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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV2A vs NV25


Concrete
2002-03-09, 17:55:11
Ist es möglich dass die X-Box Auflösungen bis 1920x1080x32 erreicht und trotzdem spielbar bleibt ?

Gibt es Hinweise über die Leistung vom X-Box NV2A gegenüber NV25 wie z.B. 3DMark2001 usw. ?

Verfügt die X-Box über Quincunzz AA, Accuview oder sogar etwas Besseres ?

Was soll man unter simultanous texture verstehen ? Beherrschen es auch die NV20 und NV25 ?

Doomtrain
2002-03-09, 18:08:33
640x480 ist die X-Box Auflösung. Kein Pixel mehr!!! Du kannst die X-Box nicht direkt mit einem PC vergleichen.

Ceiser Söze
2002-03-09, 18:36:47
Die Progressive-Scan Auflösungen sollte man nicht vergessen - die werden auch unterstützt...

Major
2002-03-09, 18:47:38
theoretisch kann die xbox schon wesentlich höhere Auflösungen, musst halt nen Fernseher haben der das kann oder nen Moni, denke aber bei sehr hohen Auflösungen wird die doch recht schnell schlapp machen :-)

Ceiser Söze
2002-03-09, 19:08:05
Bei hohen Auflösungen fehlt v.A. die Bandbreite - wenn man die für CPU und all die anderen Teile der Konsole benötigte Bandbreite abzieht, bleiben nur etwa 5,3GB/sec übrig - also GeForce2 GTS-Level...

Exxtreme
2002-03-09, 20:01:45
Originally posted by Major
theoretisch kann die xbox schon wesentlich höhere Auflösungen, musst halt nen Fernseher haben der das kann oder nen Moni, denke aber bei sehr hohen Auflösungen wird die doch recht schnell schlapp machen :-)
Nicht unbedingt. Wenn die XBOX AntiAliasing macht, dann rechnet der NV2A intern mit höherer Auflösung. Das AA-Verfahren unterscheidet sich AFAIK nicht vom Verfahren der GF3/4.

Gruß
Alex

Legolas
2002-03-09, 20:13:07
Originally posted by Exxtreme

Nicht unbedingt. Wenn die XBOX AntiAliasing macht, dann rechnet der NV2A intern mit höherer Auflösung. Das AA-Verfahren unterscheidet sich AFAIK nicht vom Verfahren der GF3/4.

Gruß
Alex

Und die GF 3/4 rechnen bei AA NICHT in höherer interner Auflösung, sondern sie rendern dasselbe Bild mehrmals in Multisample-Buffer. Nur die GF2/Radeon/Kyro kann AA nur mit intern höherer Auflösung.

Exxtreme
2002-03-09, 20:16:51
Originally posted by Legolas


Und die GF 3/4 rechnen bei AA NICHT in höherer interner Auflösung, sondern sie rendern dasselbe Bild mehrmals in Multisample-Buffer. Nur die GF2/Radeon/Kyro kann AA nur mit intern höherer Auflösung.
Haarspalter! ;)
Trotzdem entsteht die 4-fache Datenmenge auf dem Datenbuss weil der Framebuffer auf das 4-fache wächst.

Gruß
Alex

Legolas
2002-03-10, 01:50:50
Deswegen bleibt die Auflösung auch gleich :) ;)

Major
2002-03-10, 09:45:14
aber ich denke die xbox wird nur wenn dann 2x FSAA nutzen und das bie nichtmal 640x40 (weiss die Palauflösung nicht im Kopf) und die Bandbreite bei 19xx ist doch grösser als bei 640 und 2xfsaa.

aths
2002-03-10, 14:13:26
Exxtreme,

*jedes* AA-Verfahren basiert darauf, dass intern in höherer Auflösung gerechnet wird. (Beim Multisampling werden halt nur Kanten, und nicht Texturen in höherer Auflösung berechnet.)

Auch eine Voodoo5 berechnet das Bild in höherer Auflösung - im 4x-Modus durch Vertex Jittering allerdings geschickter, als die GeForce-Karten. (Die 2x-Kantenglättungsqualität von V4/5 und GF3/4 ist vergleichbar.)

