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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Treiberproblem beim Aniso.-Filtern?


Clara Z
2002-03-18, 22:45:02
Die Radeon 8500 muss irgend ein Problem mit ihren Treibern haben! Oder kommt das nur bei mir vor, dass die Qualität der Filterung in den meisten Fällen zu wünschen übring läßt?! Ständig diese ungefilterten Pixel zwischen den Mip-Map Stufen...
Unter D3D und OGL fast das gleiche Bild. Die Einstellungen am Treiber haben wenig Erfolg - bei Radeonator 1.7 hab ich jedenfalls jede Option durchprobiert. Das Einzige was half war unter D3D die Option mit dem linearen Aniso...(na ihr wisst schon - schwieriges Wort!).
Ohne Aniso. sieht das ganze ähnlich mies aus(nur noch verwaschener) - da hat man auch diese ungefilterte Pixel.

Ich kann mich erinnern (ist schon 2 Monate oder so her), dass es diesen Fehler unter Win98 nicht gab. Bei WinXP und Win2000 jedenfalls hab ich es noch nie ohne gesehen!!

Irgendwo muss der Fehler doch liegen....

Clara Z
2002-03-18, 22:49:31
Das Bild oben ist von Nascar 2002!
Das Bild hier drunter von Q3!! Man beachte den häßlichen Übergang! Im bewegten Spiel fällt das noch stärker auf, da sich die Pixel wie Brei bewegen!!

Unregistered
2002-03-18, 22:54:47
kenn ich hab ich auch .
habe windows 2000.
mich störts nich sooo doll , aber irgendwie ziehtst das aniso. filtern von der qualität schon nach unten.
naja zwei ´´dumme´´ gesellen sich gern ;)

myMind
2002-03-18, 23:58:07
Das haben wir vor ein paar Tagen in aller Breite hier http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=13472
diskutiert.
Beim Einschalten der anisotropen Filterung funktioniert der Trilineare Filter nicht. Bei einigen wenigen Spielen fällt das auf.
Entweder
aniso aus + trilinear ein oder
aniso an + bilinear ein

ow
2002-03-19, 09:32:52
Ausserdem entscheidet der Ati Treiber "intelligent", was er denn fuer noetig haelt, anisotropisch zu filtern. Das Ergebnis siehst du ja.

MadManniMan
2002-03-19, 10:19:11
...was allerdings in keinem fall zu point sampling führen könnte...

Birdman
2002-03-19, 13:06:50
na ja, das mit dem "intelligent", was der OW hier zur sprache bringt, glaub ich ned so recht. Das ist die Aussage eines Ati marketingspezzies, auf die Frage wieso das Aniso bei der 8500er so schnell ist im vergleich zur konkurenz. (NV, Kyro2)
Und da macht es sich natürlich viel besser wenn man sagt, die 8500er benutze einen "intelligenten" mechanismus, als dass man bei Aniso auf billige und schlechte bilineare Filterung setzt.

mag ja schon sein dass diese intelligente methode ebenfalls benutzt wird, aber ich denke mal die macht 5% des geschwindigkeitsgewinns aus, 95% werden aber durchs bilineare Filering rausgeholt.

aths
2002-03-19, 13:07:53
Wenn man 16x AF hat, sind die MIP-Bänder so weit nach hinten geschoben, dass sie in der Regel kaum auffallen.

Clara Z
2002-03-19, 13:39:30
Super, jetzt steh ich endlich nicht mehr alleine da! Was sagt eigentlich ATI dazu? Und wieso gibt es bei Nascar 2002 auch bei ausgeschaltetem Aniso.-Filter diese häßlichen Pixel zwischen den einzelnen Mip-Map Stufen??

MadManniMan
2002-03-19, 13:42:05
Originally posted by Birdman

mag ja schon sein dass diese intelligente methode ebenfalls benutzt wird, aber ich denke mal die macht 5% des geschwindigkeitsgewinns aus, 95% werden aber durchs bilineare Filering rausgeholt.

dann schalt mal bei ner gf irgendwas trilinear an und aus und dann sag das nochmal

aths
2002-03-19, 13:56:45
Im Filterartikel auf Seite 6 (http://www.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/index6.php) ist der AF erklärt.

