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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : meine neuste erfindung 创 ClOnInG创


Unregistered
2002-03-18, 22:14:45
was h鋖t uns im augenblick in spielen und techdemos meistens davon ab outdoor areale als wirklich s,ch鰊 zu empfinden???
na mich eigentlich immer diese h鋝slichen bitmap pflanzen ( Bl鋞ter , gr鋝er,blumen etc.) das die sch鰊 gezeichnet und bewegt auch gut aussehen k鰊nen, zeigt ja der nature teil vom 3dmark2001.
aber wieviel bandbreite die bitmap unsummen der graka abverlangen sieht man ja an den frames.....
klar in 1 oder 2 jahren wird man so was auch mit polygonen darstellen , was dann nicht mehr so sehr bandbreite frisst, den polygoncount aber ins immense treibt ( der imho im gegensatz zur f黮lrate und bb heute schon gewaltig ist)man stellt sich das mal vor :
JEDER grashalm und jedes blatt als polygon im nature test.
und dort beginnt meine 黚erlegung :
ein blatt in einem spiel ist ein blatt - man betrachtet es nie von sehr nahem . und an einem baum der gleichen gatunng haben bl鋞ter auch in der natur fast die gleiche form . w黵de man die polygonale l鰏ung w鋒len , w黵de man eh jedem baum ein ganz bestimmtes blatt zuweisen.
aber anstatt jetzt nem baum 3000 mal das gleiche blatt dranzurendern ,
m黶ste man ein hardwareverfahren entwickeln , das erlaubt das blatt INTERN NUR EINMAL ZU RENDERN ,ES JEDOCH IN TAUSENDFACHER FORM AUSGIBT.
was man dadurch erreicht h鋞te w鋜e sagenhaft . einmal rendern , tausend clone auf dem bildschirm. ich habe zwar keine l鰏ung gefunden , dass ohne leistungsverlust zu machen , aber ein jungle level der mit so einem verfahren erstellt w黵de , k鋗e meiner meinung allem n鋒er was wir pc user bislang als photorealismus bezeichnen.
schreibt mal was dazu ;)

[dzp]Viper
2002-03-18, 23:08:17
wie soll auf dem monitor 3000 objeckte entstehen wenn die grafikkarte nur ein objeckt rendert ??? ;)

Aber trotzdem sch鰊e wunschvorstellung =)

KiBa
2002-03-19, 01:09:29
Du willst also z.B. nur einen Grashalm rendern und dann verschoben 黚er das Bild hineinkopieren? Und was ist mit der Perspektive, die sich in jedem Punkt des Bildes 鋘dert? Dazu ist ja T&L da, diesen Schritt wirst du nicht 黚ergehen k鰊nen, und F黮lrate spart deine Technik ja auch nicht. Au遝rdem w黵de man sofort "Muster" erkennen, wo keine sein sollten, wenn jeder Grashalm gleich aussieht.
Das Beste was man heutzutage machen kann, ist, mehrere Grashalme oder Bl鋞ter mit einem Polygon mit entsprechender Textur zu rendern, was ja auch im Nature-Test gemacht wird.

MadManniMan
2002-03-19, 10:03:04
naja, au遝rdem w鋜e auf lustige pixelgenaue effekte an solchem kopierten murks interessiert...

dslfreak
2002-03-20, 20:52:25
denkt doch mal an ultima jeden regentropfen......

Unregistered
2002-03-20, 22:45:35
wenn so was richtig funzen w黵de in dem sinne das es so aus aussehen w黵de eir beim 创traditionellen bruteforce 创 rendering , w鋜 das doch scho ne dufte sache;)

Liszca
2002-03-21, 00:39:26
wollte es jetzt nicht durchlesen, bin am spammen, was stand da genau drinne ??? in kurz form bitte *eg*

Xmas
2002-03-21, 01:48:28
Egal Liszca, es funktioniert eh nicht ;)

Unregistered
2002-03-21, 09:48:51
Das nennt man dann Talisman-Architektur. Wurde von m$ ca. 1996 "erfunden" hat sich aber nie durchgesetzt, da es viel zu aufwendig war.

Man hat damals versucht 3D-rendern und 2D-Darstellung zu trennen.
Das ganze funktionierte ungef鋒r so :

1. Objekt 3D rendern

2. gerendertes Objekt Speichern

3. gespeichertes Objekt als 2D-Bitmap/Textur ( gedreht, gescaled etc.. ) auf den Bildschirm ausgeben ( es gab nur zwei sehr kleine Framebuffer


legt mich jetzt aber nicht mehr auf das ganze fest, ist zu lange her.