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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Contest - Pix "DigiArts" Vorsicht @ 56K lamer


DigiArts C-G-I
2004-04-23, 01:26:41
Nun nach viel hin und her was ich nun machen könnte habe mich für eine einfache Treppe entschieden was größten teils aus primitives besteht. da das modeling nicht sonderlich komplex ist lege ich den Schwerpunkt auf das lighting und texturing aber dazu später mehr...

Der Anfang: aus 2 primitives wurde die erste Treppestufe,
dem Quader wurden nur die scheidelpunkte verschoben und skaliert bis sie in etwa einer stufe gleichte.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/1.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/2.jpg

Das weitere war der Treppen durchgang den ich aus einem simplem Rohr erstellt hatte, davon hatte ich einfach 3 Scheitelpunkte in innere richtung verschoben und wider bissel skaliert.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/3.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/4.jpg

Nun konnte ich schon mal versuchen die treppe aufzubauen, nach einer kleinen Copy,Past,Transform aktion stand meine treppe mehr oder wenniger zur meiner zufriedenheit.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/5.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/6.jpg

Das nächste was zu tun war, wahr das Treppen Geländer, auch da kuckte ich das sie so simpel wie möglich zu erstellen war, ein einfacher zylider mit einer flächen extrudsion für die halterung, auch hier einfach die scheitelpunkte verschoben und den die flächen extrudiert und den wider passend skaliert.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/7.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/8.jpg

nun aber genug muss die arbeit auf 3 wochen verteilen ;D

Dilli
2004-04-23, 01:37:39
Schaut schonmal sehr vielversprechend aus. Kann man nix gegen sagen. Wenn du das ganze noch ein bisschen abkantest an den Treppenstufen wird das echt nice :)

DigiArts C-G-I
2004-04-23, 01:43:54
ja hab ich mir auch gedacht, und wirt ewt. auch noch , warte allerdings bis am modeling schluss mit den Details, da ich mir noch nicht sicher bin obs von der Perspektive auffällt oder man gar nicht bemerkt da texturing und lighting auch ein faktor sind.

DigiArts C-G-I
2004-04-23, 14:05:03
Edit_: die Treppe lässt mich einfach nicht mehr los gg

So da das Geländer nun stand und ich mit den Details warte widmete ich mich nun an das Handgeländer der Treppe und zum teil an das glas am Geländer, auch hier wieder so einfach wie mäglich, easy to use mit spline extrudsion gebastelt, wurde alles mit spline vorgezeichnet und den einfach extrudiert.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/t1.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/t2.jpg
und hier noch mal der zwischenstand
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/t3.jpg

Dilli
2004-04-23, 14:55:13
Ich sehe schon das ganze wird wirklich sehr sehr schick. Bin gespannt auf dein Lighting.
Welchen Renderer benutzt du?

DigiArts C-G-I
2004-04-23, 15:31:18
Nun ich arbeite mit Mentalray im studio privat nutze ich allerdings Brazil RS Mit Max 5.x , allerdings wirt kein Gi genutzt und wirt mit dem max std renderer realisiert.
Es wirt aber verschiedene shots geben mit verschiedenen beleuchtungs- modelen. aber jenes final wirt noch traditionell beleuchtet mit 100ten kleinen lichter. gg

Korak
2004-04-23, 15:39:39
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
Nun ich arbeite mit Mentalray im studio privat nutze ich allerdings Brazil RS Mit Max 5.x , allerdings wirt kein Gi genutzt und wirt mit dem max std renderer realisiert.


Wie ist den Mentalray so? Kenn isch net, habsch noch nix mit gaymacht. :D



Original geschrieben von DigiArts C-G-I
Es wirt aber verschiedene shots geben mit verschiedenen beleuchtungs- modelen. aber jenes final wirt noch traditionell beleuchtet mit 100ten kleinen lichter. gg


;D;D

DigiArts C-G-I
2004-04-23, 16:22:59
mhm wie ist metal ray so, nun ja das kann ich dir so nicht genau sagen, rein vom workflow des renders gibs besseres, allerdings nicht mit jenes features Algorithms und architektur des renderes ist meiner meinung nach das beste was imho gibt, kein wunder mental Images hatt schon viel erfahrung gegenüber andere.

