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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Heutige Qualität von AA


][immy
2004-03-03, 19:48:05
dieser thread soll sich mal mit der AA-Qualität beschäftigen und ob diese in den letzten jahren wirklich deutlich zugenommen hat

bin darauf gekommen da ich früher ne Voodoo 5 mein eigen nannte (bzw eingendlich immernoch nur nicht in meinem hauptrechner)
das 4x AA war eigendlich ziemlich brilliant. nur vermisse ich diese qualität auch heute noch bei den grafikkarten

derzeit habe ich eine Radeon 9500 pro und auch mit 4x oder 6x AA sehe ich noch deutliche stufenbildung, die ich bei der Voodoo 5 eindeutig nicht hatte

nvidia hat ja ansich die technologien von 3dfx aufgekauft, aber wieso nutzen sie diese nicht. ich meine ja nicht das sie die voodoo-struktur übernehmen sollen (obwohl ein glide-kompatibler treiber für alte spiele mal eine wohltat wäre) aber ich frage mich warum sie nicht annährend diese qualität bieten können

ShadowXX
2004-03-03, 19:52:55
Original geschrieben von ][immy
dieser thread soll sich mal mit der AA-Qualität beschäftigen und ob diese in den letzten jahren wirklich deutlich zugenommen hat

bin darauf gekommen da ich früher ne Voodoo 5 mein eigen nannte (bzw eingendlich immernoch nur nicht in meinem hauptrechner)
das 4x AA war eigendlich ziemlich brilliant. nur vermisse ich diese qualität auch heute noch bei den grafikkarten

derzeit habe ich eine Radeon 9500 pro und auch mit 4x oder 6x AA sehe ich noch deutliche stufenbildung, die ich bei der Voodoo 5 eindeutig nicht hatte

nvidia hat ja ansich die technologien von 3dfx aufgekauft, aber wieso nutzen sie diese nicht. ich meine ja nicht das sie die voodoo-struktur übernehmen sollen (obwohl ein glide-kompatibler treiber für alte spiele mal eine wohltat wäre) aber ich frage mich warum sie nicht annährend diese qualität bieten können

Weil SSAA zu "Teuer" für die Grafikkarte ist...bei SSAA (welches die Voodoo benutzt) bricht die Leistung der GraKa viel stärker ein, als bei MSAA (Radeon, nV bis 4x)...

Dafür hat man den Nachteil das MSAA "nur" die Kanten glättet und nicht auf Texturen (dafür hat man aber AF) bzw. Alpha-Texturen wirkt...

Warum nV nicht das AA-Know-How von Voodoo benutzt hat, kann wohl nur nV beantworten...

J.S.Shadow

Exxtreme
2004-03-03, 20:21:23
Seit MSAA eingeführt wurde, hat sich die AA-Qualität, je nach Spiel, leicht bis deutlich verschlechtert ggü. der Voodoo5. ATi bietet z.Zt. die beste Edge-AA-Qualität, die sich ein Normalsterblicher leisten kann.

Börk
2004-03-03, 21:06:14
Original geschrieben von ][immy
dieser thread soll sich mal mit der AA-Qualität beschäftigen und ob diese in den letzten jahren wirklich deutlich zugenommen hat

bin darauf gekommen da ich früher ne Voodoo 5 mein eigen nannte (bzw eingendlich immernoch nur nicht in meinem hauptrechner)
das 4x AA war eigendlich ziemlich brilliant. nur vermisse ich diese qualität auch heute noch bei den grafikkarten

derzeit habe ich eine Radeon 9500 pro und auch mit 4x oder 6x AA sehe ich noch deutliche stufenbildung, die ich bei der Voodoo 5 eindeutig nicht hatte

nvidia hat ja ansich die technologien von 3dfx aufgekauft, aber wieso nutzen sie diese nicht. ich meine ja nicht das sie die voodoo-struktur übernehmen sollen (obwohl ein glide-kompatibler treiber für alte spiele mal eine wohltat wäre) aber ich frage mich warum sie nicht annährend diese qualität bieten können
Ich bezweifele stark, dass die Kantenglätteung vom 4x AA der Voodoo besser ist als die Kantenglättung des 6xAA von der Radeon. Zum einen weil das Abtastmuster der Radeon schon fast optimal ist, zumindest ist das der Voodoo nicht besser bei 4x vs. 6x, ausserdem ist das AA der Voodoo nicht gammakorrigiert, was nochmals eine etwas schlechter Quali bedeutet.
Das einzige was an der Voodoo besser war, das ist der Supersampling-Modus, allerdings beherrschte die Voodoo kein AF, was ja an sich viel effektiver die Texturen schärft.

Fazit: Wer das Voodoo AA von der Glättung her besser findet hat entweder schon vergessen wie es aussah, ist ein alter 3dfx-Fan oder ist schlicht weg nostalgisch veranlagt...

][immy
2004-03-03, 21:13:23
Original geschrieben von burk23
Ich bezweifele stark, dass die Kantenglätteung vom 4x AA der Voodoo besser ist als die Kantenglättung des 6xAA von der Radeon. Zum einen weil das Abtastmuster der Radeon schon fast optimal ist, zumindest ist das der Voodoo nicht besser bei 4x vs. 6x, ausserdem ist das AA der Voodoo nicht gammakorrigiert, was nochmals eine etwas schlechter Quali bedeutet.
Das einzige was an der Voodoo besser war, das ist der Supersampling-Modus, allerdings beherrschte die Voodoo kein AF, was ja an sich viel effektiver die Texturen schärft.

Fazit: Wer das Voodoo AA von der Glättung her besser findet hat entweder schon vergessen wie es aussah, ist ein alter 3dfx-Fan oder ist schlicht weg nostalgisch veranlagt...

mhh.. also in diesem fall würde ich nicht verstehen wieso auf dem nachbarrechner (athlon 900 voodoo 5) spiele (natürlich etwas ältere da die voodoo ja schon ein wenig betagter ist) in 4x AA wirklich eindeutig besser aussehen als der 6xaa von ATI?

wenn du bei der Voodoo 5 4xaa einschaltest wirst du wirklich sogut wie keinen einzigen treppeneffekt mehr sehen können. abgesehen davon ist das flimmern in der ferne von z.B. Zäunen nicht mehr existent.

und wer hat hier was von AF geredet?
die ati/nv karten die AF beherrschen (zu einer brauchbaren geschwindigkeit) sind doch schon sehr viel neuer als jede V5

Iceman346
2004-03-03, 21:19:05
Ich glaube was bei dir zur Verschlechterung des Gesamteindruckes führt ist der Unterschied SSAA <-> MSAA. Ergo, dass Alphatexturen von der Radeon nicht geglättet werden. Von der reinen Kantenglättung her müsste die Radeon mit 4x AA durch die Gammakorrektur minimal besser glätten als die Voodoo und mit 6x natürlich erst Recht.

Exxtreme
2004-03-03, 21:20:00
Original geschrieben von burk23
Fazit: Wer das Voodoo AA von der Glättung her besser findet hat entweder schon vergessen wie es aussah, ist ein alter 3dfx-Fan oder ist schlicht weg nostalgisch veranlagt...

Voodoo5-like AA:
http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xOGSSAA16xtri-AF.png

R300-AA:
http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xRGMSAA16xtri-AF.png

It's your turn. :D

Godmode
2004-03-03, 21:28:26
Original geschrieben von Exxtreme
Voodoo5-like AA:
http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xOGSSAA16xtri-AF.png

R300-AA:
http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xRGMSAA16xtri-AF.png

It's your turn. :D

Kannst du mir erklären warum beim 3DFX Bild der Lebensenergie-Balken so klein ist? Würde für eine größere Auflösung sprechen, wenn ja ist das alles Beschiss. Aber ansonsten sieht das Voodoo Bild schon viel besser aus als das Radeon Bild. Ich dachte zuerst das beim ATI Bild überhaupt kein AA verwendet wird, da die Bäume so EXTREM Pixelig sind :)

Xmas
2004-03-03, 21:40:37
Original geschrieben von bans3i
Kannst du mir erklären warum beim 3DFX Bild der Lebensenergie-Balken so klein ist? Würde für eine größere Auflösung sprechen, wenn ja ist das alles Beschiss. Aber ansonsten sieht das Voodoo Bild schon viel besser aus als das Radeon Bild. Ich dachte zuerst das beim ATI Bild überhaupt kein AA verwendet wird, da die Bäume so EXTREM Pixelig sind :)
Schau dir die Dateinamen an, beide Bilder sind von einer Radeon. Nur das eine ist durch eine höhere Auflösung simuliertes Ordered Grid Supersampling. Supersampling glättet Alpha-Test-Kanten, wie sie bei Bäumen und Zäunen oft verwendet werden, Multisampling nicht. Was das Glätten von Polygonkanten angeht, ist ein R3x0 einer V5 klar überlegen.

aths
2004-03-03, 21:50:47
Original geschrieben von Exxtreme
Seit MSAA eingeführt wurde, hat sich die AA-Qualität, je nach Spiel, leicht bis deutlich verschlechtert ggü. der Voodoo5. Dafür wurde die Geschwindigkeit inzwischen dermaßen erhöht, dass Antialiasing auch bei 1600x1200 noch eingesetzt werden kann.

Exxtreme
2004-03-03, 21:53:36
Original geschrieben von bans3i
Kannst du mir erklären warum beim 3DFX Bild der Lebensenergie-Balken so klein ist? Würde für eine größere Auflösung sprechen, wenn ja ist das alles Beschiss. Aber ansonsten sieht das Voodoo Bild schon viel besser aus als das Radeon Bild. Ich dachte zuerst das beim ATI Bild überhaupt kein AA verwendet wird, da die Bäume so EXTREM Pixelig sind :)
Natürlich ist das Beschiss. Als ich diesen Screenshot gemacht habe, hatte ich keine SSAA-fähige Karte im Rechner. Also musste The Gimp ran. :D

aths
2004-03-03, 21:54:35
Original geschrieben von Xmas
Schau dir die Dateinamen an, beide Bilder sind von einer Radeon. Nur das eine ist durch eine höhere Auflösung simuliertes Ordered Grid Supersampling. Voodoo5 glättet Alpha-Kanten aber deutlich besser, als 4x OGSSAA das kann.

][immy
2004-03-03, 21:54:49
Original geschrieben von aths
Dafür wurde die Geschwindigkeit inzwischen dermaßen erhöht, dass Antialiasing auch bei 1600x1200 noch eingesetzt werden kann.

nun zumindest lief damals X-Wing Alliance in diesr auflösung mit 4xAA auf meiner V5 flüssig ^^.. aber da muss ja nicht ganz so viel geglättet werden. das meiste das man sieht is ja bloß ein hintergrundbild ^^

aber ich werd mal versuchen in Q3 in 640*480 mit 4xFSAA auf beiden karten einen screenshot zu machen
kann man bei q3 eigendlich auch aus einer timedemo ein bestimmtes bild mittels konsole screenshooten?
ansonsten würd ich nämlich 2 verschiendene bilder die fast an der gleichen stelle entstanden sind anbieten können

LovesuckZ
2004-03-03, 21:55:01
Original geschrieben von Exxtreme
Natürlich ist das Beschiss. Als ich diesen Screenshot gemacht habe, hatte ich keine SSAA-fähige Karte im Rechner. Also musste The Gimp ran. :D

Kein mac in der Naehe? *eg*

Godmode
2004-03-03, 21:55:05
Original geschrieben von Xmas
Schau dir die Dateinamen an, beide Bilder sind von einer Radeon. Nur das eine ist durch eine höhere Auflösung simuliertes Ordered Grid Supersampling. Supersampling glättet Alpha-Test-Kanten, wie sie bei Bäumen und Zäunen oft verwendet werden, Multisampling nicht. Was das Glätten von Polygonkanten angeht, ist ein R3x0 einer V5 klar überlegen.

Oh, ich dachte das eine ist wirklich ein Bild von ner Voodoo 5 wäre :)

aths
2004-03-03, 21:56:41
Original geschrieben von Exxtreme
Natürlich ist das Beschiss. Als ich diesen Screenshot gemacht habe, hatte ich keine SSAA-fähige Karte im Rechner. Also musste The Gimp ran. :D Wie gesagt, Voodoo5 würde die Alphakanten besser glätten. Wenn dir 4x OGSSAA reicht, kauf halt ne 5900. Kannste mit 8xS-AA (oder mit reinem OG 4xSSAA) spielen.

