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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bump-Mapping -> Plastikoptik?


Karümel
2004-04-08, 19:41:23
Was mir schon seit längeren (auf Screenshots, Ingame-Filmchen und Trailern) aufgefallen ist, wenn z.B. bei Spielfiguren viel mit Bump-Mapping gearbeitet wird, dann sehen die Ingame aus als wären die Figuren aus Plastik, oder sie haben einen plastikartigen Look. Ein gutes Beispiel sind die Söldner von FarCry.
Ist das nur Zufall oder hat das was mit dem Bump-Mapping zu tun?
Falls ja woran liegt das genau?

betasilie
2004-04-08, 19:45:00
Ja, das hat mit dem Bumpmapping zu tun.

Völlig im Griff wird man das wohl erst mit der nächsten Generation von Spielen bekommen, die dann evtl. echte Materialshader nutzen werden.

Quasar
2004-04-08, 20:40:07
Das hat was mit der Formel zu tun, die für die Lichtreflexion der Haut benutzt wird.

Die ersetzten Shader der 1.1-Version von Far Cry zeigen, wie's auch ohne PS2.0 bzw. mit Partial Precision besser* geht.




*Nach meinem Dafürhalten und nur bezogen auf den "Haut"-Look.

betasilie
2004-04-08, 20:44:55
Original geschrieben von Quasar
Das hat was mit der Formel zu tun, die für die Lichtreflexion der Haut benutzt wird.

Die ersetzten Shader der 1.1-Version von Far Cry zeigen, wie's auch ohne PS2.0 bzw. mit Partial Precision besser* geht.




*Nach meinem Dafürhalten und nur bezogen auf den "Haut"-Look.
Ich weiß, darüber wird gerne gestritten. Ich finde den Hautlook bei FarCry super. In den Äktschänfilmen sind die muskelbeladenen Söldner auch immer eingeölt. Daher finde ich den Look authentisch. ;)

Bei anderen Games, wie z.B. HL2 oder FarCry, würde dieser Hautlook allerdings weniger gut passen, da gebe ich dir Recht.

Brillus
2004-04-08, 21:15:18
Original geschrieben von betareverse
Ich weiß, darüber wird gerne gestritten. Ich finde den Hautlook bei FarCry super. In den Äktschänfilmen sind die muskelbeladenen Söldner auch immer eingeölt. Daher finde ich den Look authentisch. ;)

Bei anderen Games, wie z.B. HL2 oder FarCry, würde dieser Hautlook allerdings weniger gut passen, da gebe ich dir Recht.

Wie jetzt bitte?

Demirug
2004-04-08, 21:28:13
Dieser "Plastik"-Effekt kommt vom Specular Anteil des Bumpmapping. Eigentlich hat dieser auf einer rauen oberfläche nichts verloren aber weil das Bumpmapping damit oft viel besser sichtbar wird nimmt man es eben doch mit.

Im Idealfall hat man eine Textur welche für die unterschiedlichen Teile eines Objekts die Informationen enthält wie stark dieser Teil auf das speculare Licht ansprechen soll.

betasilie
2004-04-08, 21:51:18
Original geschrieben von Demirug
Im Idealfall hat man eine Textur welche für die unterschiedlichen Teile eines Objekts die Informationen enthält wie stark dieser Teil auf das speculare Licht ansprechen soll.
Aha. Es wäre natürlich ideal, wenn man das speculare light partiell auf dem Objekt einsetzen würde. Wäre das dann nocht dot3-Bumpmapping?

Demirug
2004-04-08, 21:59:33
Original geschrieben von betareverse
Aha. Es wäre natürlich ideal, wenn man das speculare light partiell auf dem Objekt einsetzen würde. Wäre das dann nocht dot3-Bumpmapping?

Natürlich. Dot3 ist ja nur das Grundverfahren das kann man ja noch ausbauen.