DigiArts C-G-I
2004-04-24, 12:33:05
hier nun das treppen final es fehlt nur noch kleine dinge wie lampen, und noch bissel grünzeugs, next wek lighting and Texturing.
für die treppe wurden etwa 3 std. gemodelt und 2std fürs konsept verbraten.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/f1.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/f2.jpg

Dilli
2004-04-24, 13:05:00
Schaut super aus gibts echt nix zu kritisieren. Ich hoffe du kriegst für die Szenen ein gutes Lighting zustande. Lighting ist immerhin die halbe Miete :D

DigiArts C-G-I
2004-04-24, 14:17:22
na das hoff ich doch :) nunja da jenes modeling fertisch iss hab ich genügent zeit für ein gutes lighting, was auch der schwerpunkt ist, ich werde auf jede fall jene techniken dokumentieren denn hatt jeder was von.

Asaraki
2004-04-24, 17:08:31
sieht kuhl aus junge :) mal gucken wie das so wird

Korak
2004-04-24, 18:13:19
Ich finds hässlich ;(

Ne, sorry, ich mach nur Spass ;). Sieht gut aus =).

Sollten nur noch einige Details rein damit es nicht so steril aussieht :) (IMO ;D)

Tanya
2004-04-24, 23:31:29
Original geschrieben von Korak

Sollten nur noch einige Details rein damit es nicht so steril aussieht :) (IMO ;D)

Ich denke, da sollte man auf das lightning warten, kann sehr viel ausmachen. Eventuell würden zuviele Details die Szene dann zerstören.

DigiArts C-G-I
2004-04-25, 00:29:01
Original geschrieben von Korak
Ich finds hässlich ;(

Ne, sorry, ich mach nur Spass ;). Sieht gut aus =).


fisser sack gggggg ;D ;D nunja details immer wieder, und sie kommmen gg, abba nur bissel juju gebüsch brauchts schon, und texturing auch bissel und evtl noch bissel bumpdingsda aber nur wennig, aber da modeling so easy war muss ich jo schon fast .................sorry for mee 3,4 promile....joul....

Korak
2004-04-25, 00:39:08
Original geschrieben von Tanya
Ich denke, da sollte man auf das lightning warten, kann sehr viel ausmachen. Eventuell würden zuviele Details die Szene dann zerstören.

Nein, ich bin Detailfetischist. Ich brauch das ;D.

Korak
2004-04-25, 00:41:57
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
fisser sack gggggg ;D ;D


Ich tu was ich kann ;)

Original geschrieben von DigiArts C-G-I
nunja details immer wieder, und sie kommmen gg, abba nur bissel juju gebüsch brauchts schon, und texturing auch bissel und evtl noch bissel bumpdingsda aber nur wennig, aber da modeling so easy war muss ich jo schon fast .................sorry for mee 3,4 promile....joul....

ya, Texturen wären nicht schlecht :freak: ;D

Aber nicht mit 3,4 promile modeln, da kannst nimmer gradeaus splinen :freak2:

DigiArts C-G-I
2004-04-25, 00:52:24
lol.....einshochelf

DigiArts C-G-I
2004-04-25, 00:55:11
details für alle.......bastle nur für dich was rein mal kucken ob findest hrhrhrhr aber.... spätorrrr muss erst der rausch erledigen...

Tanya
2004-04-28, 21:59:47
Original geschrieben von Korak
Nein, ich bin Detailfetischist. Ich brauch das ;D.

