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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Was heißt "VSync" - und wie wendet man es an?


Leonidas
2004-03-12, 16:53:16
Link (http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-12_a.php)


/edit 12.03.2004, 22:09
Absatz mit den 24MB Verbrauch bei Triple Buffering korrigiert.

mapel110
2004-03-12, 17:11:49
Alles gut erklärt, auch wenn der halbe Artikel wie eine atuner-Anleitung rüberkommt. :kicher:

/edit
vielleicht wärs noch gut, wenn der Artikel einige Spiele aufzählen würde, wo vsync sinn macht. Welche Games zb ohnehin einen eigenen fps-limiter haben, wo man vsync eigentlich überhaupt nicht mehr braucht.
zb ist ja Need for Speed Underground auf 60 fps begrenzt. Da kann dann natürlich kein tearing auftreten.

pordox
2004-03-12, 17:14:08
Danke für diesen Artikel. Sogar mir wurde jetzt einiges klar... peace

Demirug
2004-03-12, 17:21:49
Ich schlage dann mal wieder zu. :D

Bei 1024x768 mit 4x Anti-Aliasing verbraucht man mit Triple Buffering immerhin 24 MB zusätzlichen Framebuffer-Speicherplatz.

Falsch. Es sind nur 3 MB zusätzlich.

Auf User-Eingaben wird entsprechend erst einige Frames später reagiert.

IMHO etwas unglücklich formuliert.

Reagiert wird immer sofort. Nur sieht der Benutzer das Ergebniss seiner Eingabe mit Verzögerung. bzw reagiert er auf einen Zustand den er zwar aktuell sieht aber die Engine ist schon ein Stück in der Zeit weiter wenn die Eingabe dann kommt.

Mr. Bandit
2004-03-12, 17:28:10
Sehr hilfreicher Artikel :up:, danke.

Gut zu wissen, dass die selbe Problematik auch bei TFTs vorliegt, das war mir vorher nicht bekannt.

robbitop
2004-03-12, 18:08:45
ich sehe im aTuner als GFFX besitzer kein Triple Buffer.

BUG
2004-03-12, 20:19:52
..wie ist das denn bei Monitoren mit Streifenmaske (also die, die zwei fast unsichtbare "Fäden" im Bild haben)?! ...macht das Bild da auch ein einziger Elektronenstrahl oder sind da mehrere?! Ich habe das Gefühl, dass sich bei deaktiviertem VSync immer an den "Fäden" das Bild versetzt dargestellt wird. Also bis zu 3 verschiedene Bilder: oben Frame 1, mitte Frame 2 unten Frame3.

cu
BUG

Tesseract
2004-03-12, 20:45:30
Original geschrieben von BUG
..wie ist das denn bei Monitoren mit Streifenmaske (also die, die zwei fast unsichtbare "Fäden" im Bild haben)?! ...macht das Bild da auch ein einziger Elektronenstrahl oder sind da mehrere?! Ich habe das Gefühl, dass sich bei deaktiviertem VSync immer an den "Fäden" das Bild versetzt dargestellt wird. Also bis zu 3 verschiedene Bilder: oben Frame 1, mitte Frame 2 unten Frame3.

die fäden sind wirklich nur fäden um die maske zu stabilisieren - der rest is wie bei der lochmaske (nur anderes muster)

manche streifenmasken haben 3 kathodentrahler (zB sonys trinitron), dann aber für die 3 farben und das jeweils vollbild


btw: wie sieht es mit dem "render frames ahead" bei ati aus?
mir kommt nämlich vor als würde tripplebuffer extremst lagen(bei mausbewegungen usw.) wodurch mir double+vs am meisten zusagt

