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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Extreme Poligone Madness ;)


tombman
2004-04-03, 13:47:21
http://www.fullack.com/index.php?showtopic=3305

Achtung: texturen sind auf low!

Man sieht daher, daß eine 9800XT immer noch fill rate limited ist und nicht so sehr geometry limited.
Denn auf Texturen auf high kann man nur mehr ca 250000 Poligone, also 1/5 des obigen screenshots flüssig anzeigen.

Dh, bei neuen Grafikkarten wird die Erhöhung der fill rate wichtiger sein, als die vertex-power ;)

(wers nachmachen will:
VOR dem level-load:
\e_obj_view_dist_ratio 120 [je höher desto besser]

NACH dem level-load:
\e_vegetation_sprites_distance_ratio 2 [je höher desto besser]
\e_terrain_lod_ratio 0) [je niedriger desto besser, 0 = best]

UPDATE siehe letzter post

Coda
2004-04-03, 14:11:38
Das ist doch nichts neues...

Überleg mal in welchem Verhältnis Pixelanzahl zu den Eckpunkten steht

tombman
2004-04-03, 14:14:17
Auch wenns nix wirklich neues ist,

Mein Far Cry Beispiel zeigt des ziemlich deutlich, außerdem wurde die 1-Million-Poligone-flüssig-Grenze-in-einem-game-Grenze erstmals überschritten ;)

Außerdem verschiebt sich die Grenze Richtung Poligone und die Dreiecke werden immer kleiner.

Mr. Lolman
2004-04-03, 14:48:56
Original geschrieben von tombman
..., außerdem wurde die 1-Million-Poligone-flüssig-Grenze-in-einem-game-Grenze erstmals überschritten ;)



Wenn UT2003 Leveleditieren dazuzählt, wurde sie schon da überschritten, und BTW weitaus flüssiger an den Bildschirm gebracht (hab Zahlen zw 40-50 Mio. Polygonen/Sec. noch im Kopf) Naja, ist nicht ganz vergleichbar, da ich einfach Polygongrass mit einerm Mörder Overdraw rechnen liess, und UT2003 ein bisschen mit PS Effekten geizt, aber dafür hab ichs schon mit der Radeon 8500 geschafft eine Mio Polys nahezu flüssig an den Monitor zu bringen... (nur war es da kein Polygongras, sondern ~15 Polygonbäume à ~70k Polys)

tombman
2004-04-03, 16:00:30
Original geschrieben von Mr. Lolman
Wenn UT2003 Leveleditieren dazuzählt, wurde sie schon da überschritten, und BTW weitaus flüssiger an den Bildschirm gebracht (hab Zahlen zw 40-50 Mio. Polygonen/Sec. noch im Kopf) Naja, ist nicht ganz vergleichbar, da ich einfach Polygongrass mit einerm Mörder Overdraw rechnen liess, und UT2003 ein bisschen mit PS Effekten geizt, aber dafür hab ichs schon mit der Radeon 8500 geschafft eine Mio Polys nahezu flüssig an den Monitor zu bringen... (nur war es da kein Polygongras, sondern ~15 Polygonbäume à ~70k Polys)

Ich meinte aber nicht Poligone /sec sondern Poligone PRO FRAME. (weil sonst sinds bei mir auch über 40Mio/sec)

Und level editieren zählt sowieso nicht als Vergleich, schon gar nicht in der Weise wie du das gemacht hast, weils viel leichter zu erreichen ist als im einem echten game :)

Außerdem hab ich mit tech-demos schon 3 Millionen/frame flüssig mit der 9800XT geschafft-- is wie gesagt was anderes als im game.

MadMan2k
2004-04-03, 18:58:52
Original geschrieben von tombman
Ich meinte aber nicht Poligone /sec sondern Poligone PRO FRAME. (weil sonst sinds bei mir auch über 40Mio/sec)

er doch auch :)
40-50 Mio Polygone/s mit Gras
oder 1Mio Polygone pro Frame mit 15 70k Bäumen.

Börk
2004-04-03, 19:15:52
eben oben auf dem shot haste ca 1.5 Mio Polygone bei 26 fps. Nach Adam Riese macht das 39 Mio Polys/s
Also noch weniger als bei Mr. Lolmanns Beispiel, wennauch nur unwesentlich weniger...

tombman
2004-04-04, 06:53:06
mr lolmann hat nix vergleichbares, denn wenn er in seiner (ohne screenshot!) ut2003 Spielerei 1 Million Poligone mit einer 8500er flüssig hinbekommen hat, dann schafft eine 9800xt da sicher mindestens das doppelte, darüber brauchen wir gar nicht diskutieren.