DigiArts
...details für alle.......bastle nur für dich was rein mal kucken ob findest hrhrhrhr aber.... spätorrrr muss erst der rausch erledigen...


omg .. da bin ich ja mal gespannt. Aber bitte keinen Kitsch ;)

DigiArts C-G-I
2004-04-29, 01:30:05
kitsch mhm.....nee..*gg* (würg)

lasst euch überaschOOrnn,, vor allem unser fisso-Korak ;D
morgen nacht... (spätschicht rult) gibs mal..häppchen...light-setups und grund-texturing.....nein die ""details"" kommen erst in final vor huhuhahahah

evtl kommt noch ein DX8.x Demo von der treppe, als demo von
Quest-3D (http://www.quest3d.com)

bazooka @ school
2004-04-29, 13:44:21
sieht vielversprechend aus. shit, ihc muss mich verdammt anstrengen

DigiArts C-G-I
2004-04-30, 03:17:42
Wie versprochen die ersten Textur und light pics, die shots sind imho noch Beta (gg)

Die Grund Beleuchtung besteht aus 2 schlüssel-lichter mit weichen schatten und 3 füll-lichter, später kommen noch GI faks und detail lichter zu.
Beim texturing ist auch erst mal alles ungefähr, der Marmor wurde prozedural erstellt mit ca. 9 rausch maps für die Farbe, 3 Masken Maps für die Farbe Mischung die den Look gaben, davon wurden instanzen gemacht die dann für Glanzfarbe und Relief diente, der Rest wurde mit Standart map-arten (flecken und rauschen erstellt)
Da ich drauf kucke das die render zeit nicht sinnlos draufgeht gibts kein raytrack am glas und am Geländer sondern nur faks (reflektmaps) für das habe ich einfach die Szene von allen Seiten gerendern und habe sie in der Größe angepasst.

die pix sind ohne Details;D

http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Slight.jpg http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Ptext.jpg

Dilli
2004-04-30, 08:23:26
Wunderhübsch :D

Also das Lighting sieht echt gut aus. Leider ist es noch zu dunkel, find ich. Der zweite texturierte Render schaut schon ziemlich realistisch aus. Also jedenfalls bei der Größe ;)
Die Marmortex würde ich aber nochmal überarbeiten die ist irgednwie viel zu aggresiv. Aber dafür das sie komplett selbst erstellt ist, ist sie schon recht nett :)

Capt'N Coax
2004-04-30, 10:08:54
Das wird richtig gut!
Da merkt man die Erfahrung :)

Reschpekt!

S3NS3_0F_D34TH
2004-04-30, 13:22:50
Da bin ich auch mal gespannt ! Sehr vielversprechend ! Ich würde aber verschiedene Materialien benutzen. Also z.b. Holzrand in dem Innenkanten der Etagen, Metall für die Hauptsäule oder sowas. Aber bin sicher du machst schon was draus !

Aber was anderes, benutzt doch Brazil, warum alles ohne GI?
Renderzeit wäre doch egal bei einem Bild?! Und gefakte Reflections?! Warum?? :)
Bei Profi-Animations-Projekten lohnt es ja zu Faken um nicht Monate zu Rendern.

DigiArts C-G-I
2004-04-30, 14:05:38
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH
Da bin ich auch mal gespannt ! Sehr vielversprechend ! Ich würde aber verschiedene Materialien benutzen. Also z.b. Holzrand in dem Innenkanten der Etagen, Metall für die Hauptsäule oder sowas. Aber bin sicher du machst schon was draus !

Es kommen sicherlich noch mehr mats, die texturinrung hab ich nur mal angefangen zum kucken wie das licht wirt, ohne mats usw. schauts ganz anders aus und man kann sich jenes nur schwer vorstellen, darum auch first look.

Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH
Aber was anderes, benutzt doch Brazil, warum alles ohne GI?
Renderzeit wäre doch egal bei einem Bild?! Und gefakte Reflections?! Warum?? :)
Bei Profi-Animations-Projekten lohnt es ja zu Faken um nicht Monate zu Rendern.

mhm..hab ich mir gedacht das die frage kommt (gg) nun gut ich fake alles weil’s einfach, trationel ist, jeder kann die Photonen einstellen und rendern klicken, es ist einfach schwerer wenn man alles bis ins detail selber gestaltet bei GI hätte man zu wennig kontrole außerdem geht die Berechnungen utopisch lange, na ja habe zwar keine probs mit der Wartezeit(dual maschin @2600)und wenns happig würde gibs immer noch das studio mit 6 workstation @2600gigs, aber ich nutze nur gi wenn’s nötig wirt nicht einfach so.

