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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA-Baukasten


Shodan Veritas
2004-05-11, 02:07:45
Gibt es eine realistische Chance, per Supersampling zu Fuß auch Radeons unter 8XS zu betreiben bzw. in atuner/rtool eine Art AA-Baukasten einzufügen, wo man sich aus verschiedenen
SS-Modi (1x2, 2x1, 2x2, 2x3 etc.; evtl.gedreht :kratz2: ) und MS-Modi sein persönliches Lieblingskantenbügeleisen zusammenstellt? Viele ältere Spiele könnten z.B. von 3x3-SS enorm profitieren, ohne daß die Framerate in den Keller geht, vor allem jene, bei denen bei 640x480 das Ende der Fahnenstange erreicht ist.

Bei Antiquitäten ohne MS-Allergie (wie sie z.B. Mechwarrior 3 hat) könnte man mit 3x3SSx4MS endgültig den Vogel abschießen:

36XS
:O :O :O :O :O

Denn bedenke:
Auf so manchem PC wird Gran Tourismo über den TV-Out gezockt :freak:

Exxtreme
2004-05-11, 09:21:35
Nein, denn die SSAA-Modi muss der Treiber anbieten. Atuner/rTool sind im großen und Ganzen nur Treiberkonfigurationstools. Sprich, sie nutzen Funktionen des Treibers.

Shodan Veritas
2004-05-11, 18:54:44
Es war mir schon klar, daß es nicht so einfach ist, sonst würde ich ja keine Anfragen stellen müssen, ob wer Nerv hätte so was zu proggen, sondern mich nur für das Tool meiner Wahl entscheiden...
Ich fragte mich eher, ob man ähnliches wie dynamisches AA so wie herkömmliches AA oder AF auf Systemebene erzwingen kann, evtl. indem man sich zwischen Game und D3D, D3D und Treiber oder auch direkt zwischen Treiber und HW ( :???: gepatchter Treiber :???: ) einklinkt.
Das Kombinieren von MS und "SS zu Fuß" war glaube ich problematisch, weil Texturen kein MS-fähiges Rendertarget sind. Keine Ahnung, ob sich diese Klippe umschiffen läßt, aber zumindest "SSzF" müßte doch machbar sein. Wie schon gesagt, 4x und 9x SS wären für gegen MS allergische SW eine echte Wohltat, vor allem, wenn man es ala 3dfx mit gedrehtem Abtastmuster verwirklicht. Voodoo5-AA für GeForce und Radeon, wenn das mal nicht eine neue Referenzeinstellung für Hardwaretests wäre :bad2:

EDIT:
So lange es keinen funzenden Code zur Integration in atuner/rtool gibt passt daß hier wohl eher in TECHNOLOGIE. Bitte falls von Interesse dorthin verschieben oder kopieren.

aths
2004-05-11, 23:27:06
Man kann selbst auf Treiber-Ebene nicht so einfach RGSSAA verwirklichen.

Gast
2004-05-12, 02:08:43
Original geschrieben von aths
Man kann selbst auf Treiber-Ebene nicht so einfach RGSSAA verwirklichen.

3dfx hat doch damals an der Geometrie gedreht anstatt mit einer echten gedrehten Abtastung zu arbeiten. Und wenn mich nicht die Erinnerung trügt, stand in den Dokumenten über das dynAA auch was über gedrehte SS-Modi...
Aber selbst ohne den Dreh gibt es nirgends 3x3-SS, nicht mal auf den Karten, auf denen mit manchem Treiber 4xMS+2x2-SS drin sind. Und 4x4-SS kann man sich nur bei Matorx in FragmentAA gönnen...
Von Radeons gar nicht erst anzufangen... Je nach Modell NUR SS ODER MS ist IMHO ein geeigneter Weg für Konsolenhardware, wo einzig das Spielgeschehen Laständerungen verursacht, im PC mit seiner fließenden Lastaufteilung, je nach Komponententaktung oder Detaileinstellungen, will ICH mein System der individuellen Last und meinem Geschmack anpassen können. Bevor aber ATI HybridAA in ihre Treiber einbaut dürfte die Hölle ein sehr frostiger Ort werden. Wenigstens stinknormales OGSS läßt sich wohl auf jeder Architektur auch "zu Fuß" machen, hier ließe sich ATIs Marketingabteilung zumindest teilweise umschiffen.
Auf 3x3 oder 4x4 SSAA wartet auch die NV-Gemeinde immer noch...
Denn wenn für Brute-Force-Leistung an Bildqualität gespart wird muß man eben für Bildqualität wieder kräftig Leistung opfern - weit mehr sogar als ursprünglich gewonnen! Wann wir wohl den ersten 64xAF-Modus erleben, der sich augenscheinlich kaum von GF3-8xAF unterscheiden läßt? Ist 64 denn keine wunderschöne hirnbetäubende Zahl, die sich auch dann noch besser anhört, wenn das Ergebnis KAUM SCHLECHTER als GF3-8xAF aussieht?
Ob wir wohl je wieder Fortschritt ohne Rückschritte erleben können :...(

Shodan Veritas
2004-05-12, 02:16:51
Gast war noch mal meinereiner. Und selbstverständlich heißt es Matrox und nicht Matorx... :ups:

Exxtreme
2004-05-12, 11:11:08
Shodan Veritas,

du redest hier irgendwie von Treiberhacks. Es ist praktisch unmöglich zusätzliche Funktionen in den Treiber zu haben ohne die Hardware zu kennen und ohne den Sourcecode des Treibers zu haben.

aths
2004-05-12, 14:04:01
Original geschrieben von Gast
3dfx hat doch damals an der Geometrie gedreht anstatt mit einer echten gedrehten Abtastung zu arbeiten.Hm? Gedreht wurde da nichts. Im Triangle Setup wurde "gejittert", um die gewünschte Abtastung zu erreichen. Bitte nicht immer von "gedreht" sprechen. T-Buffer-AA ist einstellbar, auch OGSSAA wäre damit möglich.
Original geschrieben von Gast
Und 4x4-SS kann man sich nur bei Matorx in FragmentAA gönnen... Nein. Fragment-AA ist eine Multisampling-Methode die jedoch gegenüber "echtem" Multisampling viele Nachteile aufweist. Letztlich ist ATIs 6x sparsed dem 16x FAA deutlich vorzuziehen.
Original geschrieben von Gast
Auf 3x3 oder 4x4 SSAA wartet auch die NV-Gemeinde immer noch...Ich nicht :)

Shodan Veritas
2004-05-12, 19:49:59
Den Unterschied zwischen Geometrie jittern oder drehen müßte mir SemiDAU wohl noch mal jemand erklären, denn außer daß das eine nicht das gleiche ist wie das andere kenne ich da bisher keinen Unterschied. Aber ich nehme mal an, daran lag es, daß bei der Voodoo5 die Subpixel nicht quadratisch waren. FragmentAA wurde eigentlich immer beschrieben als SSAA, daß nur an den Poligonaußenkanten eingeschaltet wird, so intensiv wurde die Parhelia ja nun auch wieder nicht vom Gamervolk diskutiert. Daß solches, genau wie MS, Leistung einspart, war klar, aber daß es auch MS-basiert sein soll, das ist mir neu.

@Exxtreme: Japp, ein Treiberhack ala Anisobooster/SoftQuadro geisterte mir da im Hirne herum. Aber da wird ja nur vorhandenes freigeschaltet... ergo "a bisserl" einfacher...

@aths: Weder 3x3 noch 4x4 SSAA vermißt du? Bleiben drei Erklärungsmöglichkeiten:
1. ZUUU LLAAAANNGGSSAAAAM (!außer bei SW-Antiquitäten!)
2. Du magst kein SSAA? Schwer zu glauben, aber immerhin kommen durch SSAA im Gegensatz zu "modernen" anisotropen Filtern keine "Optimierungen" ins Bild.
3. DU :freak:! Nutzt doch immer noch die alten GF2-Treiber, die 4x4 angeboten haben!

aths
2004-05-12, 20:04:47
Wieso sollte die Geometrie "gedreht" werden? Der erste Schritt beim T-Buffer-Antialiasing findet beim Triangle Setup statt. Die bereits projizierten Dreiecke werden "gejittert", bzw. pro VSA-Chip an zwei verschiedenen Stellen abgetastet (bzw. das TS wird für zwei verschiedenen Stellen ausgeführt.)

Original geschrieben von Shodan Veritas
Aber ich nehme mal an, daran lag es, daß bei der Voodoo5 die Subpixel nicht quadratisch waren.Ein Subpixel hat keine Ausdehnung :)
Original geschrieben von Shodan Veritas
FragmentAA wurde eigentlich immer beschrieben als SSAA, daß nur an den Poligonaußenkanten eingeschaltet wird, so intensiv wurde die Parhelia ja nun auch wieder nicht vom Gamervolk diskutiert. Daß solches, genau wie MS, Leistung einspart, war klar, aber daß es auch MS-basiert sein soll, das ist mir neu.Matrox selbst sprach von Supersampling, ohne dass das je belegt wurde. FAA glättet nur Polygonkanten, leider nur Polygon-Außenkanten und keine Schnittkanten. Außerdem glättet FAA nur eine bestimmte Anzahl von Pixeln, bei extrem vielen Außenkanten bleiben einige ohne FAA.

Original geschrieben von Shodan Veritas
@aths: Weder 3x3 noch 4x4 SSAA vermißt du? Bleiben drei Erklärungsmöglichkeiten:
1. ZUUU LLAAAANNGGSSAAAAM (!außer bei SW-Antiquitäten!)
2. Du magst kein SSAA? Schwer zu glauben, aber immerhin kommen durch SSAA im Gegensatz zu "modernen" anisotropen Filtern keine "Optimierungen" ins Bild.
3. DU :freak:! Nutzt doch immer noch die alten GF2-Treiber, die 4x4 angeboten haben! Man bekommt bei OGSSAA für die aufgewendete Leistung kaum Zusatzqualität geboten, oder andersherum, um ein bestimmtes Verbesserungslevel zu erreichen, wäre irre Zusatzleistung notwendig. Bei starker CPU-Limitierung hat man Supersampling teilweise "for free". Insofern ist 2x2 (in Kombination mit MSAA) durchaus sinnvoll. 3x3 oder 4x4 würde extrem viel Leistung vergeuden.

Shodan Veritas
2004-05-12, 21:41:20
Original geschrieben von aths
Wieso sollte die Geometrie "gedreht" werden? Der erste Schritt beim T-Buffer-Antialiasing findet beim Triangle Setup statt. Die bereits projizierten Dreiecke werden "gejittert", bzw. pro VSA-Chip an zwei verschiedenen Stellen abgetastet (bzw. das TS wird für zwei verschiedenen Stellen ausgeführt.)

Es ist doch erst einmal egal, ob ich in HW eine gedrehte Abtastmaske verwende (d.h. die GPU tastet im richtigen SSAA-Modus die Szenerie bei 2x2-SSAA wie beim MSAA auf einer 4x4-Maske ab und benutzt nur die 4 Samples der rotierten 4x-Maske) oder die Geometrie pro Pixel (per T&L/VS?) um den Grad der Rotation drehe, in beiden Fällen wird so abgetastet, daß sich die Vorteile einer gedrehten 4x-Abtastung ergeben. Oder habe ich da etwas vergessen?

