Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Grafikengine war/ist die beste
Rampage
2004-04-11, 18:57:37
Welche der folgenden Grafikengines haltet ihr für die beste? Ausgehend von Erscheinungsdatum und Features.
[] Decent
[] Quake 1
[] Quake 2
[] Quake 3
[] Doom 3
[] Ur-Unreal
[] Unreal 2003/2004
[] Serious Sam
[] Serious Sam 2
[] Lith-Tech
[] Renderware
[] Source
[] Cry-Engine
[] krass Engine
[] Stalker
[] MaxFX
Zugegeben, über die Doom 3 und Source Engine ist noch nicht viel, außer ein paar Screenshots zu sehen. Aber vielleicht kann man ja schon was daraus ableiten =)
ForbiddenSkill
2004-04-11, 19:01:54
Wenn man vom Erscheinungsdatum ausguckt ist imho die Quake 3 Engine die beste. Sie bot halt extrem gute Grafik und wird bis heute verwendet
Aber im Moment sind Source & Cry Engine die besten. Beide bieten eine sehr gute Grafik und eine geile Physik-Engine. Auch wenn ich ja nicht weiss was die Surce-Engine alles so kann, denke ich mal das sie sehr sehr gut sein wird und viel lizensiert wird ( kann mich ja auch irren, aber denke das wird der Fall sein ) =)
Wishnu
2004-04-11, 19:26:55
Aus meiner Sicht sind dies die Q1-Engine (richtiges 3D) und die UnrealI-Engine (habe neben Wolfenstein3D und Doom nie wieder so einen wow-Effekt erlebt).
Den nächsten wirklichen Meilenstein wird in meinen Augen eine reine DX9-Engine darstellen, also keine von den aufgelisteten...
anorakker
2004-04-11, 19:57:14
mich hat damals die decent engine ziemlich überzeugt..
war das eigentlich vor oder nach quake ?
die hatte auch animierte texturen und "dynamische" beleuchtung ...ausserdem sollte man nicht die für damalige verhältnisse ausgesprochen gute gegner ki vergessen (wer es gespielt wird sich an den "frechen" bot erinnern, der sich immer von hinten angeschlichen hat und die waffen gezockt hat ;)
btw...ich werde nie vergessen, wie die leute, die das zum erstenmal gespielt haben, fast vom hocker gefallen sind oder sich zumindest den hals verenkt haben...(3d pur!)
Rampage
2004-04-11, 20:06:16
Zu Zeiten von Quake 1+2 habe ich noch nicht gezockt, allerdings hat mich damals Unreal mit einer Voodoo ziemlich begeistert - alleine der spiegelnde Boden beim Startbildschrim ;)
Aus heutiger Sicht finde ich die Cry-Engine recht hübsch, wobei ich der Source-Engine, rein technisch, am meisten zutraue...
Was mich allerdings auch erstaunt ist die hohe Flexibilität der Renderware-Engine. Immerhin wurde sie schon für über 500 (!!) Spiele verwendet :o
@Mods: vielleicht kann mal einer einen Poll machen - Bidddö :D
Wishnu
2004-04-11, 20:10:56
Original geschrieben von anorakker
mich hat damals die decent engine ziemlich überzeugt..
war das eigentlich vor oder nach quake ?
Gute Frage...Descent könnte sogar noch einen Tick früher da gewesen sein...
anorakker
2004-04-11, 20:18:27
http://www.planetdescent.com/site/dcip/gameinfo/d1/general.asp
1994 !
da stehen ganz nette infos..und der net-code war auch vom allerfeinsten..
ich glaube, ich kram gleich mal meinen joystick raus und versuche d1 oder d2 mal zum laufen zu bewegen ;)
tombman
2004-04-11, 20:49:58
Also eigentlich müßte man sagen quake1, weil es eben voll 3D war.
Der nächste Sprung würde ich far cry/d3/hl2/stalker usw nehmen, wegen Physik, shadern usw.
Danach würde vielleicht unreal 3 tech kommen.
Omnicron
2004-04-11, 21:10:32
Also ich finde die UT2003/4 Engine bietet sehr gute Effekte und ist dabei noch überaus performant. (Gerade auch auf low spec Rechnern)
Welche Engine hatte nochmal Forsaken? Die hat mich damals ziemlich beeindruckt, schön bunt und coole Effekte :)
http://koichi.nihon.to/in/for/for013.jpg
StefanV
2004-04-11, 22:36:27
Original geschrieben von thop
Welche Engine hatte nochmal Forsaken? Die hat mich damals ziemlich beeindruckt, schön bunt und coole Effekte :)
Eigenentwicklung, was damals üblich war, da die Engines nicht soo komplex waren.
Haarmann
2004-04-11, 22:46:44
Natürlich Quake 2, weil das die einzige Grafikengine war, die ned so grausig rumlägt in Multiplayer Games. Da kann man die Grafik, egal wie schlecht wenigstens geniessen ohne dass man die ganze Zeit rumflucht.
GloomY
2004-04-12, 02:46:41
Imho war die Unreal1 Engine die beste für ihre Zeit. Nicht nur grafisch hat sie Maßstäbe gesetzt, sondern auch vom Aufbau der Engine selbst. Alles bestand aus Klassen und Objekten, zum selbst coden hervorragend geeinget. Ich kenne ein paar Leute, die einige Sachen in Unreal Script geschrieben haben und deren Meinung über die Engine kann ich nur weitergeben: Exzellent! =)
Descent1 war natürlich auch eine kleine Revolution, aber irgendwie hat mich Unreal1 dann doch ein bisschen mehr beeindruckt :)
Lost Prophet
2004-04-12, 03:26:39
ich wuerde sagen dass wenn ein poll entsteht auch sie SS2-enigne drin sein sollte.
in der final sollte die auch boese abgehen (imo).
cya, axel =)
Tigerchen
2004-04-12, 07:09:31
Die beste Engine? Muß man im Zeitbezug sehen. Die Quake 2 Engine war es aber nie. Unreal um 1998 und Quake 3 um 2000 waren die besten. Im Moment sind es die Cry-Engine und MaxFX.
Ich würde ja sagen daß die Cry-Engine das meiste Potential für die Zukunft hat.
Doom 3, Source und Stalker-Engine möchte ich erstmal im harten Spielealltag sehen. Paperware sollte man nicht bewerten.