Exxtreme
2004-03-03, 21:58:34
Original geschrieben von aths
Dafür wurde die Geschwindigkeit inzwischen dermaßen erhöht, dass Antialiasing auch bei 1600x1200 noch eingesetzt werden kann.
Ich weiss. Trotzdem geht es in diesem Thread um AA-Qualität. Und da kann MSAA im Vgl. zum SSAA nur in konstruierten Situationen mithalten. Klar kann man jetzt argumentieren, daß man bedingt durch den höheren Speed, die Auflösung höher schrauben kann um mehr Qualität zu gewinnen. Dieses Argument zieht aber auch beim brilinearen Filter und trotzdem bejubelst du diesen nicht. :D

aths
2004-03-03, 22:00:25
Original geschrieben von Exxtreme
Ich weiss. Trotzdem geht es in diesem Thread um AA-Qualität. Und da kann MSAA im Vgl. zum SSAA nur in konstruierten Situationen mithalten. Klar kann man jetzt argumentieren, daß man bedingt durch den höheren Speed, die Auflösung höher schrauben kann um mehr Qualität zu gewinnen. Dieses Argument zieht aber auch beim brilinearen Filter und trotzdem bejubelst du diesen nicht. :D Wie oft hatten wir das schon … ich hoffte, das wäre mal ausdiskutiert.

Wenn du OG Supersampling haben willst, kauf halt endlich ne Schief-Force.

Das Problem liegt nicht beim MSAA, sondern beim Alphatesting ohne geblendete Kanten. Alphatesting ist nunmal "falsch". Alphatesting verschlimmert das Flimmern, wenn AF aktiviert wird. Und wird eben von MSAA nicht angefasst (aber immerhin nicht verschlimmert.) Für Texturen sind Texturfilter da, für Kanten das Multisampling-Antialiasing.

MSAA ist das überlegene Verfahren. Fast ohne Füllratenverlust schöne glatte Kanten. Supersampling ist eine behelfsmäßige Krücke, da massenhaft Dinge berechnet werden, welche das Bild kaum verbessern. Multisampling konzentriert sich auf die Bereiche, auf die es ankommt. Es ist doch irrsinnig, das gesamte Bild praktisch 4x berechnen zu wollen, um 5% der Pixel zu verbessern.

MSAA spart nicht an der Polygonkantenglättung. "Brilinear" spart an der Texturfilterung. Zudem ist "brilinear" nicht mal mit höherer Auflösung zu begegnen.

Mit der CPU kann man z. B. 64 Bit FP-Farbe realisieren – pro Kanal, praktisch also "256 Bit Farbe". Sieht bestimmt besser aus als 32 Bit-Rendering einer normalen GPU.

Wo es noch Fortschritte geben muss, ist eine Art adaptives Supersampling, quasi "Pixelshader-AF".

][immy
2004-03-03, 22:29:35
schon msaa ist schneller, aber das FSAA der V5 war auch nicht sooo geschwindigkeitsraubend wie das der konkurenz

lag zwar wohl eher daran das die architektur des V5 darauf ausgelegt war aber trotzdem ist die qualität heute immernoch spitzenklasse

http://www.worldofff.com/forum/gothicv5800x600.jpg

800x600 4xFSAA Voodoo 5

musste die helligkeit ein wenig nachjustieren, denn die ist beim screenshot nicht beachtet worden (egal wie hoch ich kontrast, helligkeit etc gestellt habe)

mit meiner Radeon 9500 pro hab ich bisher nicht solche glattgebügelten kanten gesehen (kann davon derzeit keinen screenshot machen, da mir wohl nen virus ein wenig was zerschossen hat und keine cds mehr als original anerkennt.. sobald ich meine neue platte hab, kann ich dann auch wieder hier nen screen machen, da ich dann windows erst neu installiere)

Börk
2004-03-03, 22:40:16
Original geschrieben von ][immy
schon msaa ist schneller, aber das FSAA der V5 war auch nicht sooo geschwindigkeitsraubend wie das der konkurenz

lag zwar wohl eher daran das die architektur des V5 darauf ausgelegt war aber trotzdem ist die qualität heute immernoch spitzenklasse

http://www.worldofff.com/forum/gothicv5800x600.jpg

800x600 4xFSAA Voodoo 5

musste die helligkeit ein wenig nachjustieren, denn die ist beim screenshot nicht beachtet worden (egal wie hoch ich kontrast, helligkeit etc gestellt habe)

mit meiner Radeon 9500 pro hab ich bisher nicht solche glattgebügelten kanten gesehen (kann davon derzeit keinen screenshot machen, da mir wohl nen virus ein wenig was zerschossen hat und keine cds mehr als original anerkennt.. sobald ich meine neue platte hab, kann ich dann auch wieder hier nen screen machen, da ich dann windows erst neu installiere)
hmm auf dem von Kompression-Artefakten übersähtem Bld kann man leider nciht viel von wegen AA erkennen. Weiterhin glaube ich, dass du hier die Alphakanten an dem Baum meinst, das ist klar, dass hier die Voodoo bessere Arbeit leistet, aber nur weil die Alphakanten von den Radeons nicht geglättet werden...

aths
2004-03-03, 22:42:05
Original geschrieben von ][immy
schon msaa ist schneller, aber das FSAA der V5 war auch nicht sooo geschwindigkeitsraubend wie das der konkurenz Es brachte mehr Qualität für die Leistung, aber 4x AA war auf Voodoo5 nur eingeschränkt möglich.

thop
2004-03-03, 22:47:15
Warum hat sich eigentlich keiner das FAA der Parhelia abgeguckt :gruebel: Kost nicht viel Leistung und schaut trotzdem schön aus. Gabs zwar ein paar dicke Bugs (manche Kanten wurden ausgelassen etc.), aber die sollte man doch beheben können!

][immy
2004-03-03, 22:47:31
Original geschrieben von burk23
hmm auf dem von Kompression-Artefakten übersähtem Bld kann man leider nciht viel von wegen AA erkennen. Weiterhin glaube ich, dass du hier die Alphakanten an dem Baum meinst, das ist klar, dass hier die Voodoo bessere Arbeit leistet, aber nur weil die Alphakanten von den Radeons nicht geglättet werden...

der baum vor dem der chara da steht war einer der gründe für den platz des screenshots
der baum der untem am bildschirmrand liegt dürfte dir auch auffallen, das dort kein einziger treppeneffekt zu sehen ist
ebenfalls bei der weiter entfernten brücke, bei den brettern, oder bloß bei dem kleine kaputten tisch

mit nv/ati chips würde man spätestens bei den gegenständen die im vorderen teilen des bildes liegen treppeneffekte entdecken können selbst bei 1024*768 mit 4xfsaa noch

Exxtreme
2004-03-03, 22:56:58
Original geschrieben von thop
Warum hat sich eigentlich keiner das FAA der Parhelia abgeguckt :gruebel: Kost nicht viel Leistung und schaut trotzdem schön aus. Gabs zwar ein paar dicke Bugs (manche Kanten wurden ausgelassen etc.), aber die sollte man doch beheben können!
Beim Parhelia waren es keine Bugs sondern Absicht, daß einige Kanten "übersehen" wurden.

aths
2004-03-03, 23:15:05
Original geschrieben von thop
Warum hat sich eigentlich keiner das FAA der Parhelia abgeguckt :gruebel: Kost nicht viel Leistung und schaut trotzdem schön aus. Gabs zwar ein paar dicke Bugs (manche Kanten wurden ausgelassen etc.), aber die sollte man doch beheben können! Nein. FAA glättet nur Polygonaußenkanten. Ist systemimmanent.

Iceman346
2004-03-03, 23:59:42
Original geschrieben von ][immy

mit nv/ati chips würde man spätestens bei den gegenständen die im vorderen teilen des bildes liegen treppeneffekte entdecken können selbst bei 1024*768 mit 4xfsaa noch

Sorry, aber das ist Schwachsinn. Wie gesagt, rein von der Technik her können die ATI Chips !Polygonkanten! garnicht schlechter glätten als die Voodoo5. Dementsprechend wären alle Objekte im Vordergrund (ausgenommen dieser seltsame Pflanze dort) genausogut oder besser geglättet als es auf der Voodoo geschieht.

marco42
2004-03-04, 00:05:33
Original geschrieben von aths
Nein. FAA glättet nur Polygonaußenkanten. Ist systemimmanent.

Das ist ja nicht schlimm. Must du halt beim Design drauf achten. Die ganze Geschichte wuerde sich IMHO von selbst aufloesen, wenn man die Geometry schnell sortieren koennte.

Ailuros
2004-03-04, 00:55:07
Also bitte meine Herrschaften ich moechte von 640*480 und/oder 800*600 schon seit langem nichts mehr hoeren.

Und ja das Thema wurde schon bis zur Erschoepfung besprochen.

Xmas
2004-03-04, 00:59:57
Original geschrieben von aths
Voodoo5 glättet Alpha-Kanten aber deutlich besser, als 4x OGSSAA das kann.
Stimmt bei Zäunen bzw. geraden Kanten, bei nachgebildeter Vegetation aber nur bei Vergrößerung.

MadManniMan
2004-03-04, 01:55:06
Original geschrieben von aths
MSAA ist das überlegene Verfahren. Fast ohne Füllratenverlust schöne glatte Kanten. Supersampling ist eine behelfsmäßige Krücke, da massenhaft Dinge berechnet werden, welche das Bild kaum verbessern. Multisampling konzentriert sich auf die Bereiche, auf die es ankommt. Es ist doch irrsinnig, das gesamte Bild praktisch 4x berechnen zu wollen, um 5% der Pixel zu verbessern.

Was als Pro-Argument für Owersämpling/JitteredSS leider immer wieder vergessen wird, ist die Komponente der Bildberuhigung(solange alle Subpixel des Gesamtrasters jeweils in alle Richtungen gleiche Abstände haben).

Ailuros
2004-03-04, 02:13:24
Original geschrieben von MadManniMan
Was als Pro-Argument für Owersämpling/JitteredSS leider immer wieder vergessen wird, ist die Komponente der Bildberuhigung(solange alle Subpixel des Gesamtrasters jeweils in alle Richtungen gleiche Abstände haben).

Geht genauso mit hoeheren Aufloesungen.

][immy
2004-03-04, 02:24:15
Original geschrieben von Ailuros
Also bitte meine Herrschaften ich moechte von 640*480 und/oder 800*600 schon seit langem nichts mehr hoeren.

Und ja das Thema wurde schon bis zur Erschoepfung besprochen.

es geht nicht direkt um die auflösung, sondern darum, welche qulität selbst in dieser auflösung dank FSAA schon geboten wird
desto höher dann noch die auflösung ist, desto besser wird auch das bild

aber wie gut FSAA wirklich ist, kann man besser in kleinen auflösungen sehen, da dort die treppeneffekte viel eher entstehen als unter hohen auflösungen

wenn du heutige spiele bei 1600*1200 spielst, dann brauchst du eigendlich auch kein AA mehr einzuschalten. wozu denn noch? treppeneffekte siehst du auch nur noch mit der lupe

mapel110
2004-03-04, 02:30:15
Original geschrieben von ][immy
wenn du heutige spiele bei 1600*1200 spielst, dann brauchst du eigendlich auch kein AA mehr einzuschalten. wozu denn noch? treppeneffekte siehst du auch nur noch mit der lupe

Schon mal was von 22" oder 24" Monitoren gehört?! :)

Original geschrieben von Ailuros
Geht genauso mit hoeheren Aufloesungen.

Aber nicht jeder Monitor bietet hohe Bildwiederholraten in hohen Auflösungen. Da macht dann wohl SSAA doch Sinn. :)

Iceman346
2004-03-04, 02:31:19
Original geschrieben von ][immy

wenn du heutige spiele bei 1600*1200 spielst, dann brauchst du eigendlich auch kein AA mehr einzuschalten. wozu denn noch? treppeneffekte siehst du auch nur noch mit der lupe

Also ich sehe auch in 1600x1200 noch Treppcheneffekte wenn ich AA abstelle, aber ich reagiere auf Aliasing sowieso allergisch.
Für mich (fast) perfekt ist 1024x768 mit 4x (ATi) AA, da sehe ich normalerweise praktisch keine Treppchen mehr (manchmal könnte es noch etwas besser sein, aber meine 9700 Pro macht da auch irgendwann schlapp ;)).
Aber beispielsweise Morrowind in 1600 mit 4x AA ist eine Augenweide was die Glättung angeht. Aber trotzdem nicht mehr sonderlich spielbar.

Ailuros
2004-03-04, 02:37:51
Nochmal von vorne...

es geht nicht direkt um die auflösung, sondern darum, welche qulität selbst in dieser auflösung dank FSAA schon geboten wird
desto höher dann noch die auflösung ist, desto besser wird auch das bild

Aufloesung ist immer wichtig und ja es geht direkt um die Aufloesung (und auch die groesse des Bildschirms).

Super sampling limitiert die Fuellrate der GPUs so stark, dass hohe Aufloesungen aus Leistungsgruenden dann nicht mehr moeglich sind.

aber wie gut FSAA wirklich ist, kann man besser in kleinen auflösungen sehen, da dort die treppeneffekte viel eher entstehen als unter hohen auflösungen

Kein Zweifel; nur spiel ich trotzdem keine Spiele in 640 oder 800 und dass schon seit etlichen Jahren.

wenn du heutige spiele bei 1600*1200 spielst, dann brauchst du eigendlich auch kein AA mehr einzuschalten. wozu denn noch? treppeneffekte siehst du auch nur noch mit der lupe

Absoluter Quatsch. Edge-aliasing verschwindet nicht in hohen Aufloesungen, die jaggies werden einfach kleiner. Wie oben schon gesagt, kommt es auf die groesse des Bildschirms an. 1024*768 ist eine "hohe" Aufloesung fuer einen 15" Monitor, wobei sie bei einem =/>19" nichtmal fuer den desktop geeignet ist.