Liszca
2002-03-10, 18:27:05
Originally posted by Exxtreme

Haarspalter! ;)
Trotzdem entsteht die 4-fache Datenmenge auf dem Datenbuss weil der Framebuffer auf das 4-fache wächst.

Gruß
Alex

nein der unterschied liegt darin das im fall multisampling nur die bandbreite belastet wird! bei supersampling wird bandbreite und füllrate belastet!

Exxtreme
2002-03-10, 19:02:58
Originally posted by Liszca


nein der unterschied liegt darin das im fall multisampling nur die bandbreite belastet wird! bei supersampling wird bandbreite und füllrate belastet!
Genau!
Aber trotzdem muss die XBOX-GPU eine höhere Auflösung berechnen können, damit AA funktionieren kann. Darum ging es mir ursprünglich.

Gruß
Alex

aths
2002-03-13, 15:49:55
Originally posted by Legolas


Und die GF 3/4 rechnen bei AA NICHT in höherer interner Auflösung, sondern sie rendern dasselbe Bild mehrmals in Multisample-Buffer. Nur die GF2/Radeon/Kyro kann AA nur mit intern höherer Auflösung.

Auch GeForce3/4 rechnen beim AA (nur die Kanten, nicht die Texturen) in höherer Auflösung. Es ist eigentlich egal, ob in einen großen oder mehrere normalgroße Buffer gerendert wird (eine Frage der Adressierung, wie Xmas sagen würde.)

Du meinst die Frage der Realisierung, aber auch beim RG kann letztlich von höherer Auflösung gesprochen werden.

Legolas
2002-03-13, 16:14:03
Die Anzahl der gerenderten Subpixel ist gleich... Aber einmal liegt halt ein Bild mit 2x2 Oversampling vor und einmal 4 Bilder in der Ursprungsauflösung, wenn man 4xFSAA annimmt. Im Prinzip ist es Haarspalterei wie Exxtreme schon sagte =)

aths
2002-03-13, 16:51:34
Legolas, auch RG Supersampling oder gar RG Multisampling ließe sich in einem einzigen, dafür großen Buffer bewerkstelligen. Insofern habe ich im Artikel die Unterscheidung, ob ein großer oder mehrere normale Buffer gerendert werden vor allem dafür vorgenommen, dass der Unterschied zwischen einfachem Oversampling und fortgeschrittenen Supersampling-Methoden deutlich wird.

Denn beim Berechnen gibt es natürlich Unterschiede. 4x Oversampling berechnet erst die obere Hälfte des Pixels und erst wenn diese Zeile komplett fertig ist, die untere. Neuere Supersampling Methoden berechnen Pixel für Pixel in einem Zug. Das Rendern in mehrere normal große Buffer ist auf jeden Fall die "logische" Sicht. Wie es "physikalisch" gelöst wird, also ob die Buffer getrennt oder versetzt ineinander angeordnet sind, wüsste ich auch gerne.

Legolas
2002-03-13, 20:26:08
Hab ja auch nie bestritten, daß RG nicht auch mit einem Buffer zu realisieren ist... :) Mir erscheint es aber logischer mit getrennten Buffern zu arbeiten. :)

vogel
2002-03-14, 12:02:08
XBox hat HDTV Support und beherrscht Aufloesungen jenseits von gut und boese. NV2A ist ein Fillrate- Monster und das einzige Problem mit FSAA und hohen Aufloesungen ist, dass es am Arbeitsspeicher nagt.

-- Daniel

Xmas
2002-03-14, 14:16:00
Originally posted by Legolas
Hab ja auch nie bestritten, daß RG nicht auch mit einem Buffer zu realisieren ist... :) Mir erscheint es aber logischer mit getrennten Buffern zu arbeiten. :)
Das hängt rein von der Speicheranbindung ab, was sinnvoller ist.

Legolas
2002-03-14, 15:23:06
Wenn du das sagst dann wirds wohl so sein :)