Endorphine
2004-03-12, 20:57:04
doch das soll unser Thema heute nicht sein. Hehe. Wieder: durchaus lyrisch, aber holprig. :kicher: Runder wäre folgende Formulierung: "[...] doch das soll heute nicht unser Thema sein.". :-) VSync off, Triple Buffering: Unsinnige Einstellung. Speicherplatzverbrauch ohne Nutzen. Ergänzung: zusätzlich unnötig höhere Latenz. Wenn schon, dann bitte alle Nachteile aufzählen. :) Das könnte vielleicht auch bei den anderen triple-buffering Empfehlungen stehen. Die Zeile wird vom Röhrenmonitor mittels einem Kathodenstrahl aufgebaut. Holla. Ich dachte immer, das seien nur beschleunigte Elektronen? Was ist jetzt ein Kathodenstrahl? Wenn sich die Elektronen von der Kathode gelöst haben sind sie doch nicht mehr Teil von dieser? :???:

p.s. Elektronen werden nicht "erzeugt". Oder wenn — wie funktioniert die Maschine, die die entsprechenden Quarks zu einem Elektron zusammensetzt? Und wo kommen frische einzelne Quarks für die Elektronenproduktion her? :D

Edit: VSync lohnt dann nur, wenn die Grafikkarte leistungsfähig genug ist, dass sie in der Regel mindestens so viele Bilder pro Sekunde rendert, wie der Monitor Bilder pro Sekunde aufbaut. :up: Sehr schön. Diese Erkenntnis hatte ich bis jetzt noch nicht. Eigentlich eine simple logische Sache, die man aber erstmal erkennen muss.

Robbson
2004-03-12, 21:33:56
Hallo...

Zunächst: Cooler Artikel !! Hut ab!

Aber... habe hier im Thread eben gelesen, daß ein 60 Frames-Begrenzer in Games wie NFS Underground das Tearing sowieso verhindert...
Das kann ja wohl schlecht sein, wenn VSync ausgeschaltet ist, da dann immernoch die Hz-Zahl des Monitorbildes ungleich der fps ist, es sei denn NFS liefere konstant 60 Frames und der Monitor steht auf 60Hz.

Die Triple-Buffering-Lösung will mir noch nicht so recht schmecken...
Wenn wie im Beispiel jedes 9. Frame doppelt angezeigt wird, resultiert daraus nicht
eine ungleichmäßige Bewegung, z.B. bei sanften Kameraschwenks?

Ich finde die beste Lösung wäre (fiktiv):

- VSync drinne zu lassen
- die Games so zu programmieren, daß sie immer so viel Frames liefern wie die
Hz-Zahl des Monitor-Bildes hoch ist
-> sprich, es müssten Details in Echtzeit im Sinne von LOD dynamisch aus der Szene dynamisch
genommen werden, um immerwieder die richtige fps-Zahl zu liefern

Oder aber:
- wir kaufen uns alle 'ne Konsole die am Fernseher mit 50Hz sowieso auf >=50 Frames optimiert ist.


Grüße,
Robbson.

aths
2004-03-12, 21:39:06
Original geschrieben von mapel110
Alles gut erklärt, auch wenn der halbe Artikel wie eine atuner-Anleitung rüberkommt. :kicher:aTuner ist nur dort erwähnt, wo es mir sinnvoll erschien. 3DCenter kannst du insofern aber als Systemanbieter betrachten :) Wir liefern nicht nur die Artikel, sondern nach Möglichkeit noch gleich das passende Tool :kicher:
Original geschrieben von mapel110
zb ist ja Need for Speed Underground auf 60 fps begrenzt. Da kann dann natürlich kein tearing auftreten. Da kann trotzdem Tearing auftreten.

aths
2004-03-12, 21:39:59
Original geschrieben von Demirug
Falsch. Es sind nur 3 MB zusätzlich.Hätte ich mal zuende gedacht. Der Backbuffer wird wahrscheinlich nur downgefiltert gespeichert, ja. Beim NV35 dürften es aber 12 MB sein.
Original geschrieben von Demirug
IMHO etwas unglücklich formuliert. Die sichtbare Reaktion verzögert sich.

aths
2004-03-12, 21:40:37
Original geschrieben von BUG
..wie ist das denn bei Monitoren mit Streifenmaske (also die, die zwei fast unsichtbare "Fäden" im Bild haben)?! ...macht das Bild da auch ein einziger Elektronenstrahl oder sind da mehrere?! One ray for all :)

aths
2004-03-12, 21:42:03
Original geschrieben von Robbson
Aber... habe hier im Thread eben gelesen, daß ein 60 Frames-Begrenzer in Games wie NFS Underground das Tearing sowieso verhindert... Tut es ja nicht. Selbst, wenn man auf einem 60-Hz-TFT spielt.
Original geschrieben von Robbson
Die Triple-Buffering-Lösung will mir noch nicht so recht schmecken...
Wenn wie im Beispiel jedes 9. Frame doppelt angezeigt wird, resultiert daraus nicht
eine ungleichmäßige Bewegung, z.B. bei sanften Kameraschwenks?Praktisch nicht wahrnehmbar, zumindest nicht bei meinen Real-World-Tests in Max Payne 2 und Quake3.