Ich nutze brazil und metal ray aber nicht für den contest, wie gesagt kommt da nur der max Standart render zum Einsatz, klar könnte ich alles mit gi und raytracken aber den wäre ich in einem tag fertisch, und wär einfach nicht sinngemäss.

ich sehe auch nicht ein warum man immer gi nutzt imho sehe ich viel artist die einfach die Szene mit gi ausleuchten, ob nötig ist oder nicht, die jungs verlieren jene Techniken oder lernen sie gar nicht erst, und das finde ich schade aber jeder wie er mag, ich kann nur jedem raten sich mit der beleuchtung ohne gi zu beschäftigen.

S3NS3_0F_D34TH
2004-04-30, 20:54:25
Hehe, dachte ich mir das du das noch änderst, aber war nicht sicher !

Zu den GI & Co kann ich nur sagen das du Teilweise recht hast. Klar ist es einfacher mit GI realistische beleuchtung zu schaffen, aber dafür ist es doch da?! Und immerhin ist es ein Contest wo das Bild möglichst gut aussehen soll.

Also ich benutze diese Funktionen sehr gerne eben weils dann auch "echt" ist und man auch sachen Animieren kann ohne das man Tage arbeit hat weil da was nicht passt. Und ich nehme die Renderzeit gerne hin, dafür hab ich mir ja die Zeit beim ausleuchten gespaart :) .
Und GANZ so einfach ist auch GI nicht. Also kommt auf die Szene an. Und manchmal haste echt scheissquali und trotzdem Renderzeiten jenseits von gut und böse.

Aber ok, ist geschmackssache. Und ich bin sicher das es auch ohne GI sehr gut ausssehen wird. Scheinst echt erfahrung zu haben. Aber übertrieben finde ich es gefakte Reflections zu benutzen. Es sei denn da soll irgendwas reflektieren was hinter der Kamera ist, du aber garnicht Modelliert hast. Dann gibts sinn!
Und ich kann nicht ganz verstehen warum du den Standart Renderer benutzt wennde doch Brazil hast?! Alleine die Qualitativen unterschiede, auch ohne den Technik-Schnickschnack...
Hmmm, aber Ok, jedem das seine ;)

Kann aber nur sagen Respekt wennde so ohne auskommst. Das würd ich nicht so hinbekommen, zu wenig erfahrung. Und diese wollt ich nicht beim Contest sammeln. Da sollt das Bild so gut wie halt möglich sein. Also nutz ich das wenige was ich kann :)

DigiArts C-G-I
2004-05-01, 01:47:37
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH
Hehe, dachte ich mir das du das noch änderst, aber war nicht sicher !
Mhm.. hab ich nicht erwähnt dass die Details nicht mitgerendert wurden :|
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH Zu den GI & Co kann ich nur sagen das du Teilweise recht hast. Klar ist es einfacher mit GI realistische beleuchtung zu schaffen, aber dafür ist es doch da?! Und immerhin ist es ein Contest wo das Bild möglichst gut aussehen soll.
Nun gut, du hast sicherlich recht wenn GI (realistischer) wirkt nur ist meiner Meinung nach GI nur soweit gut wenn man exakte belichtungs- Infos hätte und sich Radiocity ersparen will, oder 400 Objekte hätte und nicht mag jedes einzelne aus zu leuchten, aber bei kleinen Szenen rechtfertigt GI nur teils die hohe berechnungs-Zeit.
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH
Also ich benutze diese Funktionen sehr gerne eben weils dann auch "echt" ist und man auch sachen Animieren kann ohne das man Tage arbeit hat weil da was nicht passt. Und ich nehme die Renderzeit gerne hin, dafür hab ich mir ja die Zeit beim ausleuchten gespaart :)
"Realistisches" licht bringst du nur mit einer fetten Radiocity Berechnung hin, GI ist auch nur(mehr) besseres fake.
Nun das mit der zeit ist nee Sache der Vorbereitung, wenn du nicht weißt wie, kann man schon an einer Lichtquelle durchdrehen. (blickzudenschattensetings)
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH Und GANZ so einfach ist auch GI nicht. Also kommt auf die Szene an. Und manchmal haste echt scheissquali und trotzdem Renderzeiten jenseits von gut und böse.

