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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FSAA-Winkel ändern?


-error-
2004-03-25, 19:33:20
hallo,

gibt es eine Möglichkeit den Winkel der Anisotropische Filterung bei R350-Chips oder auch im Spiel zu ändern?

thx schonmal

Gast
2004-03-25, 19:36:03
Auf welche von den sechs Implikationen in deinem Posting inkl. Topic möchtest du denn eine Antwort haben?

AA oder AF?
Winkel oder Grad?
R350 oder Spiel? (WTF??)

;Q

Tesseract
2004-03-25, 19:36:17
???

meinst du die "winkelabhängigkeit rotieren lassen"?

wenn ja dann definitiv nicht
die entsprechenden winkel wurden ja wegen ihrer günstigen berechnung ausgesucht

Börk
2004-03-25, 19:41:48
Nein ist nicht Möglich, da der AF-Algorithmus, der für die Winkelabhängigkeit verantwortlich ist, in der Hardware inegriert ist. Ausserdem was willste da ändern? Diese Version der Winkelabhängigkeit ist bei weitem noch die beste...

-error-
2004-03-25, 19:46:12
Ok anders, in einem Rennspiel flimmert alles, besonders die Leitblanken, es hört erst auf bis man ganz an die Leitplanke heranfährt.
Es sieht fast so aus, als würde FSAA überhaupt keine Wirkung zeigen. Nur in der Ferne sieht man Verbesserung, nicht aber wenn man zu den Seiten schaut.
Bei anderen Spielen habe ich das nicht und es ist auc kein Treiberbug bzw. liegt nicht an meinen System.

Wenn ihr damit was anfangen könnt; bei höheren Auflösungen wird das Flimmern leicht reduziert.

aths
2004-03-25, 19:46:32
Original geschrieben von burk23
Nein ist nicht Möglich, da der AF-Algorithmus, der für die Winkelabhängigkeit verantwortlich ist, in der Hardware inegriert ist. Ausserdem was willste da ändern? Diese Version der Winkelabhängigkeit ist bei weitem noch die beste... Hm? Am besten ist, möglichst wenig Winkelabhängigkeit (Winkel: Hier = Winkel um die Z-Achse auf den Monitor.)


Original geschrieben von Powerd by ATI
hallo,

gibt es eine Möglichkeit den Winkel der Anisotropische Filterung bei R350-Chips oder auch im Spiel zu ändern?

thx schonmal Anisotrope Filterung, bitte :) Tropisch ist da nichts. Die vom Winkel um das Lot auf den Monitor abhängige Geringerfilterung ist in Hardware gegossen, und nicht beeinflussbar. Mit FSAA hat das ganze übrigens nicht zu tun.

-error-
2004-03-25, 19:55:15
Ups *schäm*:weg:

Aber irgenwas muss man doch aber dagegen tun können warum ist das bitte in anderen Spielen nicht so?

aths
2004-03-25, 20:02:55
Redest du nun von FSAA, oder von AF?

-error-
2004-03-25, 20:21:51
Original geschrieben von aths
Redest du nun von FSAA, oder von AF?

Du ich weiß es selbst nicht, weiß nicht so genau wo sich FSAA und AF unterscheidet, aber ich habe mal ein Bild gemacht.

4xAA_8xFSAA_MipMap_high_1152x864 (http://www.mtb-news.de/fotos/showphoto.php?photo=26664&size=big&password=&sort=1&cat=509)

Wenn du nun einmal die linke Seite betrachtest, sieht alles recht verwaschen aus, was beim Vorbeifahren aber in ein Flimmern uübergeht.
Auf den Bild sieht das ja noch nahezu gut aus, aber wenn man spielt nervt ein das gewaltig.

Und auch die Tribünen und Autos etc. flimmern extrem, vieleicht kann man ja was mit dem aTuner machen?

Lightning
2004-03-25, 20:59:49
Original geschrieben von Powerd by ATI
Du ich weiß es selbst nicht, weiß nicht so genau wo sich FSAA und AF unterscheidet, aber ich habe mal ein Bild gemacht.