Quasar
2004-04-12, 08:47:52
Sorry, wenn ich damit nerve, aber der Physik-Teil von "Trespasser" war schon geil für die damalige Zeit. Muss das Ding unbedingt mal wieder rauskramen.
Endorphine
2004-04-12, 09:49:47
Doom III wird durch die Echtzeitbeleuchtungs/Schattierungseffekte sicher richtigweisend sein. Leider ist die Engine ihrer Zeit voraus, so dass die Performance aktuell nur für kleine Innenlevel ausreicht.
Die Unreal Warfare Engine ist imho die aktuell leistungsfähigste 3D-Engine für den praktischen Einsatz. Sie bietet keine Effekthascherei wie wackelnde Lampen im Dampfstrahl, deren Licht sich an Geländern an einem Tunnel bricht, dafür aber gestalterische Freiheit für die Mapdesigner. Siehe UT2004: so gewaltige detailreiche Außenareale hat bis jetzt noch kein anderes Spiel gezeigt. Von Far Cry mal abgesehen. FC hat aber auch das Problem der miesen Performance auf aktuellen Rechnern (die man natürlich auch positiv sehen kann, FC kann dadurch mit späteren Rechnern noch gut skalieren). UT2004 nutzt dagegen alle DX7-Möglichkeiten aus und opfert keine Kreativität der Mapdesigner für Effekthascherei wie Wassershader, Monster mit Bumpmaphaut oder oben beschriebene gezwungen und lächerlich wirkende Beleuchtungseffekte.
Die Zeit für Bump/Displacement Mapping, Stencilschatten überall und aufwändige Shader ist einfach noch nicht reif wenn die Performance dabei so extrem in den Keller geht (FC) oder man sich auf winzige Innenlevel (D3) beschränken muss. Die Frage muss also eher lauten: wollt ihr euch an Effekthascherei wie gezwungen hin- und herschwingende Lampen im Dampfstrahl in einem System aus engen Tunnelröhren erfreuen oder wollt ihr lieber biedere Technik und dann dafür uneingeschränkt kreative Level mit u. a. riesen Aussenarealen und 80 fps beim Blick über die ganze Karte?
Ich entscheide mich derzeit für letzteres und damit für die Engine von EPIC. Ich will spielen und nicht in einem Spiel aufgesetzt wirkende wackelnde Lampenschatten im Dampfstrahl in engen Röhren betrachten und jede Minute ein Monster mit massenhaft Bump Mapping über einer Blutlache mit nem DX8-Effekt. Spiel mit echten Maps (wie UT2k4) oder Grafikdemo in Tunnelröhren (D3) bzw. 15 fps bei maximalem Detailfaktor (FC)? Ich will in einem Spiel eben spielen und keine Fliesenfugen am Boden mit der Lupe bewundern. Dafür habe ich im Spiel gar keine Zeit, Performance frisst es aber trotzdem, die ich lieber in AF und/oder AA stecke. Jeder wie er's braucht :).
p.s. Die Physik Engines sind wohl ziemlich vergleichbar mittlerweile.
Hucke
2004-04-12, 10:32:30
Ich fand die Unreal Engine von der Grafik her toll, aber die Steuerungsbugs geben von meiner Seite dicke Minuspunkte.
Von daher sag ich mal die Quake Engine war fein, da absolute Innovation und die Quake 3 Engine, da perfekte Kombination aus Grafik, Netzcode und Steuerung.
Annator
2004-04-12, 12:15:32
Auf jedenfall Quake 1 Engine mit 3dfx. Das hat mich sowas von beeindruckt. Das gefühl hab ich immernoch in den Erinnerungen! :)
eXistence
2004-04-12, 12:42:54
Es wurde ja schon erwähnt:
Doom3, Stalker, Source, SS2 fliegen definitiv raus, weil sie noch nicht einmal erhältlich sind.
die Cry-engine würde ich ebenfalls rausschmeißen, die muss sich erstmal bewähren. Nur farCry reicht mir da nicht, wer weiß wie ausbaufähig die engine für andere games ist? wie gut skaliert sie? Ein oder Zwei weitere Titel mit Cry-Engine würde ich noch abwarten, um mir ein Urteil zu bilden...
Ansonsten:
Ur-Unreal: es erschien nur ein halbes Jahr nach Quake2 und stellte dies völlig in den Schatten. Licht und Spiegel-Effekte waren für damals einfach irre.
dicht gefolgt von Quake3: Skaliert gut, bot damals erstmals curved-surfaces, wird in sehr vielen games verwendet.
Man sollte bei der Qualität einer engine auch immer bedenken, wie gut sie geschrieben ist.
Also wie gut sie fremde Entwickler für ihre eigenen games anpassen und erweitern können.
Wirklich Einblick wird da natürlich kaum jemand von uns haben, aber ihre Verwendung in anderen games lässt einen gewissen Rückschluß darauf zu.
LordDeath
2004-04-12, 13:59:58
eigentlich muss ich hier Endorphine voll zustimmen!
ich hatte bei games bisher nur bei unreal 1 und unreal tournament 2k3 wirklich ein "aha"moment.
bei unreal 1 war es einfach die geile grafik (anfang lvl 2 wo man das erste mal im freien ist hab ich nen dicken gekriegt :D)
ut2k3 hat mich dabei mit der geilen performance überrascht. so ne grafik mit soviel fps hätte ich nie gedacht. leider verbocken die ganzen lizensnehmer dieser engine die tolle performance mit weiter aufgesetzten effekten (siehe deus ex 2) oder einfach nur schlechte performance (postal 2 oder unreal 2 ohne patch)
hm vielleicht könnte mal jemand Spiele zu den einzelnen Engines aufzählen? Ich kann mit einigen Namen nicht viel anfangen :(
danke, RMC
eXistence
2004-04-12, 15:27:02
[] Decent
Descent 1/2
[] Quake 1
Quake (1)
Hexen II
Halflife (ok, issn harter Grenzfall, da Teile von Q2 auch drinstecken und Valve viel selbst weiterentwickelt hat)
[] Quake 2
Quake2
HalfLife (siehe Quake1)
Sin
........ Mortyr entfernt
KingPin
Anachronox (oder so ähnlich...)