Einfach ist nichts, wenn man nicht weis...aber im vergleich Punkteleuchtung ist es relativ einfach...Photonen einstellen Lichtsender und Empfänger definieren schatten on fertisch...bissel mit spielen, aber das war nur im minimum gedacht, man kann auch punktbeleuchtung und gi kombinieren usw. und so ein extrem komplexes lighting erschaffen...aber warum wenn nicht nötig?
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH Aber ok, ist geschmackssache. Und ich bin sicher das es auch ohne GI sehr gut ausssehen wird. Scheinst echt erfahrung zu haben. Aber übertrieben finde ich es gefakte Reflections zu benutzen. Es sei denn da soll irgendwas reflektieren was hinter der Kamera ist, du aber garnicht Modelliert hast. Dann gibts sinn!
Teils richtig, der Grund lag viel mehr im zu "realistisch" die Reflektion auf dem glas gab einfach kein gescheites Ergebnis die Spieglung war zwar korrekt aber sah von der Kamera Perspektive zu seltsam aus, lag wohl am modeling da ich von Anfang an vor hatte zu faken und jenes nicht mitberücksichtigt habe.
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH Und ich kann nicht ganz verstehen warum du den Standart Renderer benutzt wennde doch Brazil hast?! Alleine die Qualitativen unterschiede, auch ohne den Technik-Schnickschnack...
Hmmm, aber Ok, jedem das seine ;)
Du unterschätzt den scanline renderer von max 5, ok er ist zum teil grottig langsam verfügt aber über genau die Funktionen die ich für das contest Projekt brauche, brazil ist da schon wider zu "gross" gedacht, brazil ist higend und seine stärke liegt im light Algorithmus und die sind da sinnlos da kein GI genutzt wirt, wegen sampling usw, reicht der std auch aus.
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH Kann aber nur sagen Respekt wennde so ohne auskommst. Das würd ich nicht so hinbekommen, zu wenig erfahrung. Und diese wollt ich nicht beim Contest sammeln. Da sollt das Bild so gut wie halt möglich sein. Also nutz ich das wenige was ich kann...
...sicher recht hast, jeder soll das nutzen was er kann, und auch soll, nur muss man bedenken ob es jenes auch braucht.. zu realistisch ist nicht realistisch gg

Texturing part II
hab der Marmor einiges softer gemacht was die location weicher macht.
zukommen sind noch detail Masken, die ich im combustion gezeichnet habe „einfache striche“ und einfach via alpha über den Marmor legte und so nee maske von fugen bekam.
am lighting wurde nicht weiter gebastelt da die grundbeleuchtung steht und das texturing imho Vorrang hatte.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Ptext2.jpg

S3NS3_0F_D34TH
2004-05-01, 12:06:41
Hehe, wie auch immer :)

Mir macht GI in MentalRay spass. Finde es "cool/faszinierend" wenn alles wirklich echt ist. Meine nicht unbedingt den eindruck "realistisch" mit echt, sonder ECHT berechnet. Colorbleeding macht er ja auch direkt mit (meinste doch mit Radiosity?!). Und kann noch einen draufsetzen und FinalGather aktivieren, aber dann.... Renderzeit x5 in etwa... och nööö :)

Aber kennst ja MentalRay selber.

Und auch ich benutz nicht immer GI, und wenn nicht für alle Lichter! Aber Ok, gut jetzt damit ;)

Aber kannst mal genauer erklären wie du die Fugen ins Marmor gemacht hast? Das interessiert mich ja mal. Combustion kenne ich nicht, daher weiss ich nicht genau wie du vorgegangen bist. Kommt nämlich gut!