4xAA_8xFSAA_MipMap_high_1152x864 (http://www.mtb-news.de/fotos/showphoto.php?photo=26664&size=big&password=&sort=1&cat=509)

Wenn du nun einmal die linke Seite betrachtest, sieht alles recht verwaschen aus, was beim Vorbeifahren aber in ein Flimmern uübergeht.
Auf den Bild sieht das ja noch nahezu gut aus, aber wenn man spielt nervt ein das gewaltig.

Und auch die Tribünen und Autos etc. flimmern extrem, vieleicht kann man ja was mit dem aTuner machen?

Also erstmal vorweg:
AA bzw. FSAA = Anti-Aliasing: Glättet die Kanten
AF = Anisotrope Filterung: Vermindert das Verwaschen der Texturen im Hintergrund

Damit dürften erstmal einige Missverständnisse geklärt sein ;)
Dein Bild ist demnach übrigens auch falsch benannt, es müsste 4xAA_8xAF heißen.


Nun zum Problem: Ich schätze mal das Flimmern das du beschreibst kommt nicht von der Winkelabhängigkeit, sondern von dem nur auf der ersten Texturstufe trilinearen AF. Man kann aber mittels rTool und wahrscheinlich auch mit dem aTuner vollständig trilineares AF erzwingen, allerdings weiß ich nicht wo diese Einstellung im aTuner ist und wie sie dort heißt (hab den aTuner noch nie benutzt).

-error-
2004-03-25, 21:26:43
Wenn ich beim rTool auf trilineares Filtern umstelle, zeigt das so gut wie keine Wirkung.

DrumDub
2004-03-25, 21:31:48
welches spiel ist das denn? f1 2002?

Börk
2004-03-25, 21:49:55
Original geschrieben von aths
Hm? Am besten ist, möglichst wenig Winkelabhängigkeit (Winkel: Hier = Winkel um die Z-Achse auf den Monitor.)

Joh ist klar.
Ich meinte nur, dass die Version von ATI noch die sinnvollste ist, wenn Winkelabhängigkeit denn wirklich sein muss. Einfach weil 90 Grad Winkel nunmal am häufigsten vorkommen, sollten diese dann auch maximales AF erhalten...

-error-
2004-03-25, 22:07:35
Original geschrieben von DrumDub
welches spiel ist das denn? f1 2002?

F1Challenge 99-02

DrumDub
2004-03-25, 22:50:50
Original geschrieben von Powerd by ATI
F1Challenge 99-02

dann liegts an den massenhaften alpha-texturen im spiel. die gleiche frage haste aber schon mal gestellt und auch die antwort darauf bekommen: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=117332

alzheimer? *eg*

-error-
2004-03-25, 23:34:21
Original geschrieben von DrumDub
dann liegts an den massenhaften alpha-texturen im spiel. die gleiche frage haste aber schon mal gestellt und auch die antwort darauf bekommen: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=117332

alzheimer? *eg*

Natürlich habe ich den Thread nicht vergessen, aber ich habe da die gut gemeinten Tips befolgt und keine Besserung gesehen. Und den Thread hochkommen zu lassen ist auch nicht das gelbe vom Ei, also wollte ich einen neuen Versuch starten.

Aha Alphatextueren , warum setzt man diese ein? Gehen die mit den Resourcen etwas sparsamer um?

Und ne Voodoo5 dürfte etwas zu lahm sein:D

Würde ne Gforce diesen Job besser machen als meine ATI?

Gast
2004-03-25, 23:50:38
Ja, auf meiner Geforce FX5950 gibt es solche Probleme nicht. Irgendwie lernt ATI das wohl nie, vernünftige Treiber zu basteln.

betasilie
2004-03-25, 23:59:28
Die Pixelshadereffekte (Reflektionen, etc.) werden weder vom AF noch vom MS-AA gefiltert. Deshalb flimmern einige Sachen bei FarCry, egal ob AA oder AF an oder aus sind.

Das ist keine FarCry-only-Problem, sondern ein generelles Problem der DX9-PS-Effekte.

... Oder Du meinst halt die Büsche etc., die werden auch nicht mitgefiltert vom MSAA.

Gast
2004-03-26, 00:16:53
Far Cry?

Ich dachte, hier geht's um F1?