800*600 mit 4x sparse = 3200*2400
1600*1200 mit 4x sparse = 6400*4800 EER

um den gleichen EER mit 800 zu erreichen, braeuchte man 8x sparse. Mehr ist immer besser.

MadManniMan
2004-03-04, 02:46:29
AiL, ich geh immer von einer Fix-Auflösung aus. Wenn ich keine (sinnvolle) Max-Quality bekommen kann, scheiß ich auch auf AA und AF.
Hinzu kommt die Beschränkung auf eine einzelne probate Auflösung per TFT...

*hier vor sich einen Stehen hat* ;D

Ailuros
2004-03-04, 02:56:07
Original geschrieben von MadManniMan
AiL, ich geh immer von einer Fix-Auflösung aus. Wenn ich keine (sinnvolle) Max-Quality bekommen kann, scheiß ich auch auf AA und AF.
Hinzu kommt die Beschränkung auf eine einzelne probate Auflösung per TFT...

*hier vor sich einen Stehen hat* ;D

Supersampling ist AA :bäh: Mit Supersampling waerst Du ja sowieso gezwungen die Aufloesungen in Deinen Spielen mehr zu begrenzen als heute, ergo aendert sich an der vorigen Aussage nicht viel. Man darf eben nicht ueberall gewinnen. ;)

Was fuer ne native Aufloesung ueberhaupt?

Ailuros
2004-03-04, 03:00:01
Aber nicht jeder Monitor bietet hohe Bildwiederholraten in hohen Auflösungen. Da macht dann wohl SSAA doch Sinn.

Selbst billige 17" CRTs bieten schon seit langer Zeit gute Wiederholraten in 1280*960 oder oft hoeher; von LCDs und Wiederholraten zu reden ist wohl Bloedsinn.

mapel110
2004-03-04, 03:22:26
Original geschrieben von Ailuros
Selbst billige 17" CRTs bieten schon seit langer Zeit gute Wiederholraten in 1280*960 oder oft hoeher; von LCDs und Wiederholraten zu reden ist wohl Bloedsinn.

Wie lange behält man einen Monitor?

Wieviel Hertz man als angenehm empfindet, ist auch sehr subjektiv. Und die Monitore, die du meinst, bieten in der Auflösung bestenfalls 85 Hz, eher 75 Hz (+ kein support für 1600x1200).

Ailuros
2004-03-04, 03:35:29
Original geschrieben von mapel110

Wieviel Hertz man als angenehm empfindet, ist auch sehr subjektiv. Und die Monitore, die du meinst, bieten in der Auflösung bestenfalls 85 Hz, eher 75 Hz (+ kein support für 1600x1200).

85Hz in den meisten Faellen fuer 1280*960 und dabei ist 85Hz durchaus tolerabel fuer Spiele. Wenn man in der Aufloesung 100-120Hz haben will und 85-100Hz in 1600, wird es nicht nur ganz schoen teuer, sondern muss der CRT auch =/>19" sein.

Wie lange behält man einen Monitor?

Je laenger man einen Monitor behaelt, desto weniger die Not fuer AA hrhrhr :D

mapel110
2004-03-04, 03:46:21
Original geschrieben von Ailuros
85Hz in den meisten Faellen fuer 1280*960 und dabei ist 85Hz durchaus tolerabel fuer Spiele.

Mein "840 DM Eizo F520(tm)" schaffte das gerade mal, und der war seinerzeit High End. Ca 4 Jahre ists her.
(bin jetzt auf nen 19" Umgestiegen, weil 1280er Auflösung auf dem Eizo einfach zu popelig war ;) aber immernoch selbe Leistungsdaten -> 98 Khz )


Original geschrieben von Ailuros
Selbst billige 17" CRTs bieten schon seit langer Zeit gute Wiederholraten in 1280*960 oder oft hoeher

Wohl alles eine Definitionsfrage. Was bedeutet nun also für dich "billige 17" CRTs" und "schon seit langer Zeit"?

MadManniMan
2004-03-04, 03:49:49
Original geschrieben von Ailuros
Supersampling ist AA :bäh: Mit Supersampling waerst Du ja sowieso gezwungen die Aufloesungen in Deinen Spielen mehr zu begrenzen als heute, ergo aendert sich an der vorigen Aussage nicht viel. Man darf eben nicht ueberall gewinnen. ;)

Jung, du legst dich mit dem Falschen an :D

Also erstmal gewinn ich, wo ich anfang, da führt kein Weg dran vorbei(außer beim Thema der ach-so-holden Weiblichkeit. Meine Sig ahoi). Wie ich das begründen tu? Es ging mir ja um die Bildberuhigung. Sicherlich ists das Grausigste, in <=640 zu zocken, aber darum gehts ja nicht. Ich meinte viel eher, daß im Endeffekt eine geringere Auflösung mit Supersamplinganteil(ich sag mal alles =>4*OGSS) ein wesentlich ruhigeres Bild bringt, als eine schon von Natur aus hohe Auflösung. Du hast vielleicht in beiden Fällen das gleiche Raw-Material, aus dem du dir dein Bild zusammenbaust, aber trotz 1600 hast du immernoch die krassen Kontrastsprünge, die eben bei etwa 800/4*OG interpolant bedacht werden.
Ich selbst empfinde diesen Weg als sehr angenehm, was wohl im Grunde in der Natur des Menschen begründet liegt: es gibt spezielle Laser-Augen-OPs, bei denen man eine "Überschärfe" gewinnen kann. Also Seh"stärke" über Dioptrin 0.000 hinaus. Ab einem gewissen Schärfegrad wirkt das natürliche Rauschen penetrant störend, die unheimliche Schärfe verursacht Kopfschmerzen.
Ich hab selbst einen äquivalenten Fall erlebt. Ohne mir darüber im Klaren zu sein, baute ich im Laufe der Zeit seit meiner Pubertät eine doch sehr intensive Kurzsichtigkeit auf und gewöhnte mich daran, meine Umgebung mit weniger Detailstruktur wahrzunehmen. Als ich dann die unvermeidbare Brille bekam, war ich zwar einerseits begeistert von der Detailfülle der entfernten Umgebung, jedoch mußte ich mich auch daran gewöhnen, wieder derlei Kontrast- und Kontrastsprungreich zu sehen. Nicht unbedingt NUR ein Genuß.

Heikles Thema.

Original geschrieben von Ailuros
Was fuer ne native Aufloesung ueberhaupt?

Nun, ich selbst ging bis heut immer und ständig von 1024 aus. Ich habe noch keinen(!) Monitor live erlebt, der meinen Ansprüchen genügend 1600 präsentiert hätte. Ob nun billige 17"er oder beste 19"er. CRTs mein ich natürlich. Unter 100Hz hats eh keinen Spaß gemacht. Dann kamen meine Erfahrungen mit meinem 15" LCD hier vor mir. 1280 wird mein Spaß mit dem neuen 17er TFT, das bald angefordert wird ;)

Ailuros
2004-03-04, 04:11:23
Was bedeutet nun also für dich "billige 17" CRTs" und "schon seit langer Zeit"?

Ueber 2 Jahre schon und mainstream Modelle. Muss ich jetzt einzelne Modelle und deren Faehigkeiten aufzaehlen? Es gibt Webseiten von fast allen Herstellern die technische Daten angeben.


Ich meinte viel eher, daß im Endeffekt eine geringere Auflösung mit Supersamplinganteil(ich sag mal alles =>4*OGSS) ein wesentlich ruhigeres Bild bringt, als eine schon von Natur aus hohe Auflösung.

Nochmal es kommt darauf an welche Aufloesungen man vergleicht und es haengt auch vom Spiel ab. Wenn Du 800*600 mit 1024*768 vergleichst, dann ist es klar dass 800+SSAA die bessere Loesung ist, ueberhaupt auf einem 15" und dazu noch TFT.

Du hast vielleicht in beiden Fällen das gleiche Raw-Material, aus dem du dir dein Bild zusammenbaust, aber trotz 1600 hast du immernoch die krassen Kontrastsprünge, die eben bei etwa 800/4*OG interpolant bedacht werden.

Gilt nur fuer kleine Bildschirme. Ich bestehe auf die Groesse der Bildschirme nicht ohne Grund. Nochmal bei einem bis zu 17" grossen Monitor ist 800*600 noch akzeptabel; mit einem groesseren Monitor sieht es dann eher schlecht aus.

Nun, ich selbst ging bis heut immer und ständig von 1024 aus. Ich habe noch keinen(!) Monitor live erlebt, der meinen Ansprüchen genügend 1600 präsentiert hätte. Ob nun billige 17"er oder beste 19"er. CRTs mein ich natürlich.

Wenn einem 85Hz z.B. nicht genug sind, dann ist es tatsaechlich Ansichtssache, obwohl ich den Drang fuer =/>100Hz in 1600 auch nicht unbedingt verstehen kann.

Jung, du legst dich mit dem Falschen an.

Hmmmmm Du hast doch ne Radeon oder? Kannst Du raten was die naechst-beste Frage danach ist? Waere ich so verrueckt auf SSAA gewesen haette ich mir fuer diese Runde wieder eine GeForce gekauft. Wo genau liegt ihr Leute jetzt letztenendlich beim Thema Anti-aliasing? Ehrliche Frage und auch nicht boes gemeint.

MadManniMan
2004-03-04, 04:27:23
Das ist jetzt aber echt mal hier mein letzter Post heute, mein Gott schlafen ahoi!

Original geschrieben von Ailuros
Nochmal es kommt darauf an welche Aufloesungen man vergleicht und es haengt auch vom Spiel ab. Wenn Du 800*600 mit 1024*768 vergleichst, dann ist es klar dass 800+SSAA die bessere Loesung ist, ueberhaupt auf einem 15" und dazu noch TFT.

Nein, ich meinte tatsächlich 800/4*OGSS gegenüber 1600. Live an zwei identischen und nicht wirklich schlechten 19"ern gesehen.

Vermenge das eine Thema nicht mit dem Anderen!

Original geschrieben von Ailuros
Gilt nur fuer kleine Bildschirme. Ich bestehe auf die Groesse der Bildschirme nicht ohne Grund. Nochmal bei einem bis zu 17" grossen Monitor ist 800*600 noch akzeptabel; mit einem groesseren Monitor sieht es dann eher schlecht aus.

Naja, bei kleinen ist wenigstens die Chance höher, daß man AA nicht braucht, hehe. Nee ich meinte jetzt ganz unabhängig davon, um welche Auflösung es geht und auf welcher Fläche diese sitzt zöge ich wohl stets X*Y+4*OGSS 2X*2Y+O*AA vor, kein Scheiß. Lieber mehr Grundinfos/Pixel als nötig, als gerade so viele Pixel, wie die Daten hergeben :asshole:

Original geschrieben von Ailuros
Wenn einem 85Hz z.B. nicht genug sind, dann ist es tatsaechlich Ansichtssache, obwohl ich den Drang fuer =/>100Hz in 1600 auch nicht unbedingt verstehen kann.

Ich habe lange mit meinem nun wieder Zweitmonitor 17" CRT in 1024/85 gespielt. Ich hatte gar mal 1152/75 probiert. Aber es hat schon seine Gründe, warum ich mir bei dem Teil nur noch 800/100 reinziehe...

Original geschrieben von Ailuros
Hmmmmm Du hast doch ne Radeon oder? Kannst Du raten was die naechst-beste Frage danach ist? Waere ich so verrueckt auf SSAA gewesen haette ich mir fuer diese Runde wieder eine GeForce gekauft. Wo genau liegt ihr Leute jetzt letztenendlich beim Thema Anti-aliasing? Ehrliche Frage und auch nicht boes gemeint.

Ach, jetz sind Exxtreme, ich und co. schon ne eigene Rasse? :D Hehe, nun zu aller Erst stehen die Üb0rkontrastverursacher von der Kantenfraktion an, wenns um Elimierung geht, zumindest ists bei mir so. Zudem hält keine mir bekannte Karte derartig viel Leistung bereit, meine geliebten 1024@MaxDetail in 4*OGSS zu zocken. Schade, daß kein SSAA bei der R3XX Reihe freigegeben wurde :( Letztendlich nimmt sich jeder Mensch gern des Wegs des geringsten Widerstandes an: erstmal Rohpower - bot mir die ATi. Dann Features - bot mir die ATi. Dann Kantenglättung - bot mir die ATi.

Auf Dauer verdrängt man die gute SS-Zeit(herrliches Worstpiel, bitte nicht aus dem Kontext reißen ;D ) und gibt sich mit einem IMHO probaten Ersatz zufrieden.