DigiArts C-G-I
2004-05-01, 13:56:45
Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH
Colorbleeding macht er ja auch direkt mit (meinste doch mit Radiosity?!).

Nein Radiocity ist ein richtiger licht-Tracker der die strahlen richtig berechnet und verfolgt, metal ray, brazil sind nur GI renderer die jenen Effekt simuliert in dem er einfach die definierten Objekte licht "enpfänger und Sender"
fakt, geht einiges schneller als Radiocity mit radio- ist z.b animation auch nur sehr bedingt möglich eben weil die Berechnung enorm ist.
final gader ist noch mal ein schnelleres fake als GI
also man könnte Radiocity als wahre Berechnung sehen, GI ist nur ein fake von Radicity und final gater ist nur ein noch schnelleres fake als GI.


Original geschrieben von S3NS3_0F_D34TH
Aber kannst mal genauer erklären wie du die Fugen ins Marmor gemacht hast? Das interessiert mich ja mal. Combustion kenne ich nicht, daher weiss ich nicht genau wie du vorgegangen bist. Kommt nämlich gut!

Natürlich für das bin ich im forum:_

Nun angefangen hatt alles mit dem Marmor zusammenbasteln
der sinn war eine prozedurales material keine textur das jene wegen UVW mapping nicht immer sinnvoll Wahr,
also machte ich mich auf und bastelte einfach mal wild drauf los, rauschmaps mischmaps usw. wurden größtenteils für verwendet hier eine schematische Ansicht.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Dmap.jpg
nun war die weitere Überlegung die fugen, da ich die auch faken wollte also kein modeling gabs nur die Masken alternative.
Als erstes zeichnete ich in combustion (ist ein compositing tool mit paint Funktionen und ersetzt bei mir immer mehr den Photoshop) einfache striche die fugen maske darstellten.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Mmap.jpg
…musste ich nur noch jene maske mit dem marmor mischen und auf das Objekt einpassen,
diese wurde mit einem einfachen usw mapping modi gemacht in einer kugelförmiger form das jene fugen schräg hinauslaufen und nicht gerade.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Wmap.jpg
Da das mapping stand war nur noch die Maskierung der beiden maps.
Das masken-Map wurde einfach mit negativem Alpha maskiert und auf den marmor gelegt.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Fmap.jpg
Final Map
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Rmap.jpg


wenn du dir mal combustion anschauen magst hier der link mit einer 30tage version.
Combustion R3 (http://www.discreet.de/index.php?mnav=produkte&pro=combustion3)

S3NS3_0F_D34TH
2004-05-02, 14:29:13
Aso ! Jo, vieleicht schau ich mal rein ! Nur ist glaub ich nicht ganz einfach ;)

DigiArts C-G-I
2004-05-04, 19:51:25
FINISH HIM:_Lighting
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/FL.jpg
FINISH HIM:_Texturing
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/FT.jpg
FINISH HIM:_Color
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/FPD.jpg

FINISH HIM:_Final--->NextTime

DigiArts C-G-I
2004-05-04, 23:43:59
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/Test.gif hab ich doch glatt die Mega-fugen übersehen,
fugen-Gefixt :chainsaw:

http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/FF.jpg

NucleusZett
2004-05-05, 09:19:40
Goil!
Mal ne Frage: Soll der Marmor matt sein? Oder kömmen die Reflextionen im letzten Schritt?

DigiArts C-G-I
2004-05-05, 13:18:30
Reflextionen sind schon add.. allerdings sinds nur faks und nur sehr schwach. man kanns an der säule erkennen aber man muss gut gucken.

DigiArts C-G-I
2004-05-05, 16:04:20
Stärke Reflekt mit 12% mischteil aus raytrac
Rederet in 9min 49sek http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/VB.jpg

Tanya
2004-05-05, 19:14:19
Schön :) Ich mag das Licht/ Farbe in Finish_Him Color!