;Q

DrFreaK666
2004-03-26, 00:19:09
irgendwann sind die Gebüsche aus polygonen.
Dann brauchen wir kein SSAA mehr. Aber heutzutage ist es noch nützlich. Mir fehlt es auch ab und zu.
Solche Probs hatte ich mit meiner R200 nicht... :-)

betasilie
2004-03-26, 00:23:40
Original geschrieben von Gast
Far Cry?

Ich dachte, hier geht's um F1?

;Q
wtf? Ich sehe überall nur noch FarCry, oder meine es wenigstens. :)

Iceman346
2004-03-26, 01:09:29
Original geschrieben von Powerd by ATI
Aha Alphatextueren , warum setzt man diese ein? Gehen die mit den Resourcen etwas sparsamer um?

Alphatexturen sind eine billige Möglichkeit beispielsweise Zäune zu modellieren. Wollte man das "richtig" machen müsste man den kompletten Zaun aus Polygonen basteln, was natürlich entsprechend Leistung kosten würde. Alphatexturen sind einfach nur eine Textur wo entsprechend Löcher "reingeschnitten" werden um den Anschein zu erwecken das sei ein Zaun. Solche Kanten werden aber nur von SSAA geglättet.

Würde ne Gforce diesen Job besser machen als meine ATI?

Mit einer GeForce hättest du zumindestens die Möglichkeit das Spiel mit SSAA zu spielen. Bei diesem relativ älteren Spiel kriegst du dann vielleicht sogar noch spielbare fps, bei neueren Spielen nicht mehr.

Radeonator
2004-03-26, 01:18:28
Original geschrieben von Iceman346

*schnipp*

Mit einer GeForce hättest du zumindestens die Möglichkeit das Spiel mit SSAA zu spielen. Bei diesem relativ älteren Spiel kriegst du dann vielleicht sogar noch spielbare fps, bei neueren Spielen nicht mehr. [/SIZE]

Stimmt mal einfach nicht ganz. Derzeit aktuelle Games laufen sehr wohl mit SSAA absolut im grünen Bereich, nicht alle, aber der größte Teil. Also so langsam wie einige hier (medien geprägte gläubige ;) ) es darstellen, ist die Karte lange net, ganz im Gegenteil!

-error-
2004-03-26, 01:21:34
Original geschrieben von Iceman346


Alphatexturen sind eine billige Möglichkeit beispielsweise Zäune zu modellieren. Wollte man das "richtig" machen müsste man den kompletten Zaun aus Polygonen basteln, was natürlich entsprechend Leistung kosten würde. Alphatexturen sind einfach nur eine Textur wo entsprechend Löcher "reingeschnitten" werden um den Anschein zu erwecken das sei ein Zaun. Solche Kanten werden aber nur von SSAA geglättet.



Mit einer GeForce hättest du zumindestens die Möglichkeit das Spiel mit SSAA zu spielen. Bei diesem relativ älteren Spiel kriegst du dann vielleicht sogar noch spielbare fps, bei neueren Spielen nicht mehr. [/SIZE]

Das ist ja schonmal was. So alt ist das Spiel aber garnicht, es ist gegen Mai 2003 auf den Markt gekommen und dürfte die Grafikkarte so stark herausfordern wie UT2004.


Die wohl beste Engine von Rennspielen bietet Rally Sport Challenge! Kein Flimmern, detailreich und auch mit AA/AF sehr flüssig spielbar.
Davon sollte sich EA mal ne Scheibe abschneiden:smash:

Iceman346
2004-03-26, 01:43:37
Original geschrieben von Radeonator
Stimmt mal einfach nicht ganz. Derzeit aktuelle Games laufen sehr wohl mit SSAA absolut im grünen Bereich, nicht alle, aber der größte Teil. Also so langsam wie einige hier (medien geprägte gläubige ;) ) es darstellen, ist die Karte lange net, ganz im Gegenteil!

Dürfte auf den Modus ankommen. Wenn man 4xS nimmt stimmt das sicherlich, aber dann hat man für Alphatexturen lediglich 2xOG SSAA was nicht so wirklich der Hammer ist und die höheren Modi dürften zuviel Leistung fressen.

MadManniMan
2004-03-26, 02:44:57
Original geschrieben von Gast
Ja, auf meiner Geforce FX5950 gibt es solche Probleme nicht. Irgendwie lernt ATI das wohl nie, vernünftige Treiber zu basteln.

