Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SM3 = Vorteil im Hier und Jetzt?
Gaestle
2004-05-07, 14:08:27
Also offensichtlich haben zwei kompetente Leute hier verschiedene Ansichten. Ich würde hier gern eine Diskussion darüber anstoßen wollen.
Original geschrieben von aths
Noch mal zum mitmeißeln:
Für den NV40-Käufer bringt das, solange er den NV40 einsetzt, wenig bis gar nichts.
Da 3.0 auf dem Weg zu 4.0 liegt, gehen 3.0-Features in 4.0 mit ein. 3.0 als überflüssig wegdiskutieren zu wollen ist so ähnlich, wie den 1.4-er für unsinnig zu halten, nur weil er so selten eingesetzt wurde.
Soweit ich weiß, will XGI auch 3.0-compliant Karten bringen. Ehe es (eine relevante Zahl) 4.0-Spiele gibt, werden wohl noch viele Jahre ins Land ziehen. Aber auch wenn es schon 4.0-HW gibt, wird der Entwickler ja nicht daran gehindert, seine HLSL-Shader u. a. auch mit dem 3_0-Profil übersetzen zu lassen.
Original geschrieben von Demirug im Artikel
Wie bei jeder neuen Technik ist aber auch die Frage nach den mittel- oder gar kurzfristigen Vorteilen interessant. Bei den Pixelshadern 3.0 ergibt sich hier nun eine etwas ungewohnte Situation: Die Fähigkeit, welche die Hardware zum Erreichen von Pixelshader 3.0 Kompatibilität braucht, kann zur Beschleunigung von Techniken eingesetzt werden, welche zurück bis zu DirectX7 reichen. Hierbei spielt dann natürlich der Treiber eine große Rolle, der diese älteren Techniken (bzw. den Spiel-Code, welcher damit geschrieben wurde) für die optimalen Ausnutzung der neuen Möglichkeiten anpassen muss.
Grüße
Original geschrieben von Gaestle
Also offensichtlich haben zwei kompetente Leute hier verschiedene Ansichten. Ich würde hier gern eine Diskussion darüber anstoßen wollen. Vorteil im "Hier und jetzt" (das heißt, "hier und in einigen Wochen") ist, dass du Nalu auf deinem PC echtzeitgerendert sehen kannst.
Demirugs Artikel beschäftigt sich mit der PS 3.0-Spec. Er berücksichtigt nicht, dass die wertvollen neuen Möglichkeiten auf NV40-HW in der Regel viele Takte verbrauchen. Zudem ist die 3.0-HW-Basis auf die kommenden Monate hin extrem gering.
Als Demirug den Artikel schrieb war noch nicht bekannt, wie NV40 beim Branching performt. Imo ist Demirugs Arbeit sehr wertvoll – als "Augenöffner", Shader Model 3.0 ist eben doch mehr als 2.0 mit ein paar neuen Befehlen.
Was das hier und jetzt angeht, so ist NV40 schnell genug für (auch ineffiziente) 2.0-Shader, und Branches kosten eben doch afaik mindestens 5, manchmal auch 9 Takte.
Original geschrieben von Gaestle
Also offensichtlich haben zwei kompetente Leute hier verschiedene Ansichten. Ich würde hier gern eine Diskussion darüber anstoßen wollen.
Grüße
Hmm, so verschieden sind die gar nicht. Aths geht davon aus, wie in Zukunft SM3.0 bei kommenden Spielen eingesetzt werden kann. Demirug geht aber (so lese ich das) davon aus, was mit SM3.0 in Zukunft bei bereits vorhandenen Spielen getan werden kann. Da hat das eine mit dem anderen nichts zu tun.
Und außerdem - wie aths schon sagte - konnte auch ein Demurig zum damaligen Zeitpunkt wohl noch nicht genug über den NV40 wissen, sein Artikel befasste sich eher mit SM3.0 als mit dem NV40 im Speziellen.
(aber korrigiert mich, wenn ich hier falsch liege...)
Aber falls dich meine Meinung interessiert:
SM3.0 ist bei den meisten älteren Spielen (eben bis DX7 runter) kaum notwendig, die Spiele laufen meist absolut einwandfrei, dazu braucht man nicht einmal einen NV40. Und was die Verwendung von SM3.0 bei neuen Spielen in absehbarer Zukunft angeht bin ich eher skeptisch.
Gaestle
2004-05-10, 14:38:35
Original geschrieben von aths
Was das hier und jetzt angeht, so ist NV40 schnell genug für (auch ineffiziente) 2.0-Shader, und Branches kosten eben doch afaik mindestens 5, manchmal auch 9 Takte.
Also heisst das, dass der NV40 aus seiner Branching-Fähigkeit nicht wirklich Vorteile ziehen kann, weil die "unnützen Shader" schneller ausgeführt werden, als diese per Branching übersprungen werden können?
Somit würde das Branching erst dann zu einem "real-World" Vorteil (relativ zur Ausführungsgeschwindigkeit von <=2.x-Shadern), wenn es schneller passieren würde?
Und somit ist es in der derzeitigen Form (wie im NV40 verbaut) sinnfrei, jedoch vom technologischen Standpunkt (unter anderen Geschwindigkeitsverhältnissen) aus nicht?
Grüße
Original geschrieben von Gaestle
Also heisst das, dass der NV40 aus seiner Branching-Fähigkeit nicht wirklich Vorteile ziehen kann, weil die "unnützen Shader" schneller ausgeführt werden, als diese per Branching übersprungen werden können?Der NV40 könnte dadurch schneller werden. Wenn man denn berücksichtigt, dass die Feststellung, ob es noch lohnt einen gegebenen Effekt zu rendern und ggf. die Berechnung abzubrechen schneller geht als den bewussten Effekt trotzdem zu rendern. Man müsste schon lange "Zweige" wegschneiden. Richtig lange Shader werden im Moment kaum eingesetzt.
Original geschrieben von Gaestle
Somit würde das Branching erst dann zu einem "real-World" Vorteil (relativ zur Ausführungsgeschwindigkeit von <=2.x-Shadern), wenn es schneller passieren würde?Oder wenn man längere Instruktionsfolgen wegschneidet. Nur ist die Performance für wirklich lange Shader heute noch nicht da. Entwickelt wird ja nicht nur für die paar Freaks, die die neueste Highend-Karte haben.
Original geschrieben von Gaestle
Und somit ist es in der derzeitigen Form (wie im NV40 verbaut) sinnfrei, jedoch vom technologischen Standpunkt (unter anderen Geschwindigkeitsverhältnissen) aus nicht?So wie sich einige Entwickler geäußert haben, kann der NV40 in einigen Fällen mit 3.0 in der Tat etwas schneller werden.
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