Eine Frage. Das Geländer sieht an einer Stelle "eckig" aus, liegt das am Licht/ Schatten? (s. Anhang)

Tanya
2004-05-05, 19:17:25
Anhang vergessen

DigiArts C-G-I
2004-05-05, 19:30:19
liegt am model da alles lowpoly ist, so schaut leider der schatten auch eckig aus wirt aber noch gefixt.
thx für den Hinweis.

DigiArts C-G-I
2004-05-05, 20:42:57
Ecken und Tschömalö

http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/SM.jpg

Edit:_

Model Noch mal Gefixt (obriger Treppen Durchgang)

CC- mit Mehr Gelb
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/color 1.jpg
CC- Blässe im hellen und schatten bereiche
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/color 2.jpg

DigiArts C-G-I
2004-05-10, 15:00:34
Final:
hab div. detail weggelassen weil sie mehr störten als nutzten.

Mit Max 5.x STD. Renderer
kein GI oder sonstiges genutzt, Mit 12% raytrack Anteil.
pics sind bis auf color correction in Combustion nicht nachbearbeitet.

Gerendert 720x486 in 8-min-48-sek.
http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/FK.jpg


Gerendert 1536x1126 in 35-min
Klick (http://mitglied.lycos.de/rcp666/outersite/contest/FG.jpg)

BK-Morpheus
2004-05-10, 15:15:44
sieht echt hammergeil aus. respekt.

Dilli
2004-05-10, 19:44:21
Wunderhübsch. Besonders dafür das du das ganze ohne GI etc. geschafft hast. Mein Respekt :)

DigiArts C-G-I
2004-05-10, 19:59:24
Thanks :wink2:

@ All

Fragman
2004-05-11, 12:15:26
bild sieht schonmal sehr gut aus, nen paar punkte aber:
du solltest mehr polys benutzen (die nurbs tesselation erhoehen), sieht man besonders am gelaender und am "loch" im fussboden. das andere sind die hellen ecken, koennte man mit ambient occlusion fixen, oder einfach die ambient lights softe shadow maps casten lassen und die blaetter muessen heller.

Kai
2004-05-11, 15:23:57
Boah Fragman, dein Denglisch ist tödlich :D

Capt'N Coax
2004-05-11, 16:24:17
Original geschrieben von Kai
Boah Fragman, dein Denglisch ist tödlich :D

Das ist besonders lustig bei Verwandschaftsfeiern:
Ein gar lustig Renderannektödchen der Omi erzählt und du hast den Rest des Tages Sprechfrei...

DigiArts C-G-I
2004-05-11, 17:35:10
Original geschrieben von Fragman
bild sieht schonmal sehr gut aus, nen paar punkte aber:
du solltest mehr polys benutzen (die nurbs tesselation erhoehen), sieht man besonders am gelaender und am "loch" im fussboden. das andere sind die hellen ecken, koennte man mit ambient occlusion fixen, oder einfach die ambient lights softe shadow maps casten lassen und die blaetter muessen heller.

Bist bissel spät dran für Kritik, fixen ist da nicht mehr, ist aber auch egal.
..lowpoly an stellen die man schlecht seht absichtlich war, hätte der obere teil auch low gelassen aber der schatten war zu eckig darum musste der smooht her, ist auch kein nurbs, nurbs ist nur für dinge da die ein komplexes modeling erzwingen nicht aber für so was einfaches wie die 6 flächen Treppe.


ich sehe keine lighting Artefakte, also keine Nichtgewollten?


die Blätter sind auch absichtlich dunkler sonstig würden sie zu sehr von der Treppe ablenken, wenn sie heller wären.

der Rest macht der grain der dafür da ist die digitale scharfe zu nehmen...kann sein das du jenes meinst?


"ambient occlusion" sind mir im std max renderer neu, wenn ich mich nicht irre wäre das nee Option von GI, wurde leider nicht genutzt.


ambient lights softe shadow maps casten lassen
warum? für das hab ich 2 schlüssellichter die den schatten erzeugen, die location wurde von Lichteinfall der Fenster und terasse beleuchtet nicht vom künstlichem licht.

nggalai
2004-05-12, 09:25:45
OK, ist im Contest-Thread drinne.rb