Original geschrieben von aths
Ein Subpixel hat keine Ausdehnung :)

Irgendwo hatte ich mal eine Graphik zum Voodoo5-AA gesehen, wo den einzelnen Subpixeln Flächen zugeordnet waren, sah aus wie ein Windrad mit sehr kurzen Flügelchen. Wurde da evtl. die Texelform getestet? Obwohl, die Voodoo5 konnte doch kein AF... wird nicht erst damit die Form der Texelabtastung pro Pixel relevant? War die Graphik Mist oder interpretiere ich sie aus dem Gedächtnis falsch?? Wenn ich doch nur den Link wüßte...

Original geschrieben von aths
Man bekommt bei OGSSAA für die aufgewendete Leistung kaum Zusatzqualität geboten, oder andersherum, um ein bestimmtes Verbesserungslevel zu erreichen, wäre irre Zusatzleistung notwendig. Bei starker CPU-Limitierung hat man Supersampling teilweise "for free". Insofern ist 2x2 (in Kombination mit MSAA) durchaus sinnvoll. 3x3 oder 4x4 würde extrem viel Leistung vergeuden.

Starke CPU-Limitierung ist etwas, was bei meinen Vorlieben quasi ständig vorliegt. Eine CPU, die schneller ist, als man sie braucht, bringt meistens nix mehr als eine höhere Gehäusetemperatur und damit Festplatten, die die Rente wohl nicht mehr erleben werden. Eine überdimensionierte GPU hingegen läßt sich prima quälen, und man bekommt noch einen ordentlichen Optik-Bonus. Sicher wäre 3x3-SSAA weniger als halb so schnell als das verfügbare 2x2-SSAA. Damit aber auch nicht SO viel langsamer als 8xs...
Wie wäre es denn mal mit einem Bildqualitätstest zwischen 2x2-SSAA 4xAF und 4x-MS 16xAF auf einer NV40? Ja ich weiß, daß die SSAA-Kanten nicht so glatt wären, aber die Texturqualität stelle ich mir durchaus vergleichbar vor. Und bei der ganzen "Optimiererei" bleibt zur Texturschärfung bald nix anderes mehr als SSAA übrig, von dem Mist ist ja kaum was abschaltbar. Man vergißt viel zu schnell, daß es im Gegensatz zu MS die eierlegende Wollmilchsau darstellt, die zwar nicht ein Problem absolut eliminiert, aber viele so weit lindert, daß man es als Option nicht missen möchte. Selbst nur als OGSSAA...

aths
2004-05-12, 22:48:01
Original geschrieben von Shodan Veritas
Es ist doch erst einmal egal, ob ich in HW eine gedrehte Abtastmaske verwende (d.h. die GPU tastet im richtigen SSAA-Modus die Szenerie bei 2x2-SSAA wie beim MSAA auf einer 4x4-Maske ab und benutzt nur die 4 Samples der rotierten 4x-Maske) oder die Geometrie pro Pixel (per T&L/VS?) um den Grad der Rotation drehe, in beiden Fällen wird so abgetastet, daß sich die Vorteile einer gedrehten 4x-Abtastung ergeben. Oder habe ich da etwas vergessen?Ja. Denk noch mal genau drüber nach :)

Bzw., mal dir als Blockdiagramm den Weg von den Eckpunkten im Zusammenspiel mit der Transformationsmatrix zum gerenderten Dreieck auf. Wo genau willst du da "drehen"?

Original geschrieben von Shodan Veritas
Irgendwo hatte ich mal eine Graphik zum Voodoo5-AA gesehen, wo den einzelnen Subpixeln Flächen zugeordnet waren, sah aus wie ein Windrad mit sehr kurzen Flügelchen. Könnte aus meinem FSAA-Artikel sein. Dort sieht man Flächen, die zeigen, welche Bereiche "ihrem" Subpixel am nächsten sind.

Original geschrieben von Shodan Veritas
Starke CPU-Limitierung ist etwas, was bei meinen Vorlieben quasi ständig vorliegt. Eine CPU, die schneller ist, als man sie braucht, bringt meistens nix mehr als eine höhere Gehäusetemperatur und damit Festplatten, die die Rente wohl nicht mehr erleben werden. Eine überdimensionierte GPU hingegen läßt sich prima quälen, und man bekommt noch einen ordentlichen Optik-Bonus. Sicher wäre 3x3-SSAA weniger als halb so schnell als das verfügbare 2x2-SSAA. Damit aber auch nicht SO viel langsamer als 8xs...8xS gibt es primär deswegen, weil GeForce bis einschließlich NV38 kein sparsed 4x MSAA bot.
Original geschrieben von Shodan Veritas
Man vergißt viel zu schnell, daß es im Gegensatz zu MS die eierlegende Wollmilchsau darstellt, die zwar nicht ein Problem absolut eliminiert, aber viele so weit lindert, daß man es als Option nicht missen möchte. Selbst nur als OGSSAA... GF-Karten bieten heutzutage bis zu 2x2 Supersampling. In welchen Auflösungen spielst du denn, dass das noch nocht langsam genug ist?

Shodan Veritas
2004-05-12, 23:51:18
Das mit dem Blockdiagramm und der Transformationsmatrix geht etwas über meinen Horizont hinaus, man bezeichnet sich ja nicht grundlos selbst als SemiDAU. Hast du das schon in einem Artikel verewigt und ich habe es bisher nur überlesen?
8xs nahm ich eigentlich nur als Vergleichspunkt in Sachen Leistung, daß es seinen Sinn hat ist schon klar.

Und zur Frage, warum ich nach höheren Modi schreie, obwohl Far Cry etc. nur in 4xMSAA flüssig laufen, kann ich nur sagen, daß ich halt immer wieder mal die Perlen meiner Spielesammlung rauskrame. Und da früher ja bekanntlich alles besser war, erst recht die Spiele (man fühl ich mich alt...), werden die Klassiker weit häufiger ausgegraben. Alleine Master of Orion 2 dürfte mich zusammengerechnet über EIN JAHR ECHTZEIT meines Lebens gekostet haben, bereuen tu ich es nicht :)
Im Moment ist mal wieder Mechwarrior 3 von Microprose in der Mangel, da geht kein MSAA und mehr als 1024x768 is nich...
Bei 2x2-SSAA kann ich die AF-Einstellungen meiner ti500 hochjagen und den Takt runterschrauben, daran, daß es 100% flüssig läuft, ändert sich nichts.
Was auch noch richtig nervt ist die komische Engine von Homeworld, wo die CPU einiges direkt in den GraKa-Speicher schreibt (z.B. die Abgasstreifen der Schiffe), wodurch weder Kantenglättung (auch kein SSAA!) noch das Betrachten in 3D (mit Shutterbrille) möglich ist. Gilt selbstverständlich auch für Cataclysm und Homeworld 2. So eine Shutterbrille ist insbesondere dann, wenn 3D nicht richtig funzt, eine interessante Einblicksmöglichkeit hinter die Kulissen eines Spieles, ohne auch nur den geringsten Fetzen Code verstehen zu müssen. Man sieht einfach, was schiefgeht! ;)
Wenn ich für Mechwarrior 2 Mercenaries noch irgendwo den D3D-Patch finde ist das als nächstes dran.
Für das kleine Jedihochzüchten zwischendurch geht es natürlich zurück zum 2xMSAA in 1280, AF wird zu lahm und in den Detaileinstellungen von KOTOR hat die Reduktionsschere gar wild gewütet. Da können die Effekte noch so schön sein, wenn es für FSAA nicht mehr reicht müssen die weg. KOTOR ist neben Haegemonia aber auch so ziemlich das Leistungsfressendste aus meiner Sammlung.
Und jetzt mal ehrlich, über die DAIKATANA-Packung auf dem Schreibtisch hab ich oft herzlich gelacht, irgendwann muß das auch noch durchgezockt werden...

EDIT:
Die Drehung der Geometrie dachte ich mir an der selben Stelle wie das Jittern des VSA100, also nach der Projektion auf die Monitor/Pixelebene. Als Operation auf einzelne Pixel wäre es wohl eher ein PS als ein VS.

EDIT 2:
Japp, das "Windrad" war aus deinem FSAA-Artikel. War das die Ausgabe von einem Testprogramm oder nur eine schematische Zeichnung? Falls zweiteres sollte das IMHO noch mit in die Bildunterschrift, ist sonst ein wenig irreführend für den noch unwissenden, doch nach Wissen strebenden...

aths
2004-05-13, 13:06:35
Original geschrieben von Shodan Veritas
Hast du das schon in einem Artikel verewigt und ich habe es bisher nur überlesen?Nur Bruchstückhaft.

Wie man bei den Spezialeffekten von Max Payne 2 sieht, hilft Supersampling auch nicht gegen alles – die sehen (auf meiner GF4) mit Supersampling genauso aus, wie ohne.

Original geschrieben von Shodan Veritas
EDIT:
Die Drehung der Geometrie dachte ich mir an der selben Stelle wie das Jittern des VSA100, also nach der Projektion auf die Monitor/Pixelebene. Als Operation auf einzelne Pixel wäre es wohl eher ein PS als ein VS.Hrnnneineinein. Subpixelshader gibt es noch nicht, und der Vertexshader hat mit diesem Antialiasing auch nichts zu tun.
Original geschrieben von Shodan Veritas
EDIT 2:
Japp, das "Windrad" war aus deinem FSAA-Artikel. War das die Ausgabe von einem Testprogramm oder nur eine schematische Zeichnung? Falls zweiteres sollte das IMHO noch mit in die Bildunterschrift, ist sonst ein wenig irreführend für den noch unwissenden, doch nach Wissen strebenden... Ich stand vor der Wahl, entweder den Artikel zu überarbeiten und zum großen Teil neu zu schreiben, oder quasi Aufbau-Artikel zu schreiben. Letzteres ist geschehen.

Shodan Veritas
2004-05-14, 00:33:01
Original geschrieben von aths
Nur Bruchstückhaft.

Kommt Zeit, kommt Artikel!

Original geschrieben von aths
Hrnnneineinein. Subpixelshader gibt es noch nicht, und der Vertexshader hat mit diesem Antialiasing auch nichts zu tun.

Ich dachte bisher, mit SSAA könnte man prinzipiell jede Operation auf einen Pixel zu einer Operation auf einen Subpixel machen. Naja, das Wörtchen "noch" läßt da wenigstens "noch" auf die nahe Zukunft hoffen. Spielst du damit auf "Shader-AA" an? Und natürlich auch noch die große Frage: wie viele Takte müßte ein NV40 wohl ackern, bis er den korrekten Pixelbedeckungswert eines Poligons für perfektes AA berechnet hat? Hunderte Takte? Tausende? In dem Punkt wäre ich gerne weniger ahnungslos...

Original geschrieben von aths
Ich stand vor der Wahl, entweder den Artikel zu überarbeiten und zum großen Teil neu zu schreiben, oder quasi Aufbau-Artikel zu schreiben. Letzteres ist geschehen.

Wäre ja nun keine größere Änderung, sondern nur eine Bildunterschrift. Ich schließe aus deinen Worten jetzt erst einmal, daß es als Konzeptzeichnung zu verstehen ist.

aths
2004-05-14, 19:43:34
Original geschrieben von Shodan Veritas
Kommt Zeit, kommt Artikel!Nicht so fix.