Und zum xten Mal: in-game ist nicht vergleichbar mit tech-demos oder editor Spielereien. Ich könnte euch einen screenshot zeigen wo ich 3 Millionen Poligone pro frame in 30fps habe... natürlich nicht in einem echten game.

Aber wir kommen hier immer weiter vom Thema ab: es ging NICHT darum wie gut MEIN pc/gpu ist, sondern wie gut die Technik ist und wohin die Entwicklung geht.

Ein NV40 sollte 1 Million auch mit höheren Texturen flüssig darstellen können, eventuell auch mit AA. Und DAS wird dann erst so richtig interessant ;)

Börk
2004-04-04, 09:22:08
Original geschrieben von tombman
mr lolmann hat nix vergleichbares, denn wenn er in seiner (ohne screenshot!) ut2003 Spielerei 1 Million Poligone mit einer 8500er flüssig hinbekommen hat, dann schafft eine 9800xt da sicher mindestens das doppelte, darüber brauchen wir gar nicht diskutieren.

Und zum xten Mal: in-game ist nicht vergleichbar mit tech-demos oder editor Spielereien. Ich könnte euch einen screenshot zeigen wo ich 3 Millionen Poligone pro frame in 30fps habe... natürlich nicht in einem echten game.

Aber wir kommen hier immer weiter vom Thema ab: es ging NICHT darum wie gut MEIN pc/gpu ist, sondern wie gut die Technik ist und wohin die Entwicklung geht.

Ein NV40 sollte 1 Million auch mit höheren Texturen flüssig darstellen können, eventuell auch mit AA. Und DAS wird dann erst so richtig interessant ;)
Hmm, du solltest dir die Maps von Mr.Lolman mal ansehen.
Das sind ganz "normale" Ut2003 Maps, die an sich auch spielbar sind, afaik aber noch fertig.
Die Maps sind absolut spielbar, bieten von den Texturen her normale Ut2003 Quali nur haben eben extrem geile Vegetation. Ergo keine Techdemo spielerei oder dergleichen sondern real mögliche Grafik...

RaumKraehe
2004-04-04, 09:34:55
Wo gibt es die Maps .. bin neugierig geworden. Hatte vor geraumer Zeit mal nen paar Shoots der Bäume gesehen sah gut aus.

Börk
2004-04-04, 09:48:44
Original geschrieben von RaumKraehe
Wo gibt es die Maps .. bin neugierig geworden. Hatte vor geraumer Zeit mal nen paar Shoots der Bäume gesehen sah gut aus.
Hmm ich glaub die Map ist noch nicht fertig und Mr.Lolman hat soweit ich weiss auch erstmal ne Pause eingelegt, aber wird dir da sicherlich weiterhelfen...

lolman
2004-04-04, 14:35:55
ja stimmt. fertig sind die maps nicht, da ich sie wegen zeitmangel, ut2004 und farcry in der letzten zeit ein bisschen links liegen gelassen hab. ich such die links zu den screenshots raus, sobald ich zuhause bin, und nichtmehr über ne bildschirmtastatur posten muss

Mr. Lolman
2004-04-04, 16:03:34
alte alphatexturenbasierende Studie:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=44386&highlight=b%E4ume
http://www.fug-clan.de/lolman/


'neue' polygonbasierende Studie:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=65237&highlight=gebacken

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/Shot00020.jpg
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/Shot00018.jpg


Studie deshalb, weil ich mit beiden Projekten eigentlich nur austesten wollte, was man der UT Eingine so alles zumuten kann. Jetzt werd ich mal den Farcryeditor antesten, und sofern das einfügen eigener Objekte nicht zu aufwendig ist, werd ich mein nächstes Level vielleicht auf der Farcryengine laufen lassen.

Wenn UT2004 jedoch nicht viel langsamer ist, als UT2003, dann kanns gut sein, dass ich tatsächlich mal ein Level fertig bastle und (vielleicht als Benchmark) veröffentliche :) Das Hauptproblem beim arbeiten mit sehr polygonreichenobjekte ist einfach die Wartezeit. Da rechnet mein Rechner schon mal 10min. herum, bis er so einen Baum überhaupt importiert hat. Wenn man da dann noch die Taxturkoordinaten ändern will, sollte man sich für den Abend nichts anderes mehr vorgenommen haben.