:bigl: :lolaway:


Zum Thema: Was auch helfen könnte, wäre den MipMap-Detail-Bias ein wenig noch oben zu schrauben. Die ATis neigen ein wenig zur Unterfilterung.

Nerothos
2004-03-26, 06:36:43
Original geschrieben von betareverse
Die Pixelshadereffekte (Reflektionen, etc.) werden weder vom AF noch vom MS-AA gefiltert. Deshalb flimmern einige Sachen bei FarCry, egal ob AA oder AF an oder aus sind.



AF auch? Ich war bis jetzt immer der Meinung, das trifft nur auf (MS-) AA zu...
AF arbeitet doch nur mit Texturen. Und der Pixelprozessor rendert doch erstmal in eine Textur, bevor die Pixelshader das Bild verwursten. Wieso sollte da AF nicht funktionieren?

Ich bitte um eine Erklärung *gg*

aths
2004-03-26, 15:00:09
Original geschrieben von Lightning
AF = Anisotrope Filterung: Vermindert das Verwaschen der Texturen im Hintergrund Das hat nichts mit dem Hintergrund zu tun. Texturen im Hintergrund können gestochen scharf sein – wenn man senkrecht auf sie raufguckt.

aths
2004-03-26, 15:04:44
Original geschrieben von burk23
Joh ist klar.
Ich meinte nur, dass die Version von ATI noch die sinnvollste ist, wenn Winkelabhängigkeit denn wirklich sein muss.Andere große Chipentwickler zwingen den User nicht zu (so heftiger) Winkelabhängigkeit. Insofern gibt es da keinen Vergleich mit schlechteren Winkelabhängigkeiten. Zumal die 90°-Nichtschwäche bei ATI nicht darin begründet liegt, dass diese Winkel besonders wichtig wären, sondern weil man hier mit noch recht einfachen Schaltungen eben den vollen AF-Grad noch hinbekommt.

aths
2004-03-26, 15:06:13
Original geschrieben von betareverse
Die Pixelshadereffekte (Reflektionen, etc.) werden weder vom AF noch vom MS-AA gefiltert.Texturen für den Pixelshader-Input können anisotrop gefiltert werden. AF hat insofern Einfluss auf Pixelshadereffekte.

Börk
2004-03-26, 16:44:57
Original geschrieben von aths
Andere große Chipentwickler zwingen den User nicht zu (so heftiger) Winkelabhängigkeit. Insofern gibt es da keinen Vergleich mit schlechteren Winkelabhängigkeiten. Zumal die 90°-Nichtschwäche bei ATI nicht darin begründet liegt, dass diese Winkel besonders wichtig wären, sondern weil man hier mit noch recht einfachen Schaltungen eben den vollen AF-Grad noch hinbekommt.
hmm, dann dreh doch mal die Blume um 22.5 Grad. Das wäre wohl in den Meisten Fällen eher unoptimal. Insofern finde ich, dass die Lösung von ATI noch die beste ist, sofern man eine AF-Blume in genau dieser Form hat. Mir ist natürlich klar, dass weniger oder gar keine Winkelabhängigkeit besser ist, aber darum ging es ja auch nicht...
Das die Schaltung für 90 Grad volles AF einfacher ist, als wenn die Blume gedreht wäre kommt ja noch als positiver Effekt dazu (zumindest positiv für ATI...)

Lightning
2004-03-26, 17:00:44
Original geschrieben von aths
Das hat nichts mit dem Hintergrund zu tun. Texturen im Hintergrund können gestochen scharf sein – wenn man senkrecht auf sie raufguckt.

Ist mir schon klar. Ich wusste blos nicht wie ich es sonst am verständlichsten ausdrücken sollte.

betasilie
2004-03-26, 17:32:39
Original geschrieben von aths
Texturen für den Pixelshader-Input können anisotrop gefiltert werden. AF hat insofern Einfluss auf Pixelshadereffekte.
Aha, das ist dann aber nur indirekt zu sehen oder nicht? :gruebel:

LovesuckZ
2004-03-26, 18:11:11
Original geschrieben von burk23
Diese Version der Winkelabhängigkeit ist bei weitem noch die beste...