Aber mal auf die Schnelle: Per Treiber ist nicht einfach so RGSSAA zu machen. Und 3x3 SSAA bringt auch nix, weil du dann mit 11% deiner 1x-AA-Leistung spielst. Es ist auch nicht sinnvoll, eine so schwache CPU zu nehmen, dass der daraus folgende Leistungseinbruch noch akzeptabel ist.

Perfektes AA werden wir imo auf lange Zeit nicht haben.

Beim Artikel "AA im Detail" müsste eigentlich eine Menge überarbeitet (präzisiert bzw. richtiggestellt) werden.

Shodan Veritas
2004-05-14, 21:04:28
"Nicht so fix." lese ich lieber als "Wird wohl nix." ;)
Gut Ding will halt Weile haben.

Und selbstverständlich ist es nicht sinnvoll, eine so lahme CPU zu nehmen, reizvoll ist es schon :freak:, dem alten Schätzchen eine Überdosis Grafiktestosteron zu verpassen. Mit 8xs/FullTri/16xAF bei 1600x1200 könnte ich glaube ich auch eine NV40 UE auf meine momentane CPU-Limitierung runterziehen...
AA for free bei DEN EINSTELLUNGEN wär doch mal der Hammer :O

aths
2004-05-14, 21:10:53
Original geschrieben von Shodan Veritas
AA for free bei DEN EINSTELLUNGEN wär doch mal der Hammer :O "AA for free" heißt, dass die CPU zu schwach ist. Gerade bei so schlechtem Trade-Off wie beim 8xS-Modus, ist das nicht wünschenswert. Für ururalt-Anwendungen steht 8xS ja zur Verfügung und liefert doch passable Bildqualität.

Ich experimentiere gerade mit einer 5900 XT auf 433/350 bei einem P4 NW 1,8. Derartige CPU-Limitierung nervt einfach nur.

Shodan Veritas
2004-05-14, 22:17:30
Original geschrieben von aths
"AA for free" heißt, dass die CPU zu schwach ist. Gerade bei so schlechtem Trade-Off wie beim 8xS-Modus, ist das nicht wünschenswert. Für ururalt-Anwendungen steht 8xS ja zur Verfügung und liefert doch passable Bildqualität.

Ich experimentiere gerade mit einer 5900 XT auf 433/350 bei einem P4 NW 1,8. Derartige CPU-Limitierung nervt einfach nur.

Natürlich nervt sowas beim Benchmarken und verfälscht die Ergebnisse. Im realen Zockeralltag kann ich mit meinem !Slot!-Athlon noch einigermaßen Spaß haben, bin ja kein Multiplayer-Crack...
Es gibt eben auch Antiquitäten mit MSAA- oder genereller FSAA-Allergie und/oder begrenzten Auflösungen.
8xs ist ja auch eine feine Sache, wenn es denn funzt. Funzt nur nicht immer. 3x3-SSAA wäre ein prinzipiell begrüßenswerter Ausweichmodus, die Option darauf würde niemandem schaden. Oder auch ein alternativer SSAA-Modus, in dem im Spiel ein vielfaches der Auflösung eingestellt wird, die anschließend angezeigt wird, also quasi ein virtueller Monitor. Das SSAA würde sich auf das Downsampling beschränken, man könnte z. B. auch Halo in 2048x1536 (Spieleeinstellung) in 1024x768 2x2-SSAA zocken, auch mit Fullscreeneffekten. Quasi eine Art Schweizer Taschenmesser zur Bügelung bügelungsunwilliger Kanten. Womit wir im Grunde wieder am Anfang dieses Threads wären...

aths
2004-05-15, 13:31:02
Original geschrieben von Shodan Veritas
Natürlich nervt sowas beim Benchmarken und verfälscht die Ergebnisse. Im realen Zockeralltag kann ich mit meinem !Slot!-Athlon noch einigermaßen Spaß haben, bin ja kein Multiplayer-Crack...
Es gibt eben auch Antiquitäten mit MSAA- oder genereller FSAA-Allergie und/oder begrenzten Auflösungen.
8xs ist ja auch eine feine Sache, wenn es denn funzt. Funzt nur nicht immer. 3x3-SSAA wäre ein prinzipiell begrüßenswerter AusweichmodusWenn 8xS aus welchen Gründen auch immer nicht funzt, warum sollte 3x3 pötzlich funktionieren?

Original geschrieben von Shodan Veritas
die Option darauf würde niemandem schaden.Wäre Aufwand, der nur ganz, ganz wenigen Usern nützen würde.
Original geschrieben von Shodan Veritas
Oder auch ein alternativer SSAA-Modus, in dem im Spiel ein vielfaches der Auflösung eingestellt wird, die anschließend angezeigt wird, also quasi ein virtueller Monitor. Das SSAA würde sich auf das Downsampling beschränken, man könnte z. B. auch Halo in 2048x1536 (Spieleeinstellung) in 1024x768 2x2-SSAA zocken, auch mit Fullscreeneffekten. Quasi eine Art Schweizer Taschenmesser zur Bügelung bügelungsunwilliger Kanten.Im Grunde macht Supersampling nichts anderes, wobei die Anwendung eben nur von der tatsächlichen Auflösung weiß.

Shodan Veritas
2004-05-15, 16:40:59
Original geschrieben von aths
Wenn 8xS aus welchen Gründen auch immer nicht funzt, warum sollte 3x3 pötzlich funktionieren?


Weil 3x3 bzw. 4x4 eben reines SSAA ohne MSAA-Anteil ist. Bisher ist mir an solch störrischem nur MW3 untergekommen, beim Zuschalten von MSAA wird das Bild nur vermatscht, als ob Quincunx ohne Oversampling aktiv wäre. Bisher ist das noch kein echtes Argument wegen einem Spiel, die Zahl der Titel, die ENTWEDER Fullscreeneffekte ODER FSAA unterstützen, steigt allerdings fast monatlich. Dem könnte man mit "hartnäckigem" OGSSAA (siehe ganz unten) beikommen...

Original geschrieben von aths
Wäre Aufwand, der nur ganz, ganz wenigen Usern nützen würde.


Der Aufwand, die X- und Y-Skalierung von 2 auf 3 oder 4 zu erhöhen und dieses als Einstellung ins CP zu bringen...
Also da stelle ich mir die C&C1-VGA-MOD-Verwaltung (rules.ini sei dank), die ich mir vor etlichen Jahren als .bat gebastelt habe, nicht wirklich viel unkomplizierter vor. Ein ganz fauler NV-Mitarbeiter könnte auch einfach Copy&Paste aus älteren Treibern betreiben...

Original geschrieben von aths
Im Grunde macht Supersampling nichts anderes, wobei die Anwendung eben nur von der tatsächlichen Auflösung weiß.

Angenommen, man würde die Anwendung nichts von der realen Auflösung wissen lassen, könnten eben auch die Beiträge der CPU zur Graphik (Homeworld-Serie...) gebügelt werden. Im Grunde macht herkömmliches SSAA halt nur die GPU-Arbeit mehrfach. Und meistens funzt diese Vereinfachung perfekt. Meistens aber nicht immer...
Außerdem könnte man dem Verfahren im deutschen Sprachraum eine spaßige Abkürzung geben:
Hartnäckig Angeordnetes SuperSampling = HASS-AA :freak:

EDIT:
Räschdshraipfähler For8355OrD...

aths
2004-05-15, 17:20:37
Original geschrieben von Shodan Veritas
Weil 3x3 bzw. 4x4 eben reines SSAA ohne MSAA-Anteil ist. Mit aTuner und dem richtigen Treiber geht auch reines 2x2. Funzt das denn im Gegensatz zu 8xS?

Shodan Veritas
2004-05-15, 17:31:28
MW3 sieht in 2x2-SS so aus, wie es aussehen sollte, nämlich für das biblische Alter ziemlich genial. Bei der Homeworld-Serie bisher ALLE FSAA-Modi und ALLE bisher benutzten Treiber Fehlanzeige. Im 3D-Modus (Shutterbrille) sind die Abgasstreifen nicht deckungsgleich mit den Schiffstriebwerken, das gibt nach kurzer Zeit ekelhafte Kopfschmerzen. Habe es daher seit einiger Zeit nicht mehr in dem Modus probiert. Falls du an einer detaillierteren Beschreibung interessiert bist, folter ich meine Augen noch mal damit...

EDIT:
Ach ja, die Abgasstreifen hat man auch nur auf einem Auge gehabt, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt.

EDIT 2:
Bisher ging bei mir keiner der Homeworld-Teile mit OpenGL, evtl. funzt es ja damit. K.A. warum, weder in Win98 noch XP.

aths
2004-05-15, 21:00:25
Original geschrieben von Shodan Veritas
MW3 sieht in 2x2-SS so aus, wie es aussehen sollte, nämlich für das biblische Alter ziemlich genial.Na dann ist doch alles in Butter.

Shodan Veritas
2004-05-15, 22:15:58
Könnte aber noch weit besser sein, wie gesagt ist selbst auf meiner Gurke immer noch reichlichst überflüssige Leistung vorhanden, auch 8xs ist keinen Deut langsamer, sieht halt in diesem speziellen Fall SEHR bescheiden aus...
Wenn auf einer ti500 auf ti200-Takt das möglich ist, sollte auf jeder fixeren Karte auch 9x drin sein, auf was wirklich fixem (NV40 UE oder X800XT (wenn es für die denn auch SSAA geben würde :P)) dürfte sogar 16x nicht ins Stolpern kommen. Außer natürlich beim Speicherverbrauch (obwohl - ist nur 1024x768x16)... Da schiele ich doch freudig auf die kommenden 512MB-Karten!
Wenn NV auch in Zukunft nicht über 4xMS geht werden wir spätestens dann wohl neue Hybrid-Modi bekommen (und somit indirekt wieder die alten SSAA-Modi, man muß mit der Auflösung nur so hoch gehen, daß das MS aufgrund des zu hohen Speicherverbrauchs ausgeschaltet wird - grrr verdammt! Noch länger warten!) und könnten den Marketing-Abteilungen ausnahmsweise mal danken, ATI wird 6x wegen der Abtastungsmaskenverschränkung über zwei Frames wohl demnächst als 12xModus beschreiben.
Da wird bei 8xs die Zahl im Funktionsnamen zu klein...
:buck: :bad2: :buck:
Ist jedenfalls meine letzte Hoffnung, falls sich keiner HASS-AA annimmt. Denn ansonsten - wieso neue HW kaufen, wenn sie schlechtere IQ liefert als die vorhandene ohne Optionen, mit denen sich das (mit Leistungseinbruch) ins Gegenteil verkehren ließe.
Wo ich so drüber nachdenke - gibt es irgendwo eine günstige FX5900XT mit 256MB? Geht ja nur um Speicher und erreichbare IQ. Und in zwei, drei Monaten einen Hunni für das Auslaufmodell wäre ein vernachlässigbarer Preis, bevor die Karten aus dem Markt verschwinden...
Flüssiges HALO auf meinem Slot Athlon müßte damit machbar sein, CPU-Leistung frißt es ja kaum und lief beim Testmuster (Videothek, V1.0) wenigstens in indiskutablen 320x240 ordentlich. Sicher ein bißchen teuer, um vom Controller zu Maus und Tastatur/Joystick zu wechseln, aber das Ur-Halo war mit 250€ inkl. zweier weiterer Games und überdimensioniertem DVD-Player auch nicht billig... Und es war nicht mal die geniale Soundtrack-CD dabei!