Ist doch mit Frauen genauso. Irgendwo erlebt man immer mal, was man für ideal hält. Das ist dann aber entweder derart aufwändig aufrecht zu erhalten(=nonperformant), daß es auf Dauer nur kaputtmacht, oder es erledigt sich von allein(=zu hoch übertaktet). Im Endeffekt genießt man jede kleine Freude des Lebens ;)

Und so kommt es nur noch ganz ganz selten vor, daß ich mir mit meiner RV250 eine ordentliche Ladung SS gönne. Aber das ist wie gesagt wie mit Frauen und arg kompliziert dauerhaft aufrecht zu erhalten ...

mapel110
2004-03-04, 04:51:47
Hmhm, ists nicht heutzutage ein Zwang, mindestens 1024er Auflösung oder höher zu nehmen, einfach weil Games darauf optimiert sind?!
Durch 800x600 gehen doch die besten Texturen "verloren" bzw werden erst garnicht verwendet --> weniger Informationsgehalt des Bildes, der auch nicht durch SSAA zurückgebracht werden kann.

MadManniMan
2004-03-04, 05:08:25
Original geschrieben von mapel110
Hmhm, ists nicht heutzutage ein Zwang, mindestens 1024er Auflösung oder höher zu nehmen, einfach weil Games darauf optimiert sind?!
Durch 800x600 gehen doch die besten Texturen "verloren" bzw werden erst garnicht verwendet --> weniger Informationsgehalt des Bildes, der auch nicht durch SSAA zurückgebracht werden kann.

Das wär mir neu :spock: Nun gut, es kommt selten vor, daß ich 800+X*SS zocke(am Zweitrechner zocken die Gäste :asshole: ), aber ich meine noch keine App ausgemacht zu haben, die es nicht zumindest erlaubt, an z.B. 1024er Texturen so nah heranzukommen, daß die Texel mehr als einen Pixel ausmachen. ;)

Nu aber ab inne heia, ich Idiot!

Ailuros
2004-03-04, 11:39:54
Nein, ich meinte tatsächlich 800/4*OGSS gegenüber 1600. Live an zwei identischen und nicht wirklich schlechten 19"ern gesehen.

Vermenge das eine Thema nicht mit dem Anderen!

Also 800*600/4xSSAA vs 1600*1200/4xMSAA-NxAF? Wenn ja dann nein; ueberhaupt bei einem 19" hat man schon im zweiten Fall bei 1152*864 den Vorteil. Ich vermenge gar keine Themen. Es ging von Anfang ueber SSAA vs MSAA/AF Kombinationen in hohen Aufloesungen.

Zudem hält keine mir bekannte Karte derartig viel Leistung bereit, meine geliebten 1024@MaxDetail in 4*OGSS zu zocken. Schade, daß kein SSAA bei der R3XX Reihe freigegeben wurde.

BINGO!!! Und um das geht es im Grunde auch. Wuerde SSAA nicht soviel Fuellrate bzw. Leistung fressen, waere MSAA wohl gar nicht der Rede wert. Ich sagte ja man kann nicht ueberall gewinnen.

Letztendlich nimmt sich jeder Mensch gern des Wegs des geringsten Widerstandes an: erstmal Rohpower - bot mir die ATi. Dann Features - bot mir die ATi. Dann Kantenglättung - bot mir die ATi.

Es geht hier um Anti-aliasing und offensichtlich nicht nur um poly-edges, sonst gaebe es weniger Grund SSAA erstmal zu erwaehnen. Rohpower wird ja sowieso zu einem Viertel reduziert mit 4xSSAA. Du solltest eigentlich wissen dass mir das ATI vs NV Gewurschtel eigentlich egal ist. 8xS auf den GeForces wo immer es moeglich ist es einzusetzen, ist in Realitaet eine 4xSSAA Loesung unter der Haube und mit der Kombination von 2x sparse erreicht der modus einen 4*4 EER.

Kombiniert mit 8xAF sieht das Resultat in Theorie etwa so aus:

http://users.otenet.gr/~ailuros/8xSAA.JPG

In Echtzeit:

http://users.otenet.gr/~ailuros/Paris.JPG

Und ich hab mit Absicht FS2002 gewaehlt, weil es ein sehr CPU limitierter Fall ist, wo der Einsatz von 8xS/8xAF in 1024 noch moeglich waere. In dem Fall hat man auch tonnenweise Zeit wenn das Flugzeug so vor sich hin brummt, Einzelheiten zu beobachten.

Auf der anderen Seite nun mit hoeheren Aufloesungen und MSAA+AF fuer diesen spezifischen Fall: EER bei 6x sparse und =/>1280*960*32 brauch ich wohl nicht zu erwaehnen im Fall von ATI, jedoch wenn ich das Flugzeug oefters zur Seite schwanke, kann ich die Winkel-abhaengigkeit tatsaechlich mehr als woanders ueberhaupt bemerken. Also hake mal hier eine Nachteil ein und die Ziffern/alphas auf den Flugzeugen. Sonst hat die hoehere Aufloesung doch den klaren Vorteil und von vsync, Wiederholraten, tearing und Leistung kann man ja in dem Fall sowieso nichts sagen. Hohe Frameraten kann man ja aus dem Ding sowieso nicht herausholen.

It's never ever a win-win situation in any case ;)

aths
2004-03-04, 12:28:32
Original geschrieben von marco42
Das ist ja nicht schlimm. Must du halt beim Design drauf achten. Die ganze Geschichte wuerde sich IMHO von selbst aufloesen, wenn man die Geometry schnell sortieren koennte. Ist imo schon "schlimm". Lieber echtes MSAA mit Z/Color-Compression.


Original geschrieben von ][immy
wenn du heutige spiele bei 1600*1200 spielst, dann brauchst du eigendlich auch kein AA mehr einzuschalten. wozu denn noch? treppeneffekte siehst du auch nur noch mit der lupe Ich sehe in 1600x1200 Treppeneffekte ohne Lupe. Sie stören mich stark.

aths
2004-03-04, 12:30:15
Original geschrieben von MadManniMan
Was als Pro-Argument für Owersämpling/JitteredSS leider immer wieder vergessen wird, ist die Komponente der Bildberuhigung(solange alle Subpixel des Gesamtrasters jeweils in alle Richtungen gleiche Abstände haben). Was soll genau beruhigt werden? Wenn dir Texturen zu fisselig sind, erhöhe ganz leicht das LOD-Bias, aber schalte natürlich AF zu. Wenn dir die Kanten zu fisselig sind, wähle einen höheren FSAA-Grad und / oder höhere Auflösung.

-error-
2004-03-04, 15:33:48
Hier zu sehen 4xAA/8xAF Ich finde das sieht keineswegs gut aus, kann das mit MSAA behoben werden?

http://www.mtb-news.de/fotos/data/500/14204GRAB_001.jpg

Exxtreme
2004-03-04, 15:43:57
Original geschrieben von Powerd by ATI
Hier zu sehen 4xAA/8xAF Ich finde das sieht keineswegs gut aus, kann das mit MSAA behoben werden?

Du meinst SSAA. :)

Ja, dagegen würde SSAA helfen.

-error-
2004-03-04, 15:46:22
Und wie kann ich das mit meiner Karte beheben?

ShadowXX
2004-03-04, 16:06:32
Original geschrieben von Powerd by ATI
Und wie kann ich das mit meiner Karte beheben?

Gar nicht..die R3xx Reihe kann unter Windows nur MSAA.:(

Wenn du allerdings viel Geld und Zeit hast, koenntest du dir einen Mac kaufen, das Game fuer eben jenen neu Schreiben und dann SSAA auf einer Radeon benutzen, den auf dem Mac koennen die Radeons SSAA (allerding nur OG AFAIK) ;D ;D ;D

-error-
2004-03-04, 16:32:14
Naja vieleicht kann das ja die R420, schaun wir mal.

aths
2004-03-04, 18:13:38
Original geschrieben von Powerd by ATI
Naja vieleicht kann das ja die R420, schaun wir mal. ATI wird kaum auf Supersampling zurückgehen.

][immy
2004-03-04, 18:28:01
Original geschrieben von aths
ATI wird kaum auf Supersampling zurückgehen.

nun glaub ich eigendlich auch nicht, nur hoffe es noch immer das sie wenigstens etwas in den treiber einbauen, so das man es über die regestry nutzen könnte
für einige alte titel wäre das wirklich nett ^^

aber nvidia nutzt ja teilweise noch ssaa warum haben die net die 3dfx technologie genutzt... diese war immerhin sehr viel effizienter als deren normales SSAA

achja.. wie hoch schätzt ihr die chancen ein, das nvidia jemals einen glide-emu rausbringen wird? die haben die rechte bzw den quellcode, da sollte das doch wohl möglich sein (jaja ich weiß, glide ist tot.. aber sag das mal meinen alten spielen ^^ ;) )

aths
2004-03-04, 18:31:37
Original geschrieben von ][immy
nun glaub ich eigendlich auch nicht, nur hoffe es noch immer das sie wenigstens etwas in den treiber einbauen, so das man es über die regestry nutzen könnte
für einige alte titel wäre das wirklich nett ^^Nur OGSSAA ist treiberseitig nachrüstbar, und die Ineffizienz von OG ist ja bekannt …
Original geschrieben von ][immy
aber nvidia nutzt ja teilweise noch ssaa warum haben die net die 3dfx technologie genutzt... diese war immerhin sehr viel effizienter als deren normales SSAA 3dfx selbst wäre im Rampage zu 4x RG MSAA gegangen. Supersampling macht man dann, wenn man den Aufwand scheut, "Multisampling-Pipelines" zu designen.
Original geschrieben von ][immy
achja.. wie hoch schätzt ihr die chancen ein, das nvidia jemals einen glide-emu rausbringen wird? 0%.

zeckensack arbeitet an einer Glide-Emulation, die am Ende neben Glide 2 (Voodoo1) auch Glide 3 (Voodoo2+) emuliert.

zeckensack
2004-03-04, 19:12:09
Original geschrieben von aths
zeckensack arbeitet an einer Glide-Emulation, die am Ende neben Glide 2 (Voodoo1) auch Glide 3 (Voodoo2+) emuliert. Ja. Der Milestone "Diablo 2 läuft rundum zufriedenstellend" ist erreicht. Leider habe ich noch ein paar heftige Bugs gefunden, die gefixt werden wollten, daher die Verzögerung. Sobald die Dokumentation fertig ist, gibt's ein Release.

Allerdings bietet mein Wrapper kein Supersampling (obwohl ... nur in einem ganz speziellen Fall). Wäre IMO auch sinnlos. Die Texturqualität kann man auch auf andere Weise erhöhen.
(Auflösung erhöhen, trilinear erzwingen, automatisch Mipmaps erzeugen lassen, keinen LOD-Bias <0 zulassen)

@PBA,
Ich glaube dir natürlich gern, dass es in Bewegung grisselt, aber dein Shot grisselt nicht. Rennspiele sind nunmal Massenware, und da sind oft, mit Verlaub, absolute Stümper am Werk. Der übliche Fehler ist eine "Schärfung" *hust* der Texturen durch negativen LOD-Bias. Das sieht auf Screenshots ganz fabelhaft aus, aber in Bewegung bekommt man davon Augenkrebs. Entgegenwirken kann man dem als User im Grunde nur über höhere Auflösungen.

-error-
2004-03-04, 19:59:29
Ich finde es schade das die Chiphersteller nicht mehr SSAA in die Entwicklung mit einbinden:(

Was will man denn mit soviel Rohleistung? Meint ihr mit ner PCI Voodoo 5500 könnte ich noch aktuelle Rennspiele flüssig spielen?

ShadowXX
2004-03-04, 20:05:16
Original geschrieben von Powerd by ATI
Ich finde es schade das die Chiphersteller nicht mehr SSAA in die Entwicklung mit einbinden:(

Was will man denn mit soviel Rohleistung? Meint ihr mit ner PCI Voodoo 5500 könnte ich noch aktuelle Rennspiele flüssig spielen?

Soviel Rohleistung?( ?(

Es gibt mehrere Games, wo die Leistung fuer 4xMSAA bei 1024x768 (spaetestens aber bei 1280x960) nicht mehr Ausreicht...was meinst du wo bei diesen Games fuer 4xSSAA schluss waere....

J.S.Shadow

marco42
2004-03-04, 20:46:51
Original geschrieben von aths
Ist imo schon "schlimm". Lieber echtes MSAA mit Z/Color-Compression.


Ich sehe in 1600x1200 Treppeneffekte ohne Lupe. Sie stören mich stark.