Sie ist, im vergleich zu S3 und Nvidia, die schlechteste von allen...
Wie kann man sowas gut finden?

Tesseract
2004-03-26, 18:37:52
Original geschrieben von LovesuckZ
Sie ist, im vergleich zu S3 und Nvidia, die schlechteste von allen...

die schlechteste für die bildquallität zumindest

die gewählten winkel und die daraus resultierende leistung pro rechenaufwand ist recht optimal

würde man die "blume" zB um ein paar grad rotieren (ohne dabei die form d.h. intensität der abhängigkeit zu verändern) hätte das eine schlechtere allgemeinbildquallität und eine schlechtere performance zur folge

ich glaub auf das wollten hier einige hinaus

ow
2004-03-26, 19:27:32
.

-error-
2004-03-26, 19:28:42
Es ist doch richtig das unter AA/AF die CPU nicht mehr die entscheidente Rolle spielt oder?

Tesseract
2004-03-26, 19:38:43
Original geschrieben von ow
Die Leistung pro Rechenaufwand ist um nichts besser als bei irgendeiner beliebigen Geforce Karte.

hab ich weder geschrieben noch gemeint

aber gegenüber dem beispiel mit der gedrehten winkelabhängigkeit

aths
2004-03-26, 19:54:50
Original geschrieben von betareverse
Aha, das ist dann aber nur indirekt zu sehen oder nicht? :gruebel: Entweder ist ein Effekt zu sehen, oder nicht. Wie willst du das "indirekt" sehen?

aths
2004-03-26, 19:55:11
Original geschrieben von ow
Die Leistung pro Rechenaufwand ist um nichts besser als bei irgendeiner beliebigen Geforce Karte. Ausnahme: Bilineare aniostrope Filterung auf GeForce4 Ti.

aths
2004-03-26, 19:57:59
Original geschrieben von burk23
hmm, dann dreh doch mal die Blume um 22.5 Grad. Das wäre wohl in den Meisten Fällen eher unoptimal.Das macht keinen Sinn, weil die Formel für solches Muster nicht so einfach wäre. (Außerdem, wie schon in einem Thread im Technik-Forum gesagt, sind die "Ohren" beim R300-AF nicht exakt auf 22,5°-Winkeln.) Die "wichtigsten" Winkel filtert ATI noch mit vollem Grad, doch je höher der Maximalgrad, desto enger die Tolaranz um die 90°-Winkel, in der der neue Maximalgrad noch zum Tragen kommt.

Börk
2004-03-26, 20:01:35
Original geschrieben von LovesuckZ
Sie ist, im vergleich zu S3 und Nvidia, die schlechteste von allen...
Wie kann man sowas gut finden?
Sag mal wollt ihr mich net verstehen oder lest ihr net was ich schreibe?
Also der Threadstarter hat gefragt ob man die AF-Muster drehen kann. K, geht natürlich nicht, aber wäre ja auch sinnlos, weil dann die 90 Grad Winkel nicht mehr voll gefiltert werden. Da die jedoch am häufigsten sind, sind sie wohl auch die wichtigsten. Demnach wäre eine Rotation des AF-Musters auf keinen Fall sinnvoll.
Das die Winkelabhängigkeit bei den Konkurrenten, ausgenommen XHI, wesentlich geringer und damit besser ist, habe ich nie bestritten...

Börk
2004-03-26, 20:04:30
Original geschrieben von aths
Das macht keinen Sinn, weil die Formel für solches Muster nicht so einfach wäre. (Außerdem, wie schon in einem Thread im Technik-Forum gesagt, sind die "Ohren" beim R300-AF nicht exakt auf 22,5°-Winkeln.) Die "wichtigsten" Winkel filtert ATI noch mit vollem Grad, doch je höher der Maximalgrad, desto enger die Tolaranz um die 90°-Winkel, in der der neue Maximalgrad noch zum Tragen kommt.
Ja ist mir auch alles klar, auch das mit den nicht exact 22.5 respektive 67.5 Grad habe ich verfolgt, was man aber in diesem Fall der Einfachheit halber ignorieren kann.
Trotzdem habe ich nur auf die Frage geantwortet, ob man das Muster den drehen kann, damit, dass es praktisch gar nicht sinnvoll wäre. Wie das jetzt technisch umzusetzten wäre habe ich gar nicht angesprochen.

