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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV3x und PS 3.0, VS 3.0?


Guest
2004-03-06, 05:21:11
Hallo, es hiess ja mal das die NV3X Chips schon PS 3.0 und VS 3.0 können, was meint ihr schaltet Nvidia dieses Feauture mal frei, und wenn ja wie soll das gehen, per Treiber? Und wie würde das auf den Chips laufen? Danke für eure Antworten.

StefanV
2004-03-06, 08:47:48
Original geschrieben von Guest
Hallo, es hiess ja mal das die NV3X Chips schon PS 3.0 und VS 3.0 können, was meint ihr schaltet Nvidia dieses Feauture mal frei, und wenn ja wie soll das gehen, per Treiber? Und wie würde das auf den Chips laufen? Danke für eure Antworten.


Nein, das ist Quatsch, die HW ist dafür nicht so recht in der Lage, da noch einige Funktionen fehlen.

r@e
2004-03-06, 09:04:38
Ich denke mal, dass dieses 'Mißverständnis' genau deswegen aufgekommen ist... dem NV30 'fehlt' nur noch sehr wenig, bis zur vollen PS3.0-compliance und wäre aufgrund seiner Architektur sicher bei Berücksichtigung bestimmter 'Randbedingungen' auch dazu in der Lage...

Deswegen wurde damals ja auch gesagt, dass der Schritt von PS2.0 zu PS3.0 (vermutlich) bei nVidia sehr leicht vollzogen werden könnte.

Dass dies aber per Treiber-Update möglich sein könnte, halte ich schlichtweg für unmöglich !

Razor

Simon Moon
2004-03-06, 09:09:20
Original geschrieben von Guest
Hallo, es hiess ja mal das die NV3X Chips schon PS 3.0 und VS 3.0 können, was meint ihr schaltet Nvidia dieses Feauture mal frei, und wenn ja wie soll das gehen, per Treiber? Und wie würde das auf den Chips laufen? Danke für eure Antworten.

Glaub weder, dass dieser das beherrscht, noch dass sie's (wenn sie es denn beherrschen würden) freischalten. Denn würden die Chips Shader3.0 unterstützen, hätten sie es wohl schon zum NV35 (oder noch besser NV30) Launch freigeschaltet, da man so ATi wohl wesentlich besser Paroli hätte bieten können.
Doch auch wenn sie es aus irgendwelchen Gründen nicht geschaft oder gewollt haben, dann sähe ich jetzt überhaupt keinen Grund dieses Feature freizuschalten, man würde sich bestenfalls NV40 Käufer vergraulen und das ist wohl kaum in Nvidias Interesse...

Ailuros
2004-03-06, 10:07:02
Original geschrieben von r@e
Ich denke mal, dass dieses 'Mißverständnis' genau deswegen aufgekommen ist... dem NV30 'fehlt' nur noch sehr wenig, bis zur vollen PS3.0-compliance und wäre aufgrund seiner Architektur sicher bei Berücksichtigung bestimmter 'Randbedingungen' auch dazu in der Lage...

Deswegen wurde damals ja auch gesagt, dass der Schritt von PS2.0 zu PS3.0 (vermutlich) bei nVidia sehr leicht vollzogen werden könnte.

Dass dies aber per Treiber-Update möglich sein könnte, halte ich schlichtweg für unmöglich !

Razor

Erlaube mir zu notieren, dass dieses "sehr wenig" eben genau den Unterschied zwischen PS/VS2.0 extended und PS/VS3.0 macht.

r@e
2004-03-06, 10:11:42
Original geschrieben von Ailuros
Erlaube mir zu notieren, dass dieses "sehr wenig" eben genau den Unterschied zwischen PS/VS2.0 extended und PS/VS3.0 macht. Danke !
:D

Und um es beim Wort zu nennen: "Branching" !
(und noch ein paar andere, aber unwichtige Kleinigkeiten ;-)

Razor

Demirug
2004-03-06, 10:27:43
Original geschrieben von Ailuros
Erlaube mir zu notieren, dass dieses "sehr wenig" eben genau den Unterschied zwischen PS/VS2.0 extended und PS/VS3.0 macht.

Der Unterschied zwischen 2.X und 3.0 ist aber fliessend als kann das "sehr wenig" auch unterschiedlich gross sein.

Bei den Vertexshader fehlt den NV3X nur die Eigenschaft des Texturzugriffs. Bei den Pixelshadern primär das Branching. Bei den 2.X Varianten von XGI, S3 und dann auch ATI kann das wieder etwas anderes sein was fehlt.

Gast
2004-03-06, 10:40:15
Original geschrieben von Demirug
Der Unterschied zwischen 2.X und 3.0 ist aber fliessend als kann das "sehr wenig" auch unterschiedlich gross sein.

Bei den Vertexshader fehlt den NV3X nur die Eigenschaft des Texturzugriffs. Bei den Pixelshadern primär das Branching. Bei den 2.X Varianten von XGI, S3 und dann auch ATI kann das wieder etwas anderes sein was fehlt.

Wird das Branching nicht im Compiler bestimmt, oder kann das die cineFX II gar nicht?

