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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Präsentationen von ATI und Nvidia zur GDC 2004


Aqualon
2004-03-24, 17:46:04
Sowohl von ATI als auch von Nvidia gibt es interessante Präsentationen anlässlich der GDC 2004.

ATI

# Advanced Visual Effects with Direct3D - Skin_Rendering - GDC 2004

# Advanced Visual Effects with Direct3D - ShaderModels - GDC 2004

Download unter http://www.ati.com/developer/techpapers.html#pres


Nvidia

Advanced Visual Effects with Direct3D:
All About Antialiasing - An overview of antialiasing, as well as modern problems and solutions to them.

Advanced Visual Effects with Direct3D:
Optimization for DirectX 9 Graphics - Techniques to improve your GPU performance.

Advanced Visual Effects with Direct3D:
GPU-Assisted Rendering Techniques - New rendering techniques that take advantage of Shader Model 3.0 features, as well as floating point filtering and blending.

Advanced OpenGL Tutorial:
Introduction - A quick introduction, including a brief history of OpenGL.

Advanced OpenGL Tutorial:
The OpenGL Shading Language on NVIDIA Hardware - An overview of NVIDIA's OpenGL Shading Language support, as well as several useful supplementary features.

Advanced OpenGL Tutorial:
OpenGL 2.0 Update - An update on the status of OpenGL 2.0 and several key extensions.

Advanced OpenGL Tutorial:
New NVIDIA OpenGL Extensions - New extensions that take advantage of "Shader Model 3.0" features, as well as floating point filtering and blending.

Advanced OpenGL Tutorial:
GPGPU: Beyond Graphics - New applications for the GPU as it grows more powerful.

Download unter http://developer.nvidia.com/object/gdc_2004_presentations.html

Von Nvidia gibt es auch ein neues SDK, zu haben unter http://developer.nvidia.com/object/nvsdk_home.html


Besonders interessant ist, dass ATI in der Summary zu ihrer Shader-Models Präsentation ps_3_0 angibt, obwohl es ja so aussieht, als ob sie ne ganze Weile keinen Chip anbieten werden, der das unterstützen wird. Oder wäre es realistisch möglich ps_3_0 Code von der CPU auf ps_2_x umrechnen zu lassen?

Aqua

Demirug
2004-03-24, 18:00:27
Original geschrieben von Aqualon

Besonders interessant ist, dass ATI in der Summary zu ihrer Shader-Models Präsentation ps_3_0 angibt, obwohl es ja so aussieht, als ob sie ne ganze Weile keinen Chip anbieten werden, der das unterstützen wird. Oder wäre es realistisch möglich ps_3_0 Code von der CPU auf ps_2_x umrechnen zu lassen?

Aqua

Die eine Seite würde ich nicht überbewerten. Das ist eher so in der Art "Ach und dann gibt es noch ...".

PS 3.0 Code der nur die Features der entsprechenden 2.X Version nutzt könnte man ausführen. Es gibt aber Features die lassen sich einfach nicht performant emulieren.

Das 2.X von ATI ist laut diesen Dokumenten zwischen 2.0 und dem 2.X des NV30 anzusiedeln. Aber dichter an der 2.0.

Aqualon
2004-03-25, 13:44:13
Slide 3 macht auch nochmal deutlich, dass sie sich zwar dessen bewusst sind, wo die Zukunft in der Shader-Programmierung liegt (ps_3_0 und vs_3_0). Aber der Pfeil mit der Bemerkung "You Are Here" ist an der Grenze zwischen ps_2_x und ps_3_0 bzw. vs_2_x und vs_3_0

Aqua

Corrail
2004-03-25, 14:59:53
Original geschrieben von Aqualon
Advanced OpenGL Tutorial:
OpenGL 2.0 Update - An update on the status of OpenGL 2.0 and several key extensions.


Schade, dass laut diesem Dokument keine Superbuffer in OpenGL 2.0 drinnen sind... Find ich irgendwie komisch.

Aqualon
2004-03-29, 23:27:55
ATI hat die Präsentationen zur GDC 2004 auf ihrer Website ergänzt:

# Advanced Visual Effects with Direct3D - D3D Tutorial Richard Optimsations - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Light Shafts_Rendering Shadows - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Real Time Skin Rendering - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Drawing a Diamond - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Hair Rendering and Shading - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Advanced Depth of Field - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Skin_Rendering - GDC 2004
# Advanced Visual Effects with Direct3D - ShaderModels - GDC 2004

Und auch von Nvidia gibt es neue Präsentationen:

Cinematic Effects II: The Revenge
New technique from film that game developers can use.

