsweise der boards ist auch die Gleiche.
Und selbst wenn na dann proggt er eben eine Erkennungsroutine für die Chipsätze. Die User würdens ihm danken.

Klingt vielleicht naiv aber ich glaube daran, DAS man auch auf dem PC VIEL optimieren kann, wenn die Programmierer nur WOLLEN. ;)

Demirug
2004-02-28, 20:36:38
Wir haben von jedem der beiden Grafikkartenhersteller mindestens 3 Generationen im Umlauf welche sich dann nochmal in Untergruppen unterteilen. Bei den CPUs sieht es ähnlich aus.

Soundblaster Kompatibel? Das interesiert doch heute nicht mehr. Solange ein Treiber zur verfügung steht geht kann man damit etwas aus den Lautsprechnern qäulen. Und auch dort gibt es unterschiede.

Multipliziert man die ganzen Kombinationsmöglichkeiten aus kommt schon eine riesiege Summe heraus. Aber damit höhren die Probleme ja nicht auf. Dazu kommen ja noch die vielzahl von System die nicht auf den normalen vorgesehenen Taktraten laufen. Wie soll man da optimieren wenn man nicht weiss wo es beim jeweiligen System hängt? Der Vorteil bei den Konsolen ist eben das wenn es auf einer läuft dann läuft es auf allen anderen genauso. Beim PC ist diese Reproduzierbarkeit eben nicht gegeben. Da kann ein optimierungsversuch der auf einem System hervoragen funktioniert auf einem anderen nach hinten lossgehen.

marco42
2004-02-28, 21:31:15
Original geschrieben von Gast
Klingt vielleicht naiv aber ich glaube daran, DAS man auch auf dem PC VIEL optimieren kann, wenn die Programmierer nur WOLLEN. ;)

Was du bei auch uebersiehst, dass alle System Bugs haben, bei Konsolen sind das immer die selben, also kein Problem, bei PC's sind die unendlich, da sie immer nur in bestimmten Kombinationen auftreten. zB will mein NVidia Treiber unter Linux keine Texture Koordinaten generieren. In der letzten Version hat er das getan, bei einem Freund mit einer anderen Graphikkarte (ich habe ne MX 2(die ist passiv gekuehlt, deshalb trenneich so ungern von ihr :) und er ne 5600) geht es ohne Probleme. Und solche Sachen treten immer wieder auf.

micki
2004-03-01, 10:10:14
Original geschrieben von Gast
Klingt vielleicht naiv aber ich glaube daran, DAS man auch auf dem PC VIEL optimieren kann, wenn die Programmierer nur WOLLEN. ;)

und jeder schüler kann in jedem fach ne 1 schreiben, wenn er nur genug lernen WILL und...

was programmierer wollen ist aber nebensächlich, in einer einigermassen großen firma wird vorgegeben was zu wollen ist. klar, J.C. kann sich rausnehmen ein jahr seine engine zu optimieren, aber die meißten firmen schaffen es zeitlich nichtmal das spiel an sich bugfrei zu bekommen, da wird sich niemand hinsetzen und noch ein jahr optimieren damit man dann 30% mehr performance hat.

sobald man denkt, dass die meißte hardware (ab der mindestanforderung) ohne abstürze läuft, fixt man paar kritische darstellungsfehler und schon ist release... mit dem ersten patch optimiert man dann paar dinge.


MfG
micki

Rasta_Fahndung
2004-03-19, 14:39:09
Epic zeigt die Unreal3 Engine auf der GDC.
Neues Interview Mit Tim:
http://www.homelanfed.com/index.php?id=21751


"holographic texture mapping" klingt lustig..Was man darunter wohl zu verstehen hat???

Zitat:
(...)
There is a new 100% dynamic, 64-bit-per-pixel high definition rendering engine focus on per-pixel lighting and dynamic shadowing. This includes all of the logical features you would expect in an HDR rendering pipeline, such as lenticular halos and light blooms, dynamically shadowed lights and projectors, normal mapping, displacement mapping, and raytracing effects such as volumetric lighting and refraction. But it goes further than that with entirely new things that haven't been done in real-time before, such as holographic texture mapping, spherical harmonic lighting, and dynamic soft shadows.
(...)

perforierer
2004-03-21, 16:54:53
Bin mal gespannt, ob es von der GDC Demo ein Video geben wird... das wär geil.

Rasta-Fahndung
2004-03-25, 12:18:51
Neue Informationen von der GDC, leider ohne Video:

"When we entered the Epic Games meeting room at GDC on Wednesday, we saw some pictures on the way that we thought were either some very detailed artwork or real 3D models of the characters and environments in Epic’s next game. Nope. According to what Epic folks told us, we were looking at actual in game screenshots from UnrealEngine3, the next generation game graphics engine from the Cary, NC based developer.
For a while, we didn’t believe it. We though those shots of monsters and environments were so realistic, in textures and in lighting, that they couldn’t be in game graphics. But when we got to see the UnrealEngine3 tech demo for ourselves (photos and videos of both the tech demo and the wall pictures were banned) we became believers from the start, when we saw a iron gothic building in a slightly ruined state. The scene, which like all the rest of the demo was running on NVIDIA’s currently unannounced next-gen graphics card, looked and felt as close to photo-realistic as anything we have ever seen in games. The textures and the level design gave the scene a weight that is truly hard to describe."
http://www.homelanfed.com/index.php?id=21917

http://www.gamespot.com/news/2004/03/24/news_6092217.html
http://archive.gamespy.com/gdc2004/unrealengine3/

Corrail
2004-04-16, 19:07:16
...bei PC's sind die unendlich...


