PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cryengine Sandbox Editor


Gast
2004-03-24, 13:24:16
Hallo, dachte ich mache einen neuen Treath auf für den Editor von Far Cry.
Wäre nett wenn mir irgendwer n Tutorial oder so geben könnte wie man den genau verwendet.

Gast
2004-03-24, 13:58:59
Wie mach ich z.B. Texturen auf eine Insel, da steht bei mir Replace Me, bin anfänger und würde gerne mehr wissen.

Gast2
2004-03-24, 15:07:51
Würde mich auch interesieren :)

Kai
2004-03-24, 15:19:49
Ein sehr gutes Tutorial ist auf der DVD im PDF-Format drauf.

Das mit den Layern ist ein wenig "kompliziert" wenn man es vorher noch nicht gemacht hat. Aber ich geb mal kurz ein paar Quick-Tipps:

1. Um die Replace-ME textur loszuwerden, muss die Lightmap für das Terrain berechnet werden. Das geht unter: File -> Generate surface texture.

2. Für weitere Terrain-Layer müsst ihr diese unter Terrain-> Texture erstellen. Einfach unter Layers eine hinzufügen, nen Namen vergeben, rechts im Fenster ein surface-Type festlegen (am besten selber eins erstellen). Wenn ihr eine surface-Type anlegt, müsst ihr auch eine Detail-Textur zu der normalen Textur vergeben, sonst bleibt auf Nah-Ansicht ein "Replace me". Unter "Material Name" definiert ihr, welches Material die Oberfläche hat, z.B. Fels. Das wirkt sich auf die Einschusslöcher, Gehgeräusche etc. aus.

Ihr solltet aber wirklich erstmal das Tutorial lesen. Da steht alles drin was man braucht um erste Ergebnisse zu erzielen.

Killeralf
2004-03-24, 15:22:24
Auf der DVD bzw. im installationsordner hab ich bei mir ein manual für den editor gefunden. Habs nur ganz kurz überflogen, aber es scheint sowohl auf die basics als auch auf fortgeschrittene anwendung einzugehen.

Jo, Kai war schneller :)

Gast
2004-03-24, 15:31:00
Ja da hab ich ein kleines Problem, ich kann schon Englisch aber es ist ein bischen mühsam wenn da alles auf Englisch steht, weiss jemand wo ich die Deutsche Readme finde? Hab die UK Version.

Gast2
2004-03-24, 16:09:42
Ganz kurze frage noch ,

ich hab jetzt alles so gemacht wie es da steht bzw "fast" :)
Aber irgendwie kann ich die texturen im "layer Painter" nicht auswählen , woran liegt das ??

Kai
2004-03-24, 16:28:27
Original geschrieben von Gast2
Ganz kurze frage noch ,

ich hab jetzt alles so gemacht wie es da steht bzw "fast" :)
Aber irgendwie kann ich die texturen im "layer Painter" nicht auswählen , woran liegt das ??

Du musst die Texturen so definieren, das sie nicht automatisch eine heightmap generieren:

Terrain -> Texture -> Textur auswählen und Haken bei "Auto Generate Mask" wegklicken. Dann sollte sie auch im Layer Painter sein.

Gast
2004-03-24, 16:44:14
Original geschrieben von Kai
Du musst die Texturen so definieren, das sie nicht automatisch eine heightmap generieren:

Terrain -> Texture -> Textur auswählen und Haken bei "Auto Generate Mask" wegklicken. Dann sollte sie auch im Layer Painter sein.

Danke jetzt geht es :)

achja nochwas , kann man irgendwie die zeit verändern bzw tag - nacht einstellen ??

Kai
2004-03-24, 16:57:58
Original geschrieben von Gast
Danke jetzt geht es :)

achja nochwas , kann man irgendwie die zeit verändern bzw tag - nacht einstellen ??

So einfach isses net. Du kannst zwar die Himmelstextur mit einer Nacht-Textur austauschen (afaik), aber den Rest musst du selber machen. Also Ambience-Farbe auswählen, Stand der Sonne einstellen, Sonnenfarbe einstellen etc. etc.

orda
2004-03-24, 18:18:57
So sollte es dann in etwa aussehen

http://people.freenet.de/danielgoebel/FarCry-Sandbox.jpg

thop
2004-03-24, 18:30:18
Kann man eigentlich eigene Objekte (aus z.b. 3DSMAX) in den Editor importieren? Da der Editor optisch sehr stark an 3DSMax angelehent ist vermute ich bei Crytek wurd auch 3DSMax verwendet für die Modelle.

Kai
2004-03-24, 20:09:01
lol, ich dokumentiere gerade meine ersten Versuche mit der KI per Video. Release ich vielleicht mal.

Mein erster KI-Soldat namens "Arschgeige" soll in nen Jeep steigen und ne Strecke abfahren. Fährt aber immer wie geisteskrank die Klippen runter :D

Goser
2004-03-24, 20:14:02
lol will sehen :)

Gast
2004-03-24, 21:30:52
Hi ,

Hab jetzt auch ne kleine insel erstellt und ein paar texturen draufgemacht , wenn ich aber immer das levgel speichere und wieder lade sind die texuteren verschwunden :( was tun ??

Gast
2004-03-26, 12:54:26
Weiss einer wo ich das neue 180 Seiten Editor Handbuch herbekomme, der Link von UBI ist tot?

[dzp]Viper
2004-03-26, 13:03:43
Original geschrieben von Gast
Weiss einer wo ich das neue 180 Seiten Editor Handbuch herbekomme, der Link von UBI ist tot?

ja - von der orginalcd :D

x-dragon
2004-03-26, 13:12:11
Original geschrieben von Gast
Weiss einer wo ich das neue 180 Seiten Editor Handbuch herbekomme, der Link von UBI ist tot? Bei mir funktioniert der noch:
http://www.ubisoft.de/bv/downloads/info/2004-03-24-105736/?PHPSESSID=a2799249ae86727103ed71f8a2faef76

Gast
2004-03-26, 13:21:16
Original geschrieben von [dzp]Viper
ja - von der orginalcd :D

Nö es gibt ja ein neues, das meinte ich.

GrandSurf
2004-03-26, 13:21:26
Wenn ich das auf der DVD richtig im Kopf habe hat doch aber nur 139 Seiten. Ich glaube, das von UBI ist schon wieder ein neues. Gehe mal zu www.farcryhq.com

GrandSurf
2004-03-26, 13:23:54
Wie ist es denn nun mit Models von 3DMax? Kann man die importieren? Habe hier noch ne originale Rev.3 davon rumfliegen...

ForbiddenSkill
2004-03-26, 16:54:51
Gibt es ein Tutorial für absolute ( ! ) Neulinge ? ( auf Deutsch !!! )

Kai
2004-03-26, 17:47:29
Auf Deutsch gibt's leider nix.

Aber ich hätt auch mal ne Frage, falls jemand helfen kann. Ich krieg einfach keine Lightmap-Compilation für statische Objekte hin. Augenscheinlich stimmt alles, aber es kommt nix bei der Kalkulation raus, obwohl alle Flags (receive lightmap, cast lightmap" für die betroffenen Objekte richtig gesetzt sind.

Was tu ich falsch machen? Wenn ich in einer Map der Entwickler ein Objekt verschiebe und dann rekompiliere seh ich auch keine neue Lightmap.

Gast
2004-03-26, 17:49:43
So ich habs mal geschaft ne kleine Insel mit Strand und Wald zu machen, was mir noch Probleme macht wie kann ich während dem setzten von Obijekten die Achsen verändern, bei mir schwimmt da alles in der luft oder ist im boden grrr. Danke für Hilfe.

Gast
2004-03-26, 17:52:58
Noch was wie drehe ich Obijekte?

Metalmaniac
2004-03-27, 12:22:52
Wieso machen deutsche Entwickler (o.k. in diesem Fall sind die Ober-Crytecs drei Deutsch-Türken)ihre Programme und vor allem die Erklärungen nicht von vorneherein gleich erstmal auf deutsch für ihre 1.Stammklientel. Klar ist FarCry international ausgerichtet und wird auch hoffentlich weltweit Erfolg haben, aber dabei sollten die Wurzeln der Entwickler nicht vergessen werden. Oder haben die vielen Amerikaner bei CryTec schon zuviel Einfluß auf die Progrmmierung der Sandbox gehabt?

Gast
2004-03-27, 13:13:10
Original geschrieben von Metalmaniac
aber dabei sollten die Wurzeln der Entwickler nicht vergessen werden.


Hrhr dann wäre das Handbuch Türkisch :D

RaumKraehe
2004-03-28, 22:25:51
Große Frage?

Ich brauch einen KI-Leader!

:D

RaumKraehe
2004-03-29, 11:12:55
und *push*

weiterhin habe ich noch das Prob das ich durch manche Bäume einfach durchgehen kann. Durch andere aber nicht. Ich sehen allerdings keinen Unterschied in den Parametern der unterschiedlichen Bäume.

