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Demirug
2004-05-04, 17:23:15
Original geschrieben von TheCounter
Aber SM3.0 muss ja auch Enginetechnisch unterstützt werden, also muss man das doch auch nachträglich einbauen wenn das nicht schon von anfangn an geschehen ist. Also kommt es doch aufs gleiche raus?

Nein kommt es nicht.

Man kann jeden HLSL Shader der für SM2 vorgesehen war einfach direkt als SM3 Shader compilieren.

3dc erfordert Veränderungen am HLSL-Code und wenn man kein 3dc verwendet braucht man eigentlich einen anderen Shader.

DrumDub
2004-05-04, 17:48:09
Original geschrieben von Demirug
3dc erfordert Veränderungen am HLSL-Code und wenn man kein 3dc verwendet braucht man eigentlich einen anderen Shader.

jetzt mal ehrlich: wieso sollte das größeres problem sein als sm 3.0, wenn ein entsprechendes profil in den hlsl-compiler integriert wird? man macht einen durchlauf für sm3.0 und einen für sm2.x mit 3dc-unterstützung.
wir haben ja jetzt schon unterschiedliche shader für unterschiedliche grafikkarten bei manchen spielen, die aus den unterschiedlichen compilerprofilen resultieren (z.b. ps2.x statt ps2.0 bei far cry).

TheCounter
2004-05-04, 18:01:42
Original geschrieben von Demirug
Nein kommt es nicht.

Man kann jeden HLSL Shader der für SM2 vorgesehen war einfach direkt als SM3 Shader compilieren.

3dc erfordert Veränderungen am HLSL-Code und wenn man kein 3dc verwendet braucht man eigentlich einen anderen Shader.

Also kann ich bei normalen PS2.0 Spielen ganz einfach PS3.0 Shader verwenden alleine durch neues compilieren der Shader? Auch wenn das Spiel garkeine PS3.0 unterstützung hat?

Dann könnte ich z. B. bei Max Payne 2 auch PS3.0 Shader nutzen?

Demirug
2004-05-04, 18:02:21
Original geschrieben von DrumDub
jetzt mal ehrlich: wieso sollte das größeres problem sein als sm 3.0, wenn ein entsprechendes profil in den hlsl-compiler integriert wird? man macht einen durchlauf für sm3.0 und einen für sm2.x mit 3dc-unterstützung.
wir haben ja jetzt schon unterschiedliche shader für unterschiedliche grafikkarten bei manchen spielen, die aus den unterschiedlichen compilerprofilen resultieren (z.b. ps2.x statt ps2.0 bei far cry).

Das Problem ist das man für 3dc extra speziellen Code einfügen müssen. Das kann man nicht einfach mit einem neuen Profil lösen.

Demirug
2004-05-04, 18:04:47
Original geschrieben von TheCounter
Also kann ich bei normalen PS2.0 Spielen ganz einfach PS3.0 Shader verwenden alleine durch neues compilieren der Shader? Auch wenn das Spiel garkeine PS3.0 unterstützung hat?

Dann könnte ich z. B. bei Max Payne 2 auch PS3.0 Shader nutzen?

Jede Engine die PS 2 fähig ist unterstützt automatisch auch 3.0 Shader.

Das mit dem neu compilieren funktioniert natürlich nur wenn die Shader als HLSL Code beiliegen. wenn sie bereits für ein bestimmte Shadermodel compiliert wurden kann man daran nichts mehr ändern. Zudem muss die Engine/Spiel eben auch einen passenden Compiler enthalten.

Dr. Schalk
2004-05-04, 22:13:42
Original geschrieben von Demirug
Zudem muss die Engine/Spiel eben auch einen passenden Compiler enthalten.

Welcher u.U. gepatcht werden müsste...