EDIT:
Smiley smilete nicht :...(

aths
2004-05-15, 23:36:17
Also,

es macht keinen Sinn, für eine Slot-CPU eine sehr schnelle Graka zu kaufen. Wenn du mit der GF3 4x Supersampling hast, fährst du die Grafik mit 25% der Maximalleistung. Bei 9x Supersampling wären es 11% – weniger als die Hälfte. Bei 16x SSAA nur noch ca. 6%, also ein Viertel von dem was bei 4x übrig bleibt.

Das macht keinen Sinn, da man in fast allen Fällen CPU und Graka einigermaßen aufeinander abstimmt.

Beispiel FX 5900 XT mit P4 1800: Trotz CPU-Limitierung bei MP2 sind xS-Modi nicht sehr sinnig, da die höhere Auflösung das insgesamt bessere Bild liefert. 8xS nehme ich gerne für alte Grafikdemos. Quake3 kann man in 8xS spielen, wenn man will. Doch insgesamt ist der Trade-Off nicht sonderlich gut. In der Regel kann man hohe Auflösungen einstellen. 1024x768 mit 3x3 SSAA hieße, in 3072x2304 zu rendern. Bei welchen Applikationen soll deine GF3 Ti da noch schnell genug sein?

Shodan Veritas
2004-05-16, 00:24:05
Also einmal wirklich ausführlich:
Ich hab meinen Slot-Athlon lieb und würde ihn nie verkaufen. Mehr als einmal hatte ich die Möglichkeit, für 50€ mit ausgemusterten Teilen von Bekannten auf Sockel A umzusteigen, wollte aber nicht, da ich in diesen Fällen von meinem felsstabilen K7V mit feinen Infineon RAMs auf no-name-Produkte zweifelhafter Stabilität mit weniger no-name-DDR RAM hätte ausweichen müssen. Wäre schneller, aber nur in der Zeit zwischen den Reboots. Nächstes System ist schon lange in Planung, soll aber ein Dual-Sockel940-Board mit RAM-Slots pro Prozessor, PCIe UND AGP werden, also muß ich noch eine ganze Zeit auf die Verfügbarkeit eines Mainboards warten. PCI-X oder ein äquivalent angebundener Onboard-RAID-Controller müssen auch sein, der direkte Nachfolger des TYAN THUNDER K8W ist auf jeden Fall ins Auge gefasst. Jedenfalls wenn er meine SPECs erfüllt...
Auf dem Monstrum funzen nur XP und LINUX ordentlich, WIN98-only Games und natürlich die DOS-Klassiker bleiben auf dem Slot-System.
Das Dual-System soll in einen von den Yeong Yang Cubes, evtl. kommt der alte Rechner zu den Laufwerken in die zweite Gehäusehälfte. Jedenfalls falls sich jemand findet der das Gehäuse günstig so bearbeitet, daß nur noch "Heimwerker-King"-Niveau zum Einbau ohne Katastrophe nötig ist *ocl*
Für alles, für das die CPU reicht, bleibt also das alte Rechenknechtlein, je nach gezocktem Spiel und AA/AF-Einstellungen langweilt sich die ti500 zu Tode oder ihr raucht fast der Kopf vor Arbeit. Für letztere Situation wäre eine 5900XT für wenig Geld in wenigen Monaten eine passable Abhilfe, z.B. für WC3:TFT, sobald der neue Rechner ansteht wird sie zuerst dessen Primärgraka und die ti500 wandert aus der Verbannung wieder in den alten Rechner, sobald dann auch noch das Geld für eine ordentliche PCIe-Graka gereicht hat, geht die 5900XT wieder in die alte Möhre und die ti500 in den AGP des Monstrums, um auf einem dritten Monitor beim Zocken fernsehen zu können. Und dann kann ich ENDLICH mein TV rausschmeißen, das 15 kHz-Gezirpe macht mich noch wahnsinnig. Und liegt auf fast der selben Tonhöhe wie mein leichter Tinnitus, woher der wohl kommt?
Langer Rede kurzer Sinn:
Trotz Slot-Athlon könnte ich die 5900XT gut gebrauchen, selbst obwohl mir bei mancher SW die Einstellungen fehlen, meine ti500 auszureizen. Und wenn sie wirklich mit 256MB unter einen Hunni sinken sollte werde ich wohl zuschlagen.

EDIT:
Smiley smilete nicht und Sig siegte nicht... :ups:

EDIT 2:
Die Hardware wird so schon teuer genug, daher muß zumindest bei den Nebenmonitoren altes weiterbenutzt werden. Im Endeffekt wird die 5900XT im Slot-System verzweifelt versuchen, ihre Leistung durch einen 15-Zoller zu quetschen. Falls ich nicht mal wieder von einer Firma grundlos ausgemusterte Monitore finde, die nur angeblich nicht in Ordnung sind.

Shodan Veritas
2004-05-16, 01:23:20
Und man unterschätze niemals die Macht enormer Kantenbügelung bei niedriger Auflösung, ich habe ein paar Kollegen mal hereingerufen, als gerade die Rolling Demo von Haegemonia bei 8xs über den TV-out lief.
Nach ungefähr einer Minute sagte ich:
"Läuft ziemlich flüssig für 8xs"
Und die ungläubigen Reaktionen waren:
"BITTE? Das ist nicht vorgerendert???"
"Nein, ich glaube, ich hab's gerade ruckeln gesehen..."
Es hatte auch geruckelt. Ein winziges Ruckeln, zwei oder drei Frames möglicherweile :o

aths
2004-05-16, 12:34:07
Mit 3x3 SSAA liefe es schlimmstenfalls weniger als halb so schnell.

Shodan Veritas
2004-05-16, 23:11:13
2x2 SSAA läuft absolut flüssig auf ti200-Takt, kein Ruckeln, kein Hakeln, kein gar nichts trotz aktivem vsync. Wie viel schneller ist eine 5900xt? Doch bestimmt mindestens doppelt so schnell. 3x3 würde auf der also flüssig laufen. Noch mal zur NV40UE weitergedacht, wie viel Tempo hat die im Vergleich zur ti200? Das vierfache oder mehr? Könnte hinkommen. Würde also 4x4 SSAA packen. Dabei kann man sich AF komplett sparen oder auf 2x belassen, et voila, fast die alte 8xAF-Qualität ohne großartige Winkelabhängigkeiten, und dazu noch eine IQ, wie man sie mit Voodoo5-AA nicht erreichen konnte. Wenn die Power dafür da ist, wieso sie nicht nutzbar machen? Ist doch nicht so, daß die ti500 immer noch das nonplusultra in Sachen Tempo darstellt, da wäre noch weit mehr drin.
Wie bemerkte Prof. Harald Lesch noch einmal recht treffend:
"Das Problem in Deutschland sind diese ganzen Ja-aber-Typen. Da kommst du mit deinem kleinen zarten Pflänzlein an, nun ja, könnte ja was werden, und ZACK kommt das Hackebeil!"
Das Unrichtige in dieser Aussage ist imho, daß er von Ja-aber-Typen spricht und nicht vom Ja-aber-Denken, welches hier wirklich sehr verbreitet ist. Das ist ja auch nicht immer schlecht, "Der NV40 ist eine verdammt fixe Karte, ABER die Winkelabhängigkeit beim AF stößt gar übel auf." ist eine richtige und auch wichtige Aussage.
Doch muß man dem zarten Pflänzlein "Ich will brachliegende Leistung in IQ verwandeln" wirklich mit dem Hackebeil kommen? Das tut doch nicht Not.
Laß den :freak: doch :freak: sein, ich will doch keinem was Böses...

aths
2004-05-17, 00:00:52
Bitte mal mitdenken: Wenn NV schon nicht das gute AF anbietet, warum sollten sie dann mehr als 2x2 Supersampling anbieten? Damit die Karte noch langsamer wird?

Nur ganz ganz wenige Spiele, die ich noch mal spielen würde, würden bei meiner Karte mit 3x3 SSAA schnell genug sein. Es macht keinen Sinn, Leistung mit OGSSAA zu verballern. Jedenfalls, bei den Games die ich Spiele, kann ich mir kaum 4xS leisten. Weil ich neben MSAA noch Auflösung und das AF-Level hochschraube.

Sicher gibt es irgendwelche Uralt-Spiele, die auch mit 4x4 Supersampling noch spielbar wären. Aber wie viele Leute sind das, die diese Spiele unbedingt mit 16x Supersampling spielen wollen?

Shodan Veritas
2004-05-17, 01:04:05
Original geschrieben von aths
Bitte mal mitdenken: Wenn NV schon nicht das gute AF anbietet, warum sollten sie dann mehr als 2x2 Supersampling anbieten? Damit die Karte noch langsamer wird?


Gegenfrage:
Wie oft hast du DAU-Reviews gelesen, in denen die SSAA-IQ von Radeon 8500 und GF3/4 verglichen wurden? Ich nehme mal stark an kein einziges mal. Warum ist das so? Weil es die reinen SSAA-Modi der GF nicht über das CP gab, nur über atuner, rivatuner und ähnliche Programme oder direkte Editierung der Registry. So hält NV die reinen SSAA-Modi aus der DAU-Presse heraus und kann sie den :freak:s trotzdem anbieten. Keine schlechte Lösung. Alte AF-Qualität ist auf der NV40-HW nicht möglich, SSAA schon.
Könnte für :freak:s wie mich ein passabler Ausgleich sein.
Da muß ich mir die zukünftigen Treiberreviews sorgfältig ansehen, ansonsten gibt es halt eine FX5900 im Ausverkauf.

Original geschrieben von aths
Nur ganz ganz wenige Spiele, die ich noch mal spielen würde, würden bei meiner Karte mit 3x3 SSAA schnell genug sein. Es macht keinen Sinn, Leistung mit OGSSAA zu verballern. Jedenfalls, bei den Games die ich Spiele, kann ich mir kaum 4xS leisten. Weil ich neben MSAA noch Auflösung und das AF-Level hochschraube.


Nur ganz wenige Spiele, die ich noch öfters spielen würde, fressen so viel Graphikleistung, als das ich mir nicht 2x2-SSAA in 1024x768x16 oder 8xs über den tv-out (800x600) gönnen könnte. Es macht keinen Sinn, hochgradiges AF zu aktivieren, wenn man in einem FluSim bei einer Rolle der Bodentextur bei dem Wechseln der Detaillevels zusehen kann, während sie die AF-Blume durchläuft.
Wenn das Auflösungsmaximum des Monitors nur 1280x1024 oder 1024x768 darstellt (TFTs :eyes: ) kann das Zuschalten von SSAA bei 2xAF auf einem NV40 ein besseres Bild erzeugen als mit reinem MSAA und hohem anisotropen Filtergrad. Warum nicht zumindest inoffiziell wie bisher die neuen alten Optionen anbieten? Die Erhöhung der Auflösung hat früher oder später ihr Ende, wo die Leistungsfähigkeit des Ausgabegerätes aufhört. Deswegen haben wir FSAA doch erst bekommen!

Original geschrieben von aths
Sicher gibt es irgendwelche Uralt-Spiele, die auch mit 4x4 Supersampling noch spielbar wären. Aber wie viele Leute sind das, die diese Spiele unbedingt mit 16x Supersampling spielen wollen?

