PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : News: 25.03.2004


Demirug
2004-03-25, 22:58:34
Aus einer Präsentation (Developer-Verzeichnis, Datei "hlsl.ppt", Seite 30) von der Game Developers Conference 2004 ergibt sich die nun sichere Information, daß Pixel Shader 3.0 wirklich FP32 benötigen, die bisher bei Pixel Shader 2.0 noch "legalen" Floating Point Formate FP16 und FP24 reichen hierfür nicht mehr aus.

AFAIK kann FP16 immer noch benutzt werden wenn im Code die entsprechenden Hinweise (PP) enhalten sind.

... Über Sinn und Unsinn dieser Anforderung von FP32 für Pixel Shader 3.0 Grafikchips kann man natürlich trefflich streiten. Zumindest in kürzeren Shader-Programmen reicht für Farben auf jeden Fall noch die FP16-Darstellung. Bei längeren Shader-Programmen, für welche die NextGen-Grafikchips letztlich ausgelegt sind, dürfte eine FP16/FP24-Berechnung allerdings nicht mehr ohne einen Qualitätsunterschied zu einer FP32-Berechnung zu realisieren sein. Da im Vertex Shader auch der Version 2.0 generell schon mit FP32 gerechnet wird, bot sich diese Umstellung des Formats auch beim Pixel Shader sowieso an - auch weil bei der kommenden Shader-Version 4.0 die Grenzen zwischen Vertex und Pixel Shader verschwinden sollen und dann sowieso mit einem einheitlichen Datenformat gearbeitet werden muß.

Lange berechnungen gut und schön der Hauptgrund dürfte aber viel eher sein das man die mit VS 3.0 Daten aus einer zuvor gerenderten Textur weiter verarbeiten kann. Da VS wie geschreiben mit FP32 arbeiten würde es mehr als nur unangenehem sein wenn die Daten in der textur nur FP24 Genauigkeit haben. Da stimmen dann schnell ein paar Positionen nicht mehr.

BTW: Vertexshader rechnen schon immer mit FP32. Selbst das HT&L war schon FP32.

Radeonator
2004-03-25, 23:38:44
Oben links ist ein Zauberwürfel, auf diesem ist das Chaintech Logo. Hab ich sofort gesehen...alle blind :|
http://www.chaintechusa.com/tw/images/03_titlep04.gif

Leonidas
2004-03-25, 23:57:20
Ich hatte das Logo schonmal gesehen, konnte es aber wirklich nicht mehr zuordnen.


@ beide: Thx, eingearbeitet.