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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DirectXNext - und weiter?


Huhamamba
2004-03-28, 22:36:10
Seas,

Hab mal irgendwo aufgeschnappt (könnt sogar hier gewesen sein), dass mit dem PS/VS 4.0 (btw wie soll man eigentlich diesen "unified Shader" zukünftig nennen?) von DXN noch lange nicht Schluss sein soll...
So, nun zu meinen dringenden Fragen (was für 'ne Einleitung!^^): Ist da was dran? Werden auch noch PS/VS 5.0, 6.0, 7.0 für DXN erscheinen? Und was dann? Kommt danach DirectXNext-X/DX11 mit dem PS/VS 8.0, 9.0 10.0???0o Und überhaupt was soll das ganze?! Ich dachte, dass bereits der 4.0er "unlimited ressources" aufweisen wird, wozu dann noch weiter gehen...?
Ach ja, und zum Schluss natürlich noch die Frage aller Fragen: Wann werden "wir" endlich die lang angestrebte Perfektion (ok, is sicherlich etwas übertrieben... sagen wir besser einen "g'scheiten" Fotorealismus *g*) erreichen (erst durch die HW möglich, dann letztendlich auch in Spielen ersichtlich)? =)

Bitte um Antwort, wer da was genaueres zu weis... alle anderen sind natürlich auch herzlichst zum Rumspekulieren eingeladen. :D

mapel110
2004-03-28, 23:41:54
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=21066&highlight=fotorealismus+games
zu deiner letzten Frage gibts schon einen Thread.

Sicher wird Shader 4.0 nicht das Ende der Entwicklung darstellen. Zumindest Schneller gehts immer, ob schöner, wird sich zeigen.
Die Trennung zwischen PS und VS wirds schon mit 4.0 nicht mehr geben, soweit ich das von Demirug gelesen habe.

marco42
2004-03-29, 03:17:45
Es wird wohl HLSL in den Treiber implementiert werden. Zumindestens deuten Geruechte(Einstellungsgesuche) darauf hin. Es wird noch etwas vor dem Vertex Shader geben, womit man die Topologie beeinflussen kann. Die Speicherverwaltung wird Virtualisiert werden und es wird eine Speicher/Objectverwaltung geben, mit der du mehr Flexibilitaet hast. Eigentlich laeuft alles auf Flexibilitaet hinaus.

Achso, es wird kaum noch was kommen, wenn Microsoft die Konkurrenz fehlt(siehe Office).

Aber ehrlich gesagt kenne ich mich nicht mit DirectX aus.

Ich wuerde mir zum Beispiel eine programmiere Blendeinheit wuenschen, mit der man beliebig auf den Framebuffer zugreifen kann, um zB Convolution Kernel zu bauen. Ok, sowas kann man auch mit Multipass Rendering. Aber Single Pass sind da ein paar nette nicht 3D Moeglich. Du kannst zum Beispiel sehr leicht bestimmte Objecte weichzeichnen.

Demirug
2004-03-29, 07:26:55
Original geschrieben von marco42
Es wird wohl HLSL in den Treiber implementiert werden. Zumindestens deuten Geruechte(Einstellungsgesuche) darauf hin. Es wird noch etwas vor dem Vertex Shader geben, womit man die Topologie beeinflussen kann. Die Speicherverwaltung wird Virtualisiert werden und es wird eine Speicher/Objectverwaltung geben, mit der du mehr Flexibilitaet hast. Eigentlich laeuft alles auf Flexibilitaet hinaus.

Aufgrund dessen das man Leute sucht würde ich nicht unbedingt darauf schliessen. Da aber dann ja jeder Shader laufen muss entfällt der Zwang für die Zwischenschicht und es wäre denkbar.

Achso, es wird kaum noch was kommen, wenn Microsoft die Konkurrenz fehlt(siehe Office).

Selbst wenn es keine Konkurrenz geben würde bekäme MS von den IHV soviel Druck das sie trotzdem weiterentwickeln müssten.