Ein weiteres Problem ist mein Hang zum Perfektionismus. Ich hab sicher schon ~10 geile Level gebaut, angefangen von Doom über Duke3d zu Quake, Unreal (Tournament) usw, nur das ich diese nie veröffentlicht hab. Doom/Duke sind mittlerweile im Nirvana verschwunden, und von UT99 bring ich leider nur mehr 1 Level (auch relativ Highpolygon, im Q3a style) zu laufen, da mir bei den anderen z.T. meine Texturen fehlen **, ausserdem bleib ich meistens beim Mapping hängen, und heb mir das Lighting zum Schluss auf, deswegen ists auch auf den geposteten Screenshots nur äusserst rudimentär vorhanden. Warum ich den ganzen Mist schreib?:

** Hat vielleicht jemand eine Idee, wie man im UnrealED 2.0 Maps reinladet, ohne das alle angeforderten Textur(packs) vorhanden sind. Der Editor lädt nämlich brav, zeigt aber nachher überhaupt nichts an, und dabei hätt' ich so gern nochmal meine CityMap betrachtet, an der ich über 1 1/2 Jahre hinweg fleissig gepastelt habe, bis mir mal ein Datencrash, ein schon fast 20MB grosses Texturpack* zersört hat.


* Man kann sich vorstellen, dass das Citylevel optisch überhaupt nichts mehr mit dem originalem UT gemeinsam gehabt hat, da ich unzählige Texturen von Maxpayne und Kingpin ausgeborgt hab und noch in ein UT kompatibles format gebracht hab (256x256, 8bit) Ein paar Screenshots hab ich mal ins x3dfx Forum*** gepostet, aber den find ich auch nicht mehr


*** War vor meiner Zeit im 3dC, auch schon als Lolman, im x3dfx Forum aktiv

MadMan2k
2004-04-04, 17:09:45
hey, Mr. Lolman, das sieht ja richtig gut aus - hast du die Landschaften nur mit dem Paint Tool des UnrealED erstellt?
Und kannste irgendwelche Tutorials empfehlen? :D

tombman
2004-04-04, 18:32:23
Naja, solange es kein fertiger und spielbarer level ist, glaub ich gar nix :)

Börk
2004-04-04, 18:34:29
Original geschrieben von tombman
Naja, solange es kein fertiger und spielbarer level ist, glaub ich gar nix :)
lol, du kannst Mr.Lolman schon glauben, ausserdem siehste ja die Pics, da sieht man ja, dass dat läuft...

tombman
2004-04-04, 19:29:46
Original geschrieben von burk23
lol, du kannst Mr.Lolman schon glauben, ausserdem siehste ja die Pics, da sieht man ja, dass dat läuft...

Mit laufend meinte ich, daß das auch ein SPIEL ist, und nicht nur ein level load. Dh, ich will da ein Spielziel, Bots etc.

ForbiddenSkill
2004-04-04, 20:38:28
Wohin muss man das Zeugs hinschreiben ? In die Console ? Muss man noch irgend einen Strich vornedran machen ? Oder in eine Datei ?

Mr. Lolman
2004-04-04, 22:11:46
Original geschrieben von tombman
Mit laufend meinte ich, daß das auch ein SPIEL ist, und nicht nur ein level load. Dh, ich will da ein Spielziel, Bots etc.

Bei UT2003 ist das Spielziel Bot abzuknallen (sofern man nicht grad im Netz hängt) und ein paar Bots sind schnell im Level eingefügt. Ein wirkliches Spielziel hätte es noch in meinem citylevel gegeben (hab x3dfx heut angemailt, vielleicht wollen die mir ja weiter helfen)

Andererseits, gibts die Level nicht zum downloaden, schlicht und einfach weil sie nicht fertig sind. Aber das es ja um hohe Poolygonzahlen ging: Wenn schon in einem unfertigen Level 1Mio Polys/frame kein Problem sind, wieso dann im fertigen. Naklar, könnte man das ganze nach UnrealII potrieren, aber anscheinend ist die Enginge durch das Scripting so verhunzt worden, dass sich mit UnrealII keine vernünftigen fps mehr erreichen lassen können.