aths
2004-03-12, 21:56:56
Original geschrieben von robbitop
ich sehe im aTuner als GFFX besitzer kein Triple Buffer. Ist auch nur für Radeons, und dort nur unter OpenGL per Treiber erzwingbar.

aths
2004-03-12, 21:59:26
Original geschrieben von Endorphine
Hehe. Wieder: durchaus lyrisch, aber holprig. :kicher: Das war mit Absicht so formuliert. Solch seltsame Wortgruppierung der aths gewohnt ist.
Original geschrieben von Endorphine
Das könnte vielleicht auch bei den anderen triple-buffering Empfehlungen stehen. Holla. Ich dachte immer, das seien nur beschleunigte Elektronen? Was ist jetzt ein Kathodenstrahl? Wenn sich die Elektronen von der Kathode gelöst haben sind sie doch nicht mehr Teil von dieser? :???:Der Strahl, der in der Kathode erzeugt wird, heißt bei mir Kathodenstrahl :naughty: Siehe auch CRT – Kathodenstrahlröhre.
Original geschrieben von Endorphine
p.s. Elektronen werden nicht "erzeugt". Oder wenn — wie funktioniert die Maschine, die die entsprechenden Quarks zu einem Elektron zusammensetzt? Und wo kommen frische einzelne Quarks für die Elektronenproduktion her? :DFrag mal einen Energieerzeuger :D

Darkstar
2004-03-12, 22:14:29
@aths: Toller Artikel!

Allerdings würde mich schon genau interessieren, wie oft das Bild bei DVI pro Sekunde refreshed wird. Das müßte doch irgendwo im Standard definiert sein, oder?

hofmetzger
2004-03-12, 22:28:06
schöner Artikel. jetzt weiss ich auch was prerenderlimit ist...

was ich nicht schön fand, war der Kurzausflug ins Antialiasing der FX (bzw scanaout filterung), das hat den Lesefluss imho etwas gestört. (Gabs auch an anderen Stellen, da aber nicht so krass)

aber ansonsten schön, dass auch etwas einfachere Artikel geschrieben werden, solche Fragen tauchen in den Foren ja doch häufiger auf.

aths
2004-03-12, 22:38:46
Original geschrieben von Darkstar
@aths: Toller Artikel!

Allerdings würde mich schon genau interessieren, wie oft das Bild bei DVI pro Sekunde refreshed wird. Das müßte doch irgendwo im Standard definiert sein, oder? DVI unterstützt unterschiedliche Refreshraten.

Original geschrieben von hofmetzger
was ich nicht schön fand, war der Kurzausflug ins Antialiasing der FX (bzw scanaout filterung), das hat den Lesefluss imho etwas gestört. (Gabs auch an anderen Stellen, da aber nicht so krass) Der Teil wurde erst kürzlich (also nachträglich) geschrieben. Da ich gerade an dieser Stelle was ändern musste, dachte ich, wenn schon berichtigen, dann gleich richtig richtig machen.
Original geschrieben von hofmetzger
aber ansonsten schön, dass auch etwas einfachere Artikel geschrieben werden, solche Fragen tauchen in den Foren ja doch häufiger auf. Genau.

kmf
2004-03-12, 22:59:52
Original geschrieben von Darkstar

Allerdings würde mich schon genau interessieren, wie oft das Bild bei DVI pro Sekunde refreshed wird. Das müßte doch irgendwo im Standard definiert sein, oder?

Ist es auch. Soweit ich weiß, 2 Standards, 60 und 75.

aths
2004-03-12, 23:00:49
Original geschrieben von kmf
Ist es auch. Soweit ich weiß, 2 Standards, 60 und 75. Soweit ich weiß, gibt es noch mehr Möglichkeiten, von 48 bis 75.