Jenaq
2004-05-04, 22:19:11
Original geschrieben von klaus
Das sehe ich aber ganz anders. Ich spiele hier auf einem 19" CRT und das meist in 1024x768. Und zwar nicht, weil meine Grafikkarte nicht mehr hergibt, sondern weil in den meisten Spielen in höheren Auflösungen die Schrift und ähnliche Elemente der Anzeige unerträglich klein werden, so dass man sie kaum noch entziffern kann. Deshalb kann Deine Aussage insbesondere für die 1600x1200er Auflösung nicht zutreffen, denn auf Monitoren unterhalb 21" hat das wenig Sinn, da man o.g. Dinge nur noch mit einer Lupe erkennen kann.

Aus diesem Grund halte ich - gegenüber einer sehr hohen Auflösung - die Nutzung von Anti-Aliasing für zweckmäßiger...

Dem kann ich nur zustimmen, auser das bei einigen Spielen nicht zuviel AA aktiviert werden kann, weil sonst der Text nicht mehr richtig lesbar ist, dickes AF + max 4xaa langt ;)

DanMan
2004-05-05, 16:40:48
Öhm... wenn ich das richtig verstanden hab ist 3Dc ein offener Standart und benötigt keine Hardware-seitige Unterstützung, richtig?

Wenn dem so ist, dann kann man 3Dc nur bedingt ATI als "Vorteil" zuschreiben, da es ja jedem anderen Hersteller freisteht es auch zu benutzen. Ok, sie haben es vielleicht erfunden/entwickelt, aber irgendeiner hat auch Big Brother erfunden...

Ich halte es für kein allzu tolles Feature, da ich als Purist Worte wie lossy compression nicht mag.

tokugawa
2004-05-05, 16:43:55
Original geschrieben von DanMan
Öhm... wenn ich das richtig verstanden hab ist 3Dc ein offener Standart und benötigt keine Hardware-seitige Unterstützung, richtig?

Wenn dem so ist, dann kann man 3Dc nur bedingt ATI als "Vorteil" zuschreiben, da es ja jedem anderen Hersteller freisteht es auch zu benutzen. Ok, sie haben es vielleicht erfunden/entwickelt, aber irgendeiner hat auch Big Brother erfunden...

Ich halte es für kein allzu tolles Feature, da ich als Purist Worte wie lossy compression nicht mag.

Ich hätte mir gedacht es ist eh "lossless"?

Demirug
2004-05-05, 16:46:41
Original geschrieben von DanMan
Öhm... wenn ich das richtig verstanden hab ist 3Dc ein offener Standart und benötigt keine Hardware-seitige Unterstützung, richtig?

Wenn dem so ist, dann kann man 3Dc nur bedingt ATI als "Vorteil" zuschreiben, da es ja jedem anderen Hersteller freisteht es auch zu benutzen. Ok, sie haben es vielleicht erfunden/entwickelt, aber irgendeiner hat auch Big Brother erfunden...

Ich halte es für kein allzu tolles Feature, da ich als Purist Worte wie lossy compression nicht mag.

Die Decompression von 3dc kann nur von dafür vorgesehener Hardware durchgeführt werden. Im Moment also nur vom R420.

Demirug
2004-05-05, 16:53:04
Original geschrieben von tokugawa
Ich hätte mir gedacht es ist eh "lossless"?

Im günstiges Fall hat man keinen Verlust. Dieser Fall tritt ein wenn bei jeweils 4*4 Vektoren (jeweils X und Y getrennt) nur maximal 8 unterschiedliche Werte und diese genau den gleichen Abstand voneinader haben. Im schlimmsten Fall können einzelne Vektoren um 6,25% (wieder für X und Y getrennt) abweichen

DanMan
2004-05-05, 17:31:01
Original geschrieben von tokugawa
Ich hätte mir gedacht es ist eh "lossless"?
Sagt ATI. Aber es scheint (laut Forumstimmen) ja einen festen Kompressionsfaktor zu haben, und der kann nunmal, wie schon hier im Thread erwähnt, nicht (immer) verlustfrei sein.

Aber scheinbar benötigt 3Dc ja doch irgendeinen Hardware-support laut Demirug. :d

HiddenGhost
2004-05-05, 21:31:42
Original geschrieben von DanMan
Aber scheinbar benötigt 3Dc ja doch irgendeinen Hardware-support laut Demirug. :d

Das braucht man wohl für fast jeden effizienten Kompressionsalgorhytmus, wenn er schnell ausgeführt werden soll.