Tatsächlich war das 1. Level nur ein Machbarkeitsstudie (ruckelts auf meiner 8500 wenn ich verdammt viel Gras ins Level pflanze?), das 2. Level war urspünglich als Benchmark geplant, wurde dann aber wegen Zeitmangel links liegen gelassen, und dann erschien schon UT2004, Farcry, welche ja die Messlatte wieder ein Stück nach oben legten.
Den einzigen Level, den ich vielleicht unfertig veröffentlichen würde, wär der UT99 Citylevel (falls ich den wieder irgendwie zum laufen bekomme), da der schon so weit vorangeschritten war, dass es echt schade wär, wenn er fürimmer im Datensumpf verschwunden bliebe.

Falls sich das ein bisschen nach Aufschneiderei anhört, tatsächlich ist das ein Tick von mir, solange noch Details hinzuzufügen, bis mir wer in den A**** tritt (seis Freundin, Studium, Rechner oder Engine), bei duke3d gab ich auch erst Frieden als ich ans Sectorlimit von 1024 gestossen bin. Und dann gings ans optimieren (wo kann ich noch Sektoren einsparen, damit ich dieses und jenes noch hinzufügen kann ;D;D)

@Madman2k:

Ja alles nur mit dem Painttool gezeichnet, aber man bekommt mit ein bisschen Geduld relativ schnell ein Gefühl für das Teil. Gute Tutorials gibts hier: http://www.unrealed.info/

Mr. Lolman
2004-04-04, 22:25:15
Original geschrieben von ForbiddenSkill
Wohin muss man das Zeugs hinschreiben ? In die Console ? Muss man noch irgend einen Strich vornedran machen ? Oder in eine Datei ?

In die Konsole. Schreib einfach einen Teil und dan 'Tab', das vervollständigt die Eingabe, und fügt gleich den Backslash, für den du sonst Strg + Alt + ß dürcken müsstest, hinzu.

|-Sh0r7y-|
2004-04-05, 02:36:11
@Lolman
Ist das denn wirklich so besonderst mit dein UT Level und denn Bäumen?

Ich hab was von 5x70.000 Polygone gelesen.
Ich hab auf einer Geforce 2 GTS PRO und einer maschiene mit 512MB und unter 1GHZ schon 10x75.000 Polygone und mehr auf ein Bildschierm gesehen.

Und zwar im spiel GTA VC dort hab ich ein Shopper der 75 oder 79.000 Polygone hat importiert und von denn hab ich 6 Stück+ 3 Ferraris (das stück 35k) + 2 BMW Z3 (2x 45k) flüssig gesehen über 25 fps...

Dazu kommen noch weitere verschiedene Autos, Gebäude und alles was halt so noch zum spiel dazu gehört.

p.s
Hab nicht so denn plan also bitte nicht schlagen wen das in diesen spiel was völlig anderes ist *g*

tombman
2004-04-05, 11:07:41
Also ich würde mich echt über einen 1Mille Poligon ut2003/2004 benchmark level freuen ;)

Hau einfach ein paar bots rein und mach ihn spielbar, ist besser als gar nix.

Am besten du machst ihn nach oben hin skalierbar mit einem Regler bis hinauf auf 10 Mio Poligonen pro frame --- damits auch in der Zukunft was bringt ;)

Und wenn du an die Poligone pro Objekt Grenze stößt, dann machst den level eben so, daß mehrere Objekte drinnen sind mit mitteler Poligonanzahl.... ist auch näher an einem echten level dran. Hauptsache die Gesamtmenge stimmt wieder :D

p.s.: der 1.1 far cry patch rennt sogar noch mal 15% schneller auf der 9800XT und macht fast keine Grafikfehler mehr auf kranken settings. Also 1 Million geht wunderbar ohne Fehler... erst wann man die sprite distance zu weit nach hinten verschiebt gibts Fehler. --> die engine ownt ;)

Mr. Lolman
2004-04-05, 13:16:09
Original geschrieben von |-Sh0r7y-|
@Lolman
Ist das denn wirklich so besonderst mit dein UT Level und denn Bäumen?


Ich weiss nicht. Du hast ja mit den 1Mio/Polys Frame angefangen *eg*

Original geschrieben von tombman
Also ich würde mich echt über einen 1Mille Poligon ut2003/2004 benchmark level freuen ;)



Eben...