Demirug
2004-03-06, 10:42:33
Original geschrieben von Gast
Wird das Branching nicht im Compiler bestimmt, oder kann das die cineFX II gar nicht?

In den Pixelshadern gibt es kein Branching bei CineFX I und II. Die Vertexshader können es schon seit dem NV30.

Gast
2004-03-06, 11:08:40
Gibt es eigentlich irgendwo eine Demo oder so wo man sieht wie ein FP16 und ein FP32 Shader aussieht, oder sieht man da gar keinen unterschied?

LovesuckZ
2004-03-06, 11:19:14
Original geschrieben von Gast
Gibt es eigentlich irgendwo eine Demo oder so wo man sieht wie ein FP16 und ein FP32 Shader aussieht, oder sieht man da gar keinen unterschied?

Rightmark3d.

deekey777
2004-03-06, 11:52:28
Original geschrieben von Guest
Hallo, es hiess ja mal das die NV3X Chips schon PS 3.0 und VS 3.0 können, was meint ihr schaltet Nvidia dieses Feauture mal frei, und wenn ja wie soll das gehen, per Treiber? Und wie würde das auf den Chips laufen? Danke für eure Antworten.

Dieses Gerücht hat TheInq in die Welt gesetzt, dass der NV35 schon PS3.0/VS3.0 beherrschen soll, diese Fähigkeit ist aber natürlich deaktiviert.

Doomtrain
2004-03-06, 14:55:36
Original geschrieben von deekey777
Dieses Gerücht hat TheInq in die Welt gesetzt, dass der NV35 schon PS3.0/VS3.0 beherrschen soll, diese Fähigkeit ist aber natürlich deaktiviert.

Auch wenn er es theoretisch könnte, würde Nvidia das Feature niemals "freischalten". Das heißt nichts anderes als er kann kein PS und VS3.0... so trocken sieht es aus..

Ailuros
2004-03-06, 15:19:14
Original geschrieben von Demirug
Der Unterschied zwischen 2.X und 3.0 ist aber fliessend als kann das "sehr wenig" auch unterschiedlich gross sein.

Bei den Vertexshader fehlt den NV3X nur die Eigenschaft des Texturzugriffs. Bei den Pixelshadern primär das Branching. Bei den 2.X Varianten von XGI, S3 und dann auch ATI kann das wieder etwas anderes sein was fehlt.

Ausser DC sind IMHO die anderen eigentlich eher PS2.0 als PS2.0 extended. Von 2.0 zu 3.0 ist der Unterschied natuerlich groesser als zwischen extended und 3.0; trotzdem fehlen eben NV3x gerade die par Kleinigkeiten die 3.0 Komplianz erlauben wuerde.

Branching und vertex texturing sehe nicht als sehr wenig an, aus dem Grund dass die Shader-laenge durch das branching u.a. brutal steigern kann.

aths
2004-03-06, 16:29:36
Original geschrieben von r@e
Ich denke mal, dass dieses 'Mißverständnis' genau deswegen aufgekommen ist... dem NV30 'fehlt' nur noch sehr wenig, bis zur vollen PS3.0-compliance und wäre aufgrund seiner Architektur sicher bei Berücksichtigung bestimmter 'Randbedingungen' auch dazu in der Lage...Nein, dem NV30-NV38 fehlt noch eine ganze Menge zur 3.0-Compliance. Zwar ist CineFX deutlich näher an 3.0, als der Smartshader. Doch CineFX mal schnell auf 3.0 aufzubohren stelle ich mir schwierig vor. Beim NV40 erwarte ich neue Ansätze, um 3.0 zu ermöglichen.

Original geschrieben von Ailuros
Branching und vertex texturing sehe nicht als sehr wenig an,Jipp. Auf dem Papier mögen das nur eine Handvoll Features sein, aber es sind halt gerade die interessanten.

r@e
2004-03-06, 21:21:05
Original geschrieben von aths
Nein, dem NV30-NV38 fehlt noch eine ganze Menge zur 3.0-Compliance. Zwar ist CineFX deutlich näher an 3.0, als der Smartshader. Doch CineFX mal schnell auf 3.0 aufzubohren stelle ich mir schwierig vor. Beim NV40 erwarte ich neue Ansätze, um 3.0 zu ermöglichen.Hat Demirug doch schon oben geschrieben... das wichtigste und schwierigste 'Feature' ist das Branching, welches der CineFX I/II zur vollen PS 3.0-compliance fehlt...

Razor

aths
2004-03-06, 23:23:05
Original geschrieben von r@e
Hat Demirug doch schon oben geschrieben...Japp.
Original geschrieben von r@e welches der CineFX I/II zur vollen PS 3.0-compliance fehlt...Wieso "volle" 3.0-Compliance? Entweder Compliance, oder nicht. CineFX ist kein "fast" 3.0, nur eher Richtung 3.0 als ATIs 2.0.

r@e
2004-03-07, 09:19:03
Original geschrieben von aths
Wieso "volle" 3.0-Compliance? Entweder Compliance, oder nicht. CineFX ist kein "fast" 3.0, nur eher Richtung 3.0 als ATIs 2.0. Du magst es drehen, wie Du willst, aths.
Es ist und bleibt Definitionssache.