P.S.: Ich hoffe jetzt habens alle kapiert ;)

aths
2004-03-26, 20:13:21
Original geschrieben von burk23
Ja ist mir auch alles klar, auch das mit den nicht exact 22.5 respektive 67.5 Grad habe ich verfolgt, was man aber in diesem Fall der Einfachheit halber ignorieren kann.
Trotzdem habe ich nur auf die Frage geantwortet, ob man das Muster den drehen kann, damit, dass es praktisch gar nicht sinnvoll wäre. Wie das jetzt technisch umzusetzten wäre habe ich gar nicht angesprochen.

P.S.: Ich hoffe jetzt habens alle kapiert ;) Du redest über theoretische Möglichkeiten, die in der Praxis sowieso nicht vorkommen würden. Den AF-Abhängigkeitswinkel um die Z-Achse zu drehen, macht keinen Sinn, weil die "guten" Winkel bei AIT aus dem gleichen Grunde enstanden sind, welcher überhaupt erst diese Winkelabhängigkeit bedingt.

Börk
2004-03-26, 20:16:45
Original geschrieben von aths
Du redest über theoretische Möglichkeiten, die in der Praxis sowieso nicht vorkommen würden. Den AF-Abhängigkeitswinkel um die Z-Achse zu drehen, macht keinen Sinn, weil die "guten" Winkel bei AIT aus dem gleichen Grunde enstanden sind, welche überhaupt erst diese Winkelabhängigkeit bedingen.
Naja wie auch immer ;)
Zumindest ist diese Version von ATI besser als einer um 1-89 Grad gedrehte...
Die technische Machbarkeit interessiert mich und den Threadstarter dabei keinesfalls in primärem Ausmaße.

aths
2004-03-26, 23:50:34
Original geschrieben von burk23
Naja wie auch immer ;)
Zumindest ist diese Version von ATI besser als einer um 1-89 Grad gedrehte...... welche es nicht gibt. ATIs Version ist von allen (beiden :freak: ) großen Herstellern die schlechteste Möglichkeit. Sich eine noch schlechtere Möglichkeit auszudenken, um zu sagen, dass die ansonsten schlechtere gegenüber der theoretisch denkbaren schlechteren Möglichkeit besser ist, was für einen Zweck soll das haben?

MadManniMan
2004-03-27, 04:08:09
Wie oft soll er sich noch wiederholen :???:

Es ging ihm nur darum aufzuzeigen, daß eine Drehung der existenten "Blume" kontraproduktiv wäre. Such doch nicht immer nach Aussagen zwischen den Zeilen :kicher:

ow
2004-03-27, 10:26:25
.

Tesseract
2004-03-27, 11:40:13
Original geschrieben von ow
Worin liegt der Sinn eines Vergleichs mit einer nicht existierenden Version?
Nur damit man sagen kann, ATis Version sei "besser"??

ganz einfach darin zu zeigen das diese gedrehte variante schlechter(ineffizient) wäre

aths hat in einem FSAA artikel auch die nachteile eines theoretischen 9-subpixel-quincunx aufgezeigt obwohl es diesen modus nicht gibt und sicher auch nie geben wird

ganz einfach ein vergleich um der theoretischen überlegung willen
thats it

MeLLe
2004-03-27, 13:15:43
Original geschrieben von Tesseract
ganz einfach darin zu zeigen das diese gedrehte variante schlechter(ineffizient) wäre

aths hat in einem FSAA artikel auch die nachteile eines theoretischen 9-subpixel-quincunx aufgezeigt obwohl es diesen modus nicht gibt und sicher auch nie geben wird

ganz einfach ein vergleich um der theoretischen überlegung willen
thats it
Es ist aber schlichtweg Unsinn, einen solchen Vergleich aufzustellen.
ATIs Winkelabhängigkeit ergibt sich einfach aus technischer Hinsicht - ATI hat nicht "an der Blume gedreht", um eine optimale Lösung zu finden. Sie haben nur optimiert, und was dabei heruasgekommen ist, ist eine Qualität, die wie eine um einige Ecken beschnittene Lehrbuch-Qualität aussieht.
ATI hat die Winkel nicht in dieser Art bestimmt, sondern erst durch die Optimierung erhalten.
Ich glaube das ist hier der Punkt an dem ihr Mädels aneinander vorbei redet.