Ich wuerde mir zum Beispiel eine programmiere Blendeinheit wuenschen, mit der man beliebig auf den Framebuffer zugreifen kann, um zB Convolution Kernel zu bauen. Ok, sowas kann man auch mit Multipass Rendering. Aber Single Pass sind da ein paar nette nicht 3D Moeglich. Du kannst zum Beispiel sehr leicht bestimmte Objecte weichzeichnen.

Framebuffer Zugriffe aus dem Pixelshader sollen mit DX-Next ja kommen.

marco42
2004-03-29, 09:37:03
Aufgrund dessen das man Leute sucht würde ich nicht unbedingt darauf schliessen. Da aber dann ja jeder Shader laufen muss entfällt der Zwang für die Zwischenschicht und es wäre denkbar.


Bisher war es immer einer der besseren Geruechte Quellen. Als ATI nach Compiler Experten gesucht habt, haben auch viel auf GLSlang spekuliert und das trat ja auch ein.


Selbst wenn es keine Konkurrenz geben würde bekäme MS von den IHV soviel Druck das sie trotzdem weiterentwickeln müssten.


Nicht mal Intel konnte Microsoft zu was zwingen. Andere grossen Firmen auch nicht. Ich sage ja nicht, das der Fortschritt aufhoeren wuerde, aber er wuerde sich verlangsamen.

Da sollte man nicht ausser acht lassen, das der PC in der Bedeutung langsam abnehmen wird und mobile Gadgets zunehmen. Das weiss Microsoft auch und das ist ihr Ziel Nummer eins, da Fuss zu fassen.

Wenn dann auch noch das Microsofts Office Monopol(und das ist IMHO 10 mal wichtiger fuer Microsoft wie das Windows Monopol) geknackt wird, dann wird sich einiges veraendern. Dann wird wird es keien Quersubvention unrentabler Bereiche mehr geben etc.


Framebuffer Zugriffe aus dem Pixelshader sollen mit DX-Next ja kommen. [/SIZE]

Aus GLSlang haben sie es ja wieder herausgeworfern, weil nicht garantiert werden konnte, dass die vorhergehenden Fragmente schon im Framebuffer angekommen sind. Ich wuerde da eher an eine programmierbare Blendeinheit glauben.

Huhamamba
2004-03-29, 16:12:48
Original geschrieben von mapel110
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=21066&highlight=fotorealismus+games
zu deiner letzten Frage gibts schon einen Thread.

Sicher wird Shader 4.0 nicht das Ende der Entwicklung darstellen. Zumindest Schneller gehts immer, ob schöner, wird sich zeigen.
Die Trennung zwischen PS und VS wirds schon mit 4.0 nicht mehr geben, soweit ich das von Demirug gelesen habe.

Tjo, hab mir den Thread gerade durchgelesen, und da wird imho auch zurecht viel über die leidigen Grafikblender gemotzt *g*, aber wirklich schlauer bin ich jetzt net... ;)

rbtw was ich mir unter Fotorealismus vorstelle sind nicht nur statische Hingucker wie superhochauflösende Texturen und der ein oder andere nette Spiegeleffekt, sonden einfach bessere Technik, welche auch eine viel höhere Interaktivität zulassen und sich positiv auf das Gameplayerlebnis auswirkt.

Wer bspw. die Tech-Demos von M$ auf der GDC gesehen hat (*click* (http://www.consolewars.de/news/newsdisplay.php?idx=5639)) - besonders das Crash-Movie - der wird mir wohl zustimmen, dass sowas in einem Spiel schon richtig fett bocken würde ('tschuldigung für diese Ausdrucksweise).^^
Nur muss eben bei einem richtigen Rennspiel (nur als Bsp.) noch dazu eine (wünschenswerterweise) komplexe KI und hochgradig detaillierte Strecke berechnet werden. Und drum will ich fragen, wann so etwas tatsächlich in einem Spiel widerzufinden sein wird... =)