Und ich habe nun rausgefunden das die "Archetype Entities" vorhanden sind sobald man ein Org. Level lädt. Nur wie bekomme ich die nun in mein Level.

RaumKraehe
2004-03-29, 12:58:57
Heureka! Ich habs.

Mann öffne unter "Window" "Show Database View"

In dieser kann mann unter Entitye eine neue Layer kreiren und dort die AI-Scripts laden.

Schon hat mann unter "Archetyp" die entsprechenden Entitys

eXistence
2004-03-29, 13:45:06
Original geschrieben von Metalmaniac
Wieso machen deutsche Entwickler (o.k. in diesem Fall sind die Ober-Crytecs drei Deutsch-Türken)ihre Programme und vor allem die Erklärungen nicht von vorneherein gleich erstmal auf deutsch für ihre 1.Stammklientel. Klar ist FarCry international ausgerichtet und wird auch hoffentlich weltweit Erfolg haben, aber dabei sollten die Wurzeln der Entwickler nicht vergessen werden. Oder haben die vielen Amerikaner bei CryTec schon zuviel Einfluß auf die Progrmmierung der Sandbox gehabt?

es auf englisch zu machen ist schlicht und ergreifend notwendig und auch einfacher. Du musst bedenken, dass viele (alle!?) Fachbegriffe englisch sind, der source-code muss englisch sein, wenn man ihn weiterverkaufen möchte, da ist es nur logisch, dass alles andere auch englisch ist. So ein MischMasch wäre letztendlich während der Entwicklung nur hinderlich.

Zumal das CryTec-Team soweit ich weiß eh multinational ist, bleibt denen eh nix anderes übrig. Englisch ist bei sowas einfach die Grundlage die jeder beherrschen sollte.

Kai
2004-03-29, 15:04:27
Original geschrieben von RaumKraehe
Heureka! Ich habs.

Mann öffne unter "Window" "Show Database View"

In dieser kann mann unter Entitye eine neue Layer kreiren und dort die AI-Scripts laden.

Schon hat mann unter "Archetyp" die entsprechenden Entitys

Öh, hätt ich dir auch sagen können, sorry ;) Ich hab für mein Problem aber auch die Lösung gefunden. Ich hab nämlich für Objekte, Gebäude etc. immer "simple entitys" oder halt "entitys" genommen. Wenn da aber ne Lightmap rauf soll darf man nur "brushes" nehmen. Sind genau die gleichen Models, aber halt mit Lightmap-Funktion.

GrandSurf
2004-03-29, 15:28:22
Gibt es in dem Editor eigwentlich eine Möglichkeit, die vorhandenen Modelle mit neuen (eigenen) Texturen zu belegen? wenn ja, wie kann man das anstellen?

RaumKraehe
2004-03-29, 17:37:29
Weiß jemand woran es lieg das ich durch einige Bäume durchlaufen kann und durch andere nicht. ??

RaumKraehe
2004-03-29, 17:40:34
Original geschrieben von Kai
Öh, hätt ich dir auch sagen können, sorry ;) Ich hab für mein Problem aber auch die Lösung gefunden. Ich hab nämlich für Objekte, Gebäude etc. immer "simple entitys" oder halt "entitys" genommen. Wenn da aber ne Lightmap rauf soll darf man nur "brushes" nehmen. Sind genau die gleichen Models, aber halt mit Lightmap-Funktion.

Also ich finde das hätte zumindest in die Manual gemusst. Im Web gibt es wirklich eine neuere Version. Ist aber auch nicht viel besser. ;)

Jetzt mit den KI-Leadern macht die Sache richtig Fun. Die einzelnen Soldaten ohne Leader waren ja nicht in der Lage mal koordiniert auf mich los zugehen.

Hat schon jemand komplexe Gebaude oder Innen-Levels erstellt??

Kai
2004-03-29, 19:21:56
Original geschrieben von RaumKraehe
Hat schon jemand komplexe Gebaude oder Innen-Levels erstellt??

Hier, ich *meld* :wink:

Aber das ist auch nicht mehr als vorgefertigte Böden und Wände aneinanderzukleistern. Du machst halt einfach ein Loch in dein Terrain und verdeckst die Ränder mit Prefabs. Ist wirklich total easy.

Hier mal die ersten Shots meiner Singleplayer-Map. Spielt ebenfalls im FarCry Universum, man ist aber nicht Jack Carver ;)

http://www.jf-clan.de/misc/FarCry0002.jpg
http://www.jf-clan.de/misc/FarCry0003.jpg
http://www.jf-clan.de/misc/FarCry0004.jpg

Der Schlüssel zum typischen FarCry-Style sind IMO einfach nur: "Details, Details, Details". Egal ob ein Grashalm mehr oder weniger Gameplaytechnisch sinn macht oder nicht, die Fülle der Details ergibt das Gesamtbild.

RaumKraehe
2004-03-29, 19:49:13
Ja, aber nicht nur Details .. da hilft der Editor schon ungemein. ;)

Die KI-Auszuarbeiten find ich bei weitem anstrengender. Aber langsam machen die Bots das was ich will ;D

Aber ansonsten weiß ich was du meinst. Ich bin immer noch am erstem Dorf ;)

Wird schon genial in die Universen andere leute einzutauchen.

Kai
2004-03-29, 20:03:13
Original geschrieben von RaumKraehe
Ja, aber nicht nur Details .. da hilft der Editor schon ungemein. ;)

Die KI-Auszuarbeiten find ich bei weitem anstrengender. Aber langsam machen die Bots das was ich will ;D

Aber ansonsten weiß ich was du meinst. Ich bin immer noch am erstem Dorf ;)

Wird schon genial in die Universen andere leute einzutauchen.

KI ist ja so anstrengend auch nicht, wenn du den Kram aus der Library nimmst. Bei mir fahren die Mercs schon eifrig durch die Gegend. Bin momentan dran die Mercs zur Kooperation mit dem Spieler zu bringen. Ist auch nicht wirklich schwierig, nur kann ich dann keine Library-Mercs mehr nutzen, sondern muss selber scripten.

RaumKraehe
2004-03-29, 20:16:49
öhm .. ja was ist eigentlich genau der Unterschied zwischen Brush, Entity und Simple Entity? Außer der Schatten.

Kai
2004-03-29, 20:21:55
Original geschrieben von RaumKraehe
öhm .. ja was ist eigentlich genau der Unterschied zwischen Brush, Entity und Simple Entity? Außer der Schatten.

Naja, Brushes haben wie gesagt Lightmap-Optionen die funzen, unter Entitys findest du auch funktionierende Fahrzeuge, KI etc und simple Entitys tun gar nix ausser in der Gegend herum zu stehen. Du kannst ihnen auch Physik geben und dynamische Schatten zuweisen.

Prinzipiell lässt sich jedes Objekt für Brush, Entity oder Simple Entity definieren (du kannst ja auch fliegende Vögel durch fliegende Haie ersetzen), aber die meisten sind nicht dafür gedacht.

arnoldo
2004-03-29, 23:13:37
bei mir fehlen irgendwie die Bodentexturen, woran kann das liegen?

http://www.ystart.net/upload/20040329/1080594535.jpg

Gast
2004-03-29, 23:28:10
Original geschrieben von arnoldo
bei mir fehlen irgendwie die Bodentexturen, woran kann das liegen?

http://www.ystart.net/upload/20040329/1080594535.jpg

Das hatten wir schon auf Seite 1.

Kai
2004-03-29, 23:35:54
Original geschrieben von Gast
Das hatten wir schon auf Seite 1.

Richtig. Bin momentan daran eine Höhle zu basteln. Ich bin wirklich erstaunt wie gut der Editor funktioniert wenn man mal alle Hürden so weit überwunden hat. Manchmal kann der Layer painter eher ein "Layer pain in the ass" sein ... *grummel*.

Vielleicht lad ich heute noch ein paar Pics hoch.

Kai
2004-03-30, 03:42:41
Wow, ich hab die ganze verdammte Nacht an diesem Cutscenes-Editor gesessen. Das Ding ist genialst! Super geeignet um fette Atmosphäre zu schaffen. Ich hab mir ein Viech aus der first person Perspektive gebastelt, welches den Player erblicken und dann wegrennen soll.

Das ganze war total simpel. Es ist eigentlich nur eine Kamera mit Sounds, die ich per Keyframes animiert habe. Ich hab ein Video dazu hochgeladen. Sorry wg. der Fehldarstellungen. Wurde direkt aus dem Editor gecaptured, aber ich denke man sieht auf was ich hinaus will. Jeden einzelnen Sound musste man dabei selbst vergeben, von den Fusstrapplern, bis hin zum Gebrülle. Aber macht tierisch Spass, hehe.