Meinst du mit echtem(schoener Witz, die ganze CG geht doch nur ums facken) MSAA welches, dass immer gesampled wird, oder nur an Kanten? Mit dem aufkommen von Procedualen Texturen wird sich das IMHO sowieso sehr aendern, da man die halt auch procedual filtert. Wenn du dann wieder einen Alpha Channel hast, dann musst du sortieren. Bei Baeumen hast du das gleich Problem, entweder du machst es per sehr viel Geometry(100k Vertices) oder du benutzt Alpha Blendung(Alpha Testing sieht einfach bescheiden aus). Dann musst du wieder Sortieren. Deshalb glaube ich auch, das sich das Rendering Model andern wird. Der Scene Graph wird also mehr Richtung Hardware ruecken.

betasilie
2004-03-04, 20:55:56
Original geschrieben von Powerd by ATI
Naja vieleicht kann das ja die R420, schaun wir mal.
ATI wird sicherlich kein altmodisches SSAA anbieten, weil einige Entwickler zu blöd sind, vernünftige Alphatexturen zu basteln.

marco42
2004-03-04, 21:51:18
Original geschrieben von betareverse
ATI wird sicherlich kein altmodisches SSAA anbieten, weil einige Entwickler zu blöd sind, vernünftige Alphatexturen zu basteln.

Sorry, aber hier geht es um ein anderes Problem. Das laesst sich nicht durch das bastelm von Texturen loesen. Also, es gibt bineares Alpha Testing. Das erzeugt weil es halt binear ist Aliaseffeckte, da das Signal, dass daraus entsteht keine zwischenschritte kennt. Wenn du Alpha Blending benutzt, dass dies ermoeglich, musst du wieder sortieren, da du zwischen den Hintergrund und der Texture blendest. Da du nun von hinten nach vorne zeichnest, bekommt du auch noch Problem mir dem Early Z Test, da du diesen aushebelst. So einfach ist das also nicht.

Xmas
2004-03-04, 22:08:44
Binär. Nicht dass noch jemand auf die Idee kommt du meinst bilinear ;)

Exxtreme
2004-03-04, 22:11:00
Original geschrieben von betareverse
ATI wird sicherlich kein altmodisches SSAA anbieten, weil einige Entwickler zu blöd sind, vernünftige Alphatexturen zu basteln.
AFAIK haben Alphatexturen IMMER das Problem, daß sie weder per MSAA noch per AF geglättet werden können.

Eine Ausweichmöglichkeit wäre Alphablending. Aber das hat wiederum andere Nachteile.

P.S. Noch eine Möglichkeit wäre, die ganzen Alphatexture-Kanten durch echte Polygone zu ersetzen. Aber das hat auch wiederum Nachteile, welche in Zukunft aber weniger schwerwiegend sein werden als jetzt.

marco42
2004-03-04, 22:53:11
Original geschrieben von Xmas
Binär. Nicht dass noch jemand auf die Idee kommt du meinst bilinear ;)

Sorry, ich hab keine deutsche Tastatur. Ok, ich kann das Layout umschalten, aber ich bin Ami Tastaturen von den Workstations an der Uni gewoehnt.

betasilie
2004-03-04, 23:06:49
Original geschrieben von marco42
Sorry, aber hier geht es um ein anderes Problem. Das laesst sich nicht durch das bastelm von Texturen loesen. Also, es gibt bineares Alpha Testing. Das erzeugt weil es halt binear ist Aliaseffeckte, da das Signal, dass daraus entsteht keine zwischenschritte kennt. Wenn du Alpha Blending benutzt, dass dies ermoeglich, musst du wieder sortieren, da du zwischen den Hintergrund und der Texture blendest. Da du nun von hinten nach vorne zeichnest, bekommt du auch noch Problem mir dem Early Z Test, da du diesen aushebelst. So einfach ist das also nicht.
Leider verstehe ich die Problematik nicht ganz. Es gibt doch genug Spiele die Büsche und Bäume mit Alphatexturen realisieren, die durch Alphablending keine Jaggies produzieren. ... Kannst Du mir mal ein konkretes Beispiel geben, damit ich verstehe wie wie sich die von dir angesprochenen Probleme darstellen?

Original geschrieben von Exxtreme
AFAIK haben Alphatexturen IMMER das Problem, daß sie weder per MSAA noch per AF geglättet werden können.

Eine Ausweichmöglichkeit wäre Alphablending. Aber das hat wiederum andere Nachteile.

Ich meine ja auch nicht dass MSAA den Übergang zu Alpha0 filtern kann, aber mit Alphablending sollte es doch schöne Übergänge geben. Es gibt genug Games, wo es einwandfrei funktioniert. ...

Jetzt muss mir nur mal jemand erklären, wie sich die Nachteile darstellen, so dass ich das auch verstehe. :)

Coda
2004-03-04, 23:53:09
Er hat schon recht. Wenn man Alpha Blending anstatt Alpha Testing verwendet dann muss man diese Polygone von hinten nach vorne sortieren, was in vielerlei Hinsicht die Performance verschlechtert.

Andererseits sicherlich nicht so stark wie SSAA ;)

Aber nicht jeder will AA und deshalb interessiert das die Entwickler wohl primär erstmal nicht

Ailuros
2004-03-04, 23:58:06
Original geschrieben von Exxtreme
AFAIK haben Alphatexturen IMMER das Problem, daß sie weder per MSAA noch per AF geglättet werden können.

Eine Ausweichmöglichkeit wäre Alphablending. Aber das hat wiederum andere Nachteile.

P.S. Noch eine Möglichkeit wäre, die ganzen Alphatexture-Kanten durch echte Polygone zu ersetzen. Aber das hat auch wiederum Nachteile, welche in Zukunft aber weniger schwerwiegend sein werden als jetzt.

Es gibt auf KYRO unter D3D ein "soft edges on punch through textures" oder so aehnlich. Ich weiss jetzt bei besten Willen nicht mehr was da genau angerichtet wird, aber da es mir alphas zu viel verschmierte bin ich mir nicht so sicher ob die Methode eine Zukunft haben koennte. Nur bei UT lief es AFAIK, weil es dem API aufzuzwingen wohl Stunk mit MS haette heissen koennen.

Uebrigens was den F1 shot (Indianapolis track) betrifft, verpatzte EA bei F1 2001 MIPmapping bis zum geht nicht mehr, was dann um einiges besser wurde bei 2002. Die spezifische game-engine wird in so manchen EA Spielen benutzt. Stoerend sind uebrigens auch die render2texture Schatten, die natuerlich auch nicht mit MSAA geglaettet werden. Da ich F1 2002 auf mehreren Karten ausprobiert habe, kann ich mir Sicherheit sagen dass Super sampling von sich aus die generelle Problematik des Spiels nicht loest. Eine Kombination von SSAA+AF schon, aber wie es dann mit Leistung bzw. Aufloesung dann aussieht brauch ich wohl nicht erwaehnen.

aths
2004-03-05, 01:28:52
Original geschrieben von marco42
Mit dem aufkommen von Procedualen Texturen wird sich das IMHO sowieso sehr aendern, da man die halt auch procedual filtert.Richtig. Das ist aber besser, als generelles Supersampling "auf Verdacht". Gerade bei prozeduralen Texturen dürfte nicht die Power da sein, mal eben 4x Supersampling (oder mehr) zuzuschalten.
Original geschrieben von marco42
Wenn du dann wieder einen Alpha Channel hast, dann musst du sortieren. Ja, muss man. Aber man kann man ja versuchen, mit klugen Algos die CPU-Last in Grenzen zu halten. Erst die Objekte sortieren, dann in den Objekten die Polygone. Durch kluges zusammenfassen und vorsortieren lässt sich beim Rendern viel Sortierarbeit sparen. Die Erstellung des Contents wird damit natürlich aufwänder.
Original geschrieben von marco42
Bei Baeumen hast du das gleich Problem, entweder du machst es per sehr viel Geometry(100k Vertices) oder du benutzt Alpha Blendung(Alpha Testing sieht einfach bescheiden aus).Die Geometrie-Leistung nimmt mehr mehr zu. Letztlich sollte man Formen lieber als Polygon denn mit einer Textur modellieren.
Original geschrieben von marco42
Dann musst du wieder Sortieren. Deshalb glaube ich auch, das sich das Rendering Model andern wird. Mit Shader Model 4.0 dürfte endlich ein vernünftiges Load-Balancing zwischen Vertex- und Pixelshading möglich werden. Ich verspreche mir von den 4.0-Möglichkeiten direkt oder indirekt die Lösung vieler Probleme.

marco42
2004-03-05, 03:50:21
Original geschrieben von aths
Mit Shader Model 4.0 dürfte endlich ein vernünftiges Load-Balancing zwischen Vertex- und Pixelshading möglich werden. Ich verspreche mir von den 4.0-Möglichkeiten direkt oder indirekt die Lösung vieler Probleme.

Das haben sie doch schon bei Fahrenheit behauptet. :-)

Bei Baeumen ist das halt sehr schwer, da was mit klugen Algorithmen zu machen, da wenn die sich auch noch bewegen sollten(bringt unglaublich viel Realismus), dann bist du ganz schnell am Ende. Mit Geometry kommst du da auch nicht immer weiter, so ein Blatt in Geometry kostet dann schon mal 100 Vertices(zum Glueck brauchst du nur wenige Blaetter als Templates) und du kannst dir vorstellen, wieviel davon an einem Baum haengen. :-)

Der Baum von meinem Logo hat zB 100k Vertices und da habne wir schon ganz schoen getrickst. Das kostet einfach. Ohne Texturen kommst du da nicht weiter. Und Alpha Testing sieht einfach schlecht aus.

Ich schaue uebrigens immer nur auf Renderman und denke mir, was man wohl als naechstes in Hardware bringen koennte. :-)

Ich sehe Texturen eigentlich eher als eine Art clevere Cahing Methode an.

marco42
2004-03-05, 04:00:58
Original geschrieben von betareverse
Leider verstehe ich die Problematik nicht ganz. Es gibt doch genug Spiele die Büsche und Bäume mit Alphatexturen realisieren, die durch Alphablending keine Jaggies produzieren. ... Kannst Du mir mal ein konkretes Beispiel geben, damit ich verstehe wie wie sich die von dir angesprochenen Probleme darstellen?


Alpha Texturen sind immer die selben, es geht darum was du damit machst. Du kannst Alpha Testen und/oder Alpha Blenden.

[SIZE=1]Original geschrieben von betareverse
Ich meine ja auch nicht dass MSAA den Übergang zu Alpha0 filtern kann, aber mit Alphablending sollte es doch schöne Übergänge geben. Es gibt genug Games, wo es einwandfrei funktioniert. ...

Jetzt muss mir nur mal jemand erklären, wie sich die Nachteile darstellen, so dass ich das auch verstehe. :)

Bei ersten musst du die Reihenfolge, in der du zeichnest nicht beachten. Da du immer nur entscheidest, ob das Fragment(das ist der Farbwert/Z-Wert etc,
der durch die Pipeline laeuft, du wuerdest wahrscheinlich Pixel sagen) sichtbar ist. Damit hast du aber auch harte Kanten. Wenn weiche Kanten haben willst, musst du Blenden, in der Texture steht dann ein Alpha Wert von 0.5 und das bedeutet dann zB dass du 50 % von der Texture und 50% vom schon gerenderten Bild an dem Pixel nimmst. Also neuer Pixel = 0.5 *Fragment + .5 * alter Pixel. Das sieht dann auch gut aus. Der Nachteil besteht darin, dass du den alten Pixel kennen musst. Wenn du also erst den Blattrand und dann erst den Baumstamm zeichnest, dann wird der Blattrand gegen zB den Himmel geblendet und dass siehst du dann. 0.5 * gruen + 0.5 * blau rauskommen und nicht wie du eigentlich wolltest 0.5 * gruen + .05 * braun. Da durch entsteht dann ein seltsamer Saum am Blattrand.

Exxtreme
2004-03-05, 09:45:31
Original geschrieben von betareverse
Jetzt muss mir nur mal jemand erklären, wie sich die Nachteile darstellen, so dass ich das auch verstehe. :)
Die Nachteile von Alphablending sind erstens die hohe CPU-Last da man Polygone sortieren muss. Und je höher der Polygoncount desto schlimmer das Problem. Und zweitens verballert Alphablending sehr viel Bandbreite. Diese steht dann für andere Dinge (wie z.B. AA) nicht mehr zur Verfügung.

Demirug
2004-03-05, 09:54:55
Original geschrieben von Exxtreme
Die Nachteile von Alphablending sind erstens die hohe CPU-Last da man Polygone sortieren muss. Und je höher der Polygoncount desto schlimmer das Problem. Und zweitens verballert Alphablending sehr viel Bandbreite. Diese steht dann für andere Dinge (wie z.B. AA) nicht mehr zur Verfügung.

Hinzu kommt noch das Alphablending einen fehlerhaften Z-Buffer hinterlässt. Entweder hat man von dem Objekt überhaupt nichts im Z-Buffer oder es werden auch Pixel die gar nicht sichtbar sind in den Z-Buffer geschrieben. Welches der beiden Übel man bervorzugt darf man sich aussuchen. Braucht man den Z-Buffer nicht mehr ist es egal aber für immer mehr Effekte braucht man eine korrekten Z-Buffer.