Piffan
2004-03-12, 23:11:08
Danke für den Artikel. Nun werde ich weniger Unsinn verzapfen :D

Und die Sache mit dem Prerender- Limit leuchtet nun auch ein.

Gast
2004-03-13, 01:21:43
Seit ihr euch da ganz sicher mit der Rechnung!?
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Der Monitor schickt den Strahl für jede Zeile von links nach rechts und pro Zeile ein Stücken weiter nach unten. Kennt man die Zeilenfrequenz eines Monitors, kann man zurückzurechnen, welche Wiederholrate er bei einer gegebenen Auflösung schafft. Angenommen, wir wollen 1024x768 fahren. Die 768 multiplizieren wir mit 1,1 (stark vereinfacht gesagt sind die 10% für unsichtbare Zeilen). Wir haben also rund 845 "effektive" Zeilen pro Bild, von denen aber nur 768 wirklich nutzbar sind. 100 kHz Zeilenfrequenz entsprechen 100000 Hz. Die Rechnung lautet damit 100000 / 845. Als Ergebnis bekommt man 118 Hz Bild-Frequenz. Mit etwas Quälerei wären 120 Hz drin, aber es wird empfohlen, einen Monitor nur zu 85% auszunutzen. Wir kommen dann auf ziemlich genau 100 Hz als optimalen Wert für unser Beispiel.
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Ich bin der Meinung, dass man die Wiederholfrequenz anders ausrechnet. Und zwar so --> Bsp.: 1024x768
100 000 / 1024 x 0,95(<--Zeit für´s rücksetzen des Kathodenstrahls) ~ 92,77Hz
Habe selbst nen 96Khz Monitor und nach eurer Rechnung müsste
der bei 1024x768 ~ 114Hz bringen!!! Das halte ich aber für ein Gerücht, eher 85Hz(errechnete ~ 89Hz)

zeckensack
2004-03-13, 01:29:59
Original geschrieben von Gast
Ich bin der Meinung, dass man die Wiederholfrequenz anders ausrechnet. Und zwar so --> Bsp.: 1024x768
100 000 / 1024 x 0,95(<--Zeit für´s rücksetzen des Kathodenstrahls) ~ 92,77Hz
Habe selbst nen 96Khz Monitor und nach eurer Rechnung müsste
der bei 1024x768 ~ 114Hz bringen!!! Das halte ich aber für ein Gerücht, eher 85Hz(errechnete ~ 89Hz) Zeilen zählen (du musst mit der 768 rechnen, nicht mit der 1024). Das ist schon alles korrekt so.
Das bestätigt mir btw auch gerade jetzt im Moment mein OSD:
1280x960@75Hz => 75kHz

Gast
2004-03-13, 01:47:29
Sorry habe mich in meiner Auflösung vertan, ich meine bei 1280x1024!!!Da sagt mein OSD nämlich 91,1 KHz und 85 Hz, mehr geht net.

Gast
2004-03-13, 01:55:28
Ha, hast natürlich recht!!! Ist auch schon recht spät für´s denken, wird langsam Zeit fürs Bett. Nix mehr mit rechnen um diese Uhrzeit.

ShadowXX
2004-03-13, 07:58:46
Um nochmal Tesseracts Frage aufzugreifen:

aths, weisst du (oder sonst irgendwer) wie das PreRender-Limit der Radeons ist (r3x0 reihe)??

Und dann natuerlich als Frage hinterher...und kann man das irgendwie beeinflussen, z.B. per Reg-Key??

J.S.Shadow

avalanche
2004-03-13, 10:15:49
Jetzt soll noch die Frage geklärt werden, was das Prerender Limit ist, welches sich auf GeForce-Karten einstellen lässt.
Der Vollständigkeit halber: Bei Voodoo4/5 Karten lässt sich das Prerender Limit auch einstellen - dazu braucht man nicht'mal 'nen aTuner, das geht gleich mit den dem Treiber mitgelieferten, "3dfx Tools".
Wie sich das mit den Vorgängern verhält weiß ich nicht bzw. ich kann mich nicht mehr d'ran erinnern, da diese bei mir nur noch als Regal-Hingucker tätig sind.

mofhou
2004-03-13, 13:42:31
Danke für den schönen Artikel, wieder ein bischen klüger geworden... ;)

Gast
2004-03-13, 14:30:34
Das prerenderlimit ist bei allen Grafikkarten standardmäßig auf 3 eingestellt. wer das ganze verhindern möchte oder nur zwei frames vorhaus sein möchte, kann entweder den backbufer locken oder ähnliche stalls auslösen oder unter D3D per Query den Present-Event abfragen um zu schauen ob dieser frame schon geredert wurde.