Der Player vor dem das Vieh wegrennt ist noch nicht da, also net wundern ;)

www.jf-clan.de/misc/viech2.wmv (neuere Version)

mapel110
2004-03-30, 04:06:59
hehe, nett. Wenn das alles so einfach ist, werden wir bestimmt nicht 1 oder 2 Jahre auf die ersten grösseren Mods warten müssen. :)

betasilie
2004-03-30, 04:17:37
Ich werde mich diese Woche auch an den Editor machen. ... Kais Erfahrungsberichte machen mich langsam wirklich neugierig auf den Sandkasten. :)

Kai
2004-03-30, 05:08:40
Also das einzige was man braucht ist IMO Geduld. Erfahrungen mit 3D-Programmen wär auch nicht übel, aber wenn man bereit ist sich durch unendliche Tutorials zu wühlen geht's auch. Das Handbuch ist aber bei weitem nicht perfekt. Viele Optionen werden einfach beschrieben und angepriesen, aber so simple Fragen wo man sie finden kann bleiben unbeantwortet.

btw ... meine Animation ist jetzt fast fertig ;) www.jf-clan.de/misc/viech2.wmv

Mehr verrate ich aber net, soll ja spannend bleiben ;)

betasilie
2004-03-30, 05:11:43
Cool. Da bekommt ja eine Gänsehaut. X-D

GrandSurf
2004-03-30, 10:40:41
Habt Ihr Euch mal die .cfg Dateien bei den Objekten näher angesehen? Die beinhalten die Angabe des Dateinamens als xxx.max!!! Ich habe auf Arbeit 3DMax 6 laufen. Da bin ich doch mal gespannt, ob man die nicht auch ohne SDK in Max bekommt ;-) Das wäre ja der Hammer... Ich melde mich, wenn es interessiert...

Kai
2004-03-30, 20:49:00
Aaaah, ich brauche eure Hilfe, dringendst! Ich brauche nämlich nen Sprecher für den Charakter ;) Ist nicht viel Text. Ich würd's ja sehr gerne selber machen (und die, die mich kennen wissen das ich mich vor sowas nicht drücke), aber mir ist mein Scheiss Mikrofon in meinen Wassertank der Wakü gefallen (fragt nicht).

Um nen Anreiz zu geben was gesyncht werden müsste: www.jf-clan.de/misc/sequenz.wmv

Ich will halt ne richtige SP-Map machen (vielleicht auch ne Episode). Schön wär jemand mit nem guten Mikro, keine Hauch-Geräusche und jemand mit Englisch-Kenntnissen.

Bidde bidde. Kritik zum Intro-Video ist auch willkommen!

Kai
2004-03-30, 23:09:49
Ihr feigen Schweine ihr! :bawling:

Gast
2004-03-31, 04:53:59
Moin,

kann man mit dem Editor eigentlich auch Gelände nach genau definierten Höhenpunkten festlegen ?

Kai
2004-03-31, 09:01:41
Original geschrieben von Gast
Moin,

kann man mit dem Editor eigentlich auch Gelände nach genau definierten Höhenpunkten festlegen ?

Sicher. Du hast in den Terrain-Modify Eigenschaften einen Wert für Höhe den du genau anpassen kannst. Wie hoch dein Terrain wird, wird dir per Indikator schonmal voraus-angezeigt. Dazu kommen noch Optionen wie Noise oder Flatten usw usw.

Einfach mal ins Handbuch reinstöbern. Das einzige was da nicht drinsteht, bzw. nur kurz angerissen wird ist die dynamische Musik (ein Thema das mich zum verzweifeln bringt) und wie man Leitern macht ;)

GrandSurf
2004-03-31, 11:10:46
Das war wohl nichts mit Max. Habe die Version 6.0 und das Plugin von Crytech geht nur bis Ver. 5 - dann wird das wohl vorläufig leider nichts mit selber Modeln - Mist. Hätte so gerne andere Fahrzeuge eingebaut!!!

ravage
2004-03-31, 11:14:06
Wenn ich mir die Videos so anschaue kribbelt es schon wieder so richtig in den fingern.

Ich hab damals sehr viele Maps für Shadow Warrior gemacht mti diesem Build Editor. Alles war in Englisch erklärt und ich mit meinem Schul-Englisch musste mich durch hunderte ausgedruckte Seiten lesen. Dafür war das erfolgserlebniss wirklich gigantisch, als ich meine erste Tür fertig hatte (mein Kumpel, der mich auf den Editor gebracht hat war stink sauer, weil er es nicht hinbekommen hat :D).

Bis ich dann so sachen wie Wasserbecken und vor allem Room over Room (wer den Editor kennt, wird jetzt qualen leiden *G*) hinbekommen habe, sind wirklich Monate vergangen.

Nach einiger Zeit hatte ich dann richtige grosse Level mit Städten, einem Forschungslabor mit Fahrstuhl zur Hölle (;D) und sogar einer Rennbahn wo man mit Autos fahren konnte.

Später habe ich mich noch an dem Half-Life Editor probiert, doch leider hate ich da nicht die Zeit um mich in alles rein zu arbeiten wie früher. Ein paar kleine Level habe ich dann doch gemacht (unter anderem unser Haus *G*)

Und jetzt juckt es mich wie gesagt wieder richtig in den Fingern...

Mal sehen, heute kommt wohl meine neue CPU, dann werde ich das Spiel erst mal zu ende durch zocken. Vielleicht seht ihr dann bald auch mal Shots von meiner Map hier ;)

Kai
2004-03-31, 13:09:07
So, ich hab mir heut ein neues Mikrofon gekauft :P Dann werd ich mal aufzeichnen heute. Vielleicht gibt's auch noch Shots. Aber die Sache wird immer grösser für die erste Map. Die Lernkurve steigt wirklich steil an.

@ravage:

Hab auch schon damals für Doom, Duke3D (nur kurz aber), dann Quake1, Quake2, Half-Life2 usw. gemoddet. Bei Quake3 gab's dann so ne Art Schaffenskrise. Ich hab nur eine wirklich gelungene Map gebastelt (auf meiner Homepage bei den Projekten zu finden) ... seitdem hab ich nimmer gemappt, aber seit FarCry hat's mich direkt gepackt.

Kai
2004-03-31, 14:58:35
Hier mal ein Ausschnitt aus meinem Script für's Level. Wenn man alle Befehle kennt und weiss wie die Scriptsprache läuft geht eigentlich alles relativ easy. Naja klar. Aller Aalfang ist schwer. Ich kommentiere sämtliche Scriptstellen in meinem Code, falls nach dem Release der Map jemand nachsehen möchte.


Mission = {
};


function Mission:Event_Objective01()
--die Benamung meiner ersten Mission

Hud:SetRadarObjective("Radar1");
--Zeigt mir auf meinem Radar den ersten Anlaufpunkt am Strand an. Das muss mit einem Tagpoint auf der Map der Radar1 heisst assoziiert werden

Hud:PushObjective({},"Try to swim over to the shoreline");
--das steht im Missionsfenster des Huds

Hud:AddMessage("New Objective: Try to swim over to the shoreline",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden den Auftrag unten links im HUD an

end

function Mission:Event_Objective02()
--die Benamung meiner zweiten Mission

Hud:SetRadarObjective("Radar2");

Hud:CompleteObjective("Try to swim over to the shoreline");
--Graut den Auftrag aus meiner ersten Mission im HUD aus (wird also als erledigt markiert)

Hud:AddMessage("Objective achieved: Try to swim over to the shoreline",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden die Komplettierung des Auftrages an

Hud:PushObjective({},"Look for the fishermen");
--das steht im Missionsfenster des Huds

Hud:AddMessage("New Objective: Look for the fishermen",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden den Auftrag unten links im HUD an

Movie:PlaySequence('Cannibal')
--Spielt die Viech am Strand-Sequenz ab

end

function Mission:Event_Objective03()
--die Benamung meiner dritten Mission

Hud:CompleteObjective("Look for the fishermen");
--Graut den Auftrag aus meiner zweiten Mission im HUD aus (wird also als erledigt markiert)

Hud:AddMessage("Objective achieved: look for the fishermen",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden die Komplettierung des Auftrages an

Hud:PushObjective({},"Look around the camp to find a weapon");
--das steht im Missionsfenster des Huds

Hud:AddMessage("New Objective: Look around the camp to find a weapon",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden den Auftrag unten links im HUD an

Hud:SetRadarObjective("nil");
--Dieser Parameter bestimmt, das der Radarpunkt geloescht wird, falls die Mission ohne Radarziel fortgesetzt werden soll.