ShadowXX
2004-03-05, 11:01:25
Gaebe es den technisch eine Moeglichkeit, um AiLs Post mal aufzugreifen, MSAA mit Alpha-Testing funktionieren zu lassen...

Oder geht das per se nicht bzw. ist technisch ein zu grosser Aufwand???

J.S.Shadow

Demirug
2004-03-05, 11:23:50
Original geschrieben von ShadowXX
Gaebe es den technisch eine Moeglichkeit, um AiLs Post mal aufzugreifen, MSAA mit Alpha-Testing funktionieren zu lassen...

Oder geht das per se nicht bzw. ist technisch ein zu grosser Aufwand???

J.S.Shadow

Im Endeffekt müsste man für den Alphawert wieder auf Supersampling gehen.

Die allgemeine Lösung (von 3DLabs ansatzweise schon implemnetiert) währen Sub-Pixel Shader.

Exxtreme
2004-03-05, 11:24:22
Original geschrieben von ShadowXX
Gaebe es den technisch eine Moeglichkeit, um AiLs Post mal aufzugreifen, MSAA mit Alpha-Testing funktionieren zu lassen...

Oder geht das per se nicht bzw. ist technisch ein zu grosser Aufwand???

J.S.Shadow
Verschmieren != Antialiasing. :)

Ailuros
2004-03-05, 12:14:35
Original geschrieben von Exxtreme
Verschmieren != Antialiasing. :)

Das Resultat auf alphas sah "verschmiert" aus; obwohl ich wirklich nicht mehr weiss was das Ding angerichtet hat, war es auf keinen Fall ein blur Filter.

AngelHeart's Dusk2Dawn map war damals vollgepumpt mit alphas. Leistung mit SSAA und dem soft edge Dingsbums vergroesserte sich eigentlich, nur sah es etwa so aus (2xSSAA):

http://users.otenet.gr/~ailuros/Dusk2Dawn.jpg

***edit: schau Dir mal genauer den hud und die framecounter Ziffern an...

Es gaub auch frueher ein demo dafuer mit ein paar Baeumen; kann ich aber nicht mehr finden. Hier was unter den Erlaeuterungen der driver settings zu finden war:

Soft Edges on Cut-out textures improve the quality of ‘punch-through’ objects. This is where a texture has some parts rendered so that it looks like a shape has been ‘punched’ through it and is used for objects like leaves.
Turning this on should soften the edges of these objects but may also introduce some artefacts on the edges of some objects. Performance should not be adversely affected.

Exxtreme
2004-03-05, 14:46:14
Original geschrieben von Demirug
Im Endeffekt müsste man für den Alphawert wieder auf Supersampling gehen.

Die allgemeine Lösung (von 3DLabs ansatzweise schon implemnetiert) währen Sub-Pixel Shader.
Demi,

könnte man das nicht so machen, daß die Grafikkarte "erkennt" ob das Polygon mit einer Textur belegt ist, auf die Alphatesting angewendet wird? Dann könnte man doch theoretisch auf dieses Polygon SSAA anwenden. :gruebel:

Demirug
2004-03-05, 15:00:32
Original geschrieben von Exxtreme
Demi,

könnte man das nicht so machen, daß die Grafikkarte "erkennt" ob das Polygon mit einer Textur belegt ist, auf die Alphatesting angewendet wird? Dann könnte man doch theoretisch auf dieses Polygon SSAA anwenden. :gruebel:

So funktioniert das nicht. Der Alphatest wird nicht auf den Alphawert einer Textur angewendet sondern auf den Alphawert den ein Pixel nach dem Durchlaufen des Pixelshaders hat.

Wenn ein Grafikchip SSAA unterstützt (es muss richtig unterstützt werden eine reine Softwarelösung reicht nicht) und dieses dynamisch ein und ausschalten kann dann wäre es kein Problem zusammen mit dem aktivieren des Alphatests auch das SSAA zu aktivieren. Nur wird dann eben auch für den Farbwert der Shader für jeden Subpixel komplett durchlaufen.

Deswegen wollte ich ja einen Subpixelshader der dann nur einen Teil des Shaders (Berechnung des Alphawerts) mehrfach ausführt.

marco42
2004-03-05, 15:31:10
Original geschrieben von Demirug
Im Endeffekt müsste man für den Alphawert wieder auf Supersampling gehen.

Die allgemeine Lösung (von 3DLabs ansatzweise schon implemnetiert) währen Sub-Pixel Shader.

Hast du eine URL dazu? Das klingt wirklich interessant.

Demirug
2004-03-05, 17:30:25
Original geschrieben von marco42
Hast du eine URL dazu? Das klingt wirklich interessant.

Die Sache ist lediglich in den Patenten zum P10 erwähnt. Das ganze ist aber noch sehr rudimentär.

Lost Prophet
2004-03-06, 08:51:34
Original geschrieben von Exxtreme
Demi,

könnte man das nicht so machen, daß die Grafikkarte "erkennt" ob das Polygon mit einer Textur belegt ist, auf die Alphatesting angewendet wird? Dann könnte man doch theoretisch auf dieses Polygon SSAA anwenden. :gruebel:


hm, viel (miss)gebrauchs potenzial...
stellt euch vor solch eine dynamik waere bei MSAA moeglich (bzw implementiert), und dann werden nur noch bestimmte kanten gefiltert, und die hinten links aussesn im dunklen nicht mehr weil sich ATi und nVidia denken das die nicht gebraucht werden und es nebenbei (zufaellig) der performance in benches hilft...
ich hoffe es is verstaendlich auf was ich hinaus will.

nah, also dann lieber nicht. ;)

cya, axel

Gast
2004-03-06, 15:27:13
Original geschrieben von burk23
Ich bezweifele stark, dass die Kantenglätteung vom 4x AA der Voodoo besser ist als die Kantenglättung des 6xAA von der Radeon. Zum einen weil das Abtastmuster der Radeon schon fast optimal ist, zumindest ist das der Voodoo nicht besser bei 4x vs. 6x, ausserdem ist das AA der Voodoo nicht gammakorrigiert, was nochmals eine etwas schlechter Quali bedeutet.
Das einzige was an der Voodoo besser war, das ist der Supersampling-Modus, allerdings beherrschte die Voodoo kein AF, was ja an sich viel effektiver die Texturen schärft.

Fazit: Wer das Voodoo AA von der Glättung her besser findet hat entweder schon vergessen wie es aussah, ist ein alter 3dfx-Fan oder ist schlicht weg nostalgisch veranlagt...

Also ich bin mir da ganz sicher, dass das FSAA der V5 besser aussieht als das 4x aller aktuellen Karten. Ich hatte auch mal einige alte Screenshots, z. B. von Spielen mit 640er Auflösung verglichen.

Wieso zum Teufel wird immer wieder blind behauptet, das gammakorrigerte FSAA von ATI sehe besser aus? Genau das Gegenteil ist der Fall!!! Vergleicht doch insbesondere mal das 2xAF von NV und ATI - hier fällt auf, dass das gammakorrigiert FSAA von ATI fast gar nicht mehr zu sehen ist (Gleichstand vielleicht bei Gamma 1,0 was es wohl in kaum einem Spiel per default gibt und was viel zu dunkel wäre). Bei Spielen an denen man zudem noch (weiter) am Gammaregler spielen muss, oder die wie Unreal 2 schon von sich aus ziemlich seltsame Einstellungen für Gamma, Helligkeit usw verwenden, ist das Problem noch größer.

Ein RGSSAA ist hier wohl total überlegen, selbst ohne die weiteren Bildverbesserungen in Betracht zu ziehen. Erst wenn man bei ATI 6x verwendet, erreicht man meines subjektiven Eindrucks in vielen Fällen das Niveau der V5, teils besser, teils immer noch schlechter. Ich besitze einen alten Screenshot des Lucas Games Monkey Island 4, gemacht mit einer V5 bei 4x FSAA, maximal mögliche Auflösung 640x480! Die Kanten sind dort dermaßen sauber geglättet, dass selbst das 6x AA der ATI nicht ganz mithalten kann und minimal unsauberer aussieht.

Mir ist bewusst, dass diese V5 Qualität zu viel Leistung frisst, aber ich wünsche mir zumindest, dass das gammakorrigierte FSAA von ATI verbessert wird oder ganz abgeschafft!

Wer mir nicht glauben will oder kann, guckt sich einfach mal 4x oder 2x AA auf ner ATI Karte an und regelt im Spiel mal ordentlich den Gammawert hoch - voila irgendwann ist das AA praktisch "verschwunden". Besonders deutlich wird der Effekt zudem an harten Kontrasten, also weiße Kante vor schwarzen Hintergrund und umgekehrt. Wenn man das wenigstens weiss, kann man dem Effekt zumindest dadurch vorbeugen nach Möglichkeit nicht am Gammaregler rumzuspeielen, sondern lieber seine Bildröhre mit maximalem Kontrast zu "braten"...

Gast
2004-03-06, 15:30:58
Nachtrag:
Mir ist leider nicht bekannt, ob eine GF FX auch gammakorrigiertes FSAA benutzt. Beim oben erwähnten Vergleich zwischen dem 2x FSAA von NV und ATI beziehe ich mich auf GF4 vs R9800 (GF4 sieht hier besser aus, da die eine einzige Glättungsfarbe die zwischen zwei "Treppenstufen" angewandt wird, deutlicher zu erkennen ist).

aths
2004-03-06, 15:47:52
Richtig ist, dass das R300-MSAA eigentlich falsch gammakorrigiert Downfiltert. Auf meinem Monitor sieht das aber nicht schlecht aus.

Gast
2004-03-06, 16:22:12
Nun, "richtig" gefiltert sieht es trotzdem ganz bestimmt besser aus, zudem auf allen Monitoren :)

Ailuros
2004-03-06, 16:24:22
Selbst als ich die V5 noch hatte spielte, kann ich mich nicht daran erinnern je mit 640 gespielt zu haben.

Eines meiner beliebtesten Spiele war damals NFS: PU und da war es eher 1024*768*16/2xSSAA, als einfaches Beispiel.

Also ich bin mir da ganz sicher, dass das FSAA der V5 besser aussieht als das 4x aller aktuellen Karten. Ich hatte auch mal einige alte Screenshots, z. B. von Spielen mit 640er Auflösung verglichen.

Schoen. Und wie waer's mit nem Screenshot von Undying in 1600*1200*32 mit 6xAA/16xAF (tri/forced)?

aths
2004-03-06, 16:26:01
Original geschrieben von Gast
Nun, "richtig" gefiltert sieht es trotzdem ganz bestimmt besser aus, zudem auf allen Monitoren :) Um "richtig" zu filtern, wäre deutlich mehr Aufwand nötig. Niemand tut das derzeit. 3dfx filterte wahrscheinlich ohne Linearisierung. ATI versucht es immerhin, wobei der dafür genutzt De- und Re-Gamma von 0,45 bzw. 2,2 natürlich nur ein Schuss ins Blaue sind.

zeckensack
2004-03-06, 16:27:28
Original geschrieben von mapel110
Wohl alles eine Definitionsfrage. Was bedeutet nun also für dich "billige 17" CRTs" und "schon seit langer Zeit"? ZB mein Belinea 105596, hergestellt im April 1997. Er schafft zwar nur 86kHz, macht die 1280x960x75Hz aber noch schön scharf.
Schärfer gar, als ein nagelneuer iiyama MM904UT. Letzterer war womöglich ein Produktionsunfall und ging zurück an den Händler, aber immerhin.

Ailuros
2004-03-06, 16:27:28
Original geschrieben von Gast
Nun, "richtig" gefiltert sieht es trotzdem ganz bestimmt besser aus, zudem auf allen Monitoren :)

Selbst 800*600 sieht bekloppt auf diesem Monitor aus. Es gibt auch so eine merkwuerdige Sache wie Monitor callibration; mit Aussnahmen braucht man Gamma nicht auf einer per Spiel-Basis anpassen.

Ailuros
2004-03-06, 16:28:56
Original geschrieben von zeckensack
ZB mein Belinea 105596, hergestellt im April 1997. Er schafft zwar nur 86kHz, macht die 1280x960x75Hz aber noch schön scharf.
Schärfer gar, als ein nagelneuer iiyama MM904UT. Letzterer war womöglich ein Produktionsunfall und ging zurück an den Händler, aber immerhin.

Der erwaehnte Iiyama schafft laut Papier-specs 90Hz in 1600 oder?

Xmas
2004-03-06, 16:32:22
Original geschrieben von Gast
Nun, "richtig" gefiltert sieht es trotzdem ganz bestimmt besser aus, zudem auf allen Monitoren :)
Stimmt, nur schaffst du das erst auf DX9-Karten ohne Probleme. Das gamma"korrigierte" Downfiltering kann man AFAIK aber auch deaktivieren wenns nicht gefällt.

zeckensack
2004-03-06, 16:32:42
Original geschrieben von aths
Um "richtig" zu filtern, wäre deutlich mehr Aufwand nötig. Niemand tut das derzeit. 3dfx filterte wahrscheinlich ohne Linearisierung. ATI versucht es immerhin, wobei der dafür genutzt De- und Re-Gamma von 0,45 bzw. 2,2 natürlich nur ein Schuss ins Blaue sind. Man muss auch ins blaue ballern, weil man (zumindest unter Windows) nicht abfragen kann, wo denn der Monitor tatsächlich linear arbeitet.