Oder wie willst Di "fast 3.0" und "weit mehr als 2.0" auseinander halten ?
:???:

Und stell Dir vor, aths...
...dass es 2.0+ und 3.0- heißt ist mir (schon immer ;-) klar !
;)

Razor

Ailuros
2004-03-07, 12:13:03
Oder wie willst Di "fast 3.0" und "weit mehr als 2.0" auseinander halten ?

Nach Definition von DirectX9.0:

PS/VS2.0 = up to 96.
PS/VS2.0 extended = 96-512
PS/VS3.0 = 512-32768

Wen stoert es oder wieso ist es falsch NV3x als PS/VS2.0 extended zu bezeichnen? Die Kategorie gibt es ja unter dx9.0 aus einem Grund.

r@e
2004-03-07, 18:47:20
Original geschrieben von Ailuros
Nach Definition von DirectX9.0:

PS/VS2.0 = up to 96.
PS/VS2.0 extended = 96-512
PS/VS3.0 = 512-32768

Wen stoert es oder wieso ist es falsch NV3x als PS/VS2.0 extended zu bezeichnen? Die Kategorie gibt es ja unter dx9.0 aus einem Grund. Niemanden... wieso auch ?
Dass der IC des NV30/35 aber eher in Richtung PS/VS3.0 geht, ist Dir aber schon aufgefallen, oder ?

Razor

StefanV
2004-03-07, 19:12:03
Original geschrieben von r@e
Niemanden... wieso auch ?
Dass der IC des NV30/35 aber eher in Richtung PS/VS3.0 geht, ist Dir aber schon aufgefallen, oder ?

Razor

Ja, und??

Das ändert aber dennoch nichts daran, daß die NV3x Serie 'nur' 2.x Shader und keine 3.0- haben...

aths
2004-03-07, 23:34:40
Original geschrieben von r@e
Und stell Dir vor, aths...
...dass es 2.0+ und 3.0- heißt ist mir (schon immer ;-) klar !+ und - gibt es (außerhalb des Nvidia-Marketings, wo es das + gibt) gar nicht. Das DirectX SDK ist hier eindeutig. NV30-38 haben 2-er Shader, wobei gegenüber 2.0 allerdings noch etliche Caps gesetzt sind. Dass sie damit eher in Richtung 3.0 gehen als 2.0, ist evident.

Ailuros
2004-03-08, 00:28:11
Original geschrieben von r@e
Niemanden... wieso auch ?
Dass der IC des NV30/35 aber eher in Richtung PS/VS3.0 geht, ist Dir aber schon aufgefallen, oder ?

Razor

Nochmal es gibt drei Stufen in dx9.0. NV3x sitzt genau in der Mitte und ergo ja ist um einiges naeher mit 2.0extended als 2.0 zu PS/VS3.0.

Die Definition nachder Du selber hier gefragt hast:

Oder wie willst Di "fast 3.0" und "weit mehr als 2.0" auseinander halten ?

gibt es in der MS dx9.0 library unter PS/VS2.0extended.

Dass Du um den Brei hier redest ist Dir wohl auch nicht aufgefallen oder?

r@e
2004-03-08, 06:02:02
Sehr schön gekl.......ßt, liebe Leutz.

Und hier dann nochmal mein erster Post zu diesem Thread:
Ich denke mal, dass dieses 'Mißverständnis' genau deswegen aufgekommen ist... dem NV30 'fehlt' nur noch sehr wenig, bis zur vollen PS3.0-compliance und wäre aufgrund seiner Architektur sicher bei Berücksichtigung bestimmter 'Randbedingungen' auch dazu in der Lage...

Deswegen wurde damals ja auch gesagt, dass der Schritt von PS2.0 zu PS3.0 (vermutlich) bei nVidia sehr leicht vollzogen werden könnte.

Dass dies aber per Treiber-Update möglich sein könnte, halte ich schlichtweg für unmöglich !Was also haben Eure 'Ausführungen' nun damit zu tun ?
:???:

Habt' Ihr Euch (oder im speziellen Du, aths) jetzt über das "vollen" aufgeregt ?
Na da würde ich aber was besseres mit meiner Freizeit anfangen können...

Razor

Hauwech
2004-03-08, 14:53:12
Das die NV3X PS/VS 3.0 nicht koennen ist ja Fakt. Was mich aber mal interessieren wuerde ob die nVidia Linux und Mac Treiber 'mehr' koennen als die Windowstreiber. ATI hat ja zB beim Mac SS in den Treiber eingebaut, bei Linux die Moeglichkeit die Abtastmuster zu veraendern. Gibt es sowas bei den nVidia Treibern auch?

DrumDub
2004-03-08, 15:33:17
msaa geht auf dem mac mittlerweile auf den r(v)3x0-ati-karten. ssaa ist beim mac nur dabei, weil anfangs msaa nicht funktionierte und manche mac-spiele nur mit ssaa laufen.

Hauwech
2004-03-08, 17:10:48
Achso, wusste ich nicht. Interessante Info, haette nicht gedacht das es so ein 'Problem' geben kann.