Movie:PlaySequence('keinefischer')
--Spielt die Sequenz mit Jack am Strand ab

end

function Mission:Event_NoWeaponFound()
--Die Waffe wurde nicht gefunden weil der Spieler zu doof dafuer ist, oder stur woanders rumrennt

Hud:CompleteObjective("Look around the camp to find a weapon");
--Weswegen er bestraft wird und die Waffe nicht mehr finden kann, weil sie von nem Trigger der auf dieses Script verweist geloescht wird

Hud:AddMessage("Failed objective: Look around the camp to find a weapon",20);
--Und der Spieler das auch 20 Sekunden lang vorgehalten bekommt

end


function Mission:Event_Objective04()
--die Benamung meiner vierten Mission

Hud:CompleteObjective("Look around the camp to find a weapon");
--Graut den Auftrag aus meiner dritten Mission im HUD aus (wird also als erledigt markiert)

Hud:AddMessage("Objective achieved: Look around the camp to find a weapon",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden die Komplettierung des Auftrages an

Hud:PushObjective({},"Go and investigate the road which leads into the forest");
--das steht im Missionsfenster des Huds

Hud:AddMessage("New Objective: Investigate the road which leads into the forest",10);
--Zeigt mir fuer 10 Sekunden den Auftrag unten links im HUD an

Hud:SetRadarObjective("Radar3");
--Zeigt den Wegpunkt zur Waldstrasse im Radar an

end

function Mission:Event_Objective05()
--Die Cutscene im kleinen Bunker in dem der Spieler das Handy nimmt

Movie:PlaySequence('Handy')
--Spielt die Cutscene ab

Hud:AddMessage("You found a mobile transceiver... with a cool design...",30);
--Zeigt mir fuer 20 Sekunden blablaasifksfs

end

function Mission:Event_Objective06()
--Die Cutscene in der die Mercs auf den Player aufmerksam werden

Movie:PlaySequence('Mercslabern')
--Spielt die Cutscene ab

end

function Mission:Event_Objective06()
--Die Cutscene mit dem Vieh das den Merc anfaellt!

Movie:PlaySequence('ViehimBaum')
--Spielt die Cutscene ab

end


function Mission:OnUpdate()
local i;
local bFinished=1;
for i,objective in Mission do
if (type(objective)~="function") then
if (objective==0) then
bFinished=0;
else
end
end
end
if (bFinished==1) then
self.Finish();
end
end


function Mission:Finish()
-- go to next mission...
end


edit: Da sind noch ne Menge Spaghettis drin, ich weiss. Die Benamungen sind vor allem Blödsinn, da einige Mission_EventObjective's gar keine sind, sondern nur Cutscenes oder MissionHints auslösen.

RaumKraehe
2004-03-31, 18:28:39
Danke für das Script.

Ja Far Cry ist wirklich schon ein krasser Editor. Hab übrigens auch mit Duke angefangen.

Von mir gibt es 2 UT-Maps + div. OFP-Missionen. Der Editor von Far Cry erinnert mich sehr an den von OFP.

Woran erkennt mann eigentlich welche Vegetation bei welcher "Detail"-Einstellung angezeigt wird. Ich habe das Problem das ich im Editor halt auch die Büsche u.s.w sehe die ich per "Vegetation Paint" hingebaut habe. Nur bei meinen Einstellungen im Spiel sind die nicht mehr mit dabei. :(

Im Editor performt es eigentlich sehr gut deshalb möchte ich einen Teil der Vegetation für die "niedrigste" Detailstufe freischalten.

P.S. hier in dem Thread sind schon mehr wichitge Infos als in allen Foren die ich zu Thema gefunden hatte. ;)

RaumKraehe
2004-03-31, 18:39:24
Original geschrieben von ravage
Wenn ich mir die Videos so anschaue kribbelt es schon wieder so richtig in den fingern.

Ich hab damals sehr viele Maps für Shadow Warrior gemacht mti diesem Build Editor. Alles war in Englisch erklärt und ich mit meinem Schul-Englisch musste mich durch hunderte ausgedruckte Seiten lesen. Dafür war das erfolgserlebniss wirklich gigantisch, als ich meine erste Tür fertig hatte (mein Kumpel, der mich auf den Editor gebracht hat war stink sauer, weil er es nicht hinbekommen hat :D).

Bis ich dann so sachen wie Wasserbecken und vor allem Room over Room (wer den Editor kennt, wird jetzt qualen leiden *G*) hinbekommen habe, sind wirklich Monate vergangen.

Nach einiger Zeit hatte ich dann richtige grosse Level mit Städten, einem Forschungslabor mit Fahrstuhl zur Hölle (;D) und sogar einer Rennbahn wo man mit Autos fahren konnte.

Später habe ich mich noch an dem Half-Life Editor probiert, doch leider hate ich da nicht die Zeit um mich in alles rein zu arbeiten wie früher. Ein paar kleine Level habe ich dann doch gemacht (unter anderem unser Haus *G*)

Und jetzt juckt es mich wie gesagt wieder richtig in den Fingern...

Mal sehen, heute kommt wohl meine neue CPU, dann werde ich das Spiel erst mal zu ende durch zocken. Vielleicht seht ihr dann bald auch mal Shots von meiner Map hier ;)

Ich glaube das Problem Raum über Raum gibt es bei jedem BSP-Map basiertem Editor. :)

Kai
2004-03-31, 22:51:34
Hab noch ein paar Shots gemacht ;) Das Script oben hab ich auch mal geupdatet. Sind ein paar neue Funktionen hinzugekommen.

http://www.jf-clan.de/misc/shot02.jpg

http://www.jf-clan.de/misc/shot03.jpg

http://www.jf-clan.de/misc/shot04.jpg

Kai
2004-04-01, 00:26:53
lol? Hab gar nicht gewusst, das es in FarCry auch nen Elektroschoker gibt. Der funktioniert sogar. Wird gleich verwendet, hehe...

Korak
2004-04-01, 01:21:05
Kai, du kannst ja mal die Stadt aus Gothic 2 mit dem FC-Editor nachbauen :schlag: :clown: ;)








Edit: smilie... :eyes:

Kai
2004-04-01, 01:22:21
Original geschrieben von Korak
Kai, du kannst ja mal die Stadt aus Gothic 2 mit dem FC-Editor nachbauen :schlag: :clown: ;)

Edit: smilie... :eyes:

Du wirst lachen, aber die Mail an die Piranha Bytes, ob sie mir die Heightmap vom Minental zukommen lassen können ist schon vorgestern rausgegangen ;)

Korak
2004-04-01, 01:33:37
Lachen? Nö :D

Wenn's kein Aprilscherz ist denken wir irgendwie ähnlich O_o ;)

Kai
2004-04-01, 03:31:36
Original geschrieben von Korak
Lachen? Nö :D

Wenn's kein Aprilscherz ist denken wir irgendwie ähnlich O_o ;)

Es ist definitiv kein Aprilhoax. Ich werd's auf alle Fälle mal versuchen. Vorausgesetzt ich krieg die Heightmap irgendwoher. Sonst ist mir das zuviel Aufwand ...

Gast
2004-04-01, 13:52:14
Ja, ich würde gerne mal Bilder von Maps mit dieser Engine sehen, die nicht unter Palmen und Sandstrand spielen.

Kai
2004-04-01, 15:10:19
Original geschrieben von Gast
Ja, ich würde gerne mal Bilder von Maps mit dieser Engine sehen, die nicht unter Palmen und Sandstrand spielen.

Also eins kann ich dir gleich sagen. Wenn die Technik 1:1 für Stadtszenarios übernommen wird, dann gute Nacht Performance. Fast Jedes Objekt in FarCry hat ne Dot3-Map. Ich kenne eigentlich kein einziges Entity, das davon nicht beeinflusst wäre.

Ich habe ja jetzt schon tierische Probleme nur mit simplen Hütten. Läuft man vor der Hütte rum ist alles in Butter, aber sobald man reingeht -> und drinnen stehen mehr als fünf Objekte rum, kracht die Performance weg wie nix.

micki
2004-04-01, 16:04:40
weißt du wieso? das kann ja net so schlimm sein paar bumpmap objekte heutzutage darzustellen.

MfG
micki

Kai
2004-04-01, 16:52:38
Original geschrieben von micki
weißt du wieso? das kann ja net so schlimm sein paar bumpmap objekte heutzutage darzustellen.

MfG
micki

Najaa, ein paar ist gut. Es kostet schon noch gut Performance. Vor allem wenn mehr als eine Lichtquelle im Spiel ist. Ich bin momentan dran ein Script zu schreiben, das sämtliche Lichtquellen innerhalb eines bestimmten Radius den ich im Editor definieren kann an und abschaltet um Performance zu sparen. Ich brauch ja kein dynamisches Licht in einer Hütte wenn ich gar nicht drin bin.

edit: Wollte noch anmerken, das alles was mit meinem Map-Experiment zu tun ist 100% Aprilscherz-frei ist. Nur mal so nebenbei...