Was ATI noch hätte tun können, wäre eine Anpassung in Abhängigkeit der von der Software gelieferten Gamma-Rampe.
Also zB wenn eine Applikation Gamma auf 1,3 setzt, dann wirkt das nach dem Downfilter. Dieser müsste seinen Referenzgammawert dann auf 2,2/1,3~=1,7 absenken.

Nur leider ist das unter Windows garnicht so einfach. Es werden eben komplette Gammarampen gesetzt, und nicht Gammawerte. Man kann versuchen, so eine Rampe zu analysieren, aber das kann auch in die Hose gehen. Übliches Problem unter Windows: es funktioniert, aber es hilft nicht.

Gast
2004-03-06, 16:32:57
Original geschrieben von aths
Um "richtig" zu filtern, wäre deutlich mehr Aufwand nötig. Niemand tut das derzeit. 3dfx filterte wahrscheinlich ohne Linearisierung. ATI versucht es immerhin, wobei der dafür genutzt De- und Re-Gamma von 0,45 bzw. 2,2 natürlich nur ein Schuss ins Blaue sind.

Wie ist denn das nun mit der Geforce FX? Verwendet diese auch ein gamamkorrigiertes AA oder ist ie Qualität die gleiche wie bei der GF4?

Nunja, wenn es doch so aufwändig sein soll, eine vernünftige Gammakorrektur (AA) zu basteln, dann sollen die es lieber ganz sein lassen. Ich war anfangs jedenfalls sehr enttäuscht vom gelegentlich schwachen AA der Radeon, besonders bei 2x. Warum nur diese Verschlimmbesserung???

aths
2004-03-06, 16:34:25
Original geschrieben von zeckensack
Man muss auch ins blaue ballern, weil man (zumindest unter Windows) nicht abfragen kann, wo denn der Monitor tatsächlich linear arbeitet.

Was ATI noch hätte tun können, wäre eine Anpassung in Abhängigkeit der von der Software gelieferten Gamma-Rampe.Ja, aber die arbeiten ja fest mit 2.2. ATI könnte aber auslesen, was man im CP eingestellt hat. Wobei ein Spiel die Gamma-Ramp ja problemlos überschreiben kann (abgesehen vom verbuggten Cat 4.2.)

Original geschrieben von zeckensack
Nur leider ist das unter Windows garnicht so einfach. Es werden eben komplette Gammarampen gesetzt, und nicht Gammawerte. Man kann versuchen, so eine Rampe zu analysieren, Sogar aTuner kann das :|

aths
2004-03-06, 16:36:25
Original geschrieben von Gast
Wie ist denn das nun mit der Geforce FX? Verwendet diese auch ein gamamkorrigiertes AA oder ist ie Qualität die gleiche wie bei der GF4?Alle GeForces filtern meines Wissens so, als hätte das Wiedergabegerät eine lineare Helligkeitswiedergabe.
Original geschrieben von Gast
Nunja, wenn es doch so aufwändig sein soll, eine vernünftige Gammakorrektur (AA) zu basteln, dann sollen die es lieber ganz sein lassen. Ich war anfangs jedenfalls sehr enttäuscht vom gelegentlich schwachen AA der Radeon, besonders bei 2x. Warum nur diese Verschlimmbesserung??? Mit einer allgemeinen Gammakorrektur kann man die Zwischenfarben ebenfalls besser sichtbar machen. Nur wird leider das gesamte Bild dann sehr hell, da die Texturen nicht für solche Gammawerte gedacht sind.

Imo sollte ATI einfach im Treiber ermöglichen, die Gammagegenkorrektur beim AA-Downfiltering abzuschalten. Die Hardware muss diesen "Bypass" natürlich auch unterstützen.

Exxtreme
2004-03-06, 16:37:30
Original geschrieben von Gast
Wie ist denn das nun mit der Geforce FX? Verwendet diese auch ein gamamkorrigiertes AA oder ist ie Qualität die gleiche wie bei der GF4?

Ja, ist die gleiche Qualität wie bei der GF4Ti.
Original geschrieben von Gast
Nunja, wenn es doch so aufwändig sein soll, eine vernünftige Gammakorrektur (AA) zu basteln, dann sollen die es lieber ganz sein lassen. Ich war anfangs jedenfalls sehr enttäuscht vom gelegentlich schwachen AA der Radeon, besonders bei 2x. Warum nur diese Verschlimmbesserung???
Dann stell deinen Monitor richtig ein. Bei mir hat es geholfen. Sieht sowieso am besten aus.

Gast
2004-03-06, 16:41:19
Meine Frage sollte eigentlich eher lauten, warum verwendet ATI diese schlecht gammakorrigierte FSAA überhaupt? Ich meine gibt es ein Beispiel wo das angeblich sogar besser aussehen könnte? Kann mir das kaum vorstellen und habe das in der Praxis noch nie beobachten können!

Wäre das schön, wenn man diese "feature" (it's not a feature, it's bug :)) im Treiber abschalten könnte.

aths
2004-03-06, 16:42:16
Original geschrieben von Gast
Meine Frage sollte eigentlich eher lauten, warum verwendet ATI diese schlecht gammakorrigierte FSAA überhaupt? Ich meine gibt es ein Beispiel wo das angeblich sogar besser aussehen könnte? Ja, natürlich. Ob man das sieht, hängt aber vom Monitor ab.

zeckensack
2004-03-06, 16:46:17
Original geschrieben von aths
Ja, aber die arbeiten ja fest mit 2.2. ATI könnte aber auslesen, was man im CP eingestellt hat. Wobei ein Spiel die Gamma-Ramp ja problemlos überschreiben kann (abgesehen vom verbuggten Cat 4.2.)

Sogar aTuner kann das :| Dann versuch mal eine "Gamma"-Rampe ala UT2k4 zu analysieren. Wir erinnern uns: dort gibt's neben dem "Gamma"-Regler auch noch einen "Kontrast"- und einen "Brightness"-Regler*. Rate mal, was die machen.

Und was soll eine Gammagegenkorrektur im Downfilter mit einer solchen Rampe anfangen? Die ist potentiell an beiden Enden in der Sättigung. Wie kompensiert man das?
Wie lautet die Umkehrfunktion von f(x)=1?

*mit völlig unsinnigen Skalen

Gast
2004-03-06, 16:49:22
Original geschrieben von Exxtreme
Dann stell deinen Monitor richtig ein. Bei mir hat es geholfen. Sieht sowieso am besten aus.

Das stimmt, doch vom Optimalfall Gamma 1.0 im Spiel für ATIs AA ausgehend, muss der Monitor schon einiges leisten und die Bildröhre altert unnötig, wenn man hier immer voll aufdrehen muss. Wer sich dann nach 6 Monaten wundert, dass der Monitor nur noch matschige unscharfe Schriften bietet, weiss jetzt warum.

Am Beispiel der Q3-Engine: Ich verwende hier gerne einen Gammawert von 1.2 (r_gamma 1.2), manchmal sogar 1.3, der die Kantenglättung aber schon erkennbar verschlechtert. Auf Gamma 1.0 hingegen ist das Spiel kaum noch über den Monitor vernünftig aufzuhellen.

Also ganz die Finger vom ingame Gammaregler lassen ist nicht drin. Zudem bringen ja auch viele Spiele von vornherein veränderte Werte mit sich welche teilweise nicht einstellbar sind. Da hilft dann auch das pure regeln am Monitor nicht mehr weiter.

BadFred
2004-03-06, 16:50:17
Wenn Bedarf bestünde, könnte ich noch heute vergleichende Bilder von Voodoo5 5500 und R9800 Pro liefern.

2xAA und 4xAA auf der Voodoo5 in No one lives forever (das Spiel bietet sich an).
Welche äquivalenten Einstellungen (immerhin tritt SSAA gegen MSAA an) soll ich bei der R9800 Pro benutzen (ich meine besonders AF)?
Auflösung wäre maximal (leider) 1024x768 px.

zeckensack
2004-03-06, 16:54:22
Original geschrieben von Ailuros
Der erwaehnte Iiyama schafft laut Papier-specs 90Hz in 1600 oder? Weniger. Es ist dieses Modell (http://www.iiyama.at/pages/startseite.asp?0|1|0|0|0|0|0|1|0|803). Diamondtron M², 96kHz. 1600x1200@75Hz sollte er schaffen (rein rechnerisch gar 80Hz, aber ein paar Prozent gehen immer für VBlank drauf).
Wird auch von iiyama so angegeben (http://www.iiyama.at/pages/startseite.asp?0|1|0|0|0|0|0|1|4|803|Datasheet).

Exxtreme
2004-03-06, 16:55:01
Original geschrieben von Gast
Das stimmt, doch vom Optimalfall Gamma 1.0 im Spiel für ATIs AA ausgehend, muss der Monitor schon einiges leisten und die Bildröhre altert unnötig, wenn man hier immer voll aufdrehen muss. Wer sich dann nach 6 Monaten wundert, dass der Monitor nur noch matschige unscharfe Schriften bietet, weiss jetzt warum.

Am Beispiel der Q3-Engine: Ich verwende hier gerne einen Gammawert von 1.2 (r_gamma 1.2), manchmal sogar 1.3, der die Kantenglättung aber schon erkennbar verschlechtert. Auf Gamma 1.0 hingegen ist das Spiel kaum noch über den Monitor vernünftig aufzuhellen.

Also ganz die Finger vom ingame Gammaregler lassen ist nicht drin. Zudem bringen ja auch viele Spiele von vornherein veränderte Werte mit sich welche teilweise nicht einstellbar sind. Da hilft dann auch das pure regeln am Monitor nicht mehr weiter.
ATi kann in dem Fall nichts machen. Sie können nicht wissen welche Einstellungen das Spiel verwendet. Optimal wäre natürlich, wenn man die Gammaeinstellung für die Gammakorrektur einstellen könnte. Unter Linux kann man die Gammakorrektur abschalten, unter Windows meines Wissens nach nicht. Vielleicht gibt es einen "geheimen" Registrywert, mit dem es geht, aber gefunden habe ich noch nichts.

aths
2004-03-06, 16:56:39
Original geschrieben von zeckensack
Dann versuch mal eine "Gamma"-Rampe ala UT2k4 zu analysieren. Wir erinnern uns: dort gibt's neben dem "Gamma"-Regler auch noch einen "Kontrast"- und einen "Brightness"-Regler*. Rate mal, was die machen. Mist machen die :)

Ja, man kann nur "reines" Gamma vernünftig analysieren. Wenn man beim aTuner Kontrast via Sinus reinmischt, wird die Gammewert-Erkennung auch abgeschaltet (was bis heute dazu führt, dass im gesamten Panel irgendwie der Wurm drin ist.)

Original geschrieben von zeckensack
Und was soll eine Gammagegenkorrektur im Downfilter mit einer solchen Rampe anfangen? Die ist potentiell an beiden Enden in der Sättigung. Wie kompensiert man das?
Wie lautet die Umkehrfunktion von f(x)=1?

*mit völlig unsinnigen Skalen Auch der beste Gamma-Wert kann die Wiedergabe ja nicht völlig linearisieren, insofern reicht es schon, mit Näherungswerten zu arbeiten. Imo wäre naheliegend, wenn ATI mit 2,2 oder eben mit 1,0 Gamma-korrekt downzufiltern anböte. TFT-User wählen 1,0, die meisten CRT-Besitzer nehmen 2,2, und wenn die Ergebnisse unerwartet schlecht sind, bleibt der 1,0-Standard.

Gast
2004-03-06, 17:06:35
Lasst uns eine online Petition erstellen und diese Feature (zum Umschalten oder Abschalten des gammakorrigierten AA) von ATI einfordern :) Sonst kommts wohl nie.

Sehr viel Bewegung gibt es im AA Bereich ja weder bei NV noch bei ATI. Man erhofft sich von neuen Grafikkartengenerationen, welche immer wieder mit den tollsten neuen Featuers angeprisen werden eine Menge, doch gerade bei AA und AF ändert sich meist nur wenig und man wird eher enttäuscht. Bin mal gespannt ob NV mit dem NV40 z. B. endlich mal 16x AF bietet oder tatsächlich mal RGMSAA.