Godmode
2004-05-06, 00:39:40
Original geschrieben von HiddenGhost
Das braucht man wohl für fast jeden effizienten Kompressionsalgorhytmus, wenn er schnell ausgeführt werden soll.

Wenn es wirklich was bringt, können wir ja hoffen das es der NV45 hat!! Also den Refresh des NV40 nicht die PCI-Express Variante.

Quasar
2004-05-06, 06:47:59
Original geschrieben von DanMan
Sagt ATI.

Nein, ATi sagt das nicht. ATi sagt: "...no nocticeable quality degradation."

Dasselbe sagt nVidia i.Ü. über die reduziert-trilineare Filterung mit neueren Treiber bei der GeForceFX. =)

betasilie
2004-05-06, 12:59:05
Original geschrieben von Quasar
Nein, ATi sagt das nicht. ATi sagt: "...no nocticeable quality degradation."

Dasselbe sagt nVidia i.Ü. über die reduziert-trilineare Filterung mit neueren Treiber bei der GeForceFX. =)
Nunja, aber in diesem Fall glaube ich ATI mal, da sie ansonsten auch schon bekannte mit Verlust behaftete Standards nehmen könnten.

3Dc scheint imho "fast" lossless zu sein. :D

ow
2004-05-06, 13:24:41
.

HiddenGhost
2004-05-06, 13:29:03
Original geschrieben von betareverse
Nunja, aber in diesem Fall glaube ich ATI mal, da sie ansonsten auch schon bekannte mit Verlust behaftete Standards nehmen könnten.

3Dc scheint imho "fast" lossless zu sein. :D

Ich stütze meine Sicht der Dinge mal auf diesen Artikel bei ATI-News (http://www.ati-news.de/HTML/Berichte/ATI/R420/R420-Seite4.shtml). Zwar sehr von Marktetinggeblubber geprägt und nciht sonderlich unabhängig, aber die Bilder zeigen schon Qualitätssprünge.

Wenn 3Dc wirklich nicth nur an ausgewählten stellen und nur bei gewissen Konstelationen die Qualität derart aufwerten kann, ist es eindeutig besser als DXTC oder S3TC. Zumindest bezweifle ich, dass man mit heutigen Ausgabegeräten die Kompressionsartefakte wahrnehmen könnte.
Im Vergleich zu DXTC/S3TC schlägt sich diese neue Technik deutlich besser.

http://www.ati-news.de/Bilder/ATI/R420/3dc/6.jpg
http://www.ati-news.de/Bilder/ATI/R420/3dc/2.jpg

Hier im Thread habe ich gelesen, das NV eine ähnliches Texturformat in seine Produktreihe integriert hat. Was gibt es hinsichtlich der Qualität für INformationen? Wie heißt es überhaupt?

LovesuckZ
2004-05-06, 13:32:07
Hiddenghost,
es sieht eher aus als ob niedrig aufgeloeste Texturen mit hoeher aufgeloesten verglichen werden...

Das ist das selbe, was Nvidia mit Farcry gemacht hat.

ow
2004-05-06, 13:38:18
.

HiddenGhost
2004-05-06, 13:41:48
Dann werfe ich die Frage ein. Kann man bei akutellen Ausgabegeräten überhaupt optische Unterschiede zwischen den konventionnelen Kompressionsalgorhytmen (DXTC/S3TC) und 3Dc erkennne, oder reduziert sich am Ende alles auf einen kaum nachweisbaren Performancesprung?
Denn so krass der Unterschied in dem oberen Bild auch sein mag, bezweifle ich, dass man ihn auch immer erkennen kann.

HiddenGhost
2004-05-06, 13:45:30
Original geschrieben von ow
Meinst du dieses Marketinggeblubber waere irgendwas wert?

ATis kreative Rechenweise beim Kompressionsverhaeltnis wurde ja schonmal entlarvt.

Und wieso steht da nichts davon, dass man jeden einzelnen Shader extra dafuer anpassen muss und das ganze PS-Leistung kostet?