Kai
2004-04-01, 16:59:01
Original geschrieben von RaumKraehe

Woran erkennt mann eigentlich welche Vegetation bei welcher "Detail"-Einstellung angezeigt wird. Ich habe das Problem das ich im Editor halt auch die Büsche u.s.w sehe die ich per "Vegetation Paint" hingebaut habe. Nur bei meinen Einstellungen im Spiel sind die nicht mehr mit dabei. :(

Hmm, bist du sicher das du das "Disable on LowSpec" (o.ä.) Flag auch deaktiviert hast? Ansonsten gibt's sowieso fest voreingestellte Detailstufen die festlegen was bei welchem Detailgrad angezeigt wird oder nicht.

Solche Sachen wie z.B. die Sichtweite des Grases kann man aber wiederum im Editor festlegen.

btw: Hab das Script mal wieder upgedatet. Momentan stolpere ich über die ersten echten Logikprobleme. Ab dem Strand ist das Spiel ja nicht mehr linear. Der Spieler kann rumlaufen wo er will -> und das führt zu ganz schönen Problemen.

ravage
2004-04-01, 17:45:48
Original geschrieben von Kai
btw: Hab das Script mal wieder upgedatet. Momentan stolpere ich über die ersten echten Logikprobleme. Ab dem Strand ist das Spiel ja nicht mehr linear. Der Spieler kann rumlaufen wo er will -> und das führt zu ganz schönen Problemen.
Das kann ich mir gut vorstellen. Vor allem wenn der Spieler dann an Punkt 3 vorbei kommt (wo etwas besonderes passieren soll) bevor er bei Punkt 2 war etc.

Original geschrieben von Kai
Ich habe ja jetzt schon tierische Probleme nur mit simplen Hütten. Läuft man vor der Hütte rum ist alles in Butter, aber sobald man reingeht -> und drinnen stehen mehr als fünf Objekte rum, kracht die Performance weg wie nix.
Hm das hört sich ja nicht so gut an. Ich hatte mir vorgenommen, eine Insel aus Ultima Online nachzustellen (Buccaneer's Den, für kenner). Und dort solten dann schon einige Hütten stehen die auch etwas detailierter eingerichtet sind.

Wie verhält sich dass denn im Inneren eines grösseren Komplexes?

Kai
2004-04-01, 18:19:20
Original geschrieben von ravage
Das kann ich mir gut vorstellen. Vor allem wenn der Spieler dann an Punkt 3 vorbei kommt (wo etwas besonderes passieren soll) bevor er bei Punkt 2 war etc.


Richtig. Die Situation wie du sie beschreibst kann man im Sandbox-Editor aber auch lösen. Ist eben mit Aufwand verbunden. Entweder man macht es sich einfach und man sperrt Punkt3 ab (Schlüssel gibt's bei Punkt2), oder man lässt Punkt2 komplett wegfallen, wenn der Spieler schon an Punkt3 vorbeigekommen ist. Oder bei Punkt3 ist so lange gar nichts, bis man bei Punkt2 war - und plötzlich ist dann das missionsrelevante "Ding" bei Punkt3 vorhanden. Nicht sonderlich realistisch, aber naja, hat man in vielen Games auch das Problem.

In FarCry kann man ja auch nicht sonderlich weit auf's Wasser rausfahren. Dann kommen diese unbesiegbaren Helikopter die einen direkt killen. Habt ihr euch mal gefragt wieso es die gibt? Sicher nicht damit man nicht auf's Meer hinausfahren kann, denn das ist schier unendlich -> und mir als Missionsdesigner isses ehrlich gesagt wurscht ob mein Spieler dem Auftrag nachgeht oder auf dem Meer rumdümpelt. Die Sache ist eine andere: Der Spieler könnte auf die Idee kommen die Insel zu umschippern, auf der Rückseite an Land zu gehen und dort wichtige Ereignisse triggern, die so gar nicht geplant waren. Ich umgehe dieses Risiko indem ich auf meiner Insel nur einen wirklich begehbaren Strand habe. Ich hoffe ich muss die Helikopter nicht einsetzen.

Ich habe jetzt folgendes Problem: Der Spieler kriegt den Auftrag ein kleines Lager nach einer Waffe zu durchsuchen. Findet er die Waffe und nimmt sie an sich, wird die nächste Mission getriggert, in der man einen bestimmten Ort untersuchen soll.

So, der Spieler könnte aber ohne die Waffe zu suchen schon an den bestimmten Ort gelangen. Tut er das, wird die Mission die Waffe zu finden als gescheitert angesehen, die Waffe wird sogar noch aus dem Spiel entfernt (damit man nicht nochmal hingeht, die Waffe nimmt und dadurch wiederum den Trigger auslöst) und die Mission den bestimmten Ort zu untersuchen fällt komplett weg (da man ja schon dort war).

Man muss sich eben alle möglichen Optionen durch den Kopf gehen lassen. Der Spieler könnte ja jetzt noch dreister sein, den bestimmten Ort nicht untersuchen und NOCH weiter in die Insel vordringen. Da kriegt man echt Kopfweh ...

Lösbar ist die Mission in jedem Fall aber nur, wenn man die Objectives auch erfüllt. Okay, das mit der Waffe ist nicht wichtig, aber Key-Objectives müssen schon erfüllt werden (wie z.B. das finden eines bestimmten Manuskriptes). Man kann es auch wie gesagt einfach erzwingen, indem man in Lager1 einen Schlüssel versteckt ohne dem man nicht ins Lager2 gelangen kann. Ähnlich wurde es ja in FarCry selbst gelöst.

Mir fällt grade ein, man könnte es auch so machen, das sich eine Tür zum Beispiel erst dann öffnet, wenn man drei verschiedene Knöpfe in drei verschiedenen Lagern betätigt.

Original geschrieben von ravage
Wie verhält sich dass denn im Inneren eines grösseren Komplexes?

Nicht so schlimm, denn da kann man ja Areaportals setzen, die die Aussenwelt die bei den Hütten ja mitberechnet wird so lange man sich im Areaportal aufhält wegschneiden. Da bleibt die Performance durchweg annehmbar. Aber viele Gegenstände, noch dazu physikalisch korrekt reagierende sollte man am besten vermeiden, wenn man das Performance-Niveau hochhalten möchte.

Meine Aussenwelt läuft momentan mit fast 100fps noch viel zu schnell für FarCry. Da muss noch mehr Vegetation rein, hehe.

ScottManDeath
2004-04-01, 19:16:39
Vielleicht ist es hilfreich wenn du dir das Level als Endlichen Automaten skizzierst, also welche möglichen Zustände es gibt. An die Übergänge zwischen den Zuständen kommen dann die Dinge die der Player triggert oder Zeit. Dadurch ist überschaubarer welche zusände es gibt und welche Übergänge man zu beachten hat

thop
2004-04-01, 19:19:18
Kann man im Editor eigentlich so was wie Wellengang (und alles andere was das Verhalten vom Wasser ändert) einstellen?

RaumKraehe
2004-04-01, 19:20:41
Original geschrieben von Kai
Hmm, bist du sicher das du das "Disable on LowSpec" (o.ä.) Flag auch deaktiviert hast? Ansonsten gibt's sowieso fest voreingestellte Detailstufen die festlegen was bei welchem Detailgrad angezeigt wird oder nicht.

Solche Sachen wie z.B. die Sichtweite des Grases kann man aber wiederum im Editor festlegen.

btw: Hab das Script mal wieder upgedatet. Momentan stolpere ich über die ersten echten Logikprobleme. Ab dem Strand ist das Spiel ja nicht mehr linear. Der Spieler kann rumlaufen wo er will -> und das führt zu ganz schönen Problemen.

werd mal nachschauen ob es wirklich aus ist. Das Problem der totalen Bewegungsfreiheit hab ich bei mir so gelöst das es diese nicht gibt. ;)

Mann kann sich nur in von mir vorgegeben Arealen bewegen. Die sind zwar teilweise recht groß aber haben nur 1-3 Ausgangsmöglichkeiten. Die restlichen Gebiete hab ich versucht einfach unerreichbar zu machen oder die Map so Designt das mann dort gar nicht hin will.

RaumKraehe
2004-04-01, 19:22:33
Original geschrieben von thop
Kann man im Editor eigentlich so was wie Wellengang (und alles andere was das Verhalten vom Wasser ändert) einstellen?

Meiner Meinung nach ja .. bin da mal über ein recht komplexes Menü gestolpert. Aber frag mich nicht wo. Schade finde ich übrigens das der Charakter im Wasser keine Wellenschlägt. Das ging schon in Morrowind. Oder liegt das nur an meiner Wasser-Einsellung im Spiel?

Kai
2004-04-01, 19:52:25
Original geschrieben von ScottManDeath
Vielleicht ist es hilfreich wenn du dir das Level als Endlichen Automaten skizzierst, also welche möglichen Zustände es gibt. An die Übergänge zwischen den Zuständen kommen dann die Dinge die der Player triggert oder Zeit. Dadurch ist überschaubarer welche zusände es gibt und welche Übergänge man zu beachten hat

Ja hätte ich mal machen sollen. Ich hab einfach mit ner Insel angefangen. Wollte nur dies und das testen, da ist dann schnell mehr draus geworden. Aber man kann das Terrain eigentlich jederzeit den Bedürfnissen anpassen. Ich weiss aber schon ungefähr wie die Sache am Ende aussehen soll.