Etwas OT: Wie sieht es eigentlich mit trilinear filternden TMUs beim NV40 aus, weiss man da schon was? Beim r420 wird das wohl eher nichts, oder?

aths
2004-03-06, 17:12:03
Original geschrieben von Gast
Lasst uns eine online Petition erstellen und diese Feature (zum Umschalten oder Abschalten des gammakorrigierten AA) von ATI einfordern :) Sonst kommts wohl nie.Das müsste erst mal die Hardware unterstützen.
Original geschrieben von Gast
Sehr viel Bewegung gibt es im AA Bereich ja weder bei NV noch bei ATI. Man erhofft sich von neuen Grafikkartengenerationen, welche immer wieder mit den tollsten neuen Featuers angeprisen werden eine Menge, doch gerade bei AA und AF ändert sich meist nur wenig und man wird eher enttäuscht. Bin mal gespannt ob NV mit dem NV40 z. B. endlich mal 16x AF bietet oder tatsächlich mal RGMSAA.Ja, und *wahrscheinlich* ja.

Exxtreme
2004-03-06, 17:18:13
Original geschrieben von aths
Das müsste erst mal die Hardware unterstützen.

Die Hardware an sich kann es. Unter Linux muss ich nur einen Eintrag in der /etc/X11/XF86Config-4 ändern und den X-Server dann neustarten. Ich kann aber keinen Wert für die Gammakorrektur eingeben. Entweder 2,2 oder 1.0 sind möglich.

zeckensack
2004-03-06, 17:23:18
Original geschrieben von aths
Mist machen die :)Natürlich machen die Mist. Schwarzpunkt und maximale Helligkeit stellt man vernünftigerweise am Monitor ein. Das einzige was man wirklich regeln können muss ist die Linearität.

Das ganze muss wohl irgendein D3DX-"Standardfeature" sein. Andere Spiele haben diese Optionen auch, und dort sind sie exakt genauso blödsinnig wie bei UT2k3/UT2k4 (kann man zB in der kürzlich erschienenen Painkiller-Demo bewundern).

Der Fehler liegt wieder mal im grundlegenden Design. Windows erwartet Gammarampen, was schonmal per se Schwachsinn ist. Gamma ist nunmal Gamma, und nichts anderes, dafür braucht man keine explizite Rampe, es reicht eine Zahl. Dass man sie dann doch benutzen kann, öffnet solchem Blödsinn Tür und Tor. Weniger ist manchmal eben doch mehr.

aths
2004-03-06, 17:26:34
Original geschrieben von zeckensack
Gamma ist nunmal Gamma, und nichts anderes, dafür braucht man keine explizite Rampe, es reicht eine Zahl. Dass man sie dann doch benutzen kann, öffnet solchem Blödsinn Tür und Tor. Weniger ist manchmal eben doch mehr. Mit der Ramp kann man geile "Fullscreen-Effekte" machen :) Die Ramp ist wohl ein Zugeständnis als die Gamma-Korrektur im RAMDAC.

Helligkeit und Kontrast im Spiel zu regeln, finde ich auch affig.

Xmas
2004-03-06, 17:30:42
Original geschrieben von zeckensack
Wie lautet die Umkehrfunktion von f(x)=1?

Wozu hier die Umkehrfunktion?

BadFred
2004-03-06, 17:30:53
Offensichtlich besteht kein Bedarf, also lass' ich's (spart Arbeit).

zeckensack
2004-03-06, 17:47:35
Original geschrieben von Xmas
Wozu hier die Umkehrfunktion? Für den Gammakorrekten Downfilter ?(
1)Du applizierst du Umkehrfunktion bevor du die Samples aufaddierst (und durch die Anzahl der Samples dividierst), und
2)die Gammafunktion danach.

Als dritter Schritt kommt die "Gamma"-Rampe zur Anwendung. Wenn es diese Rampe nicht gäbe, sondern nur einen Gamma-Wert, könnte man diesen Tanz auf zwei Schritte reduzieren.

Xmas
2004-03-06, 18:11:00
Da war ich wohl gerade etwas verwirrt... :bonk:

Aber IMO wäre der bessere Weg, die Texturen zu linearisieren (deswegen auch mein Verweis auf DX9) und die Grafikkarte schließlich alles im linearen Farbraum rechnen zu lassen.

zeckensack
2004-03-06, 18:42:59
Original geschrieben von Xmas
Da war ich wohl gerade etwas verwirrt... :bonk:

Aber IMO wäre der bessere Weg, die Texturen zu linearisieren (deswegen auch mein Verweis auf DX9) und die Grafikkarte schließlich alles im linearen Farbraum rechnen zu lassen. Ja. Das Problem ist eben der "falsche" Content.
Wenn der Content für einen linearen Farbraum gemacht wäre, dann könnte die Gammafunktion für exakt lineare Wiedergabe eingestellt werden. Und jetzt kommt der Clou:
ATI geht derzeit davon aus, dass das bei Gamma=2.2 der Fall ist. Das ist der (fixe) Referenzgammawert für den Downfilter. Man könnte also vermuten, dass man auch die Gammarampe auf ungefähr Gamma=2.2 setzen muss, um Blending, Texturfilter, etc, zu linearisieren.

Würde der Referenzwert im Downfilter auf den "eigentlichen" Gammawert reagieren, so wie oben angesprochen, dann würde die Gammagegenkorrektur im Downfilter quasi automatisch abschalten.

Stufe 1: Degamma:=lineares Gamma/eingestelltes Gamma=2.2/2.2=1.0
Stufe 2: Regamma:=eingestelltes Gamma/lineares Gamma=2.2/2.2=1.0

Stufe 3: RAMDAC-Gamma:=eingestelltes Gamma=2.2

Die Gammafunktion bei Gamma=1,0 reduziert sich auf f(x)=x. Die Gammakorrektur im Downfilter würde bei von vornherein linearem Material und passender Gamma-Einstellung also garnichts mehr machen. So wie es sein soll. Und für andere, "nicht-lineare" Gammawerte hätte man auch die korrekten Zwischenstufen.

Mit DX9 kann das IMO nicht viel zu tun haben. Ich will eigentlich garnicht wissen, was sich MS da schon wieder ausgedacht hat :|

aths
2004-03-06, 19:07:50
Zumindest bei FP16-Texturen sollte es kein Problem sein, diese zu linearisieren. Die Frage ist nur, wer filtert FP-Texturen?

zeckensack
2004-03-06, 19:25:45
Original geschrieben von aths
Zumindest bei FP16-Texturen sollte es kein Problem sein, diese zu linearisieren. Die Frage ist nur, wer filtert FP-Texturen? Wuzz hat das mit Texturformaten zu tun?(
Linearer Content bedeutet dass die Entwickler allesamt auf Monitoren arbeiten, an denen lineare Wiedergabe gewährleistet ist. Eine Textur die "50% grau" sein soll, ist dann auch 50% grau, und nicht 80% (... weil der Monitor des Textur-Designers dejustiert war).

Dann "zwingt" man den User dazu, das auch beim Spielen so einzustellen, und alles ist gut. Dann sind automatisch alle Blending-Effekte linear, alle Texturfilter sind linear, Farbinterpolationen sind linear, und alle AA-Downfilter sind linear.
Doch leider leider, nach meiner privaten Schätzung, haben ca -0,5% aller Spiele-Entwickler diese Thematik begriffen :sick:
Und genau deswegen braucht ATI diese Fummelei im Downfilter.

aths
2004-03-06, 19:38:27
Original geschrieben von zeckensack
Wuzz hat das mit Texturformaten zu tun?(FP-Texturen kann man fast ohne Genauigkeitsverlust gamma-en.
Original geschrieben von zeckensack
Linearer Content bedeutet dass die Entwickler allesamt auf Monitoren arbeiten, an denen lineare Wiedergabe gewährleistet ist. Eine Textur die "50% grau" sein soll, ist dann auch 50% grau, und nicht 80% (... weil der Monitor des Textur-Designers dejustiert war).Ja. Nur sollte ein guter Algo imo auch bisherige Texturen berücksichtigen.

Original geschrieben von zeckensack
Doch leider leider, nach meiner privaten Schätzung, haben ca -0,5% aller Spiele-Entwickler diese Thematik begriffen :sick:Sag das nicht. Zum letzten Meltdown gibts ein PPT, was die Thematik auseinandernimmt.
Original geschrieben von zeckensack
Und genau deswegen braucht ATI diese Fummelei im Downfilter. Genau ;(

Xmas
2004-03-06, 19:43:48
Original geschrieben von zeckensack
Mit DX9 kann das IMO nicht viel zu tun haben. Ich will eigentlich garnicht wissen, was sich MS da schon wieder ausgedacht hat :|
Doch, und zwar wegen gammakorrigiertem Texturfiltering. Es gibt einen Grund, warum kein linearer Content verwendet wird, und der heißt Helligkeitsauflösung. Bei Texturen mit 8 Bit pro Kanal ist das noch ein nicht zu unterschätzendes Problem.

zeckensack
2004-03-07, 14:31:26
Original geschrieben von Xmas
Doch, und zwar wegen gammakorrigiertem Texturfiltering. Es gibt einen Grund, warum kein linearer Content verwendet wird, und der heißt Helligkeitsauflösung. Bei Texturen mit 8 Bit pro Kanal ist das noch ein nicht zu unterschätzendes Problem. Integer-Formate lösen aber doch linear auf (zumindest bei linearem Gamma). Was ist daran verkehrt ?(

Btw, sRGB-Formate wären IMO eine vernünftige Lösung für Formate, die in beschränkten Wertebereichen präziser sein sollen. Aber gammakompensierte Filter?

Xmas
2004-03-07, 18:50:12
Original geschrieben von zeckensack
Integer-Formate lösen aber doch linear auf (zumindest bei linearem Gamma). Was ist daran verkehrt ?(
Dass das eben nicht zur Helligkeitswahrnehmung passt. Liegt der Content im linearen Farbraum vor, hast du bei Integer-Formaten genauso viele Werte im Bereich 0 bis halbe Helligkeit wie im Bereich halbe Helligkeit bis volle Helligkeit. Das ist schlecht, im dunklen Bereich muss man feiner auflösen.

MadManniMan
2004-03-16, 23:00:01
Original geschrieben von Ailuros
Also 800*600/4xSSAA vs 1600*1200/4xMSAA-NxAF? Wenn ja dann nein; ueberhaupt bei einem 19" hat man schon im zweiten Fall bei 1152*864 den Vorteil. Ich vermenge gar keine Themen. Es ging von Anfang ueber SSAA vs MSAA/AF Kombinationen in hohen Aufloesungen.

Nein, 8*6/4*OGSS vs. 16*12/1*AA. Von Anfang an gings vielleicht darum, mir aba net :P

Original geschrieben von Ailuros
BINGO!!! Und um das geht es im Grunde auch. Wuerde SSAA nicht soviel Fuellrate bzw. Leistung fressen, waere MSAA wohl gar nicht der Rede wert. Ich sagte ja man kann nicht ueberall gewinnen.

Womit du wohl recht hast. Das Gewinnen bezog ich mehr auf meine Rechthaberei.

Original geschrieben von Ailuros
Es geht hier um Anti-aliasing und offensichtlich nicht nur um poly-edges, sonst gaebe es weniger Grund SSAA erstmal zu erwaehnen. Rohpower wird ja sowieso zu einem Viertel reduziert mit 4xSSAA. Du solltest eigentlich wissen dass mir das ATI vs NV Gewurschtel eigentlich egal ist. 8xS auf den GeForces wo immer es moeglich ist es einzusetzen, ist in Realitaet eine 4xSSAA Loesung unter der Haube und mit der Kombination von 2x sparse erreicht der modus einen 4*4 EER.

8xS sah für mich stets besser aus, als 6*ATi. Hab hier noch ein paar alte Shots rumlungern... gehabt :( PARTITION FORMATIERT! ICH IDIOT!

Original geschrieben von Ailuros
Kombiniert mit 8xAF sieht das Resultat in Theorie etwa so aus:

Und ich hab mit Absicht FS2002 gewaehlt, weil es ein sehr CPU limitierter Fall ist, wo der Einsatz von 8xS/8xAF in 1024 noch moeglich waere. In dem Fall hat man auch tonnenweise Zeit wenn das Flugzeug so vor sich hin brummt, Einzelheiten zu beobachten.

Beeindruckend, gell?

Original geschrieben von Ailuros
Auf der anderen Seite nun mit hoeheren Aufloesungen und MSAA+AF fuer diesen spezifischen Fall: EER bei 6x sparse und =/>1280*960*32 brauch ich wohl nicht zu erwaehnen im Fall von ATI, jedoch wenn ich das Flugzeug oefters zur Seite schwanke, kann ich die Winkel-abhaengigkeit tatsaechlich mehr als woanders ueberhaupt bemerken. Also hake mal hier eine Nachteil ein und die Ziffern/alphas auf den Flugzeugen. Sonst hat die hoehere Aufloesung doch den klaren Vorteil und von vsync, Wiederholraten, tearing und Leistung kann man ja in dem Fall sowieso nichts sagen. Hohe Frameraten kann man ja aus dem Ding sowieso nicht herausholen.

Das sind einfach die Szenarien, in denen ich mir SS wünsche :) Langsam verstehen wir beide, worum es dem anderen ging, gell?

Original geschrieben von Ailuros
It's never ever a win-win situation in any case ;)

I mistrust the existence of this situation.