Nein, das denke ich nicht, nur würde ich gerne wissen, ob man mit 3dc generell bessere optische Ergebnisse erzielen könnte, oder alles dennoch nur unter bestimmten Konstellationen vielleicht minimale Unterschiede produzieren könnte. Mir geht es jetzt nicht um die Technik, die da hinter steckt, sondern die potentielle Ergebnisse.

Demirug
2004-05-06, 13:45:31
3dc kann niemals besser als die unkomprimierte Normalmap sein. Deswegen ist ja auch die Frage was ATI hier genau vergleicht 3dc vs. DXT oder 3dc gegen eine textur mit kleineren Auflösung?

3dc verbessert daher auf keinen Fall die Qualität sondern spart lediglich Speicherplatz und Bandbreite im Verhältniss 2:1. Wenn man mehr Qualität will dann muss man einen NV40 und FP16 Normalmaps benutzten. Das hat dann allerdings eben auch seinen Preis.

HiddenGhost
2004-05-06, 13:48:08
Original geschrieben von Demirug
3dc kann niemals besser als die unkomprimierte Normalmap sein. Deswegen ist ja auch die Frage was ATI hier genau vergleicht 3dc vs. DXT oder 3dc gegen eine textur mit kleineren Auflösung?

3dc verbessert daher auf keinen Fall die Qualität sondern spart lediglich Speicherplatz und Bandbreite im Verhältniss 2:1. Wenn man mehr Qualität will dann muss man einen NV40 und FP16 Normalmaps benutzten. Das hat dann allerdings eben auch seinen Preis.

Danke... das wollte ich wissen. Praktisch bringt es also keinen optischen Vorteil ggÜ. den bisherigen Kompressionstechniken!

Demirug
2004-05-06, 13:55:15
Original geschrieben von HiddenGhost
Danke... das wollte ich wissen. Praktisch bringt es also keinen optischen Vorteil ggÜ. den bisherigen Kompressionstechniken!

Für Normalemaps ist es schon besser als DXTC. Das kommt im wesentliche aber daher das 3dc nur 2:1 komprimiert.

DrumDub
2004-05-06, 14:12:34
Original geschrieben von LovesuckZ
Hiddenghost,
es sieht eher aus als ob niedrig aufgeloeste Texturen mit hoeher aufgeloesten verglichen werden...


das stimmt nicht. die normalmap ist unter 3dc höher aufgelöst, die textur auf die sie gemappt wurde ist dieselbe.

SelbstÜberzeugen
2004-05-06, 18:29:20
Hiddenghost,

schau dir mal die ATI demos an und entscheide selbst, was 3Dc kann. Den optischen Vorteil erkennst du sofort!

ow
2004-05-06, 19:40:06
.

betasilie
2004-05-06, 20:41:29
Original geschrieben von Demirug
3dc kann niemals besser als die unkomprimierte Normalmap sein. Deswegen ist ja auch die Frage was ATI hier genau vergleicht 3dc vs. DXT oder 3dc gegen eine textur mit kleineren Auflösung?

3dc verbessert daher auf keinen Fall die Qualität sondern spart lediglich Speicherplatz und Bandbreite im Verhältniss 2:1. Wenn man mehr Qualität will dann muss man einen NV40 und FP16 Normalmaps benutzten. Das hat dann allerdings eben auch seinen Preis.
Nun, ATI wird sicherlich den Vergleich zu unkompremierten Texturen machen, die schlicht die halbe Auflösung haben. Und da kann man wohl sagen, dass mit 3Dc die Texturen doppelt so hoch aufgelößt werden können und die Texturen dann quasi doppelt so gut aussehen.

Original geschrieben von ow
http://ds80-237-203-42.dedicated.hosteurope.de/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1781294#post1781294

Also > 6% Abweichung vom korrekten Ergebnis im worst case faellt bei dir noch unter fast lossless??
Nun ja, aber die 6% sind ein synthetischer Maximalawert. Ich denke im Gegensatz zu DXTC wird 3Dc von ATI auschließlich Spiele optisch aufwerten, statt abwerten.