@thop: Es gibt die Möglichkeit Wellengang etc. einzustellen, z.B. für shoresize und caustics etc. Mein komplettes Environment (mit Atmosphäre, Dichte etc.) sieht folgendermassen aus:


sun color:

hue: 31
sat: 221
Lum: 180
red: 250
green: 223
blue: 133

sky color:

hue: 153
sat: 41
lum: 140
red: 131
green: 137
blue: 167

environment
color: 86,73,64
start: 30
end: 350
viewdist: 350
skybox: 04_research
water: terrainwater_onlysky
sunlensflares: sun_evening
shore: terrainwaterBeachresearch
sunwaterrefl: bumpsunglow

env color: 151,143,121
windforce 0.23
outdoorambiencecolor: 115,122,155
suncolor: 250,223,133
skyboxangle: 210
skyboxstretching: 0

shoresize: 2

fogcolor: 78,90,109
fogdistance: 30
caustics: true


Was die Wellen um den Spieler angeht. Jo, die fehlen wohl auch im SP. Wohl deswegen weil der Spieler in Cutscenes nie im Wasser rumläuft und man in der first Person drauf verzichtet hat.

Kann man aber nachträglich reinbasteln (zumindest in cutscenes).

Kai
2004-04-01, 20:44:49
Was mir aufgefallen ist: Haie kommen doch im SP nur tot vor, oder? Die KI für die lebenden funktioniert zwar tadellos, aber die Haie haben Schweine-Sounds. Hört sich ziemlich doof an, wenn man von nem quiekenden Hai angegriffen wird :|

Gast
2004-04-05, 18:17:13
Hi .. ich hab gerade angefangen mich in das programm zu finden und stoße auf das erste problemchen :)

also ich will ganz einfach eine kette an ein objekt hängen .. hört sich ja nich schwer an und im manual is ja auch beschrieben wie .. nur gibts bei mir irgendwie keinen attachTo parameter .. oder seh ich ihn nur nicht ? kann mir jemand helfen :) ?

Gast
2004-04-05, 19:04:10
habs gefunden :P

orda
2004-04-05, 23:15:57
Hier, falls es jemanden interessieren sollt, ich habe mal angefangen eine "kleine" FunMap zu basteln!

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FarCry2004.jpg
http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FarCry20041.jpg
http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FarCry200411.jpg

Illunox
2004-04-05, 23:41:48
sieht schon recht nett aus .. also ich sitze gerade daran den bots intelligenz zu verpassen und hab so ein bis zwei probleme .. ich will das der fahrer iin sein auto steigt und losfährt ... hmm steht ja auch relativ ausführlich im manual beschrieben nur funktioniert das nich so wie ich will .. der typ steht da wie angewurzelt wenn ich die karte starten will .. wär nett wenn mir das jemand mal schritt für schritt erklären könnte :9

Kai
2004-04-06, 00:10:26
[SIZE=1]Original geschrieben von -=orda=-
Hier, falls es jemanden interessieren sollt, ich habe mal angefangen eine "kleine" FunMap zu basteln!

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FarCry2004.jpghttp://www.people.freenet.de/danielgoebel/FarCry20041.jpg/[SIZE]

Ehm, das ist doch die Demo-Map die dabei ist. Nur ein bisschen abgeändert...

orda
2004-04-06, 00:16:38
Original geschrieben von Kai
Ehm, das ist doch die Demo-Map die dabei ist. Nur ein bisschen abgeändert...

Jo, aber von der wird bald nicht mehr viel mehr als das Terain übrig bleiben. Außerdem sollte die Demomap erstmal dazu dienen, damit ich mal sehe wie der Editor funk. und wie die ganzen Befehle usw. lauten müssen.

Kai
2004-04-06, 01:44:56
Original geschrieben von -=orda=-
Jo, aber von der wird bald nicht mehr viel mehr als das Terain übrig bleiben. Außerdem sollte die Demomap erstmal dazu dienen, damit ich mal sehe wie der Editor funk. und wie die ganzen Befehle usw. lauten müssen.

Hast du rausgefunden wie Leitern funktionieren? Im Handbuch steht rein gar nichts. In der Demo-Map kann man sich das ganze mal ansehen und da seh ich ja auch, das es offensichtlich irgendwelche Entities sind, aber nicht welche :ratlos:

Kant
2004-04-06, 03:36:02
Original geschrieben von Kai
Hast du rausgefunden wie Leitern funktionieren? Im Handbuch steht rein gar nichts. In der Demo-Map kann man sich das ganze mal ansehen und da seh ich ja auch, das es offensichtlich irgendwelche Entities sind, aber nicht welche :ratlos:
Unter Entity / Elevators / Ladder ist die Basic-Wachturm Leiter, die funkt auch ganz gut. Ich wollte zwar eigentlich eine kleinere Leiter haben, aber jetzt steckt Sie eben zu 3/4 im Boden ;)

Kai
2004-04-06, 15:19:04
Original geschrieben von Kant
Unter Entity / Elevators / Ladder ist die Basic-Wachturm Leiter, die funkt auch ganz gut. Ich wollte zwar eigentlich eine kleinere Leiter haben, aber jetzt steckt Sie eben zu 3/4 im Boden ;)

Ach du Kacke, wer schaut da schon unter Elevators nach? Big thx. Muss ich die Rampe zum Wachturm wieder abreissen ;D

RaumKraehe
2004-04-06, 20:13:07
ROFL ..

aber ist schon lustig auf was mann so für ideen kommt. ;)

BinKeinGast
2004-04-07, 10:40:14
Idee:

Insel mit Ring-Canyon wo man gegen eine große Anzahl von Bots alá Need for Speed ein Autorennen fährt. Mit Jumpschanzen und dem ganzen Gedöntz.
Mit allen Fahrzeugen die FarCry so hat, auch das Vielrädrige Dingens.
Die Bots sollten in die rumstehen Fahrzeuge hüpfen und dann einen Punkt ansteuern, dere sich z.B. 100m vor Erreichen des Punktes automatisch weiter verschiebt (Script?).

x-dragon
2004-04-07, 11:17:51
Original geschrieben von BinKeinGast
Idee:

Insel mit Ring-Canyon wo man gegen eine große Anzahl von Bots alá Need for Speed ein Autorennen fährt. Mit Jumpschanzen und dem ganzen Gedöntz.
Mit allen Fahrzeugen die FarCry so hat, auch das Vielrädrige Dingens.
Die Bots sollten in die rumstehen Fahrzeuge hüpfen und dann einen Punkt ansteuern, dere sich z.B. 100m vor Erreichen des Punktes automatisch weiter verschiebt (Script?). Ich denke mehrere Wegpunkte anzugeben sollte dabei nicht das Problem sein, aber ob die sich dann nicht zu sehr mit den Fahrzeugen in die Quere kommen ...

Naja auf jeden Fall ist hier schon ein Mod in der Richtung in Arbeit:
http://www.rallycry.net

Kai
2004-04-07, 16:51:40
Ich bin gerade dran ein (Video)-Tutorial für den Scene-Editor zu machen, mit dem man die Zwischensequenzen erstellen kann. Vielleicht gibt's heut Abend den ersten Teil ...

Kladderadatsch
2004-04-07, 20:49:52
hi,
ich komm jetzt endlich einigermaßen mit dem editor klar^^
aber ich finde einfach nicht die option, wie man objekte einfügen kann:-(
wie geht das?

außerdem: was muss ich alles vorbereiten, damit ich eine eigens erstelle map in 3d anschauen kann? das funzt irgendwie nur bei den mitgelieferten...

RaumKraehe
2004-04-07, 21:07:10
Objekte können über "Brush" "Entity" oder "simple dingsda" eingefügte werden. Je nach dem was du haben möchtest.

Die zweite Frage verstehe ich nicht so ganz?

Kladderadatsch
2004-04-07, 21:27:56
die erste frage hat sich erledigt.

aber danke für die antwort, probiers gleich mal aus.


so, nächstes problem^^
warumm kann ich den objekten (fahrzeuge, bots) nach einer weile keinen schaden mehr zufügen?
außerdem schoss der bot anfangs auf mich, als ich ihm eine waffe gab. dann wollte ich ihm einen weg zuweisen. danach tat er weder dies, noch schoss er auf mich...

und noch was: wenn ich z.b. einen paraglider auf einen berg stellen will, kann ich nie die höhe oder genaue pos. bestimmen. d.h. der hängt dann plötzlich hinter dem berg in der luft!?!?

RaumKraehe
2004-04-08, 10:45:25
naja. Das mit dem Paraglieder. Also das ist nur ein Perspektiv-Problem.