Original geschrieben von tombman
Und wenn du an die Poligone pro Objekt Grenze stößt, dann machst den level eben so, daß mehrere Objekte drinnen sind mit mitteler Poligonanzahl.... ist auch näher an einem echten level dran. Hauptsache die Gesamtmenge stimmt wieder :D

Mit mehr als 50000 Polys/Obj, macht das Arbeiten im UnrealED eh keinen Spass mehr. Die Grenze haben Radeons bei ~90000. Wahrscheinlich wer ich neue Bäume* mit 200.000+ Polys bauen, die dann halt aus mehreren Objekten bestehen.



p.s.: der 1.1 far cry patch rennt sogar noch mal 15% schneller auf der 9800XT und macht fast keine Grafikfehler mehr auf kranken settings. Also 1 Million geht wunderbar ohne Fehler... erst wann man die sprite distance zu weit nach hinten verschiebt gibts Fehler. --> die engine ownt ;)

Die Engine ownt wirklich. v.A. weil mich die erste Demoschon überzeugt hat. Und etzt haben die die Performance so wiet verbessert, dass ichs (momentan) mit 4xAA 8xAF, und alle Details Very/Ultra high spiele


*Bäume find ich einfach faszinierend. Überhaupt ist es viel schwieriger Vergation glaubwürdig darzustellen, als irgendein paar Gebäude. Farcry stellt ne ganze Insel ziemlich glaubwürdig da, aber die einzelnen Bäume sind z.T. stark verbesserungwürdig (aber innerhalb der gegebenen Möglichkeiten sehr gut)


BTW:1 Mio Polys/frame bei GTA ViceCity?!. Nett, hätt ich der Eninge nicht zugetraqut, dass die das flüssig packt. Schön langsam bekommt man den Eindruck, dass die Spieleentwickler zuviel rücksicht auf PIII/GF2 MX User nehmen...

Gast
2004-04-06, 13:42:48
[SIZE=1]Original geschrieben von Mr. Lolman
** Hat vielleicht jemand eine Idee, wie man im UnrealED 2.0 Maps reinladet, ohne das alle angeforderten Textur(packs) vorhanden sind. Der Editor lädt nämlich brav, zeigt aber nachher überhaupt nichts an, und dabei hätt' ich so gern nochmal meine CityMap betrachtet, an der ich über 1 1/2 Jahre hinweg fleissig gepastelt habe, bis mir mal ein Datencrash, ein schon fast 20MB grosses Texturpack* zersört hat.

Das Problem hatte ich auch mal und ich habe es folgenderweise gelöst:

Lade dein Level im Editor (du wirst, wie schon erwähnt, nichts angezeigt bekommen).
Dann schliesse den Editor, gehe in dein UT/System Verzeichnis und suche das die UnrealEd log Datei (genauen Dateinamen weiß ich nicht, aber irgendetwas in der Richtung war es, zur Not sortierst du einfach nach dem Datum).
Da steht dann genau drin, welche Texturen in welchen Package er nicht laden konnte. Dann startest du den Editor einfach neu und erstellst die Packages genauso, wie es im Log steht. Zur Not benutzt du einfach Platzhaltertexturen, aber zumindest kannst du dann dein Level ansehen.

mischi

|-Sh0r7y-|
2004-04-07, 06:19:08
ne kein PIII mit GFMX... es war ein 700er Duron auf 770 Getaktet mit Geforce 2 GTS PRO und da waren 1 million möglich mit.

autos und bikes mit mehr als 70k Polys sind in GTA VC auch nicht selten, die viper von einen user hier atte glaube ich 89k ^^
Von diesen 89k Teilen hatte ich auch schon 6 stück in einer Garage (via mod möglich) und das lief auch noch ganz normal ^^

Ich will garnicht wissen was mann mit ein highend system in diesen Game für ein polycount erreichen kann.

Mr. Lolman
2004-04-07, 15:34:11
Original geschrieben von Gast
Das Problem hatte ich auch mal und ich habe es folgenderweise gelöst:

Lade dein Level im Editor (du wirst, wie schon erwähnt, nichts angezeigt bekommen).
Dann schliesse den Editor, gehe in dein UT/System Verzeichnis und suche das die UnrealEd log Datei (genauen Dateinamen weiß ich nicht, aber irgendetwas in der Richtung war es, zur Not sortierst du einfach nach dem Datum).
Da steht dann genau drin, welche Texturen in welchen Package er nicht laden konnte. Dann startest du den Editor einfach neu und erstellst die Packages genauso, wie es im Log steht. Zur Not benutzt du einfach Platzhaltertexturen, aber zumindest kannst du dann dein Level ansehen.

mischi


:massa: Mischi :massa:

Danke-danke-danke :D Endlich läuft mein Level wieder. Und weil ich grad so gut drauf bin gibts einen nagelneuen Screenshot meines mittlerweile 4 Jahre alten Levels:

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/Shot0019.jpg

PrefoX
2004-04-07, 15:49:34
Original geschrieben von tombman
Auch wenns nix wirklich neues ist,

Mein Far Cry Beispiel zeigt des ziemlich deutlich, außerdem wurde die 1-Million-Poligone-flüssig-Grenze-in-einem-game-Grenze erstmals überschritten ;)

Außerdem verschiebt sich die Grenze Richtung Poligone und die Dreiecke werden immer kleiner.

pro frame nennst du flüssig ? :)

man sagt immer pro sekunde, damit man sagen kann obs flüssig ist oder net...

Börk
2004-04-07, 15:52:53
Original geschrieben von Mr. Lolman
:massa: Mischi :massa:

Danke-danke-danke :D Endlich läuft mein Level wieder. Und weil ich grad so gut drauf bin gibts einen nagelneuen Screenshot meines mittlerweile 4 Jahre alten Levels:

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/Shot0019.jpg
:o , fürr UT ziemlich geil :up:

tombman
2004-04-07, 17:55:43
Original geschrieben von PrefoX
pro frame nennst du flüssig ? :)

man sagt immer pro sekunde, damit man sagen kann obs flüssig ist oder net...

Nein, sagt man nicht. 1 Mille pro frame flüssig heißt, daß das was man sieht (1 Mille) im Spiel mit >25fps "bewegt" werden kann.

40 Mille pro Sekunde flüssig heißt GAR NIX, denn dann weiß man ja nicht wieviel am Schirm zu sehen sind.

Die Betonung
soll ja auf die genaue Poligonanzahl und nicht auf die
genauen fps liegen. Denn 40 Mille/sec "flüssig" kann heißen 500k in 80fps, aber genauso gut 1Mille in 40fps. Es weiß also keiner wieviel Poligone PRO FRAME, also IM GAME denn wirklich zu sehen sind.

PrefoX
2004-04-08, 14:31:26
Original geschrieben von tombman
Nein, sagt man nicht. 1 Mille pro frame flüssig heißt, daß das was man sieht (1 Mille) im Spiel mit >25fps "bewegt" werden kann.

40 Mille pro Sekunde flüssig heißt GAR NIX, denn dann weiß man ja nicht wieviel am Schirm zu sehen sind.

Die Betonung
soll ja auf die genaue Poligonanzahl und nicht auf die
genauen fps liegen. Denn 40 Mille/sec "flüssig" kann heißen 500k in 80fps, aber genauso gut 1Mille in 40fps. Es weiß also keiner wieviel Poligone PRO FRAME, also IM GAME denn wirklich zu sehen sind.

ähm da hast du irgendwie einen kleinen denkfehler.

man muss immer angeben wieviel fps UND wieviele polys. sonst kannste gar nix ausrechnen.
und FLÜSSIG SIND KEINE 25 fps. flüssig sind 60.

also man sagt nie wieviel pro frame, immer pro sekunde und dann die fps angeben.

PS: nach deiner theroie wäre es ja so:

das spiel hat 1 mio polys pro frame also 25-100 mio pro sekunde...
Naja Jak und Daxter auf der PS2 läuft mit 60 fps und es bringt bis zu 2 mio polys auf den schirm :) pro frame und da geht nie die fps unter 60.

Keel
2004-04-08, 17:15:39
Original geschrieben von PrefoX
und FLÜSSIG SIND KEINE 25 fps. flüssig sind 60.
Auch nicht ganz richtig. Ein echter Quaker wird Q3 immer nur mit konstanten 125 FPS spielen, da das ein extrem schneller Shooter ist (was aber auch mit dem movement zu tun hat). Wenn ein Spiel dagegen eher langsam ist, dann können auch durchaus 25 FPS geradeso noch reichen, siehe Strategiespiele. Desweiteren hängt das FPS-Feeling noch von der API, von dem eingestellten prerender limit, von den Mauseinstellungen (siehe speed vs. accel) usw. ab.
Es lässt sich also keine allgemeine Aussage dazu machen, wieviel FPS als flüssig bezeichnet werden können, das wird jeder anders empfinden - mit Ausnahme von Q3. :D

tombman
2004-04-08, 22:46:16
Original geschrieben von PrefoX
ähm da hast du irgendwie einen kleinen denkfehler.

man muss immer angeben wieviel fps UND wieviele polys. sonst kannste gar nix ausrechnen.