Keine Ahnung. Warum müssen wir paar :freak:s denn darauf verzichten, obwohl es drin wäre? Damit DAUs keine "bösen" AA-Modi benchen können? Mein erster 3D-Beschleuniger war eine Matrox Mystique 4MB. Wieviel spaßiger wäre es, die Games, die auf dieser Karte rannten wie bekloppt, heute noch einmal in exquisiter Qualität zu zocken? Sah Wing Commander Prophecy nicht damals hammergeil aus? Wie viel besser könnte es heute wirklich aussehen? Wieviel schneller ist ein NV40 gegenüber einer Voodoo Graphics oder Matrox Mystique? 3D-Beschleunigung gibt es nicht erst seit gestern, da haben wir schon eine ziemliche Entwicklung hinter uns!
Wieso habt ihr eigentlich ein Retrogaming & Emulatoren-Forum? Scheinen wohl doch ein paar :freak:s mehr zu sein...

EDIT:
Und wieso schwärmen die Leute immer noch von der Voodoo5? Weil 4x4 EER-SSAA doch noch was anderes an IQ bietet als MSAA?

aths
2004-05-17, 09:35:46
*Seufz*. Für 4x AF-"Emulation" brauchst du 16x Supersampling. Ist das sinnvoll? Nein.

Ich weiß nicht, was du so spielst. Bei mir ist z. B. Max Payne in 800x600 mit 8xS schlicht zu langsam. Ich glaube, inoffiziell gibt es relativ hohe SSAA-Modi für den NV40 im Treiber, aber sinnig sind die kaum.

Um WCP richtig zu spielen, braucht man nicht nur Supersampling, sondern erst mal Glide :)

Was Voodoo5 mit 4x sparsed SSAA angeht, ich fürchte, sparsed Supersampling werden wir auf lange Zeit nicht wieder haben.

Shodan Veritas
2004-05-17, 19:14:01
Original geschrieben von aths
*Seufz*. Für 4x AF-"Emulation" brauchst du 16x Supersampling. Ist das sinnvoll? Nein.

Ich weiß nicht, was du so spielst. Bei mir ist z. B. Max Payne in 800x600 mit 8xS schlicht zu langsam. Ich glaube, inoffiziell gibt es relativ hohe SSAA-Modi für den NV40 im Treiber, aber sinnig sind die kaum.

Um ENDLICH von der Tempofrage herunterzukommen eine kleine Rechnung:
Durch 4x4-SSAA kann man einen NV40 effektiv zu einem 1x1-Pipeline-Chip machen. Korrekt? Korrekt. Daraus ergeben sich für die Standard-Ultra 400 MP/MT pro Sekunde. Die Pixelfüllrate ist also immer noch höher als die einer GF2MX (366MP/732MT), die Texelfüllrate etwas höher als die Hälfte. Also wird alles, was auf einer GF2MX mit 2xAF flüssig lief, auf der NV40 in 4x4-SSAA flüssig laufen. Korrekt? Korrekt. Die GF2MX war ziemlich verbreitet, oder? Liefen eine ganze Menge Spiele recht ordentlich drauf...
Wenn 4x4 auf der NV40 ordentlich laufen könnte, warum nicht? Pack noch 2xAF drauf und du hast eine bessere Texturqualität als mit Radeon-NV40-Style-16xAF. Ist es sinnig, sinnvolle Modi nicht anzubieten, obwohl die Leistung dafür da wäre? Doch halt, die neuen inoffiziellen SSAA-Modi würden mich da sehr interessieren. Haben sie etwa, wonach es mich gelüstet?
:laola:
:massa::massa: Sofort in den atuner damit! :massa::massa:
:laola:

Original geschrieben von aths
Um WCP richtig zu spielen, braucht man nicht nur Supersampling, sondern erst mal Glide :)


Na wofür gibt es denn Glide-wrapper sowohl für Radeons als auch für GFs? Und richtig, vernünftig hohe SSAA-Modi machen das ganze noch viel schöner...

Original geschrieben von aths
Was Voodoo5 mit 4x sparsed SSAA angeht, ich fürchte, sparsed Supersampling werden wir auf lange Zeit nicht wieder haben.

Wie sähe 4x4-OGSSAA denn verglichen mit 4x4-EER-4-Sample-SGSSAA aus? Nicht viel besser als der Voodoo5-Klassiker, aber besser. Natürlich wäre SGSSAA die elegantere Lösung, aber so lange die Leistung im Überfluß vorhanden ist, wen juckt's?

aths
2004-05-17, 19:38:09
Original geschrieben von Shodan Veritas
Um ENDLICH von der Tempofrage herunterzukommen eine kleine Rechnung:
Durch 4x4-SSAA kann man einen NV40 effektiv zu einem 1x1-Pipeline-Chip machen. Korrekt?Nein. 16x SSAA bei "nur" 1024x768 kostet ca. 100 MB RAM. Und das Downfiltering zieht brutal an der Bandbreite. Gerade alte Spiele sind auf dem NV40 bandbreitenlimitiert, wenn man Graka-Limitierung erreicht.

Shodan Veritas
2004-05-17, 20:21:22
Original geschrieben von aths
Nein. 16x SSAA bei "nur" 1024x768 kostet ca. 100 MB RAM. Und das Downfiltering zieht brutal an der Bandbreite. Gerade alte Spiele sind auf dem NV40 bandbreitenlimitiert, wenn man Graka-Limitierung erreicht.

1024x768x16bit oder x32bit? Bedenke das Alter auf GF2MX optimierter SW. NV40er mit 512MB sind ja quasi schon angekündigt, nur auf das Erscheinen ist noch zu warten. Das Argument mit der Speicherbandbreite beim Downsampling trifft aber leider voll ins Auge. Da kann man nur auf intelligente Ausnutzung der Caches hoffen, damit wäre es vlt. machbar. GF2MX64-Tempo würde den speed der NV40 bei 16xSSAA demnach wohl besser charakterisieren. Mit dieser Einschätzung einverstanden?

aths
2004-05-17, 20:51:28
Original geschrieben von Shodan Veritas
Das Argument mit der Speicherbandbreite beim Downsampling trifft aber leider voll ins Auge. Da kann man nur auf intelligente Ausnutzung der Caches hoffen, damit wäre es vlt. machbar. Was willst du da groß cachen? Der Cache müsste schon 50 MB groß sein :freak:
Original geschrieben von Shodan Veritas
GF2MX64-Tempo würde den speed der NV40 bei 16xSSAA demnach wohl besser charakterisieren. Mit dieser Einschätzung einverstanden? Mit einer GF2 MX 200 würde ich nicht mal sehr alte Spiele spielen wollen.

Shodan Veritas
2004-05-17, 21:20:46
Original geschrieben von aths
Was willst du da groß cachen? Der Cache müsste schon 50 MB groß sein :freak:
Mit einer GF2 MX 200 würde ich nicht mal sehr alte Spiele spielen wollen.

Ich dachte, mit ordentlichem Texturcaching der alten, nicht so hoch aufgelösten Texturen müßte man beim Rendering so viel Bandbreite einsparen können, daß man vlt. nicht so schnell wie eine "vollwertige" MX, aber wenigstens von der Leistung näher an dieser als an der MX 200 wäre. Die GF2-Serie hatte außerdem noch kein HSR, das spart sowohl Bandbreite als auch Füllrate. Und der NV40 wird ebenso wie damals der NV20 Ultra nicht ewig die Leistungsspitze bleiben...
Ob wir den "Industriestandard" winkelabhängiges AF je wieder loswerden darf leider bezweifelt werden. Was würde der NV40-Besitzer also tun, wenn er klassische 8xAF-Qualität haben will? Was würdest du mit einem solchen Baby tun, wenn im gegebenen Fall die Leistung ausreicht? Die Winkelabhängigkeit hochdrehen oder die allgemeine Texturqualität und quasi nebenbei noch die Kantenbügelung?
Es hatte doch seinen Grund, daß du von der Radeon wieder zu NV in deinem persönlichen Rechenknecht gewechselt bist. Mit ein wenig Pech besteht in ein, zwei Jahren keine Möglichkeit mehr, zu einer minderoptimierten, höherqualitativen Graphiklösung zu wechseln. Dann ist SSAA die einzige Möglichkeit zur Texturverbesserung.
Freue ich mich darauf? Ist es effektiver als herkömmliches AF?
NEIN!
Werden wir uns wohl damit abfinden müssen?
Sieht bisher leider so aus.
Wenn der GammaChrome die Erwartungen natürlich übertreffen würde...

aths
2004-05-17, 23:14:46
Original geschrieben von Shodan Veritas
Ich dachte, mit ordentlichem Texturcaching der alten, nicht so hoch aufgelösten Texturen müßte man beim Rendering so viel Bandbreite einsparen könnenGgü. der Füllrate ist es trotzdem knapp. Außerdem braucht man keinen Texturcache, um einen Framebuffer zu downfiltern.
Original geschrieben von Shodan Veritas
Ob wir den "Industriestandard" winkelabhängiges AF je wieder loswerden darf leider bezweifelt werden.Das sehe ich nicht so pessimistisch.
Original geschrieben von Shodan Veritas
Was würde der NV40-Besitzer also tun, wenn er klassische 8xAF-Qualität haben will? Wenn NV das gute AF als Langsammacher deaktiviert, werden sie kaum andere, deutlich ineffizientere Langsammacher aktivieren. Selbst wenn, möchte ich das halbwegs moderne Spiel sehen, was du in 1024x768 mit 16x Supersampling flüssig spielst.

Rechne doch mal bandbreitenmäßig. Bei 256 Bit DDR und 550 MHz bleiben bei 16x Supersampling 275 MHz SDR bei 64 Bit. Noch nicht eingerechnet die Bandbreite die fürs Downsampling benötigt wird.

Shodan Veritas
2004-05-17, 23:44:48
Original geschrieben von aths
Ggü. der Füllrate ist es trotzdem knapp. Außerdem braucht man keinen Texturcache, um einen Framebuffer zu downfiltern.

Ich denke, ich hatte mich schon erklärt. Der Cache bringt beim Downsampling natürlich herzlich wenig. Aber man kann damit massig Bandbreite einsparen, die ja in diesem Modus reichlichst knapp wäre. Richtig?

Original geschrieben von aths
Das sehe ich nicht so pessimistisch.

Hoffen wir, daß du Recht behältst.
Ich gehe immer gerne nach dem Motto:
"Hoffe auf das Beste, aber bereite dich auf das Schlimmste vor."

Original geschrieben von aths
Wenn NV das gute AF als Langsammacher deaktiviert, werden sie kaum andere, deutlich ineffizientere Langsammacher aktivieren. Selbst wenn, möchte ich das halbwegs moderne Spiel sehen, was du in 1024x768 mit 16x Supersampling flüssig spielst.

Das NV40-AF ist eine HW-Limitierung, eine Design-Entscheidung, die nicht einfach durch einen anderen Treiber entschärft werden kann. SSAA oder Hybrid-Modi gab es zumindest inoffiziell für alle GFs, die dazu in der Lage sind, nur nicht DAU-kompatibel im CP. Mit "deaktiviert" hat das also leider nichts zu tun. Das war doch die eindeutigste Aussage aus eurem Interview mit dem NV-PR-Mann!