Am besten läßt es sich basteln wenn mann von schräg oben auf die Stelle schaut an der mann was aufbauen möchte. Teilweise hilft es auch einfach mit der Maus vor dem einfügen der Objekte auf die Stelle zu klicken wo es hinsoll. Manchmal werden dann die Koords übernommen.


Bei den Bots musst du mal schauen. Defenitiv brauchst du einen AI-Leader. Diesem läßt du dann den Pfad langlaufen und die das restliche Trupp besteht aus Guards, die mittels Parameter "Observe" einfach dem Leader hinterher rennen.

Kladderadatsch
2004-04-08, 11:13:17
kk, versuch ich gleich mal. danke
das mit der glider bekomm ich allerdings nie richtig hin, egal von wo ich drauf schau^^

Kant
2004-04-08, 11:33:27
Original geschrieben von Neo@game-factor
so, nächstes problem^^
warumm kann ich den objekten (fahrzeuge, bots) nach einer weile keinen schaden mehr zufügen?
außerdem schoss der bot anfangs auf mich, als ich ihm eine waffe gab. dann wollte ich ihm einen weg zuweisen. danach tat er weder dies, noch schoss er auf mich...


Das problem hatte ich auch ein paar mal. Am besten nach jedem Test dieses "Reload Scripts" aus einem der Pull-DownMenus aufrufen. Das versetzt die KIs wieder in den Start-Zustand.

Kai
2004-04-08, 13:47:04
Und wenn die KI nicht funktioniert, nicht vergessen die KI wieder manuell ABzuschalten, bevor man mit STRG+G oder übers Dropdownmenü ins Game geht. Wenn man die KI in der Editor-Ansicht eingeschaltet lässt und dann ins Game wechselt wird dat nix. Ist aber gut zum testen ob die auch ihre Pfade entlang laufen wie sie sollen.


btw: Hab mal ein Script-Update gemacht.

Kladderadatsch
2004-04-08, 14:56:17
ok. aber das wichtigste hab ich ja vergessen:
die objekte, egal ob viecher oder fahrzeuge, werden plötzlich nicht mehr dargestellt. wenn man sie markiert sieht man die koordinationsstriche, allerdings nicht das objekt?!?
was ist das? (auf unsichtbar kann es nicht stehen, da die davor erstellen objekte sichtbar sind)

Kai
2004-04-08, 15:49:51
Nimm Charaktere am besten aus dem Archetype-Entity-Ordner am Anfang. Die sind bereits fertig gescriptet. Wenn da nix drin sein sollte, auf "Window --> Show Database view" gehen und dort die verschiedenen Datenbanken vorladen. Dann sollte auch was im Archetype-Entity Dropdownmenü sein. Dort kannst du afaik auch Fahrzeuge herbekommen. Falls nicht, nimmst du die ganz normal unter Entity-Vehicels.

Wenn die dann immer noch nach ner Zeit verschwinden -> Bug.

Kladderadatsch
2004-04-08, 15:58:42
k, funzt nun.
aber mit der ki hab ich imemrnoch probleme. ich setz den typen dahin, geh auf AI und gib den einen AIPath vor. den läuft er allerdings nicht ab... und wie man ihn auf leader setzt, weis ich auch nicht.
außerdem bekomm ich es auch nicht gebacken, z.b. hubschrauben eine best. strecke fliegen zu lassen. hab mal in einem ent. video gesehen, wie der einen jeep in die map gesetzt hat, den 3 mal geklont hat, sodass er gescriptet von klon zu kolon geflogen ist...

Kai
2004-04-08, 23:57:02
Was die Paths angeht, geh sicher, das der erste Pfadpunkt mit einem p_0 (KLEINES p und NULL, nicht mit eins anfangen) beginnt. Dann geh sicher, das die Charaktereigenschaften so eingestellt sind, das er den Pfad auch loopt (steht alles im Handbuch drinne).

Zu meiner Map. Clips sagen zwar mehr als tausend Worte, aber ich entschuldige mich dennoch für die recht bescheidene Qualität und die Hänger (Fraps halt) ...

Ein Flyby durch meine Map (ca. 30% der Map) ... www.jf-clan.de/misc/k_sp01.wmv

Bald ist die Sache fertig. Ich muss noch ein paar Events scripten - und dann muss ich mir nen Platz suchen, wo ich die ca. 40 MB (!) hinlade. Sind ja auch Sounds drin. Muss ma sehn ob ich da noch optimieren kann.

orda
2004-04-09, 08:15:58
Original geschrieben von Kai
Was die Paths angeht, geh sicher, das der erste Pfadpunkt mit einem p_0 (KLEINES p und NULL, nicht mit eins anfangen) beginnt. Dann geh sicher, das die Charaktereigenschaften so eingestellt sind, das er den Pfad auch loopt (steht alles im Handbuch drinne).

Zu meiner Map. Clips sagen zwar mehr als tausend Worte, aber ich entschuldige mich dennoch für die recht bescheidene Qualität und die Hänger (Fraps halt) ...

Ein Flyby durch meine Map (ca. 30% der Map) ... www.jf-clan.de/misc/k_sp01.wmv

Bald ist die Sache fertig. Ich muss noch ein paar Events scripten - und dann muss ich mir nen Platz suchen, wo ich die ca. 40 MB (!) hinlade. Sind ja auch Sounds drin. Muss ma sehn ob ich da noch optimieren kann.

Melde dich mal bei FarCryHQ, die werden bestimmt deine Map hosten. Du bist übringens der erste der dann eine richtige Singelplayermission veröffentlicht!

Ich freu mich jedenfall schon :D

abaddon
2004-04-09, 23:02:49
Ich hab ein Problem:
Ich will einen schönen Übergang von meiner normalen Insel-Textur auf die Sand-Strand Textur.
Ich kann die Layer und die Layer-Masks verschieben wie ich will, aber er übernimmt die Sandtextur am Inselrand nicht.

Woran kann das liegen?

Skinner
2004-04-10, 00:24:58
Melde mich hiermit freiwillig als Betatester für Kai's kommende Map =)

Irgendeiner muss es ja tun ;D

betasilie
2004-04-10, 00:40:05
Original geschrieben von Skinner
Melde mich hiermit freiwillig als Betatester für Kai's kommende Map =)

Irgendeiner muss es ja tun ;D
Hey, ich auch!!!! X-D ... Und wo ist eigentlich dein Tittenmäuschen? :naughty: Irgendwie ist es ziemlich gewöhnungsbedürftig, dass sich dein Avatar nicht bewegt.

...

Mein Respect, Kai. Das Video ist schonmal echt sahnig. Du weißt wie man eine Cam führt. :up:

abaddon
2004-04-10, 11:58:52
Err, ok das mit dem Strand hat sich geklärt, aber ich hab ein neues Prob.:

http://home.tiscali.de/awaiki/edit1.jpg


Die Detail Texture hab ich aber festgelegt ?
Woran kanns liegen?

Kladderadatsch
2004-04-10, 12:24:55
@abaddon

du muss unter file auf "generate surface texture". dann müsst eigentlich alles ausgefüllt sein...

abaddon
2004-04-10, 12:45:48
Original geschrieben von Neo@game-factor
@abaddon

du muss unter file auf "generate surface texture". dann müsst eigentlich alles ausgefüllt sein...
Eben nicht, das ist ja das seltsame daran!

Edit: Argh, ich Idiot habe .bmp als Detail Textures verwendet!

Skinner
2004-04-10, 14:44:17
Original geschrieben von betareverse
Hey, ich auch!!!! X-D ... Und wo ist eigentlich dein Tittenmäuschen? :naughty: Irgendwie ist es ziemlich gewöhnungsbedürftig, dass sich dein Avatar nicht bewegt.


Also Angelina habe ich aber schon länger als Avatar. Schaut halt schöner aus =)

abaddon
2004-04-10, 15:19:42
http://home.tiscali.de/awaiki/bla44.JPG

Das sind eigentlich meine Pflanzen, die ausgeblendet werden sollten, dafür erscheint aber dieser Quader ?
Was ist das?

Kai
2004-04-11, 18:08:58
Also, auf FarCryHQ.com wurde meine Map vorgestellt (siehe News von Freitag). :)

@ abaddon:

Als DetailTextur darfst du keine normale Textur angeben, sondern eine, die im Ordner /detail/ liegt. Das musst du beachten, sonst werden die Detailtexturen nicht dargestellt. Du kannst zwar andere Formate (z.B. BMP) auswählen, die gehen aber net.

Was diese weissen Blöcke angeht: Setz für die Pflanzen einen Darstellungsbereich in den Pflanzenoptionen und deaktiviere das Häkchen (Use sprites).

edit: Ach, hab jetzt erst gelesen das du es schon bemerkt hast. Nix für ungut, hehe.