Wenn ich mich recht erinnere kann DOOM 3 eine Specularmap pro Objekt unterstützen.

betasilie
2004-04-08, 22:06:01
Original geschrieben von Demirug
Natürlich. Dot3 ist ja nur das Grundverfahren das kann man ja noch ausbauen.

Wenn ich mich recht erinnere kann DOOM 3 eine Specularmap pro Objekt unterstützen.
Cool. ... Wenn ich mich jetzt mal an einige Screenshots zurrück erinnere, dann waren da afair Monster zu sehen, die matte und glänzende Bereiche hatten.

Karümel
2004-04-09, 11:09:06
Ahh, Danke für die Infos.

Neo69
2004-04-09, 14:03:28
Es ist technisch gewiss möglich, auf den plastik-look zu verzichten, aber bei far cry etwa denke ich, passt es doch ganz gut zum stil. der ganze look gefällt mir eigentlich, er ist nicht wirklich realistisch, auch die insel ist ja eher überdreht-paradiesisch.

marco42
2004-04-10, 01:35:59
Original geschrieben von Demirug
Dieser "Plastik"-Effekt kommt vom Specular Anteil des Bumpmapping. Eigentlich hat dieser auf einer rauen oberfläche nichts verloren aber weil das Bumpmapping damit oft viel besser sichtbar wird nimmt man es eben doch mit.


Hmm, seit wann hat die Rauheit eines Shaders direkt was mit dem Bumpmapping zu tun. Unebenes Glas hat immer noch den gleichen specularen Anteil.

Das andere Problem ist doch, dass viele Materialen anisotrop sind. Seide ist da ein sehr schoenes Beispiel. Haut ist da noch komplizierter. Sie besitzt noch eine gewissen Tiefe und Transparenz.

tombman
2004-04-10, 02:06:25
Also ich glaube aber auch, daß die PLastikeffekte auf Haut gar nicht so unerwünscht sind, weil ja jeder sehen soll, daß da ein Effekt am werken ist...

Demirug
2004-04-10, 07:40:45
Original geschrieben von marco42
Hmm, seit wann hat die Rauheit eines Shaders direkt was mit dem Bumpmapping zu tun. Unebenes Glas hat immer noch den gleichen specularen Anteil.

Das andere Problem ist doch, dass viele Materialen anisotrop sind. Seide ist da ein sehr schoenes Beispiel. Haut ist da noch komplizierter. Sie besitzt noch eine gewissen Tiefe und Transparenz.

Rauheit eines Shaders? Shader können doch nicht rauh sein.

Es ging mir nur um die Oberflächeneigenschaft eines Materials. Ein material das rauh, stumpf, matt, ... ist sollte nun mal nicht so auf den specularen Anteil reagieren wie zum Beispiel polierter Lack.

marco42
2004-04-10, 14:06:22
Original geschrieben von Demirug
Rauheit eines Shaders? Shader können doch nicht rauh sein.

Es ging mir nur um die Oberflächeneigenschaft eines Materials. Ein material das rauh, stumpf, matt, ... ist sollte nun mal nicht so auf den specularen Anteil reagieren wie zum Beispiel polierter Lack.

Wieso sollte es diesen Parameter nicht geben? Viele Shader kannst du ja schlecht nur durch ambientes, diffuses und spekulares Licht beschreiben. Wenn du dich von lokalen Beleuchtungsmodellen loest dann gibt es die gar nicht mehr. Sind doch bloss ein Hack. Dann geht es doch nur noch darum, wie der Strahl reflektiert wird. Und sowas beschreibst du mit Rauheit, Fresnel etc. besser.

Demirug
2004-04-10, 14:28:03
Original geschrieben von marco42
Wieso sollte es diesen Parameter nicht geben? Viele Shader kannst du ja schlecht nur durch ambientes, diffuses und spekulares Licht beschreiben. Wenn du dich von lokalen Beleuchtungsmodellen loest dann gibt es die gar nicht mehr. Sind doch bloss ein Hack. Dann geht es doch nur noch darum, wie der Strahl reflektiert wird. Und sowas beschreibst du mit Rauheit, Fresnel etc. besser.