Soldier of Fortune
Heretic 2
daikatana
[] Quake 3
Quake3
StarTrek: Elite Force
StarTrek: Elite Force 2
Soldier of Fortune 2
Jedi Knight 2
Heavy Metal FAKK2
Return to Castle Wolfenstein
Wolfenstein: ET
Call of Duty
American McGees Alice
Medal of Honor
[] Doom 3
Doom3
[] Ur-Unreal
Unreal
Rune
Deus Ex
[] Unreal 2003/2004
UT2003/4
Deus Ex 2
Splinter Cell 1/2
[] Serious Sam
Serious Sam: the first encounter
Serious Sam: the second encounter
[] Serious Sam 2
Serious Sam 2
[] Lith-Tech
Blood2
No one lives Forever 2
AvP2
(von der Lithtech gibts viele verschiedene Versionen... ursprünglich stammte sie wohl von Blood2, mittlerweile ist es schwer zu sagen, wieviel davon von damals noch übrig geblieben ist...)
[] Renderware
?
[] Source
Halfife 2
"dieses Vampir-Spiel" 2 (irgendwas mit "Maskerade" oder so?)
[] Cry-Engine
Far Cry
[] krass Engine
Aquanox 1 und 2
? "da war noch was..."
[] Stalker
Stalker
[] MaxFX
Max Payne 1 und 2
Das ein oder andere hab ich aber bestimmt vergessen... =)
UPDATE
Goldmund hat mich grad drauf hingewiesen: bei Mortyr hat mir mein Erinnerungsvermögen einen Streich gespielt, es basiert nicht auf der Q2-engine, sondern auf der selbst entwickelten IC-engine :)
LordDeath
2004-04-12, 15:43:30
Original geschrieben von eXistence
[] Decent
Descent 1/2
[] Quake 1
Quake (1)
Hexen II
Halflife (ok, issn harter Grenzfall, da Teile von Q2 auch drinstecken und Valve viel selbst weiterentwickelt hat)
[] Quake 2
Quake2
HalfLife (siehe Quake1)
Sin
Mortyr
KingPin
Anachronox (oder so ähnlich...)
Soldier of Fortune
Heretic 2
daikatana
[] Quake 3
Quake3
StarTrek: Elite Force
StarTrek: Elite Force 2
Soldier of Fortune 2
Jedi Knight 2
Heavy Metal FAKK2
Return to Castle Wolfenstein
Wolfenstein: ET
Call of Duty
American McGees Alice
Medal of Honor
[] Doom 3
Doom3
[] Ur-Unreal
Unreal
Rune
Deus Ex
[] Unreal 2003/2004
UT2003/4
Deus Ex 2
Splinter Cell 1/2
[] Serious Sam
Serious Sam: the first encounter
Serious Sam: the second encounter
[] Serious Sam 2
Serious Sam 2
[] Lith-Tech
Blood2
No one lives Forever 2
AvP2
(von der Lithtech gibts viele verschiedene Versionen... ursprünglich stammte sie wohl von Blood2, mittlerweile ist es schwer zu sagen, wieviel davon von damals noch übrig geblieben ist...)
[] Renderware
?
[] Source
Halfife 2
"dieses Vampir-Spiel" 2 (irgendwas mit "Maskerade" oder so?)
[] Cry-Engine
Far Cry
[] krass Engine
Aquanox 1 und 2
? "da war noch was..."
[] Stalker
Stalker
[] MaxFX
Max Payne 1 und 2
Das ein oder andere hab ich aber bestimmt vergessen... =)
Quake3
Jedi Knight 3
Ur-Unreal
Dieses Harry Potter Game
Undying
Unreal Tournament :D
Unreal 2003/2004
Postal 2
Unreal 2 :D
Lighttech
diese engine wird genauso wie die unreal engine weiterentwickelt. diese technlogy stufen haben dann diverse namen erhalten (u.A. Jupiter)
welches genau zu welcher version gehört, weiß ich jetzt genau nicht
Shogo
Blood 1 :D
No one lives forever 1 :D
Alien vs. Predator 1 :D
Renderware
Gta 3/Vice City
Source
Vampire 2 hieß das game :D
Krass Engine
Aquamark :D
Spellforce
weiter weiß ich auch nicht mehr :D
America's Army verwendet auch die Unreal Warfare Engine (UT2k3/UT2k4, wird ständig auf dem neuesten Stand gehalten über Patches) =).
eXistence
2004-04-12, 16:20:17
Original geschrieben von LordDeath
Lighttech
diese engine wird genauso wie die unreal engine weiterentwickelt. diese technlogy stufen haben dann diverse namen erhalten (u.A. Jupiter)
welches genau zu welcher version gehört, weiß ich jetzt genau nicht
Shogo
Blood 1 :D
No one lives forever 1 :D
Alien vs. Predator 1 :D
Blood1?
war das nicht die gleiche engine, wie sie bei DukeNukem3D verwendet wurde? das war bestimmt noch nicht die lithtech-engine...
Leider sind die einzelnen Revisionen der Lithtech-engine nicht näher bekannt (bei Unreal kann man die Generations-Sprünge ja ungefähr anhand der Unreal-Games festmachen...).
LordDeath
2004-04-12, 16:31:05
Original geschrieben von eXistence
Blood1?
war das nicht die gleiche engine, wie sie bei DukeNukem3D verwendet wurde? das war bestimmt noch nicht die lithtech-engine...
Leider sind die einzelnen Revisionen der Lithtech-engine nicht näher bekannt (bei Unreal kann man die Generations-Sprünge ja ungefähr anhand der Unreal-Games festmachen...).
hm, stimmt! blood 1 und duke3d hatten die gleiche engine. ein anderes game aus dieser zeit hatte dies auch, doch ich komm nicht mehr auf den namen. ich glaub, es hatte so ein ying yang zeichen und man hat so einen alten asiatischen typen gesteuert.
eXistence
2004-04-12, 16:59:24
Original geschrieben von LordDeath
hm, stimmt! blood 1 und duke3d hatten die gleiche engine. ein anderes game aus dieser zeit hatte dies auch, doch ich komm nicht mehr auf den namen. ich glaub, es hatte so ein ying yang zeichen und man hat so einen alten asiatischen typen gesteuert.
ich glaube du meinst "Shadow Warrior" :)
LordDeath
2004-04-12, 17:21:44
Original geschrieben von eXistence
ich glaube du meinst "Shadow Warrior" :)
bingo :D
Salvee
2004-04-12, 17:58:31
Original geschrieben von eXistence
Blood1?
war das nicht die gleiche engine, wie sie bei DukeNukem3D verwendet wurde? das war bestimmt noch nicht die lithtech-engine...