Kai
2004-04-11, 18:11:52
Original geschrieben von abaddon
Ich hab ein Problem:
Ich will einen schönen Übergang von meiner normalen Insel-Textur auf die Sand-Strand Textur.
Ich kann die Layer und die Layer-Masks verschieben wie ich will, aber er übernimmt die Sandtextur am Inselrand nicht.

Woran kann das liegen?

Bug. Hab ich auch manchmal. Map neu in den Editor laden und irgendwann geht's. Der Layer Painter und der Heightmap-Generator sind ziemlich Buggy IMO.

@Skinner: Thx für das Angebot, aber Betatester hab ich hier schon en paar ;) Ich kann ja net zwanzig Versionen hochladen, dafür ist die Map wahrscheinlich zu gross. Aber ich brauche auf jeden Fall jemanden der sie zuerst spielt, damit auch wirklich alle Probleme ausgeschlossen sind. Wenn dann noch dicke Bugs drinne sind fix ich die und lass es damit gut sein.

abaddon
2004-04-11, 20:00:12
Ah, ok ... thx Kai.


So, gaaaanz kleiner Ausschnitt meiner Map, ca. 1% :D

http://home.tiscali.de/awaiki/cry4.JPG

Modificator
2004-04-12, 14:53:37
Hi,
Ich hab nen Problem mit dem Editor :

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=136503

Helft mit bitte .

abaddon
2004-04-12, 16:04:30
Leute, wie kann man verschiedene Vegetationen öffnen, sprich Bäume, Gräser... etc.
Standartmäßig ist bei mir nichts eingetragen!
Edit: Erledigt... hab die .pak entpackt.


Aber: Neues Problem:

http://home.tiscali.de/awaiki/cry5.JPG

Wieso sind die Übergänge so ungenau`?

Kai
2004-04-13, 22:58:45
Wenn nichts dazwischen kommt, bin ich Morgen mit der ersten komplett durchspielbaren Version der Map fertig!! Ich wäre erfreut, wenn sich interessierte Betatester bei mir melden würden (via PM).

Momentan arbeite ich lediglich am Feinschliff, an der Optimierung der File-Grösse und am Bugfixing halt. Hier und da wird noch ein Strauch gesetzt etc, aber ich schätze, das ich Morgen Abend fertig bin!

-Kai

Nachtrag: Wird definitiv heute fertig! Bin schon gespannt auf die ersten Comments :D

abaddon
2004-04-14, 17:47:21
Ich schieb gleich noch eine Frage nach:
Welches .bmp sollte zu der Detail Texture 'jungle_floor1.dds' verwendet werden?
Ich finde einfach kein passendes!

Kai
2004-04-15, 00:12:40
Original geschrieben von abaddon
Ich schieb gleich noch eine Frage nach:
Welches .bmp sollte zu der Detail Texture 'jungle_floor1.dds' verwendet werden?
Ich finde einfach kein passendes!

Ach, da wird schon eins passen. Einfach suchen... Die haben nicht für jede Textur ne eigene Detailtextur. Manche sehen gemischt sehr gut aus...

Kai
2004-04-15, 00:40:51
An die Betatester: Ich hab noch nen Bug gefunden. Wenn ihr den Endkampf schon bestritten habt, wurde ja ein Savegame angelegt. Versucht ihr aber dieses zu laden kommt ihr zwar an der Stelle mit dem Endkampf raus, der Gegner fehlt aber. Wenn man jetzt versucht mit dem Glider zu entkommen stirbt man, weil man den Gegner ja noch nicht getötet hat.

Grr...

abaddon
2004-04-15, 18:08:55
Naja, dann nehm ich eben nen helleren Boden, hab keine passende gefunden.

Neues Prob.:
Sobald ich etwas mehr Gras in meine Map setze, ruckelt das Ganze. Ich benutze die 'plantsnonhideable' aus dem 'Training' Level.
Kann es sein, dass ich zu viele Pflanzen setze?


http://home.tiscali.de/awaiki/cry6.JPG

Kai
2004-04-15, 22:23:45
Original geschrieben von abaddon
Naja, dann nehm ich eben nen helleren Boden, hab keine passende gefunden.

Neues Prob.:
Sobald ich etwas mehr Gras in meine Map setze, ruckelt das Ganze. Ich benutze die 'plantsnonhideable' aus dem 'Training' Level.
Kann es sein, dass ich zu viele Pflanzen setze?


http://home.tiscali.de/awaiki/cry6.JPG

Zu viel Gras kann man gar nicht setzen ;) Okay, bei zuviel gemischten Arten fängt's an und gibt Darstellungsfehler, aber bei dem Gras hier musst du zusätzlich noch den Darstellungsring einstellen. Weiss gerade net wie die Option hiess, geht aber in den Optionen dieses Grases auf jeden Fall. Das ist dieser "Gras-Wachs effekt" wie im Originalspiel der dafür sorgt, das das Gras nur in einem bestimmten Radius um den Spieler angezeigt wird.

Du kannst unter BEND (oder ähnlich) übrigens auch für jede Pflanze einstellen wie sehr sie sich im Wind wiegt. Guter Tipp für mehr Realismus.

edit: Und sieh zu das du nicht den Fehler machst, das das Gras Echtzeit-Schatten wirft. Da ist Geruckel kein Wunder. Du kannst auch AlphaBlending noch abschalten, aber das sieht dann eher scheisse aus.

orda
2004-04-16, 18:41:57
Hat einer eine Idee was ich hier mit anstellen könnte?

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FunIsland_Beta01.jpg

Kai
2004-04-16, 18:54:43
Na, für ne FunMap ist das doch schonmal ein netter Anfang ;) Aber wenn ich da richtig sehe hast du keine Lightmap-Berechnung gemacht, sondern lässt jeden Schatten der Objekte dynamisch berechnen. Performancemässig dürfte das dann nicht so der Hit sein.

orda
2004-04-16, 19:05:19
Original geschrieben von Kai
Na, für ne FunMap ist das doch schonmal ein netter Anfang ;) Aber wenn ich da richtig sehe hast du keine Lightmap-Berechnung gemacht, sondern lässt jeden Schatten der Objekte dynamisch berechnen. Performancemässig dürfte das dann nicht so der Hit sein.

Ok, danke werde deinen rat befolgen

PS: Ist deine Map eigentlich schon draußen?

Hier noch ein paar Pics:

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FunIsland_Beta02.jpg

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FunIsland_Beta03.jpg

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FunIsland_Beta04.jpg

http://www.people.freenet.de/danielgoebel/FunIsland_Beta05.jpg

abaddon
2004-04-16, 19:33:52
Noch ein Screenshot meinerseits:


http://home.tiscali.de/awaiki/cry7.JPG



Leider besteht das Performance Problem mit dem Gras weiterhin :(

orda
2004-04-17, 20:09:37
Ich habe hier ein Objekt das ich mit hilfe eines Schalters in bewegung setzen will.
Außerdem möchte ich auch mit hilfe eines anderen Schalters ein Objekt explodieren lassen. Wie muss ich vorgehen?

Skinner
2004-04-18, 00:09:41
Habe mir heute mal den Editor angeschaut und auch ein paar turoials. Schaut alles recht interesant an, nur leider scheiter ich schon daran eine Terrain zu erstellen. Irgendwie sind die Landschaften zu hoch.

Kann mir da einer verraten wie ich das besser hin bekommen könnte ?

Lustiger Troll
2004-04-27, 04:02:08
Hallo, ich hab da auch wieder mal ne kleine Frage, ich mache grad ne Map und wollte einen Vulkan machen, so mit Lava wie es in der Dam Map hat, nun habe ich rausgefunden das ich dafür die GDE1x538 und GDE1x530 brauche sowie die Particeleffect66, wo find ich denn das zeugs?

http://users.quick-line.ch/error/3dc/Unbenannt2.JPG

Lustiger Troll
2004-04-28, 15:51:21
Naja weiss wohl keiner, nicht so schlimm hab es selber rausgefunden, nun sieht das ganze so aus, höhre gerne eure Meinungen :D. Die Lava fliesst nun richtig nach unten.

http://users.quick-line.ch/error/3dc/44.JPG

radi
2004-05-15, 11:58:48
Komme noch nicht ganz so zu recht und hab mal n paar Fragen:

- Wie bekomme ich andere Texturen in die map rein, bspw. für den Strand oder für Wege?

- Wie macht ihr eure Landschaft(Vegetation)? Warum "hilft" da der Editor?

- Sind die Höhen-/Längeneinheiten in Metern?

Danke schon mal :)

radi
2004-05-15, 16:38:17
das mit dem Strand hab ich geregelt gekriegt aber wie mach ich wege?

Gast
2009-02-15, 11:15:39
Ich hätte da mal ne Frage würde mich freuen wenn mir da jemand helfen könnte. Der edito erstellt bei mir die 3d ansicht nicht woran könnte das liegen?

Danke schon mal im vorraus