Original geschrieben von aths
Rechne doch mal bandbreitenmäßig. Bei 256 Bit DDR und 550 MHz bleiben bei 16x Supersampling 275 MHz SDR bei 64 Bit. Noch nicht eingerechnet die Bandbreite die fürs Downsampling benötigt wird.

Siehe oben. Intelligentes Caching in Verbindung mit HSR kann eine Menge Bandbreite einsparen. Die Theorie hilft uns da bei der Leistungseinschätzung nur begrenzt weiter. Benchmarks müßten her, dann könnte man über die Sinnigkeit immer noch diskutieren. Und subjektiv bleibt's immer noch, manche Leute halten 8xs für Murks, ich möchte es nicht missen.

EDIT:
So gibt's mehr Sinn.

aths
2004-05-18, 09:27:57
Original geschrieben von Shodan Veritas
Ich denke, ich hatte mich schon erklärt. Der Cache bringt beim Downsampling natürlich herzlich wenig. Aber man kann damit massig Bandbreite einsparen, die ja in diesem Modus reichlichst knapp wäre. Richtig?Noch mal: Gerade bei alten Spielen hängt NV40 an der Bandbreite.


Original geschrieben von Shodan Veritas
Das NV40-AF ist eine HW-Limitierung, eine Design-Entscheidung, die nicht einfach durch einen anderen Treiber entschärft werden kann. SSAA oder Hybrid-Modi gab es zumindest inoffiziell für alle GFs, die dazu in der Lage sind, nur nicht DAU-kompatibel im CP. Mit "deaktiviert" hat das also leider nichts zu tun. Das war doch die eindeutigste Aussage aus eurem Interview mit dem NV-PR-Mann!Die Aussage war, üblich für solche Interviews, nicht ganz eindeutig. Nehmen wir an, sie wäre es und gehen davon aus, dass NV die Transistoren für gutes AF gespart hat. Warum sollten sie jetzt noch Extrem-Supersampling in den Treiber einbauen?


Original geschrieben von Shodan Veritas
Siehe oben. Intelligentes Caching in Verbindung mit HSR kann eine Menge Bandbreite einsparen. Die Theorie hilft uns da bei der Leistungseinschätzung nur begrenzt weiter. Benchmarks müßten her, dann könnte man über die Sinnigkeit immer noch diskutieren. Und subjektiv bleibt's immer noch, manche Leute halten 8xs für Murks, ich möchte es nicht missen.Du hast 'ne GF3? Ich hab 'ne 5900 XT auf 433/350 (und 256-Bit-Bus, wie man weiß) und kann 8xS nur für alte Grafikdemos aktivieren.

Gast
2004-05-18, 16:43:40
Die Haegemonia Rolling Demo sah in 8xs über den tv-out grandios aus und war nach dem ersten Durchlauf, wo es beim Nachladen noch a bisserl geruckt hat, absolut flüssig. Die Verstrebung der Raumstationen, eine davon ist ja Ankerpunkt der Rolling Demo, ist per Alphatesting modelliert. In reinem MSAA sieht das grausam aus, zwischen einigermaßen vernünftig abgedämpften Kanten diese puren gemeinen Jaggies!
Das richtige Spiel wird natürlich weiter hochauflösend mit MSAA gezockt, für Strategie aus der extrem weit entfernten Vogelperspektive bringt der Optik-Bonus von SSAA/Hybrid-FSAA realistisch betrachtet nicht so viel.
Der gute alte Farbrausch08 - sowohl in 8xs als auch mit der Shutterbrille ein flüssiger Hochgenuß.
WC3-SP:
800x600x16 8xs läuft sauber, gar zu derbes Massenschlachtengeruckel macht es aber für MP untauglich. Macht mir nix, ICH bin nämlich WC3-MP-untauglich, viel zu viel Micromanagement und die Einstellung LANGSAM ist mittlerweile fast schneller als das ursprüngliche NORMAL, ich lehne mich halt gerne zurück und lasse meine cleveren Marionetten den Feind erlegen. Weswegen das einzige EchtzeitSTRATEGIEspiel, daß sich diesen Namen je wirklich verdient hat, nach wie vor auf meiner Platte schlummert. TA. Ballistische Artillerie, die über ausgedehnte Inselketten hinweg den Feind in Schutt und Asche legt, ohne ihn je selbst erblickt zu haben. Jäger und Bomber, autonom genug, um ihnen neben der Patrouillenroute nichts mehr befehlen zu müssen. Schnüff.
MW3 würde ich gerne in 8xs zocken, wenn die verdammte Engine aus MSAA kein Quincunx ohne Oversampling machen würde. So ist halt nur 2x2 drin, das ist noch ein Hauch grobkörnig.
Habe Homeworld 1 noch mal ausgetestet und siehe, die Lage hat sich mit dem 42.01 deutlich gebessert (Da bin ich ziemlich knapp um den richtigen Treiber für die Sache herumgeeiert, zwischen 40.71 und 45.23). Wenigstens entweder SSAA oder MSAA - beides zusammen läßt zwei "Verschmierbänder" von links und rechts ins Bild und ineinander laufen. Alles Direct3d. Opengl will unter 98 zwar wieder, ignoriert aber jegliche Kantenglättung außer "NV1X-Compatibility-Mode-SSAA", gibt aber Bildfehler.
Gezockt wird es in 1280x1024x16 oder 1024x768x32, beides 2x2-SSAA. Homeworld 2 nach wie vor überhaupt keine Kantenglättung, Cataclysm noch nicht wieder angetestet.
Star Trek Armada 1 & 2 wird eigentlich erst mit einer Graka mit zwei angeschlossenen Monitoren interessant. Auf der Battlecam auf Monitor 2 dürfte 8xs recht beeindruckend wirken, bisher bin ich ja noch auf ein aktives Ausgabegerät eingeschränkt.
KOTOR 800x600 8xs wegen dem nervigen Auflösungswechsel zwischen Spiel und Cutscenes. Sobald Partikel ins Spiel kommen wird's natürlich unerträglich. Da KOTOR aber nicht unbedingt Reaktionsvermögen fordert ist's mir wurscht ob's hakt, Hauptsache, es sieht dabei ordentlich aus.
Wiggles 800x600 8xs, bei der Einstellung kommen die Ruckeleinlagen aber aus Richtung CPU.
"Hey! Mach sofort das Feuer aus! Der Rauch zieht in unser Zelt
und vertreibt - - - :jump2: den anderen Rauch! :jump2:" ;D
Die beiden Heavy Gears müßten mit 8xs auch recht gut klar kommen, schaun mer mal, ob sich das verifizieren läßt.
MW2 Mercenaries fehlt mir der D3D-Patch, oder war es gar eine D3D-Version?? Ist schon ein wenig was her. Tempo wäre jedenfalls kein Problem, höchstens das generelle Funzen...
Wären die MW4-CDs nicht mittlerweile an Gebrauchsspuren verstorben (Merke: Verleihe nie SW, die du wirklich magst!) würde das inkl. Erweiterungsdisk noch in den 800x600-8xs-pool wandern. Das alles auf einer Karte, die nur wenig schneller als eine FX5200 ist.

Für einen PR-Mann redet der gute Herr Alibrandi erfreulich viel Tacheles.
"Die GeForce 6800 hat verglichen mit der GeForce FX eine vereinfachte Hardware, um die LOD-Berechnungen für anisotrope Filterung auszuführen."
"Daher könnte es sein, dass es unmöglich ist, den GeForce FX-Algorithmus in dieser Hardwaregeneration freizuschalten. Wir schauen uns das noch an."
Kann ein PR-Mann denn noch eindeutiger "Is nich!" sagen? Ein Ingenieur schon, aber ein PR-Mann?
Und nochmals: NV muß sich nur um die DAUs kümmern. Keine Option im CP, kein Problem.

Original geschrieben von aths
Ich glaube, inoffiziell gibt es relativ hohe SSAA-Modi für den NV40 im Treiber, aber sinnig sind die kaum.


Hast du die bisher in einem Review gesehen? Ist der große Langsammacher auf die NV40 abgeworfen worden? Gegen welchen MSAA-Modus will man das benchen ohne Konkurrenz-SSAA? Wenn NV 3x3- oder 4x4-SSAA anbieten würde, würde ich das als eine Entschuldigung gegenüber Qualitäts:freak:s auffassen.
Und ich könnte wenigstens an Besserung in der Zukunft zu glauben versuchen.
Momentan sehe ich in meiner Kristallkugel nämlich nur ein weiteres Aufschaukeln im Optimierungswettstreit.
Und noch eins. Und noch eins.. und noch eins...

Juhu! Ab 2007 endlich wieder Point Sampling!

Shodan Veritas
2004-05-18, 16:45:56
Jawoll, war wieder ich ein wenig übereilig.

EDIT:
HA! Koah Juanior mehr net! Luja sog I!

aths
2004-05-18, 19:16:30
Original geschrieben von Gast
Hast du die bisher in einem Review gesehen? Ist der große Langsammacher auf die NV40 abgeworfen worden? Leo hat 8xS quasi "vs" 6x sparsed gebencht. Imo ein Fehler.

FR08 in 800x600 mit Double Scan und 8xS geht ab, ja.

Shodan Veritas
2004-05-22, 03:51:35
Heavy Gear 1 ist in meinem Chaos verschwunden, aber Teil 2 läuft butterweich in 800x600x32 8xs 2xAF. War gar nicht so einfach, mich davon loszureißen, mit dem Dunklen Kodiak aufräumen bringt ohne Jaggies so viel mehr Laune!
SW, die auch schon auf GF3 in 8xs sauber läuft, ist also gar nicht mal so selten, mit deiner FX5900 dürfte die Auswahl schon deutlich größer sein. Eine NV40 könnte ich mit den vorhandenen Möglichkeiten (und gegebenem Spielegeschmack :eyes: ) nur in den seltensten Fällen ans Füllraten- oder Bandbreitenlimit bringen, da fehlen die Modi mit wirklich hohen Samplezahlen. 16xs mit dem gedrehten 4xMSAA-Anteil dürfte kaum langsamer als 8xs sein (höhere Effizienz der Farbkompression bei höherem MS-Anteil), aber noch einmal deutlich glatter wirken dank 8x8 EER :o, vlt. bringt ATI dann ja endlich auch Hybrid-AA, denn 16xs ist definitiv besser als 6xSGMSAA.
MSAA mit SSAA oder Hybrid-AA zu vergleichen hinkt natürlich gewaltig, wenn es um das altbekannte "Ich hab den längsten Balken!"-Spielchen geht. Wenigstens hat Leo auch den inoffiziellen 8x gebencht, 8x4 EER ist imho mit 6x6 EER halbwegs vergleichbar. Wenn die Hybridmodi mit so weit reduziertem AF an den Start gehen würden, daß die Texelzahl pro Pixel identisch bleibt, würde man realistischere Werte erhalten, SO groß sind die Leistungsunterschiede bei wirklich gleicher IQ-Abforderung auch nicht.
Die "emulierte" AF-Wirkung von SS-/Hybrid-AA sollte nicht länger allenfalls im Text erwähnt werden, beim tatsächlichen Test bzw. den Testeinstellungen dann aber keine Rolle spielen. Somit verschiebt man nämlich, ob bewußt oder nicht, die Meinung in die Richtung "Optimierung ist wünschenswert" bzw. "Hauptsache der Balken wächst".
Korrekt wäre es eigentlich, zum Benchen identische EER und Texelzahl pro Pixel einzustellen, also (!)z.B.(!) 8xs 2xAF gegen 4x sparse 4xAF (oder 8xAF, ob nun erreichter "emulierter" AF-Grad oder Texelzahl ausschlaggebend wäre, müßte man im Vorfeld auf dieser Methode basierender Benchmarks noch ausdiskutieren, ich tendiere zum erreichten "emulierten" AF-Grad oder einem Mittelwert zwischen diesem und der verwendeten Texelzahl), UND anschließend exzessive IQ-Vergleiche per externem Framegrabber (Richtig, KEINE screenshots, da so zu leicht gecheated werden kann).
Anschließend als primäres Testergebnis die erreichbare Bildqualität anhand ausgesuchter Framegrabs darstellen, äquivalente IQ zwischen verschiedenen Modi auf verschiedenen Karten herausstellen und die Leistungsfähigkeit nur als Nebenergebnis erwähnen, so wie bisher z.B. die Signalqualität.
Quasi der etablierte "Balkengeilheitstest" in seiner Intention und Fragestellung komplett invertiert.

aths
2004-05-22, 14:28:51
Original geschrieben von Shodan Veritas
SW, die auch schon auf GF3 in 8xs sauber läuft, ist also gar nicht mal so selten, mit deiner FX5900 dürfte die Auswahl schon deutlich größer sein. Ich habe nur wenig, was ich mit 4xS spielen würde.