MikBach
2004-05-06, 21:27:00
[B]
Nun ja, aber die 6% sind ein synthetischer Maximalawert. Ich denke im Gegensatz zu DXTC wird 3Dc von ATI auschließlich Spiele optisch aufwerten, statt abwerten.

Nein, man hat mehr Speed.

DrumDub
2004-05-06, 22:16:10
Original geschrieben von betareverse
Ich denke im Gegensatz zu DXTC wird 3Dc von ATI auschließlich Spiele optisch aufwerten, statt abwerten.

wieso wertet dxtc spiele optisch ab? abgesehen davon gehts bei 3dc um normal maps kompression. "normale" texturen können damit wohl nicht komprimiert werden, bis auf sonderfälle: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1783891#post1783891

DanMan
2004-05-06, 22:42:30
Original geschrieben von Quasar
Nein, ATi sagt das nicht. ATi sagt: "...no nocticeable quality degradation."
Dann geben sie es also zu, dass es nicht verlustfrei ist. :p

Und um nochmal etwas Licht ins Dunkel zu bringen: 3Dc spart Bandbreite, die dann wiederum vom Spielehersteller für höher aufgelöste Texturen verwendet werden kann. 3Dc alleine macht noch keine detailiertere Grafik.

MadMan2k
2004-05-06, 22:56:12
Original geschrieben von DanMan
Dann geben sie es also zu, dass es nicht verlustfrei ist. :p

Und um nochmal etwas Licht ins Dunkel zu bringen: 3Dc spart Bandbreite, die dann wiederum vom Spielehersteller für höher aufgelöste Texturen verwendet werden kann. 3Dc alleine macht noch keine detailiertere Grafik.
ich weiß gar nicht, was ihr alle von 3dc erwartet?
es ist nur eine Texturkompression, wie es auch DXTC oder JPEG ist.

Ich würde mal vorschlagen, ihr experimentiert ein wenig mit einem Foto und speichert es einmal als Bitmap und einmal mit als JPEG.
Bei identischer Dateigröße könnt ihr beim JPG Bild eine höhere Auflösung nehmen und so mehr details erreichen.
Bzw. alle eure Bilder in JPG komprimieren und somit mehr Platz auf eurer Platte für andere Sachen schaffen.
Die Spieleentwickler machen mit 3dc auch nix anderes...

DrumDub
2004-05-06, 23:05:21
nochmal: es geht bei 3dc nicht um die kompression von farbtexturen, sondern, nach allen infos die ati rausgibt, um die kompression von normal maps.

DanMan
2004-05-06, 23:15:10
Original geschrieben von MadMan2k
ich weiß gar nicht, was ihr alle von 3dc erwartet?
es ist nur eine Texturkompression, wie es auch DXTC oder JPEG ist.

Ich würde mal vorschlagen, ihr experimentiert ein wenig mit einem Foto und speichert es einmal als Bitmap und einmal mit als JPEG.
Bei identischer Dateigröße könnt ihr beim JPG Bild eine höhere Auflösung nehmen und so mehr details erreichen.
Bzw. alle eure Bilder in JPG komprimieren und somit mehr Platz auf eurer Platte für andere Sachen schaffen.
Die Spieleentwickler machen mit 3dc auch nix anderes...
Hab ich was anderes gesagt? :spock:

Mitleser
2004-05-06, 23:16:41
Original geschrieben von DrumDub
nochmal: es geht bei 3dc nicht um die kompression von farbtexturen, sondern, nach allen infos die ati rausgibt, um die kompression von normal maps.

100% Richtig!!!!!!

MadMan2k
2004-05-06, 23:21:17
Original geschrieben von DanMan
Hab ich was anderes gesagt? :spock:
du schienst überrascht/ enttäuscht darüber zu sein, dass 3dc Verlusbehaftet ist...

tokugawa
2004-05-06, 23:40:37
Original geschrieben von DrumDub
nochmal: es geht bei 3dc nicht um die kompression von farbtexturen, sondern, nach allen infos die ati rausgibt, um die kompression von normal maps.