Leider sind die einzelnen Revisionen der Lithtech-engine nicht näher bekannt (bei Unreal kann man die Generations-Sprünge ja ungefähr anhand der Unreal-Games festmachen...).
das Dingens heisst Build Engine (http://advsys.net/ken/build.htm)
LordDeath
2004-04-12, 18:05:32
Original geschrieben von Salvee
das Dingens heisst Build Engine (http://advsys.net/ken/build.htm)
thx
harrypitt
2004-04-12, 19:06:43
Zansarah verwendet auch Renderware...
Die Engine ist auf jeden Fall besser als das was GTA 3/Vice City zeigt...
Meine Meinung:
Max Payne 1 war für mich graphisch die Sensation. Endlich sowas wie Texturen, tolle Beleuchtung und wahnsinnig detailiert (ich sag nur Mündungsfeuer, Patronen, etc.).
Das herausragende an der MaxFX Engine ist zweifellos die Performance. Solange die Grafikkarte halbwegs schnell war, gab es überhaupt keine Probleme. Ich spielte das Spiel mit einer Geforce 2 GTS wobei alles auf höchstes Detail getrimmt war (sogar mit 2xAA + 2xAF). Sogar auf einem P2 mit 350 MHz und einer Geforce 1 lief es noch flüßig (bei mittleren Details)...
Da hat sich auch bei Max Payne 2 nicht viel geändert... nur der Aha Effekt war nicht mehr so groß (Ausnahme: Physik)
Nun ja, Far Cry bringt derzeit die schönsten Bilder auf den Schirm, aber die Hardwareanforderungen sind meiner Meinung nach einfach zu hoch...
Die Unreal Warfare Engine ist zwar meistens ziemlich flüßig aber sehr CPU limitert. Shader werden kaum benutzt und der Graka-Ram-bedarf ist einfach nur Wahnsinn.
Brillus
2004-04-12, 19:12:35
Renderware war auch Zanzarah was wirklich geniale Grafik hat. Unter andern auch weil die Grafik so richtig alles aus einem Guss ist und wirklich einfach nur genial aussieht.
Ich möchte aber noch ne andere Engine in Spiel brigen nähmlich mein Favorit für die beste Engine siner Zeit nähmlich Doom1. Das war docvh mal was. Und vor hemand kommt ist eine 3D-Enige den Sag ich nur lies mal die Threadüberschrift.
Edit: bei Zanzarah war jemand schneller wie ich.
Original geschrieben von Brillus
Ich möchte aber noch ne andere Engine in Spiel brigen nähmlich mein Favorit für die beste Engine siner Zeit nähmlich Doom1. Das war docvh mal was. Und vor hemand kommt ist eine 3D-Enige den Sag ich nur lies mal die Threadüberschrift.
System Shock kam fast gleichzeit heraus (1-2 Monate danach) soweit ich mich erinnere und hatte wesentlich stimmungsvollere Grafik + mehr Lichteffekte.
Original geschrieben von RLZ
System Shock kam fast gleichzeit heraus (1-2 Monate danach) soweit ich mich erinnere und hatte wesentlich stimmungsvollere Grafik + mehr Lichteffekte.
Wie wärs mit Ultima Underworld?
Mein Favorit ist die Jak&Daxter Engine (auch im Nachfolger und den Ratchet&Clank Spielen verwendet). Das Levelstreaming in Verbindung mit der riesigen Sichtweite hatte mich ziemlich umgehauen. Überblendet außerdem klasse zwischen verschiedenen Animationen.
Geht das SCUMM-System auch als Grafikengine durch? :naughty:
Das war jahrelang führend in der Adventuresparte.
:massa: :massa: :massa: :massa:
l0rd m0rd
2004-04-13, 00:10:33
XIII basiert übbrigend auch auf der Unreal Warfare-Engine. Und die Ur-Unreal Engine wurde bei Rune auch schon zumindet stark erweitert, sonst wäre einige Dinge technisch nicht machbar gewesen. Ist im übrigen eines meine all-Time-Favs. :)
P.S.: Hi!! :wink:
Brillus
2004-04-13, 01:13:52
SystemShock kenn ich nicht daher kann ich dazu nichts sagen.
Wishnu
2004-04-13, 16:54:15
Original geschrieben von RLZ
System Shock kam fast gleichzeit heraus (1-2 Monate danach) soweit ich mich erinnere und hatte wesentlich stimmungsvollere Grafik + mehr Lichteffekte.
Wenn ich mich recht erinnere, dann lagen da aber schon mehr als 1-2 Monate dazwischen...
Ultima Underworld gabs hingegen schon vorher, das sah' aber nicht ganz so beeindruckend aus.
zeckensack
2004-04-14, 00:04:12
Q2 ist wahrscheinlich die effizienteste HW-Rendering-Engine aller Zeiten ... wenn das eine Rolle spielt :)
Kann auch schon eine ganze Menge toller Sachen, im Render-Bereich etwa vergleichbar mit den Fähigkeiten der Unreal-Engine (die sich aber durch Scripting und andere Kleinigkeiten dann doch abheben kann). Nur eben viel effizienter :)
Original geschrieben von zeckensack
Q2 ist wahrscheinlich die effizienteste HW-Rendering-Engine aller Zeiten ... wenn das eine Rolle spielt :)
Kann auch schon eine ganze Menge toller Sachen, im Render-Bereich etwa vergleichbar mit den Fähigkeiten der Unreal-Engine Farbiges Licht? Detailtexturen?
DrFreaK666
2004-04-14, 16:09:11
Detail texturen gabs afaik bei Soldier of fortune 1
Wishnu
2004-04-14, 17:19:26
Original geschrieben von aths
Farbiges Licht? Detailtexturen?
Wenn ich mich recht erinnere, dann hatte Q2 durchaus farbiges Licht zu bieten (es gab ja auch ein paar Lvl, in denen speziell damit herumgespielt wurde...z.B. blaues/rotes/grünes/gelbes Ambiente).
zeckensack
2004-04-14, 19:48:29
Original geschrieben von aths
Farbiges Licht? Detailtexturen? Ja. Nein.