Wirklich gleiche Imagequality zwischen Radeon und GF-Karten herzustellen ist nicht machbar.

Shodan Veritas
2004-05-22, 19:15:16
Original geschrieben von aths
Ich habe nur wenig, was ich mit 4xS spielen würde.

Wirklich gleiche Imagequality zwischen Radeon und GF-Karten herzustellen ist nicht machbar.

Grabe doch mal einfach tiefer in der Antiquitätenkiste, da wird sich vieles finden, wo sich 8xs wirklich lohnt. Und vieles, was trotz 8xs auch ältere Grakas vor Langeweile schnarchen läßt, aber diesen Punkt habe ich jetzt bestimmt bereits zum dutzendsten Mal erwähnt. Muß ich erst Videos vom butterflüssigen 8xs auf GF3 machen, damit man es mir als Argument zugesteht? Diese an NV schicken, mit dem Hinweis "Schneller oder schöner - Sonst kaufe ich nie wieder eine neue Graka und erst recht nicht von euch!"? Das Argument "zu langsam für 8xs oder schlimmeres" zerschellt je nach Applikation schon an der Vorvorvorvorgängergeneration NV20U (jedenfalls falls man keine dreistelligen cm, pardon, fps zwingend auch in Ausnahmesituationen benötigt), schneller geht bei vsync=on und fps=Hz nun mal nicht mehr, da gäbe es nur eine verbleibende Möglichkeit...

Absolut gleiche IQ einzustellen ist selbstverständlich weder einfach, noch im strengeren Sinne wirklich möglich, näher heran als 6x sparse gegen 8xs inkl. identischem AF-Modus geht aber auf jeden Fall. An EER und effektiver Texelanzahl ließe sich das Ganze im Groben festmachen und wäre weit präziser als die bisherige "heißt gleich oder ähnlich - ist gleich"-DAU-Daumenregel.

Falls ich ganz leicht angefressen wirken sollte liegt das daran, daß ich ausgerechnet von dir ganz bestimmt nicht das Standard-Pro-ATI-Filtering-Argument, "unoptimiert" fresse zu viel Leistung, erwartet hätte, insbesondere nicht, da man es, genau wie beim FullTri/Bri-Debakel, mit einem lässigen "Aber die gefressene Leistung hätte ich doch locker über!" hinfortfegen kann. Wenn niemand mehr SSAA braucht, weil es ja kaum besser als MSAA aussieht, aber viel langsamer ist, dann braucht erst recht niemand trilineares Filtern oder gar anisotropes, ist ja alles viel langsamer als bilinear und sieht kaum besser aus...
Auf diesen Weg der Logik sollte man sich nicht einlassen, sonst sieht Graphik 2007 wirklich wieder aus wie auf der Ur-Matrox-Mystique. Nur daß Grakas weit teurer wären. Pixel Shader mit Point Sampling Texeln. Da kommt man doch mit den Abkürzungen durcheinander!
:abgel:

Im Moment schiebe ich deine nicht mit deiner AF-Meinung deckungsgleich zu bringende FSAA-Meinung (Quali oder Tempo? Welches Schweinderl hättens denn gern? Oder gar die freie Auswahl? Sieh an! Das will ich doch auch!) auf deinen momentanen PC-Ärger. Wenn man auf das Ding angewiesen ist, und es nicht will, wie es sollte, kann das Stimmung wie Objektivität tief nach unten ziehen. Daher beste Genesungswünsche an Rechenknecht wie Stimmung dessen Herrchens.

Und noch eine kleine Erinnerung zum Xten Mal:
SW wird nicht erst seit gestern geschrieben. Lange vor UT2004 und Far Cry gab es auch schon FP-Shooter. Der erste mit ausschließlich aus texturierten Poligonen dargestellten Gegnern war übrigens nicht Quake 1, sondern Terminator Future Shock von Bethesda. Sauschwer, mit für damalige Verhältnisse atemberaubender Graphik, aber noch ohne 3D-Beschleunigung oder diese nachliefernden Patch, daher weit weniger bekannt als der "Spätzünder" Quake, der sich mittels "GLquake" fälschlich als erster komplett poligonbasierender FPS in der Computerspielgeschichte verewigt hat.
Die Geschichte der Computerspiele. Eine Geschichte voller Mißverständnisse.
Eine Geschichte, in der immer noch etliche Kleinode lagern, mit den Augen von heute gesehen vlt. häßlich, aber wenigstens mit den inneren Werten ausgestattet, die uns in so vielen modernen Industrieproduktionen fehlen.
Falcon 4.0 ist von 1998 und meines Wissens in Sachen FluSi immer noch Referenz. Kein Wunder, alleine das Handbuch wiegt mehr als drei oder vier vollgestopfte DVD-Packungen!
Die ganzen Voodoo Graphics wurden auch zum Zocken verkauft und nicht zum Anstarren durch das Towerfenster wie so manche heutige Graka. Ja, es gab einiges an SW, das mit weniger als einem zweiunddreißigstel NV40-Power butterweich lief. Tatsache.
Ach, das Gedächtnis der Menschen, es ist so kurz und die Gegenwart darin so übermächtig!

Und zum Schluß noch ein kleiner Wachrüttler, der deine AA-Statements aus diesem Fred auf ATI-NV40-Style-AF umbricht:

Würde nie im Leben geschrieben von aths
Ich habe nur wenig, wofür ich mir legacy Trilinear wiederwünschen würde, bei dem hohen Leistungseinbruch im Vergleich zu Bri-AF kann ich auf den Schalter dafür aber auch gut verzichten, den weder ATI noch NV im CP oder wenigstens der Registry haben. Und Winkelabhängigkeit sieht man eh nur in FluSis bei Rollen, wer zockt sowas denn noch?

aths
2004-05-24, 09:17:57
Original geschrieben von Shodan Veritas
Grabe doch mal einfach tiefer in der Antiquitätenkiste, da wird sich vieles finden, wo sich 8xs wirklich lohnt.Das müssten schon Spiele sein, deren Auflösung noch ziemlich limitiert ist. Ich, wie fast alle, spielen Ururalt-Spiele kaum noch.

Original geschrieben von Shodan Veritas
Muß ich erst Videos vom butterflüssigen 8xs auf GF3 machen, damit man es mir als Argument zugesteht?Wir scheinen eine andere Definition von "flüssig" zu haben. Aus meiner Antiquitätenkiste: Mit der Voodoo Graphics waren ~30 fps mehr als genug. Mit der Banshee wollte ich erst 1024x768 haben (sah viel besser aus als 640x480) aber du hättest mal UT bei mir sehen sollen: 640x480, Details auf low, Texturen auf medium, keine Detail Textures. Dafür 60 fps.

Mit der Voodoo4 konnte ich mir das bei 1024x768 leisten, und iirc (neben Textures auf high) sogar die Detailtextures zuschalten, und hatte 60-75 fps. (Glide rult.)

Darunter will ich auch nicht gehen.

Original geschrieben von Shodan Veritas
Absolut gleiche IQ einzustellen ist selbstverständlich weder einfach, noch im strengeren Sinne wirklich möglich, näher heran als 6x sparse gegen 8xs inkl. identischem AF-Modus geht aber auf jeden Fall.Leo muss sich von mir immer wieder was anhören, für solche Gegenüberstellungen :eyes:
Original geschrieben von Shodan Veritas
An EER und effektiver Texelanzahl ließe sich das Ganze im Groben festmachen und wäre weit präziser als die bisherige "heißt gleich oder ähnlich - ist gleich"-DAU-Daumenregel.Ja und nein. EER ist wichtig, aber nicht alles. Imo sollte man grundsätzlich nicht reine MSAA-Modi vs. Supersampling-(Mix-)Modi benchen.
Original geschrieben von Shodan Veritas
Falls ich ganz leicht angefressen wirken sollte liegt das daran, daß ich ausgerechnet von dir ganz bestimmt nicht das Standard-Pro-ATI-Filtering-Argument, "unoptimiert" fresse zu viel Leistung, erwartet hätte, insbesondere nicht, da man es, genau wie beim FullTri/Bri-Debakel, mit einem lässigen "Aber die gefressene Leistung hätte ich doch locker über!" hinfortfegen kann.Nicht nur das. Gute AF-Qualität muss Leistung kosten. Das wird ein Punkt in einer bald erscheinenden Kolumne: Starker Einbruch mit AF heißt nicht automatisch, dass die AF-Qualität gut ist. Aber (in Graka-limitierten Situationen) geringer Leistungseinbruch mit AF heißt zwingend, dass das AF nichts taugt; und ist so mitnichten ein Grund zur Freude.

Nun ist auch das alte GeForce-AF auf die BQ-Verbesserung gerechnet sehr effektiv. Im Gegensatz zu OGSSAA. Deshalb zieht dein Vergleich nicht.

Shodan Veritas
2004-05-24, 13:32:01
Original geschrieben von aths
Das müssten schon Spiele sein, deren Auflösung noch ziemlich limitiert ist. Ich, wie fast alle, spielen Ururalt-Spiele kaum noch.

Aber wenn man dann doch wieder einmal das Bedürfnis verspürt möchte man wenigstens Einstellungsmöglichkeiten, um die Graka wirklich ins Schwitzen zu bringen, aber selbstverständlich nicht ins Hakeln. MW3 1024x768x16 Maximum 8xs ist flüssig, nur häßlich, Heavy Gear 2 1024x768x32 Maximum 8xs hakt leicht 800x600x32 8xs absolut flüssig, und am tv-out ist man immer in der Auflösung limitiert...

Original geschrieben von aths
Wir scheinen eine andere Definition von "flüssig" zu haben. Aus meiner Antiquitätenkiste: Mit der Voodoo Graphics waren ~30 fps mehr als genug. Mit der Banshee wollte ich erst 1024x768 haben (sah viel besser aus als 640x480) aber du hättest mal UT bei mir sehen sollen: 640x480, Details auf low, Texturen auf medium, keine Detail Textures. Dafür 60 fps.