Die Analogie zu regulären Image-Texture-Kompression passt aber trotzdem - hat in etwa die gleichen Vorteile (und Nachteile) wie die bekannte Image-Texture-Kompression.

Man könnte Normalmaps ja auch als RGB-Image verstehen, wo die R, G, B Komponenten jeweils die 3 Komponenten des Normalvektors speichern - wird eh auch so gemacht, es gibt Plugins für Photoshop, die etwa aus einem Heightfield eine Normalmap berechnet - und die schaut ziemlich bläulich aus, da bei Normalvektoren im Tangent-Space die meisten Vektoren irgendwie "nach oben" schauen (also eine größere Y-Komponente haben als X/Z im Tangent-Space).

Das was neu ist bei 3Dc ist AFAIK nur der Kompressionsalgorithmus, der eben gerade die Tatsache ausnutzt, dass Normalvektoren im Tangentspace "eher nach oben" zeigen (also die "blaue" Komponente - wenn man eine Normalmap als RGB-Image interpretiert - generell stärker ist als die rote/grüne).

betasilie
2004-05-07, 03:08:26
Original geschrieben von tokugawa
Die Analogie zu regulären Image-Texture-Kompression passt aber trotzdem - hat in etwa die gleichen Vorteile (und Nachteile) wie die bekannte Image-Texture-Kompression.

Das hätte ich auch geschrieben, wenn Du es nicht getan hättest.

ow
2004-05-07, 09:12:09
.

Quasar
2004-05-07, 09:19:53
Original geschrieben von MadMan2k
Bei identischer Dateigröße könnt ihr beim JPG Bild eine höhere Auflösung nehmen und so mehr details erreichen.
Bzw. alle eure Bilder in JPG komprimieren und somit mehr Platz auf eurer Platte für andere Sachen schaffen.
Die Spieleentwickler machen mit 3dc auch nix anderes...

Oder man kauft eine größere Festplatte und hat genug Platz für unverfälschtes Ausgangsmaterial.
*aufAnalogieschiel*

DrumDub
2004-05-07, 11:05:14
Original geschrieben von tokugawa
Die Analogie zu regulären Image-Texture-Kompression passt aber trotzdem - hat in etwa die gleichen Vorteile (und Nachteile) wie die bekannte Image-Texture-Kompression.


das hab ich auch nicht bestritten. nur finde ich es wichtig, darauf hinzuweisen, dass ein spiel, welches keine normal maps einsetzt, nicht von 3dc profitiert. der höhere detailgrad in einem spiel, welches 3dc unterstützt kommt somit nicht durch höher aufgelöst texturen, sondern durch höher aufgelöste normal maps. das sieht man ja auch schön in der präsenation, die ati selber rausgegeben hat.

betasilie
2004-05-07, 13:25:07
Original geschrieben von ow
Optisch aufgewertet wird da gar nichts ausser in irgendwelchen Aepfel-Birnen Vergleichen, die nur dem Marketing dienen.
Wieso werten doppelt hoch aufgelöste Normalmaps die Optik nicht auf? Dass musst Du mir erklären. :spock:

ow
2004-05-07, 13:51:18
.

betasilie
2004-05-07, 14:07:09
Original geschrieben von ow
Hast du mein Posting nur halb gelesen?
Nein, aber ich verstehe trotzdem nicht worauf Du hinaus willst. :gruebel:

ow
2004-05-07, 15:10:26
.

BodyLove
2004-05-07, 15:18:08
Original geschrieben von ow
Das ist doch ganz einfach:

Hoeher aufgeloeste Normal-Maps kann man immer nutzen, auch ohne 3DC.
Wenn ATi jetzt hoch augeloeste 3DC Normalmaps mit niedriger aufgeloesten unkomprimierten Normalmaps vergleicht, dann werden hier Aepfel mit Birnen verglichen um einen vermeintlichen Vorteil von 3DC herauszustellen. Pures Marketing.