Genauer: die Unreal-Engine kann diese Dinge, die die Q2-Engine nicht kann:
dynamische, prozedurale Effekt-Texturen (Feuer, Wasser, Kraftfelder uä)
Detail-Texturen (Q2 ist hardcoded auf Lightmap*Basemap[+dynlightmap] für Welt-Geometrie; U kann Basemap*Lightmap und optional "Mikro- und Makrotexturen" plus dynamische Beleuchtung)
Corona-EffekteBeleuchtung kann in Q2 sehr wohl auch farbig sein. Einfach mal im ersten Level mit der Standardwaffe einen Schuss den Gang runter feuern, dann siehst du das :)
Gleichstand bei Animation (Keyframes, statische Topologie, kein LOD)
Partikelsysteme, sowohl mit bunten Punkten als auch mit echter Geometrie (vorhemlich Blut, zerlegbare Kisten, Gibs, diverse Waffeneffekte, Aasfliegen :D)
Halbtransparente Weltgeometrie (Glas, Wasser)
Spiegel (kommt in baseq2 nur nicht zum Einsatz AFAIK)
eindeutig Q3 ... in anbetracht wielang es diese engine schon gibt und was heutige dadrauf basierende games (COD auch wenn viel erweitert wurde) noch fuer grafikpracht hervorzaubern
Siegfried
2004-04-15, 08:47:51
ich fand die von quake 2 am besten
ganz einfach wegen der geilen steuerung (quake, cs)
DrumDub
2004-04-15, 11:50:27
Original geschrieben von Siegfried
ich fand die von quake 2 am besten
ganz einfach wegen der geilen steuerung (quake, cs)
ähmm... was hat die steuerung mit der grafik zu tun? cs basiert ja auf hl, welches in erster linie auf ner stark modifizierte quake1-engine (ok, nen ganz, ganz klein bisschen q2-engine ist auch drin) läuft:
"It is fundamentally just a heavily modified Quake 1 engine. There are about 50 lines of code from the Quake 2 engine, mostly bugs fixes to hard problems that Carmack found and fixed before we ran into them."
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2
Haarmann
2004-04-15, 14:30:31
DrumDub
Q2 hat nen anderes Steuersystem bekommen als Q1 und Q3. Dank dem Knilch namens Tresh (Ja der Kneely von Firingsquad), der Scheisse im Q2 war, weil er schlicht ein Wicht war ;), kriegten wir im Q3 wieder dieses lagerzeugende Mongomodel für Waffen wie in Q1 auch schon. Das hat dann zur Folge, dass Du auf Punkt X zielst und Abdrückst, Dich die Engine vor ne Wand setzt (Das obligate rumbeamen bei PL oder hohem Ping) und Du Dich selber in die Luft jagst, obschon Du nie und nimmer auf diese Wand geschossen hast und zweifelsohne auch nicht so blöd bist dies zu tun. Im Q2 ging das nicht...
Das war auch der Grund, wieso man im Q2 etwas traf, wenn man drauf zielte und im Q1 und Q3 das nimmer der Fall ist ;).
Legolas
2004-04-15, 14:59:35
Original geschrieben von zeckensack
Q2 ist wahrscheinlich die effizienteste HW-Rendering-Engine aller Zeiten ... wenn das eine Rolle spielt :)
Kann auch schon eine ganze Menge toller Sachen, im Render-Bereich etwa vergleichbar mit den Fähigkeiten der Unreal-Engine (die sich aber durch Scripting und andere Kleinigkeiten dann doch abheben kann). Nur eben viel effizienter :)
Könntest du das mal bitte ausführen, würde mich (und vielleicht noch ein paar andere) brennend interessieren, was die Q2 Engine deiner Meinung nach so effizient macht :).
Winnie
2004-04-15, 23:38:33
@Haarman: Ich glaub du hast viel Q2 gespielt :-) Verrätst du auch wo? War ne zeitlang auch recht aktiv bei Q2, wenn auch wenig erfolgreich =)
DrumDub
2004-04-16, 14:03:07
haarmann
ist mir auch damals aufgefallen, als ich mir q3 gekaift habe.(was ich übrings nie durchgepsilt habe, da es mir immer mehr wie nen grafikdemo vorkam, denn wie ein spiel.)
da war q2 wesentlich angenehmer zu spielen und hatte nicht solche komischen nebeneffekte.
wobei das ja nicht direkt die steuerung ist, sondern die engine-physik.
zeckensack
2004-04-17, 08:56:52
Original geschrieben von Legolas
Könntest du das mal bitte ausführen, würde mich (und vielleicht noch ein paar andere) brennend interessieren, was die Q2 Engine deiner Meinung nach so effizient macht :). Mal drei kleine Statistiken :naughty:
Quake 2, gemittelt über die erste Demo
11600 vertices/frame
~150 vertices/batch
Unreal, gemittelt über das Intro-Flyby
2200 vertices/frame
~8,5 vertices/batch
Unreal Tournament, gemittelt über das City-Intro
2200 vertices/frame
~7,9 vertices/batch
"Batch" bedeutet in diesem Fall die Menge der gefeuerten Geometrie, bis wieder irgendwas am Renderstate verändert wird (andere Textur, anderer Blending-Modus etc pp).
Man sieht dass Q2 die Geometrie wesentlich besser nach States sortiert - um's mal platt in Zahlen zu pressen: 15~20 mal so gut. Quake 2 erreicht allein dadurch eine viel höhere Performance als Unreal, obwohl mehr als das Fünffache an Geometrie benutzt wird.
zeckensack
2004-04-17, 09:20:01
Original geschrieben von ow
Um mal bei den Zahlen zu bleiben: viel ineffizienter als UT geht es dann doch wohl nicht mehr, denn Minimum sollte wohl 1 vertex/batch sein oder sehe ich das falsch?? Wenn man Punkte zeichnet, ja, UT rendert aber keine Punkte (dh keinen einzigen, nie). Das Minimum wären 3 verts/batch, was natürlich exakt einem Dreieck entspricht :|
Und genau das wollte ich damit ausdrücken. Die frühen Versionen der Unreal-Engine sind einfach nur brutal ineffizient.