Also als Mathematiker muss ich darauf bestehen, dass es sicherlich endlich viele sind! ;D


"holographic texture mapping" klingt lustig..Was man darunter wohl zu verstehen hat???


Bin mir nicht sicher, aber ich glaub das ist eine Art projektives-Textur Mapping, wo man Bilder auf Objekte wirft, wie mit einem Beamer.

Kilbert
2004-04-26, 11:58:32
Original geschrieben von Corrail
Bin mir nicht sicher, aber ich glaub das ist eine Art projektives-Textur Mapping, wo man Bilder auf Objekte wirft, wie mit einem Beamer.

Wohl kaum. Ein (echtes) Hologramm speichert ein Lichtfeld - d.h. es speichert nicht nur die Helligkeit wie ein Foto, sondern zusätzlich die Richtung, aus der das betreffende Licht kam. Dadurch ändert sich das Bild, je nach dem, von welcher Richtung man das Hologramm betrachtet. So ähnlich wird es beim "holographic texture mapping" sein - das müssten richtungsabhängige Texturen sein. Kugelfunktionen (spherical harmonics) tun ja schon etwas ähnliches, da sie den Anteil einfallenden Lichts richtungsabhängig beschreiben. Und in HL2 wird die Radiosity für immerhin drei Richtungen getrennt gespeichert. Wenn man das jetzt für sehr viel mehr Richtungen tun würde, könnte man wohl von "holografischen" Texturen sprechen.

perforierer
2004-06-22, 00:02:46
Neue Infos...

http://www.beyond3d.com/interviews/sweeneyue3/

gnomi
2005-03-07, 22:20:05
Bei Games Industry gibt es ein äußerst interessantes Interview mit Mark Rein von Epic Games. klick (http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=7189)


Thema ist natürlich die UE3 und einige der jetzt bald auf der GDC zu sehenden neuen Features dieser. Davon abgesehen gibt es aber auch tiefere Einblicke in die Spieleentwicklung allgemein.

perfo@work
2005-03-08, 09:54:15
Jupp, jetzt geht los mit der GDC. Ich hoffe ja auch ein gutes Shaky-Cam Video von der Epic Präsentation :)

Was mir neu ist:"As you know, Midway is doing the next Unreal Tournament titles"

Vor ein paar Tagen gabs ein gutes Interview mit 3 Leuten von Epic, darunter auch Tim Sweeney...finde aber den link nicht gerade...
Da wurde gesagt, dass Epic momentan 2 Unreal Engine 2 Titel produziert.

Besonders gespannt bin ich ja auf dieses Kismet System, mit dem Leveldesigner Spieinhalte praktisch ohne Scriptingkenntnisse implementieren können sollen. DFas Speichermanagementsystem klingt auch spannend.

Crazy_Bon
2005-03-08, 10:15:14
Jupp, jetzt geht los mit der GDC. Ich hoffe ja auch ein gutes Shaky-Cam Video von der Epic Präsentation :)

Was mir neu ist:"As you know, Midway is doing the next Unreal Tournament titles"
Jepp, bereits bei Unreal Championship2 für die Xbox hat Midway mitgearbeitet und sorgte mit erfrischenden Neuerungen im Nahkampf.

gnomi
2005-03-08, 10:39:11
Jepp, bereits bei Unreal Championship2 für die Xbox hat Midway mitgearbeitet und sorgte mit erfrischenden Neuerungen im Nahkampf.

Ne, es war wohl frei übersetzt eher folgendes gemeint: "Ihr wisst ja sicher bereits, daß Midway die nächsten UT Titel "published".

Konzeptionell stand UC 2 schon vor diesem Deal in genau dieser Form fest.
Das Entwicklerteam besteht aus einer Mischung zwischen Leuten, die bereits an UT 2004 mitgearbeitet haben und den mitlerweile zu Epic gehörenden ehemaligen Scion Studios. Midway sorgt halt für das Marketing. (was die extrem gut können; muß man sich nur mal die UC 2 Homepage angucken) Außerdem gäbe es ansonsten wohl auch kaum Raiden im Spiel. :)

Ich denke aber, daß zukünftig bei den nächsten anstehenden Projekten wirklich dann noch näher zusammengearbeitet werden könnte. Das deutete sich z.B. bei dem Thema PSP ja bereits an. Und daß die Midway internen Studios jetzt die UE 3 benutzen, ist ja auch schon bekannt gegeben worden.

gnomi
2005-03-10, 10:16:22
Jupp, jetzt geht los mit der GDC. Ich hoffe ja auch ein gutes Shaky-Cam Video von der Epic Präsentation :)


klick (http://www.1up.com/do/download?cId=3138759) :)