Du hast einen Denkfehler: es ging ned darum was auszurechnen! Es ging darum 1 Million Poligone in einem game flüssig spielbar zu machen und das hat far cry geschafft auf neuester hardware.

Und was flüssig genau ist, ist jeden selbst überlassen. Da gibts keine Regeln. Für MICH zb ist im single player >30fps flüssig. Bei multiplayer >100fps.

Meine Aussage bleibt auch weiterhin erhalten, denn sie legt die Betonung auf 1 Million Poligone pro frame spielbar- und nur darum ging es. Es ging NICHT um die genauen fps, KONNTE es gar ned gehen, weil jeder andere hardware hat.

Wenn du einen thread/thema aufmacht kannst du ja von mir aus in Millionen pro sec und fps reden-- ich tue es auch weiterhin NICHT.

Und jag & daxter 2 Mio pro frame und 60fps ---> ROFL; das mußte mir aber erst beweisen (link usw)

PrefoX
2004-04-09, 00:43:07
guck doch auf der entwicklerseite nach :)

in pgr2 gibts auch wagenmodelle mit 15k polys und davon 8 auf der strecke, dann noch die stadt, da kommste auch auf 1 mio und das bei 60 fps.

tombman
2004-04-09, 01:51:52
Also ich hab echt gesucht, aber 2 Millionen pro frame ist absolut lächerlich, das würde sogar die theoretischen Daten der ps2 übersteigen.

Lies das mal was ich von google habe:


It goes to show that of the three manufacturers, only Nintendo was somewhat honest about the expected maximum in-game polygon performance. No wonder they are losing the console war. MS was the only company to blatantly lie since even theoretically, the xbox could never come close to 125Million polys/sec even with raw polys, it just doesnt have the fill-rate to support even half that amount. When Sony said 75 Millions polys atleast they admitted it was for raw polys, although giving such a figure, although technically correct, is still misleading since the best in-game figures thus far are probably about 9-10M polys as in JakII

Das kommt eben davon wenn man wie du immer nur in Poligone/sec denkt und nicht in Poligone/frame.
10 Millionen/60fps = 166666 Poligone pro frame

Und selbst wenn man mal 2 rechnet um auf 30fps zu kommen sinds immer noch 1/4 von dem was far cry auf einer 9800XT kann --> und das bei einem Haufen pixel shader Werten.

Die PS2 mit einem R360 core zu vergleichen is lächerlich.

Und wenn du noch mehr Poligone/frame flüssig sehen willst mußt du auf STALKER warten.... ich hatte die alpha und dort rennen 600000 Poligone mit 100fps :cool: :D

EcHo
2004-04-09, 22:48:01
Original geschrieben von Keel
Auch nicht ganz richtig. Ein echter Quaker wird Q3 immer nur mit konstanten 125 FPS spielen, da das ein extrem schneller Shooter ist (was aber auch mit dem movement zu tun hat). Wenn ein Spiel dagegen eher langsam ist, dann können auch durchaus 25 FPS geradeso noch reichen, siehe Strategiespiele. Desweiteren hängt das FPS-Feeling noch von der API, von dem eingestellten prerender limit, von den Mauseinstellungen (siehe speed vs. accel) usw. ab.
Es lässt sich also keine allgemeine Aussage dazu machen, wieviel FPS als flüssig bezeichnet werden können, das wird jeder anders empfinden - mit Ausnahme von Q3. :D

Auch falsch. Bei Q3A gabs einen Movment bug, der es erlaubte mit 125FPS die schnellsten Strafejumps zu machen. Seit 1.32 ist das aber gefixt und jedem Quaker, ausser er ist ein 1337-Kiddy ohne Ahnung, ist es egal ob 110 oder 125Fps. Imo reichen 80+ für jden MP Shooter.

Keel
2004-04-10, 12:57:27
Original geschrieben von EcHo
Auch falsch. Bei Q3A gabs einen Movment bug, der es erlaubte mit 125FPS die schnellsten Strafejumps zu machen.
Ebenfalls falsch, das beste Movement ist nicht bei 125 FPS. Das ist nur der am meisten benutzte Grenzwert. :D
Original geschrieben von EcHo
Seit 1.32 ist das aber gefixt...
1. Gibt's das afaik schon sehr viel länger als erst seit PR 1.32.
2. Muss dafür seta cg_pmove_fixed auf "1" gesetzt werden.
3. Scheint das den Movement-Bug nicht zu 100% zu beheben.