Ich hätte ein Similie hinsetzten sollen. :)

Es war lediglich ein Wortspiel. Natürlich kann ein Shader eine rauhe Oberfläche beschreiben aber dadurch wird doch der Shader selbst nicht rauh.

InsaneDruid
2004-04-17, 11:56:46
Original geschrieben von tombman
Also ich glaube aber auch, daß die PLastikeffekte auf Haut gar nicht so unerwünscht sind, weil ja jeder sehen soll, daß da ein Effekt am werken ist...

Hm einen Effekt um seiner selbst Willen einzusetzen finde ICH aber eher %!%&.

Effekte bzw Techniken sollten eigentlich so eingesetzt werden das man NICHT sofort denke "ah Bumpmapping" sondern "ah.. strukturierte Wand".

Bei Farcry störe ich mich noch nicht mal an den Models sondern an den (Innen)Levels. Grade der Carrier am Anfang sieht IMHO grauenhaft aus, wenn man bedenkt das es sich um altes verrottetes, rostiges (und damit mehr als mattes und stumpfes) Metall handeln soll. Da passt dieser Plastillin-mit-Öl-begossen-Look NULL. (alles IMHO).

Gast
2004-04-22, 10:59:34
Also ich bin auch absolut davon überzeugt, dass die Entwickler bei FC mit Absicht diesen Glanzeffekt in dieser übertriebenen Form eingesetzt haben. Auf den ersten Blick wirkt es sehr beeindrückend. Es kommt ja auch erst jetzt raus, dass es eigentlich in Wirklichkeit gar nicht so toll aussieht und von der Realität genauso weit entfernt ist, wie auch andere Spiele ohne diesen Effekt. Das ist genau, wie mit einem Subwoofer, die meisten drehen immer voll auf, obwohl es dem natürlichen Klangbild nicht im geringsten Entspricht.

Gast
2004-04-26, 18:54:45
Original geschrieben von Gast
Das ist genau, wie mit einem Subwoofer, die meisten drehen immer voll auf, obwohl es dem natürlichen Klangbild nicht im geringsten Entspricht.

Ich kann mich erinnern im Zusammenhang mit den Gesichtsanimationen von HL2 gelesen zu haben, dass sie zuerst realistische Gesichtsausdrücke "animiert" haben. Die haben aber angeblich nicht so viel hergegeben, weil die Unterschiede zu subtil waren...also 10x so stark aufgedreht...

Quasar
2004-04-27, 08:59:51
Das ist allgemein ein Problem mit der menschlichen Wahrnehmung. Wenn etwas wirklich realistisch ist, fällt es uns kaum auf, weil wir es halt als "natürlich" hinnehmen.

InsaneDruid
2004-04-27, 14:21:19
Jupp und genauso SOLLTE es IMHO sein, ein Effekt ist Mittel zum ZWeck und nicht zum Selbstzweck. Aber leider steht die Mehrheit offenbar auf SICHTBARE und als solche auffallende Effekte, was und diesen eher lachhaften Comic Style beschert.

DrumDub
2004-04-27, 14:43:38
Original geschrieben von InsaneDruid
Jupp und genauso SOLLTE es IMHO sein, ein Effekt ist Mittel zum ZWeck und nicht zum Selbstzweck. Aber leider steht die Mehrheit offenbar auf SICHTBARE und als solche auffallende Effekte, was und diesen eher lachhaften Comic Style beschert.

hmmm... ich denke far cry ist mehr wie ein hollywoodsctionfilm, was die optik angeht: übertrieben.

ich finds aber nicht schlimm, da dies auch ein stilmittel ist.

hl2 und stalker setzen da imho mehr auf realistische umweltdarstellung. doom3 hingegen wirkt wieder eher unrealistisch auf mich.

natürlich kann ich das nur von dem bisher gesehenen beurteilen und dies ist auch nur meine persönlich meinung. ;)