Next-Gen Special Effects Showcase - A collection of new effects for current and future hardware:
Rainbow Rendering - How to render atmopheric effects such as rainbows and fogbows.
BloodShader - Blood that crawls on surfaces and responds to gravity.
Water Simulation with PS 3.0 - Simulating water using the vertex texture fetch functionality in next-generation hardware.

Tools to Squeeze Maximum Performance from Your GPU
A survey of NVIDIA's extensive performance tools suite.

Practical Performance Analysis and Tuning
An overview for performance tuning, including advice for current and future GPUs.

GPU Gems Showcase - Several practical techniques presented in the GPU Gems book:
Image-Based Lighting - How to create local reflections using environment maps.
Perspective Shadow Mapping - Several improvements that make Perspective Shadow Maps practical for games.
Ambient Occlusion - A simple technique that can greatly enhance your game's appearance.

Wobei von den letzten 3 nur Perspective Shadow Mapping zum Download zur Verfügung steht. Image-Based Lighting und Ambient Occlusion kann (noch?) nicht angeschaut werden.

Aqua

Corrail
2004-03-30, 13:12:41
Neues aus dem Hause ATI:
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Half Life 2 Shading - GDC 2004

;D ;D ;D

marco42
2004-03-30, 13:59:24
Original geschrieben von Corrail
Schade, dass laut diesem Dokument keine Superbuffer in OpenGL 2.0 drinnen sind... Find ich irgendwie komisch.

Ich auch, unter Linux gibt es nichtmal Render To Texture. Mit schien das aber noch nicht ausgereift, als ich letzten ein paar Code Beispiele gelesen habe. Besser spaeter, als etwas unausgegorenes.

Aqualon
2004-03-30, 14:32:56
Original geschrieben von Corrail
Neues aus dem Hause ATI:
# Advanced Visual Effects with Direct3D - Half Life 2 Shading - GDC 2004
Interessant, gibt es eigentlich schon Engines, die Radiosity einsetzen? Ich kenn das aus Cinema 4D und dort ist es nicht gerade "performancefördernd" (um es mal positiv zu sagen ;-))

Aqua

Aqualon
2004-03-30, 14:44:06
Original geschrieben von Aqualon
# Advanced Visual Effects with Direct3D - D3D Tutorial Richard Optimsations - GDC 2004

Die Präsentation ist auch geil :D


Which bits are fast?

- Virtual memory
Takes all week…

AGP 8X Bus:
266MHz, 2GB per second, with latency like molasses…


*gg*

Aqua

Corrail
2004-03-30, 15:14:01
Original geschrieben von Aqualon
Interessant, gibt es eigentlich schon Engines, die Radiosity einsetzen?

*hm*
Half Life 2? :bäh:
Nein aber sonst könnt ich mir nur Far Cry oder Doom 3 vorstellen...

PS: Hast du vielleicht irgendeine Ahnung, wo es Beispiele oder Tutorials dazu gibt?

Original geschrieben von marco42
Mit schien das aber noch nicht ausgereift, als ich letzten ein paar Code Beispiele gelesen habe. Besser spaeter, als etwas unausgegorenes.

Naja, aber viel dürfte nicht mehr gefehlt haben. Hoffentlich kommt wird bald was draus. NV/EXT_pixel_buffer_object ist zwar eine interessante Extension, aberdie Superbuffer sind doch (was ich bis jetzt so gelesen habe) um einiges mächtiger sein.

Aqualon
2004-03-30, 17:57:42
Original geschrieben von Corrail
PS: Hast du vielleicht irgendeine Ahnung, wo es Beispiele oder Tutorials dazu gibt?
Die CA3D-Engine (http://www.ca3d-engine.de/) soll auch Radiosity unterstützen.

Ansonsten schau mal auf , da gibt es ein paar Artikel zu Radiosity.

Aqua

Corrail
2004-03-30, 18:02:17
Cool, vielen Dank. Werd mir das bei Gelegenheit mal anschaun.

Corrail
2004-04-21, 11:36:01
ATI hat wiedermal aufgestockt:

http://www.ati.com/developer/techpapers.html#GDC04

Sind sogar Videos dabei!