aths
2004-03-27, 14:03:27
Original geschrieben von MadManniMan
Wie oft soll er sich noch wiederholen :???:

Es ging ihm nur darum aufzuzeigen, daß eine Drehung der existenten "Blume" kontraproduktiv wäre. Such doch nicht immer nach Aussagen zwischen den Zeilen :kicher: Eine "Drehung der Blume" wäre nur mit sehr hohem Schaltungaufwand möglich. Vermutlich wäre das aufwändiger, als AF à la NV oder S3 zu implementieren.

MadManniMan
2004-03-27, 14:03:54
...nochmal für euch, MeLLe und ow :naughty:

Daß eine anderweitig gedrehte Variante nicht existent ist, ja darum weiß nun auch der Threadstartet. Es ging aber ganz einfach nunmal darum, daß eine verschobene ATi-Blume unsinnig wäre, könnte man dort rotieren!

Mein Gott, der Threadstarter hat doch nur was in Unwissenheit gefragt....

aths
2004-03-27, 14:11:57
Original geschrieben von MadManniMan
...nochmal für euch, MeLLe und ow :naughty:

Daß eine anderweitig gedrehte Variante nicht existent ist, ja darum weiß nun auch der Threadstartet. Es ging aber ganz einfach nunmal darum, daß eine verschobene ATi-Blume unsinnig wäre, könnte man dort rotieren!

Mein Gott, der Threadstarter hat doch nur was in Unwissenheit gefragt.... Ich hänge mich an burks Posting auf, nicht an PoweredByATIs Posting :)

aths
2004-03-27, 14:14:34
Original geschrieben von Tesseract
aths hat in einem FSAA artikel auch die nachteile eines theoretischen 9-subpixel-quincunx aufgezeigt obwohl es diesen modus nicht gibt und sicher auch nie geben wirdEinen "4x 9-tap"-Modus gibt es seit GeForce3 (bzw. Quadro DCC.)

Börk
2004-03-27, 14:40:44
Original geschrieben von MadManniMan
...nochmal für euch, MeLLe und ow :naughty:

Daß eine anderweitig gedrehte Variante nicht existent ist, ja darum weiß nun auch der Threadstartet. Es ging aber ganz einfach nunmal darum, daß eine verschobene ATi-Blume unsinnig wäre, könnte man dort rotieren!

Mein Gott, der Threadstarter hat doch nur was in Unwissenheit gefragt....
Na endlich hat´s einer gerafft =)

@aths
Bitte häng dich an keinem meiner Postings auf, das Forum braucht dich ja noch ;)
Ansonsten finde ich es ja ok, dass du meine Postings kritisch betrachtest.
Ich hab mich allerdings auf die Frage des Threadstarters bezogen und habe auch versucht eine Antwort zu geben, die nicht übermässig kompliziert ist und somit für ihn zu verstehen ist. Von daher musst du auch auf den Threadstarter eingehen, wenn du dich mit meinen Postings beschäftigstst.
Dass wir später aneinander vorbeigeredet haben ist dann als Folge dieser Missinterpretation zu sehen ;)
Aber nichts für ungut so hab ich wenigstens noch was gelernt.

Tesseract
2004-03-27, 16:39:19
Original geschrieben von aths
Einen "4x 9-tap"-Modus gibt es seit GeForce3 (bzw. Quadro DCC.)

k, war ein schlechtes beispiel weil über umwege doch zu verwenden
aber ich hoffe es ist klar wie es gemeint war

mrdigital
2004-03-27, 23:45:30
Original geschrieben von aths
Entweder ist ein Effekt zu sehen, oder nicht. Wie willst du das "indirekt" sehen?
ich glaube, er meinte dass das Ergebniss des Pixelshader nicht mehr gefiltert wird.
Kleines "Ablaufschema" :
Textur -> AF -> Pixelshader -> Ergebnis -> AF(?) -> Monitor

aths
2004-03-28, 00:01:58
Original geschrieben von mrdigital
ich glaube, er meinte dass das Ergebniss des Pixelshader nicht mehr gefiltert wird.
Kleines "Ablaufschema" :
Textur -> AF -> Pixelshader -> Ergebnis -> AF(?) -> Monitor AF ist kein Postfilter, kann also nicht auf das Ergebnis angewendet werden.