Wow, das ist hart - ich hätte eigentlich gedacht, daß man selbst völlig ohne Sortierung auf wesentlich bessere Vertices/Batch Werte kommt.
Werden die einzelnen Objekte extra nochmal auseinandergenommen und deren Polygone durcheinander gerendert, um die Performanz zu senken?
Ich muß gerade an meine erste oder zweite Grafikstunde an der Uni denken, wo man uns den langsamsten Renderer der Welt veranschaulicht hat.
Hätte damals nie gedacht, daß der aus Unreal stammt ;D
zeckensack
2004-04-17, 14:24:58
Original geschrieben von RoKo
Wow, das ist hart - ich hätte eigentlich gedacht, daß man selbst völlig ohne Sortierung auf wesentlich bessere Vertices/Batch Werte kommt.
Werden die einzelnen Objekte extra nochmal auseinandergenommen und deren Polygone durcheinander gerendert, um die Performanz zu senken?U1/UT sind halt noch halb im Software-Rendering-Zeitalter steckengeblieben ;)
Bei Software-Dingenskirchen kostet dich jeder einzelne Pixel so viel Zeit, dass es völlig schnurzpiepe ist, wie lang die batches sind.
Sunrise
2004-04-17, 18:01:21
Zu den Engines:
Für mich war ganz klar UNREAL das beste Gesamt-Paket. Das das Original Unreal auch noch genial als Spiel war, macht diese Wahl für mich nur leichter. Ich hatte noch bei keinem Spiel schwimmendes Holz gesehen, Lichteinfluss und Schatten waren sehr gut. Die riesigen Maps waren in der Tat Unreal, und ich kann mich nicht erinnern, jemals wieder (nach 30 Mins Spielzeit) an den Anfang einer Map zurückgeschaut zu haben. Die Story war natürlich auch eine Klasse für sich, aber das gehört ja nicht wirklich zur Engine ;)
Zum Thema Spielbarkeit:
Hier macht eindeutig Q2 das Rennen, die Engine hat zwar heute noch ein paar Bugs (FPS-Lag, FPS-Bug) aber die fallen im Gegensatz zu dem Rest absolut kaum ins Gewicht. Sehr realistisches Movement overall (Q3 kann da einpacken). Man kann sich natürlich streiten, ob die "Strafe-Beschleunigung" realistisch ist oder nicht, hatte sie aber doch eigentlich niemand so richtig gestört.
BTW. (OFF-Topic)
Original geschrieben von Haarmann
DrumDub
Q2 hat nen anderes Steuersystem bekommen als Q1 und Q3. Dank dem Knilch namens Tresh (Ja der Kneely von Firingsquad), der Scheisse im Q2 war, weil er schlicht ein Wicht war ;)...
Wenn du Tresh am Anfang auf der Q2-AMD-CPL-League gesehen hättest, würdest du nicht so herablassend über ihn schreiben. Ich mag ihn zwar auch nicht, aber er hat damals im 1on1 eigentlich jeden ziemlich blass aussehen lassen (z.B. THRESH VS. BILLOX), insofern klingt dein Kommentar etwas deplaziert. Falls das allerdings nur ironisch gemeint war, dann sind wir ja einer Meinung ;)
BlackBirdSR
2004-04-17, 18:27:50
Original geschrieben von zeckensack
Mal drei kleine Statistiken :naughty:
Quake 2, gemittelt über die erste Demo
11600 vertices/frame
~150 vertices/batch
Unreal, gemittelt über das Intro-Flyby
2200 vertices/frame
~8,5 vertices/batch
Unreal Tournament, gemittelt über das City-Intro
2200 vertices/frame
~7,9 vertices/batch
"Batch" bedeutet in diesem Fall die Menge der gefeuerten Geometrie, bis wieder irgendwas am Renderstate verändert wird (andere Textur, anderer Blending-Modus etc pp).
Man sieht dass Q2 die Geometrie wesentlich besser nach States sortiert - um's mal platt in Zahlen zu pressen: 15~20 mal so gut. Quake 2 erreicht allein dadurch eine viel höhere Performance als Unreal, obwohl mehr als das Fünffache an Geometrie benutzt wird.
hast du das vielleicht auch für UT2003/4 und BF1942? ;)
wäre interessant
Original geschrieben von zeckensack
Mal drei kleine Statistiken :naughty:
Quake 2, gemittelt über die erste Demo
11600 vertices/frame
~150 vertices/batch
Unreal, gemittelt über das Intro-Flyby
2200 vertices/frame
~8,5 vertices/batch
Unreal Tournament, gemittelt über das City-Intro
2200 vertices/frame
~7,9 vertices/batch
"Batch" bedeutet in diesem Fall die Menge der gefeuerten Geometrie, bis wieder irgendwas am Renderstate verändert wird (andere Textur, anderer Blending-Modus etc pp).
Man sieht dass Q2 die Geometrie wesentlich besser nach States sortiert - um's mal platt in Zahlen zu pressen: 15~20 mal so gut. Quake 2 erreicht allein dadurch eine viel höhere Performance als Unreal, obwohl mehr als das Fünffache an Geometrie benutzt wird.
Wie kommt man denn an diese Zahlen?
mfg
Ich nehme mal an, durch seinen Glidewrapper.
Aquaschaf
2004-04-18, 11:35:28
Wieso wurde eine so ineffiziente Engine so häufig lizensiert?
zeckensack
2004-04-18, 12:11:50
Original geschrieben von Gast
Ich nehme mal an, durch seinen Glidewrapper. Jopp =)Original geschrieben von Aquaschaf
Wieso wurde eine so ineffiziente Engine so häufig lizensiert? U hat den geilstmöglichen Scripting-Support, einen sehr guten Editor, und sie ist schick modular aufgebaut.
eXistence
2004-04-18, 12:16:42
@zeckensack:
hast du solche Werte auch für die Q3A-engine?
Wäre vielleicht mal ganz interessant, da sie halt der Nachfolger der Q2-engine ist und bis heute für sehr viele games herhalten mußte :)
Kennung Eins
2004-04-18, 22:00:33
Ich fand die I-War Engine damals absolut krass. Ich habe vorher noch nie und auch danach niemals so viel und oft WOW bei einem Spiel gesagt.