Geowolf
2004-04-10, 14:11:25
Original geschrieben von PrefoX
guck doch auf der entwicklerseite nach :)

in pgr2 gibts auch wagenmodelle mit 15k polys und davon 8 auf der strecke, dann noch die stadt, da kommste auch auf 1 mio und das bei 60 fps.

Pgr2 läuft doch nur mit 30 fps, oder irre ich mich da?
Pgr2 hat dafür aber auch noch schöne Effekte.

PrefoX
2004-04-11, 01:25:30
nee teil 1 läuft mit 30 fps :)

Geowolf
2004-04-11, 14:33:52
So, hab jetz nochmal nachgeschaut (hatte zu viel Zeit;) ).

Schau mal das Review auf http://www.areaxbox.de an.
Da steht, dass es mit konstanten 30 fps läuft (ist sogar hervorgehoben).

Mr. Lolman
2004-04-11, 15:02:26
Original geschrieben von Keel
Ebenfalls falsch, das beste Movement ist nicht bei 125 FPS. Das ist nur der am meisten benutzte Grenzwert. :D

1. Gibt's das afaik schon sehr viel länger als erst seit PR 1.32.
2. Muss dafür seta cg_pmove_fixed auf "1" gesetzt werden.
3. Scheint das den Movement-Bug nicht zu 100% zu beheben.

x) Das schllimme ist, dass pmove_fixed eben wirklich nicht so leiwand funktioniert.

x) Dass 125fps nur eine eher schlechte annäherung sind

x) Dass selbst 333 fps nicht so tollo sind

x) Dass man das ganz enifach in q3dm6 mit dem Jumppad bei der Quaddamage austesten kann:


com_maxfps 85:

Mr. Lolman
2004-04-11, 15:03:37
com_maxfps 125:

Mr. Lolman
2004-04-11, 15:04:09
com_maxfps 500:

man beachte die Sprunghöhe :o

/edit: Als richtiger Quaker braucht man also min. 500fps :)

/edit2: Hier (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=136396) gibts ein neuen Thread darüber...

Keel
2004-04-11, 17:29:11
Original geschrieben von Mr. Lolman
x) Das schllimme ist, dass pmove_fixed eben wirklich nicht so leiwand funktioniert.

x) Dass 125fps nur eine eher schlechte annäherung sind

x) Dass selbst 333 fps nicht so tollo sind

x) Dass man das ganz enifach in q3dm6 mit dem Jumppad bei der Quaddamage austesten kann:
zu 1.) Ja eben. Sag ich ja.
zu 2.) Inwiefern 'Annäherung'?
zu 3.) Richtig, man kann zwar noch besser strafejumpen, aber rein spielerisch ist das eher Mist.
zu 4.) Die anderen 'Grenzwerte' habe ich leider nicht mehr im Kopf, die meisten benutzen eh "nur" 125 FPS, kaum einer benutzt einen höheren 'Grenzwert'.
com_maxfps 500:

man beachte die Sprunghöhe

/edit: Als richtiger Quaker braucht man also min. 500fps

/edit2: Hier gibts ein neuen Thread darüber...
Eben. Damit geht der Bridge-to-Rail Kump im Prinzip aus'm Stand.

Mr. Lolman
2004-04-11, 19:42:30
Original geschrieben von Keel
zu 2.) Inwiefern 'Annäherung'?
Eben. Damit geht der Bridge-to-Rail Kump im Prinzip aus'm Stand.


2. Annäherung ans 'ideal'

Bridge-to-Rail bring ich nicht zam. Ich bin zu n00bhaft zum Circlejumpen, bzw, weiss ich vielleicht einfach nicht genau genug wies geht. Strafejumping ist ja kein Problem...

tombman
2004-05-30, 11:12:52
OK; UPDATE mit x800pro !!

Ihr werdet es ned glauben aber bei 1 Million Poligone ist man CPU LIMITIERT !! (und das bei fx53 @ 2900mhz!)

Dafür braucht man jetzt nicht mehr die Texturen oder sonst was runterdrehen sondern kann ganz lässig auf 1280x768 gamen MIT obj 120, veg 2, terrain 0 :eek:!!!
(ca 30fps Minimum)

In Innenräumen geht mit der x800pro natürlich die Post ab... superflüssig alles, sogar MIT AA :D

Fazit: ich brauch ne 10ghz cpu ;)