Gast
2004-03-13, 15:57:08
Ich bekomme Tearing bei der Wiedergabe von Filmen. An welchen Einstellungen muß ich drehen?

Falls es hilfreich ist: MPACT 2, 1024x768@75Hz

Piffan
2004-03-13, 16:11:41
Original geschrieben von Gast
Das prerenderlimit ist bei allen Grafikkarten standardmäßig auf 3 eingestellt. wer das ganze verhindern möchte oder nur zwei frames vorhaus sein möchte, kann entweder den backbufer locken oder ähnliche stalls auslösen oder unter D3D per Query den Present-Event abfragen um zu schauen ob dieser frame schon geredert wurde.

Na klar! Genauso geht das. Werde ich sofort bei meinem Lieblingsspielen umsetzen. Kleinichkeit.... :freak:

Im Ernst: So oder so ähnlich müsste die Option in UT2003 funzen, wo man den Mouselag reducen tut....:idea:

Gast
2004-03-13, 17:23:46
ich spiele counterstrike mit vsync,
(weil mich sonst die verschobenen frames nerven.)
wie mach ich jetzt den tripplebuffer an?
pls help! wichtig!!!!

zeckensack
2004-03-13, 21:03:18
Original geschrieben von Gast
Ich bekomme Tearing bei der Wiedergabe von Filmen. An welchen Einstellungen muß ich drehen?

Falls es hilfreich ist: MPACT 2, 1024x768@75Hz Es kommt auf das Video-Material an. Für Videos mit 30 Bildern pro Sekunde empfehlen sich 90Hz (falls möglich), 120 Hz oder 60Hz. Also immer möglichst ganzzahlige Vielfache.

zeckensack
2004-03-13, 21:05:58
Original geschrieben von Gast
ich spiele counterstrike mit vsync,
(weil mich sonst die verschobenen frames nerven.)
wie mach ich jetzt den tripplebuffer an?
pls help! wichtig!!!! Bei ATI: in "Eigenschaften von Anzeige" -> "Einstellungen" -> "weitere Optionen" -> "3D" -> "OpenGL" -> "Kompatibilität" -> "Dreifaches Buffering". Oder eben mit aTuner. Für Direct3D gibt's diese Einstellmöglichkeit nicht.
Bei NVIDIA-Karten AFAIK auch nicht (weder OpenGL noch D3D).

mjs
2004-03-13, 23:00:57
Hallo 3D Center Crew,

da ich leider ebenfalls im Forum einigen "Blödsinn" zum Thema verbreitet habe, danke ich euch für diesen tollen Artikel. Euer Hintergrundwissen ist wirklich toll!

ow
2004-03-14, 11:45:29
.

MarcWessels
2004-03-20, 18:44:44
Hmmmm...

Wenn ein Spiel die 100fps nicht ganz schafft, halte ich es eher für sinnvoll, nur mit einem DoubleBuffer zu arbeiten, eben damit nicht 90fps sondern 50fps (also genau die Hälfte der Bildwiederholfrequenz im Falle von 100hz) dargestellt werden, denn sonst paßt die Aufnahme- und Wiedergabegeschwindigkeit nicht zueinander, was beim Scrolling zu Doppler- oder Verwischeffekten an Obhjektkanten und innerhalb von Texturen führt (nicht zu verwechseln mit Tearing!!).

Leider läßt es sich nicht so einfach in die Tat umsetzen, denn sobald das Spiel merkt, daß es 100fps erreichen kann, wird es das tun, so daß man Sprünge zwischen 50fps und 100fps hat, die man als Schluckaufeffekt wahrnimmt.

Die einfachste Methode ist daher das Spielen mit 60hz um (eine entsprechend starke Grafikkarte vorausgesetzt) mit 60fps spielen zu können, oder (wenn der Monitor dazu geeignet ist) 120hz + DoubleBuffering zu nutzen, was ebenso 60fps entspräche.