Original geschrieben von zeckensack
Ja. Nein.
Genauer: die Unreal-Engine kann diese Dinge, die die Q2-Engine nicht kann:
dynamische, prozedurale Effekt-Texturen (Feuer, Wasser, Kraftfelder uä)
Detail-Texturen (Q2 ist hardcoded auf Lightmap*Basemap[+dynlightmap] für Welt-Geometrie; U kann Basemap*Lightmap und optional "Mikro- und Makrotexturen" plus dynamische Beleuchtung)
Corona-EffekteBeleuchtung kann in Q2 sehr wohl auch farbig sein. Einfach mal im ersten Level mit der Standardwaffe einen Schuss den Gang runter feuern, dann siehst du das :)
Gleichstand bei Animation (Keyframes, statische Topologie, kein LOD)
Partikelsysteme, sowohl mit bunten Punkten als auch mit echter Geometrie (vorhemlich Blut, zerlegbare Kisten, Gibs, diverse Waffeneffekte, Aasfliegen :D)
Halbtransparente Weltgeometrie (Glas, Wasser)
Spiegel (kommt in baseq2 nur nicht zum Einsatz AFAIK) Interessant.
Die Unreal-Engine bot imo eine viel atmosphärischere Umgebung. So mit Nebel, Spiegel-Effekten (!) (nicht einfach eine Totalreflektion, nein, der Boden scheint noch durch), Coronas (mit Fade-Out, was habe ich gestaunt als ich das auf der Voodoo Graphics sah ...) und natürlich Detailtexturen (dass es sowas geben müsste, hatte ich mir schon überlegt, und nun sah ich das endlich mal.) Einzige Nachteil: Die Geometrie war noch etwas grob. Aber da war Quake2 ja auch nicht besser.
Desti
2004-04-19, 12:24:58
Torque (GarageGames), beste Outdoor-Engine 2001 (Tribes 2)
Earth 2150 (TopWare), beste 3D RTS Engine 2000
[dzp]Viper
2004-04-19, 12:32:39
Ich fand die Freelancer1 engine genial - mit den wunderschönen explosionen...
Und Unreal1 war das erste spiel wo ich mit offenem Mund die Landschaft betrachtet habe :D
Brillus
2004-04-19, 16:18:26
Wo gerade von Eplosionen gesprochen wird fällt mir noch ne andere geniale Enigen ein nähmlich die von Hegemonia die hat bei mir seit langen mal wieder so ein richtigen WOW Effekt ausgeösst wieda die Schiffe etc auseindergeissen werden oder auch das waffemfeuer(Quantumwaffen)
peecee
2004-04-19, 16:35:04
Original geschrieben von eXistence
hast du solche Werte auch für die Q3A-engine?
wahrscheinlich nicht da es meines Wissensstands nach keine Glide Version von der Engine gibt.
eXistence
2004-04-19, 16:51:17
jo, dass sein glide-wrapper da nicht mehr in Frage kommt, hab ich mir schon gedacht, aber evtl. gibts noch andere Quellen oder Vegleiche für solchen Zahlen.
Irgendwo muss die Annahme ja herkommen, dass Q2 effizienter als Q3 oder aktuelle engines ist.
Ich will zeckensacks aussage diesbezüglich nicht in Frage stellen, mich interssiert nur das wieso und warum =)
druggedApE
2004-04-19, 19:34:05
hi,
hm meine meinung is da n bissel anders :)
von den effekten her ist natürlich die cry engine top, auch wenn ich noch kein far cry gespielt hab.
aber insgesamt find ich die MaxFX engine am besten, weil sie selbst auf saualten rechnern wie meinem noch ziemlich gute grafik bei astreiner performance bringt.
grüsse
ApE
zeckensack
2004-04-19, 20:16:40
Original geschrieben von peecee
wahrscheinlich nicht da es meines Wissensstands nach keine Glide Version von der Engine gibt. Doch, ich kann Q3A mit Wicked GL auf dem Wrapper laufen lassen, und ebenfalls protokollieren, was da passiert.
Das Problem dabei ist, dass ich das echte Gameplay nicht isoliert durchmessen kann. Um ein Demo zu starten, muss ich in die Konsole gehen, und diese hat viele tausend Vertices (ein Quad pro Buchstabe) in optimalen Batches, was jede Messung hoffnungslos verfälscht.
Wenn ich eine Stastik erstelle, dann will ich auch dass sie richtig ist :)
Bei Q2 ist's einfach. Intro-Film und Menü sind geometrisch quasi nix, und haben eine streng limitierte frame rate. Das erste Demo startet nach wenigen Sekunden automatisch, und ich kann danach das Spiel über das Menü verlassen.
Bei Unreal und Unreal Tournament: dito. Beim Start läuft das Castle-Flyby bzw City-Intro. Hier muss ich nicht mal ins Menü, wenn ich kurz vor Ende des Durchlaufs TAB drücke und Quit eingebe, hat das IMO kaum Einfluss auf die Messung. Es werden maximal sechs Zeichen der "Konsole" dargestellt ...
Quasar
2004-04-19, 20:23:24
Original geschrieben von zeckensack
Und genau das wollte ich damit ausdrücken. Die frühen Versionen der Unreal-Engine sind einfach nur brutal ineffizient.
Kann das auch in irgendeinem Zusammenhang mit Span-Buffering stehen, welches Unreal zur Vermeidung von Overdraw nutzt(e)?
[dzp]Viper
2004-04-19, 20:24:22
Original geschrieben von Brillus
Wo gerade von Eplosionen gesprochen wird fällt mir noch ne andere geniale Enigen ein nähmlich die von Hegemonia die hat bei mir seit langen mal wieder so ein richtigen WOW Effekt ausgeösst wieda die Schiffe etc auseindergeissen werden oder auch das waffemfeuer(Quantumwaffen)
jau stimmt - das hab ich völlig vergessen :o
Die Grafik war genial - ich hab immer rangezoomt und mir alles genau angesehen :D
eXistence
2004-04-19, 20:25:35
@zeckensack:
mach das doch so:
quake3.exe +demo <demoname>
sollte funktionieren :)
Mr. Lolman
2004-04-19, 20:26:33
Original geschrieben von zeckensack
Wenn ich eine Stastik erstelle, dann will ich auch dass sie richtig ist :)
Wie rechnest du deine Stastik? Wenn du die Geometrie loggst, müsste es dann doch leicht nachvollziebar sein, was noch Konsole und was Ladebildschirm war, und ab wann das eigentliche Spiel beginnt...