Analog: man vergleiche zB. unkomprimierte 128*128 Texturen mit DXTC komprimierten in 1024*1024 und behaupte, das bessere Aussehen letzterer kaeme durch DXTC.


Der moegliche Nutzen von 3DC kann nur durch einen Leistungsvergleich bei gleicher Aufloesung der Normalmaps erfolgen. Alles andere ist Unsinn, Marketing .... oder was auch immer.

Ich glaube worauf Beta hier hinaus will ist die Tatsache, was hinten rauskommt. Mit 3dc bekäme man eine 256*256 Textur mir einem Aufwand für 128*128 hin. Ob sich dies in Wirklichkeit so enorm Speicherhungrig ist, lässt sich streiten.

betasilie
2004-05-07, 15:23:06
Original geschrieben von ow
Das ist doch ganz einfach:

Hoeher aufgeloeste Normal-Maps kann man immer nutzen, auch ohne 3DC.
Wenn ATi jetzt hoch augeloeste 3DC Normalmaps mit niedriger aufgeloesten unkomprimierten Normalmaps vergleicht, dann werden hier Aepfel mit Birnen verglichen um einen vermeintlichen Vorteil von 3DC herauszustellen. Pures Marketing.

Analog: man vergleiche zB. unkomprimierte 128*128 Texturen mit DXTC komprimierten in 1024*1024 und behaupte, das bessere Aussehen letzterer kaeme durch DXTC.


Der moegliche Nutzen von 3DC kann nur durch einen Leistungsvergleich bei gleicher Aufloesung der Normalmaps erfolgen. Alles andere ist Unsinn, Marketing .... oder was auch immer.
Du hast schon nicht unrecht, aber das ist nur die eine Seite.

Im Endeffekt kann der Developer entscheiden, ob er 3Dc schlicht einsetzt um die Performance zu erhöhen, oder ob er 3Dc nutzt bei gleicher Performance doppelt so hochauflösende Normalmaps einzusetzen.

Daher ist deine Aussage imho falsch, da es beide Möglichkeiten gibt. Das ATI-Marketingdokument zeigt hat wie die Bildqualität bei gleicher Perfomance gesteigert werden kann.

aths
2004-05-07, 15:30:33
Original geschrieben von BodyLove
Ich glaube worauf Beta hier hinaus will ist die Tatsache, was hinten rauskommt. Mit 3dc bekäme man eine 256*256 Textur mir einem Aufwand für 128*128 hin. Das würde die Speichererfordernisse vierteln. Realistisch gerechnet, halbieten sie sich nur.

aths
2004-05-07, 15:32:43
Original geschrieben von betareverse
Du hast schon nicht unrecht, aber das ist nur die eine Seite.

Im Endeffekt kann der Developer entscheiden, ob er 3Dc schlicht einsetzt um die Performance zu erhöhen, oder ob er 3Dc nutzt bei gleicher Performance doppelt so hochauflösende Normalmaps einzusetzen.Was heißt "doppelt so hochauflösende"? Doppelt so hoch auf beiden Achsen? Dafür wäre ein Compression Ratio von 4:1 erforderlich.

An "gleiche Performance" glaube ich nicht, da 3Dc auf zusätzliche Pixelshader-Arbeit angewiesen ist.

BodyLove
2004-05-07, 16:07:32
Original geschrieben von aths
Das würde die Speichererfordernisse vierteln. Realistisch gerechnet, halbieten sie sich nur.

Natürlich. Habe wohl nicht ganz zu Ende gedacht.

betasilie
2004-05-07, 17:22:04
Original geschrieben von aths
Was heißt "doppelt so hochauflösende"? Doppelt so hoch auf beiden Achsen? Dafür wäre ein Compression Ratio von 4:1 erforderlich.
Die doppelte Flächenauflösung halt, nicht die Faktoren in Form der Achsenauflösung.

Original geschrieben von aths
An "gleiche Performance" glaube ich nicht, da 3Dc auf zusätzliche Pixelshader-Arbeit angewiesen ist.
Mal abwarten was die ersten 3Dc Benchmarks ergeben. Ich denke mal der Performancedrop wird gering sein.