Nicht zu empfeheln ist grundsätzlich das Spielen mit deaktiviertem VSync und zwar nicht hauptsächlich wegen der sichtbaren Tearing-Effekte sondern wegen eines Animationsablaufs, der in keinster Weise als weich bezeichnet werden kann.

[EF]peppa
2004-03-30, 19:26:46
Braucht die Grafikkarte auch weniger Strom bei aktiviertem VSync? Dann wäre das doch für Notebooks sinnvoll. Also sollte ich bei meiner R9000 Mobile VSync und Triple Buffer aktivieren?

mapel110
2004-03-30, 20:01:57
Original geschrieben von [EF]peppa
Braucht die Grafikkarte auch weniger Strom bei aktiviertem VSync? Dann wäre das doch für Notebooks sinnvoll. Also sollte ich bei meiner R9000 Mobile VSync und Triple Buffer aktivieren?

Wenn du ohne "Vsync+TB" wesentlich mehr fps hast als mit, sollte das der fall sein.

Piffan
2004-03-31, 23:38:01
Original geschrieben von MarcWessels
Hmmmm...


Nicht zu empfeheln ist grundsätzlich das Spielen mit deaktiviertem VSync und zwar nicht hauptsächlich wegen der sichtbaren Tearing-Effekte sondern wegen eines Animationsablaufs, der in keinster Weise als weich bezeichnet werden kann.

Was erzählst Du da? Reine Theorie, in der Praxis ist es empfehlenswert, immer ohne zu spielen. Ich keine kein einziges Spiel, das durch das Deaktivieren des Vsyncs schlechter performt als vorher!
Habe ich gerade erst bei FarCry probiert: Es hängt, zuppelt und stottert, wenn ich Vsync aktiviere. Mögen bei diesem krassen Beispiel Eigenheiten der Engine sein, aber generell kann ich als Vielspieler nur zu VsyncOFF raten. Je eher man damit anfängt, um so "blinder" wird man für das Tearing........Holperiges Perormance ist hingegen nicht gewöhnungsfähig, sie verdirbt des Genuss gründlich....

Die Spaßkiller sind Mouselag und Holpern, niedrige FPS stören bei entsprechenden Spielen kaum.....

zeckensack
2004-04-01, 18:41:07
Original geschrieben von MarcWessels
Hmmmm...

Wenn ein Spiel die 100fps nicht ganz schafft, halte ich es eher für sinnvoll, nur mit einem DoubleBuffer zu arbeiten, eben damit nicht 90fps sondern 50fps (also genau die Hälfte der Bildwiederholfrequenz im Falle von 100hz) dargestellt werden, denn sonst paßt die Aufnahme- und Wiedergabegeschwindigkeit nicht zueinander, was beim Scrolling zu Doppler- oder Verwischeffekten an Obhjektkanten und innerhalb von Texturen führt (nicht zu verwechseln mit Tearing!!).

Leider läßt es sich nicht so einfach in die Tat umsetzen, denn sobald das Spiel merkt, daß es 100fps erreichen kann, wird es das tun, so daß man Sprünge zwischen 50fps und 100fps hat, die man als Schluckaufeffekt wahrnimmt.

Die einfachste Methode ist daher das Spielen mit 60hz um (eine entsprechend starke Grafikkarte vorausgesetzt) mit 60fps spielen zu können, oder (wenn der Monitor dazu geeignet ist) 120hz + DoubleBuffering zu nutzen, was ebenso 60fps entspräche.

Nicht zu empfeheln ist grundsätzlich das Spielen mit deaktiviertem VSync und zwar nicht hauptsächlich wegen der sichtbaren Tearing-Effekte sondern wegen eines Animationsablaufs, der in keinster Weise als weich bezeichnet werden kann. Halte ich eigentlich für Humbug.
In deinem Beispiel wäre die Darstellung ja immer noch mit dem Monitorrefresh synchronisiert, so dass (im statistischen Mittel) einfach jedes zehnte Bild zweimal dargestellt wird, und die restlichen neun nur einmal.