Original geschrieben von Tesseract
k, war ein schlechtes beispiel weil über umwege doch zu verwenden
aber ich hoffe es ist klar wie es gemeint war Leider nein.

Tesseract
2004-03-28, 00:55:07
Original geschrieben von MeLLe
Es ist aber schlichtweg Unsinn, einen solchen Vergleich aufzustellen.
ATIs Winkelabhängigkeit ergibt sich einfach aus technischer Hinsicht - ATI hat nicht "an der Blume gedreht", um eine optimale Lösung zu finden. Sie haben nur optimiert, und was dabei heruasgekommen ist, ist eine Qualität, die wie eine um einige Ecken beschnittene Lehrbuch-Qualität aussieht.

selbes gilt im übrigen für quincunx
hier hat nvidia auch nicht mit unschärfen herumexperimentiert um auf ein gutes ergebnis zu kommen sondern einfach die subpixel "recyclet" um performance zu sparen
aus dieser einsparung geht dann auch der optische nachteil (in form von unschärfe) hervor

es gibt also sehr wohl eine analogie

Original geschrieben von aths
Leider nein.

hmpf...

im laufe des threads kam die frage auf ob man die AF-blume drehen kann

es macht zwar keinen sinn (weil hochgradig kontraproduktiv), ist aber theoretisch möglich
um genau das festzustellen muss man aber die gedrehte mit der 90° blume vergleichen

aths
2004-03-28, 16:50:14
Original geschrieben von Tesseract
selbes gilt im übrigen für quincunx
hier hat nvidia auch nicht mit unschärfen herumexperimentiert um auf ein gutes ergebnis zu kommen sondern einfach die subpixel "recyclet" um performance zu sparen
aus dieser einsparung geht dann auch der optische nachteil (in form von unschärfe) hervorNee. Nvidia hat die Unschärfe bewusst mittels "Recycling" eingebaut, um den Kunden glauben zu lassen, das weichgespülte Bild sei ein Zeugnis der tollen HRAA-Implementierung. Konkret wollte NV 2x RGMSAA mit 4x OGSSAA vergleichen. 2 Subpixel vs. 4, das fällt jedem auf. Also nahmen sie "5" vs. 4.

Dann malten sie diese Ellipsen um die beiden Diagonalen. Das hatte zwar keinen Sinn, sah aber interessant aus. Die Reviewer (außer ram) fraßen den Kuchen.

Original geschrieben von Tesseract
im laufe des threads kam die frage auf ob man die AF-blume drehen kann

es macht zwar keinen sinn (weil hochgradig kontraproduktiv), ist aber theoretisch möglich
um genau das festzustellen muss man aber die gedrehte mit der 90° blume vergleichen Dazu reicht es aus, einfach die ganze Szene um die Z-Achse zu drehen. So lässt sich eine Drehung der AF-Blume praktisch nachbilden.

Tesseract
2004-03-28, 18:25:37
Original geschrieben von aths
Nee. Nvidia hat die Unschärfe bewusst mittels "Recycling" eingebaut, um den Kunden glauben zu lassen, das weichgespülte Bild sei ein Zeugnis der tollen HRAA-Implementierung.

also ich denke mal das nvidia einfach vorgehabt hat einen möglichst schnellen (performanceoptimierten) modus mit möglichst guter subjektiver kantenglättung zu entwickeln

die texturunschärfen sind da ein reines abfallprodukt, auch wenn das marketing vielleicht was anderes gerne hätte


und bei atis AF ist es ähnlich
das ziel war eine sehr performante implementierung
die mangelhafte filterung bei den meisten winkeln hingegen eine (natürlich zwingende, aber in kauf genommene) "nebenwirkung"

MadManniMan
2004-03-28, 18:32:08
...wobei man lustigerweise anmerken muß, daß auch QC in seine Freunde hat: Sascha, also Mr. rb. und seine Pals mochten den Quatsch bei AvP2!