Mr. Lolman
2004-04-19, 20:27:44
Original geschrieben von eXistence
@zeckensack:
mach das doch so:
quake3.exe +demo <demoname>
sollte funktionieren :)
LOL, noch einfacher. Dann noch 'quit' auf einen Key binden, und ab gehts :D
zeckensack
2004-04-19, 21:36:27
Original geschrieben von Quasar
Kann das auch in irgendeinem Zusammenhang mit Span-Buffering stehen, welches Unreal zur Vermeidung von Overdraw nutzt(e)? IMO nein. Span buffering senkt allerhöchstens die absolute Performance, aber es verändert nicht die Geometriemenge pro batch.
Ich habe auch Mittel und Wege, die Engine-interne Auflösung (und damit den Arbeitsaufwand für's Span Buffering) unabhängig von der Ausgabeauflösung zu verändern. Nach meinen Messungen ist mein Rechner schnell genug, um die zusätzliche Arbeitslast für präziseres SB in der Messungenauigkeit verschwinden zu lassen.
Zur absoluten Performance sei gesagt, dass Q2 demo1 trotz fünffacher Geometriemenge (wobei übrigens die Bodenspiegelungen auch korrekt als zusätzliche Geometrie gezählt werden) 2~3 mal so schnell läuft, wie das U1-Intro-Flyby. Das war aber nur eine Nebenbetrachtung, und ist als saubere Basis für eine Effizienzanalyse auch ungeeignet, weil zu stark systemabhängig.
Brillus
2004-04-19, 22:36:12
@Viper hab ich auch imme gemacht.
Quasar
2004-04-20, 08:49:25
Original geschrieben von zeckensack
IMO nein. Span buffering senkt allerhöchstens die absolute Performance, aber es verändert nicht die Geometriemenge pro batch.
Ich habe auch Mittel und Wege, die Engine-interne Auflösung (und damit den Arbeitsaufwand für's Span Buffering) unabhängig von der Ausgabeauflösung zu verändern. Nach meinen Messungen ist mein Rechner schnell genug, um die zusätzliche Arbeitslast für präziseres SB in der Messungenauigkeit verschwinden zu lassen.
Nicht, daß wir uns falsch verstehen. Ich meinte, daß man bei E-penix die Batch-Größe so gewählt hat weil es damit irgendwelche Vorteile für SB gibt. (Man bedenke auch die damals im Verhältnis zu den GPUs recht flotten CPUs. *kopfkratz* Ich kann mich an Unreal im Pre-Production Status ohne 3D-Karte auf einem PPro200 erinnern, die final habe ich dann auf mind. einem Celeron300A@450 gespielt, anfangs mit Riva128 (oh graus!) und dann mit 'ner VG.
zeckensack
2004-04-20, 18:25:07
Original geschrieben von Quasar
Nicht, daß wir uns falsch verstehen. Ich meinte, daß man bei E-penix die Batch-Größe so gewählt hat weil es damit irgendwelche Vorteile für SB gibt. (Man bedenke auch die damals im Verhältnis zu den GPUs recht flotten CPUs. *kopfkratz* Ich kann mich an Unreal im Pre-Production Status ohne 3D-Karte auf einem PPro200 erinnern, die final habe ich dann auf mind. einem Celeron300A@450 gespielt, anfangs mit Riva128 (oh graus!) und dann mit 'ner VG. Okay, denkbar. Dazu schrieb ich dies hier:Original geschrieben von zeckensack
U1/UT sind halt noch halb im Software-Rendering-Zeitalter steckengeblieben ;)
Bei Software-Dingenskirchen kostet dich jeder einzelne Pixel so viel Zeit, dass es völlig schnurzpiepe ist, wie lang die batches sind.
:)
Das ändert IMO wenig an der Beobachtung, dass U mehr schlecht als recht auf die Notwendigkeiten von Hardware-Rendering abgestimmt ist.
Hi!
Das Teil hieß Descent und nicht Decent :) - nicht böse sein aber musste das mal loswerden...
Von den aufgezählten finde ich die Q1 am Besten. Es war ein richtiger Technologiesprung von dem was seinerzeit zur Verfügung stand. Außerdem finde ich das die 3Dfx Version wohl das war, wie sich id Q1 vorstellte - nebenbei bemerkt.
Ich habe so vage in Erinnerung das ein Terminantor-Game auch schon Polygonmodelle für Gegner verwendetete, weiß aber nicht ob das vor Q1 draussen war.
Die Engine von Dark Forces war ja auch nicht schlecht für die damalige Zeit. Hatten ja auch schon Polygongegner (diese Schweißarme und die kleinen Roboter die da dauernd herumkurven am Boden), war aber technologisch nicht so ein Sprung damals.
Noch eine kleine Bemerkung zum Schluss: Wie siehts denn mit MDK aus? Lief auch recht ordentlich und schnell. Hat mir auch gut gefallen wie es rauskam.
MfG
M²
FragFox
2004-04-30, 11:31:29
zum Topic:
Ganz klar muss man sagen das die beiden Engines von Id Software und Epic Entertainment wohl maßgeblich zum Wohle der Zocker begetragen haben und diese Engines von vielen Entwicklern und Spielen genutzt werden. Nur wird es langsam Zeit für eine "Wachablösung", da sich wohl die meisten Zocker reichlich satt gesehen haben. ;)
Eine Aussage, bezüglich was denn nun die nächste Generation betrifft, kann man aber kaum abgeben da hier Aufgrund von raren Neuentwicklung immer nur vermutet/angenommen wird.
Nach dem was im Netz an Info-Material zur Verfügung steht kann man aber eine Aussage ganz klar treffen: "Es wird IMO wieder vermehrt auf eigene Kreationen gesetzt um Lizenzkosten zusparen und um Limitierungen seitens der Engine von vornerein aus dem Weg gehen zu können."
mein Tip für das neue massenmarkttaugliche "Grundgerüst" > K.R.A.S.S. Engine und halt die von Epic, Id und evtl. CryTech (Wie heisst die Firma überhaupt?).
Gruss FragFox
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