Innerhalb eines Elf-Bilder-Intervalls @ 100Hz (=110ms) wäre die Darstellung für jeweils zwei Frames "anders", das entspricht einem regelmässigen Mikro-Schluckauf von 20ms Dauer. Während dieses Schluckaufs hat man aber auch keine richtig miese Performance, sondern eben exakt das Verhältnis "angezeigte Frames" zu "neue Frames" wie bei double buffering.

Ich kann durchaus nachvollziehen, worauf sich deine Überlegung gründet. Double buffering kann aber auch in dem Fall nicht besser sein. Triple buffering bietet immer mindestens die gleiche Bildrate wie double buffering, aber eben meistens mehr. Wer den Mikro-Schluckauf als störend empfundet, den wird sicher auch die (sich konstant auf dem Niveau dieses Schluckaufs bewegende) Performance von double buffering stören.

ciVic
2005-03-03, 21:32:09
Ok wie kann ich nun in der Praxis meine Programme so schreiben, dass sie eben so lange warten, bis der Puffer umgeschaltet wurde, und der Strahl beginnt das Bild zu zeichnen? In DirectX wäre das soweit ich weiß Present, aber andere sagten mir, die Funktion würde das auch nicht genau machen?

Esther Mofet
2005-03-05, 10:31:50
Holperiges Perormance ist hingegen nicht gewöhnungsfähig, sie verdirbt des Genuss gründlich....

.....
Vielleicht bei deiner Hardware...
Bei moderner HW kann ich als SehrVielSpieler nur VSYNC ON empfehlen..
alles andere sind Artefakte aus GF 1 Zeiten....
Und wer sich an Tearing gewöhnen soll,nur um deiner Meinung zu entsprechen :ucrazy:
Mfg The Q
PS..hatte schon mit dem R300 genug Perf. um FC mit V-sync zu spielen...

Gast
2008-11-08, 19:35:45
ich bin begeistert mit welchem hintergrundwissen man hier einfachen usern wie ich einer bin, was beibringt. absolut spitze, weiter so :)

mapel110
2009-06-26, 14:22:55
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3591&p=1
Hier gibts nochmal einen imo guten Artikel zum Thema.

blackbox
2009-07-05, 01:01:25
Aber Tripple Bufferung geht mit DirectX doch immer noch nicht, oder liege ich da falsch?

san.salvador
2009-07-05, 01:02:32
Aber Tripple Bufferung geht mit DirectX doch immer noch nicht, oder liege ich da falsch?
Bei NV kannst du TriBuff in DirectX mit Vsync gar nicht ausschalten.

blackbox
2009-07-05, 01:37:51
Also ich habe hier einen Punkt mit "Dreifach Puffer".... und den kann ich aus oder einschalten.

mapel110
2009-07-05, 01:38:49
Also ich habe hier einen Punkt mit "Dreifach Puffer".... und den kann ich aus oder einschalten.
Gilt nur für Opengl.

blackbox
2009-07-05, 01:43:39
Und da fast alle Spiele heutzutage (und früher auch) eh nur noch DirectX unterstützen, kann man diesen Ratschlag, Vsync möglichst nur in Verbindung mit Triple Bufferung zu nutzen, doch eh vergessen.
Diesen Aspekt sollte man mal besonders hervorheben, daran habe ich mich schon damals gestört beim Lesen des Artikels.

san.salvador
2009-07-05, 01:50:26
Und da fast alle Spiele heutzutage (und früher auch) eh nur noch DirectX unterstützen, kann man diesen Ratschlag, Vsync möglichst nur in Verbindung mit Triple Bufferung zu nutzen, doch eh vergessen.
Diesen Aspekt sollte man mal besonders hervorheben, daran habe ich mich schon damals gestört beim Lesen des Artikels.
An diesem Punkt hab ich dann sogar aufgehört zu lesen...

€dit: Ich rede vom Zitat in den News. Dass gerade das 3Dcenter so ein Blech unkommentiert übernimmt, ist peinlich.

MountWalker
2009-07-20, 13:23:16
Bei NV kannst du TriBuff in DirectX mit Vsync gar nicht ausschalten.
Es ist nicht Triple Buffering, wenn dadurch, wie tausendfach in Foren der Webwelt berichtet, ein Mouse-Lag entsteht - dann ist es Render Ahead. Ich verweise mal nach dort (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7426359#post7426359)