Mit der Voodoo4 konnte ich mir das bei 1024x768 leisten, und iirc (neben Textures auf high) sogar die Detailtextures zuschalten, und hatte 60-75 fps. (Glide rult.)

Darunter will ich auch nicht gehen.

30 fps waren und sind für eher gemütliche Games flüssig. Homeworld, KOTOR, Haegemonia o.ä. erfordern keine schnellen, mauslagfreien Reaktionen. Bei Egoshootern ist das natürlich eine andere Sache... Auch bei Mech-Shootern sind meine fps-Ansprüche nicht geringer als deine, 8xs lohnt sich trotzdem schon mit GF3 manchmal, selten wäre sogar mehr drin. Mit einer aktuelleren Graka sicher nicht nur selten, sondern recht oft. Mit einem aktuellen Monstrum ziemlich sicher verdammt oft deutlich mehr.

Original geschrieben von aths
Leo muss sich von mir immer wieder was anhören, für solche Gegenüberstellungen :eyes:

Den inoffiziellen 8x mit reingenommen zu haben fand ich aber immer noch recht passend. Von der EER her ist es fast gleichwertig mit 6x sparse, beschert einem dafür aber den doppelten AF-Grad auf der Boden- und Deckenebene. 4xs auf Steroiden.

Original geschrieben von aths
Ja und nein. EER ist wichtig, aber nicht alles. Imo sollte man grundsätzlich nicht reine MSAA-Modi vs. Supersampling-(Mix-)Modi benchen.

Der potenzielle Käufer, der durchaus mit der neuen Graka gedenkt, seine SW-Sammlung in höchstmöglicher Qualität erneut zu genießen, hat schon ein Recht darauf zu erfahren, wie fix die neuen Top-Karten bei maximalen Settings sind. Nur wäre das auf der NV40 vorerst 2x2SSAA+4xRGMSAA gewesen, was sich mit dem 6x der Radeon nicht wirklich hätte messen müssen ob des Qualitätsunterschieds. Und den Einbruch von 2xMSAA auf 4xMSAA zu Grunde gelegt dürfte der Geschwindigkeitseinbruch gegenüber 8xs sich wohl in Grenzen halten.
Und ja, EER ist nicht alles. EER ist aber immerhin näher dran als "irgendein 4x gegen irgendein anderes 4x". Bei Reduktion des AF um die Hälfte bei Anwendung eines 2x2-SSAA-Anteils würde das Ergebnis zwar immer noch nicht wirklich vergleichbar, aber zumindest vergleichbarer, da die effektive AF-Wirkung und Texturlast vergleichbarer wären.

Original geschrieben von aths
Nicht nur das. Gute AF-Qualität muss Leistung kosten. Das wird ein Punkt in einer bald erscheinenden Kolumne: Starker Einbruch mit AF heißt nicht automatisch, dass die AF-Qualität gut ist. Aber (in Graka-limitierten Situationen) geringer Leistungseinbruch mit AF heißt zwingend, dass das AF nichts taugt; und ist so mitnichten ein Grund zur Freude.

Nun ist auch das alte GeForce-AF auf die BQ-Verbesserung gerechnet sehr effektiv. Im Gegensatz zu OGSSAA. Deshalb zieht dein Vergleich nicht.

Er zieht in sofern, als daß gerade bei so alter SW, daß die Leistungsabforderung selbst in maximaler Auflösung bei 16xs eine NV40 kaum aus dem Winterschlaf weckt, ein höherer SSAA-Anteil das elende Alpha-Test-Geflimmer sauberer eliminiert.
Mal schauen, ob der GammaChrome beim SSAA weiter aufdreht als 2xRG. Das Ding braucht nur ein segmentiertes breiteres Speichersystem und Multichip wäre bei dem Energiesparwunder doch der Hammer! Dann neben dem weiterhin fast perfekten AF noch sparse SSAA mit vernünftiger Samplezahl auf die Wunschliste, das Ganze auf einem (oder mehreren - Slavekarten in PCI-Slots mit direktem Datenkabel zum Meister im PCIe :o ) Monsterboard, vor dem die Voodoo5 6000 mit eingezogenem VoodooVolt-Schwanz in den Keller flüchtet, winselnd wie ein neugeborener Welpe...
Eine Multichip-GammaChrome ab vier Chips dürfte doch alles, was sich momentan HighEnd nennt, in Grund und Boden stampfen, und gleichzeitig noch genügsam und kühl genug für mobile HighEnd-Lösungen sein.
Bin ich der einzige, der an einer aktuellen Voodoo5-6000-Interpretation von S3 höchst interessiert wäre? Nur bitte nicht mit dieser hirnrissigen "Ein Frame pro GPU"-Aufteilung der Volari Duo.

aths
2004-05-28, 12:50:05
Original geschrieben von Shodan Veritas
30 fps waren und sind für eher gemütliche Games flüssig. Das ist deine Meinung :)

ATI und Nvidia sind offenbar der Meinung, Stand der Dinge seien 1600x1200 mit 4x/8x AA/AF. Und gaaanz vielen fps. Momentan gibts nicht mal trilineare Filterung.

Shodan Veritas
2004-05-28, 20:50:28
ATI und NV sind ja auch die eindeutig beste Wahl, wenn man 4xMSAA und angebliches 8x/16xAF bei angeblicher trilinearer Filterung will. In diesem Setting sind beide ungeschlagen und werden es wohl auch lange Zeit bleiben. Ist nur nicht das, nach dem es mich gelüstet. Echtes 16xAF bei 4 Sample RGSSAA (und somit effektiv 32xAF :o ) und echter trilinearer Filterung hören sich schon weit besser an, für meine Ansprüche könnte S3 wirklich das richtige Eisen im Feuer haben. Und PowerVR hat ja noch nicht wirklich die Hosen runtergelassen...
Schaun mer mal

Shodan Veritas
2004-07-04, 19:49:31
Halleluja, Maestro Demirug hat sich der Idee angenommen. Auch wenn sich daraus etwas anderes entwickelt als das, an was meinereiner dachte, feine Sache das.
Kuckst du hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=147870

Nun denn, möge er mit der Profiversion reiche Ernte einfahren, auf daß auch die angekündigte "community edition" lange Zeit reife und gedeihe!

So, und damit kann dieser Thread eigentlich geschlossen werden, denn seine Botschaft ist angekommen.

aths
2004-07-04, 20:25:45
Original geschrieben von Shodan Veritas
Halleluja, Maestro Demirug hat sich der Idee angenommen. Auch wenn sich daraus etwas anderes entwickelt als das, an was meinereiner dachte, feine Sache das.
Kuckst du hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=147870

Nun denn, möge er mit der Profiversion reiche Ernte einfahren, auf daß auch die angekündigte "community edition" lange Zeit reife und gedeihe!

So, und damit kann dieser Thread eigentlich geschlossen werden, denn seine Botschaft ist angekommen. ... wie willst du mit Demis Tool in Superresolution spielen, wo sein Tool für den Offline-Einsatz gedacht ist?

Shodan Veritas
2004-07-04, 20:44:19
aths, ich habe nicht behauptet, Demirug hätte das von mir angedachte Tool geschrieben, die Grundidee hingegen findet sich wieder. Nochmal die erste Seite dieses Threads lesen und nachlesen, was Demirug macht - ähnliches Konzept, ähnliche Umsetzung, aber anderer Einsatzbereich. Ich schrieb doch schon, daß etwas anderes daraus geworden ist als die Idee, die ich hatte. Wer aber durch die Suchfunktion bei diesem Thread landet, könnte sehr wohl an seinem Tool Interesse haben. Woran ich wiederum Interesse habe: Je erfolgreicher Demirugs professionelles Programm ist, desto mehr Arbeit wird auch in die kostenlose Version gesteckt, auf die ich zugegebenermaßen richtig scharf bin.
Falls er eine Funktion einbauen sollte, die nicht nur auf Platte, sondern auch auf den Bildschirm rendern kann, hätten wir doch den SSAA-Teil meiner Idee. Aber so wie es ist, ist es auch genial, ans Mitschneiden hatte ich ursprünglich ja gar nicht gedacht.

aths
2004-07-04, 20:52:58
Original geschrieben von Shodan Veritas
Wer aber durch die Suchfunktion bei diesem Thread landet, könnte sehr wohl an seinem Tool Interesse haben.Seit dem ich von dem Tool weiß, habe ich sehr großes Interesse dran.
Original geschrieben von Shodan Veritas
Falls er eine Funktion einbauen sollte, die nicht nur auf Platte, sondern auch auf den Bildschirm rendern kann, hätten wir doch den SSAA-Teil meiner Idee.Falls das so einfach möglich wäre. Und falls dein Monitor 2048x1536 mitmacht.

Shodan Veritas
2004-07-04, 21:13:53
Original geschrieben von aths
Seit dem ich von dem Tool weiß, habe ich sehr großes Interesse dran.
Und ich erst! Die Tränen, daß Klingon Academy wohl doch zu alt dafür ist, trocknen nur langsam (Erklärung: Ich habe dieses Game zur Erstellung von Desktop-Hintergründen genutzt - Kantenglättung auf "Erbarme dich meiner!" und auf geht es mit einem Rudel Birds of Prey gegen was RICHTIG GROSSESTM).

Original geschrieben von aths
Falls das so einfach möglich wäre. Und falls dein Monitor 2048x1536 mitmacht.

Trotz Ur-Athlon (OK, Model 2...) steht bei mir ein neuer Monitor als erstes auf der Upgrade-Liste. Der einzige Monitor, den ich je gekauft habe, wird nämlich im nächsten Mai 10 Jahre alt (müßte man eigentlich fast feiern :freak: ). Der Samsung 1100DF, mit dem ich schwerstens liebäugele, dürfte die Auflösung aber locker packen. Und ob es so einfach möglich wäre? Keine Ahnung. Für seine Zwecke braucht Demirug diese Funktion nicht, wenn er sich trotz allem die Mühe macht hat er neben dem eh schon fälligen "Dankeschön" halt noch eins verdient und evtl. eine milde Gabe, ist ja nicht so als daß ich für SW grundsätzlich nichts zu zahlen bereit wäre.

EDIT:
Wenn das Tool 2048x1536 große Brocken rendert und anschließend das ganze per CPU downsamplet bringt der Anschluß eines 2048x1536-tauglichen Monitors natürlich nix. Und mal ganz nebenbei: Bei der Maximalauflösung auf 21 Zoll bräuchte man höhere Kantenglättung als 16xs selbstverfreilich nur noch für SW mit eingeschränkter Auflösung (oder Allergien gegen gewisse Technologien...)

aths
2004-07-05, 01:12:54
Original geschrieben von Shodan Veritas
EDIT:
Wenn das Tool 2048x1536 große Brocken rendert und anschließend das ganze per CPU downsampletPer CPU? Vorher also die Frames über den AGP-Rückkanal in den Hauptspeicher lesen? Hrr hrr ... willst du in fpm messen?

Shodan Veritas
2004-07-05, 20:27:02
So wie ich es verstanden hatte macht er es so für den Offline-Einsatz. Für zockbare Leistung muß man natürlich im Grakaspeicher bleiben, für seine Zwecke ist es nicht nötig. Wäre nett, wenn er sich trotzdem die (sicherlich nicht unerhebliche) Mühe machen würde, erwarten kann man das nicht.