GeForce3/4 liest bei 8x bilinarem AF insgesamt 32 ungefilterte Texel. Radeon liest, egal in welcher Stufe, immer genau 4 ungefilterte Texel. Allerdings nicht aus MIP-Maps, wie die GeForce, sondern aus RIP-Maps, welche je in X- oder Y-Richtung AF-vorgefilterte Texturen sind.

Beide AF-Verfahren stellen letztlich nur eine Annäherung an korrekte Filterung dar, wobei die GeForce (auf Kosten der Geschwindigkeit) genauer arbeitet. Die Radeon verliert dafür kaum Leistung. Trilineares RIP-Mapping ist nicht so ganz leicht zu realisieren und wird von ATI bislang nicht angeboten.

Unregistered
2002-03-19, 14:02:21
Hi

Stelle per Tweaker das Aniso auf 64 und das LOD auf 8 unter OpenGL.
Unter D3D stelle das Aniso auf 64 dafür gibt es irgendwo hier im Forum ein Tool.
Unter D3D hängt es vom Game ab wie die "Übergänge eingestellt sind."
Wenn Du ein altes Game wie Turok installierst fallen Dir die Augen aus, Scharf bis in den letzten Winkel unter D3D das Teil.
Wenn Du bei Turok so etwas ähnliches sieht, dann muss es am Treiber happern.

Gruss Labberlippe

ow
2002-03-19, 14:20:30
@aths

deiner Erklaerung ist ja schoen, aber was genau sehen wir auf obigem ersten Screenshot?

Ich hab derzeit eine alte RagePro (Mach64) am Laufen.

Der RagePro kann ebenfalls trilinear filtern, aber in der Praxis sieht das ebenfalls "seltsam" aus.
Erstens scheint der verwendete Mip-level bisweilen willkuerlich gewaehlt (also auch mal vorne unscharfte Texturen, weiter entfernt scharfe Texturen und dann wieder umgekehrt (springt sogar innerhalb weniger Frames)).

Zweitens glaube ich in einigen Szenen eben auch genau obigen Effekt bemerkt zu haben. Der Effekt scheint dabei auch irgendwie abhaengig vom Sichtwinkel.

Was also tut der Radeon da? Manche Texturen ungefiltert lassen? Wie soll das ueberhaupt gehen?


/OT:

weisst du, wie ATi beim alten RagePro Multitexturing implementiert hat?
Das Teil hat doch nur eine TMU und das Multitexturing funktioniert auch nicht in allen Faellen bzw. zeigt einige Nebeneffekte (zB. extrem verwaschene Texturen).
In einigen Szene funzt es aber tadellos.
(Bin mir aber auch nicht sicher, ob das Filtern-Problem des RagePro mit dem MT zusammenhaengt)

aths
2002-03-19, 14:28:47
ow,

dazu kann ich mich nicht fachkundig äußern. Offenbar hat ATI eine andere Formel, um das MIP-Level zu bestimmen. SeSam-Screenshots mit MIP-MAP-Coloring brachten mich ins Grübeln, ich weiss wirklich nicht, was ATI da macht. (Schon RAM auf 3dconcept fielen seltsam gewählte MIP-Level auf.)

Ich kann aus den hier geposteten Bildern wenig entnehmen und nur mutmaßen, dass die Artefakte entweder auf die MIP-Formel oder auf mögliche worst-case-Effekte vom RIP-Mapping zurückzuführen sind.

Dass die Rage überhaupt Multitexturing kann, war mir neu. Angesicht der OpenGL-"Fähigkeiten" und der D3D-"Qualität" nutzte ich auf solchen Systemen in der Regel SW-Rendering.

edit: Banshee, GF2MX, Uralt-ATI - sind alte Grakas dein Hobby, oder hast du damit beruflich zu tun?

ow
2002-03-19, 14:48:36
Originally posted by aths
ow,


Dass die Rage überhaupt Multitexturing kann, war mir neu. Angesicht der OpenGL-"Fähigkeiten" und der D3D-"Qualität" nutzte ich auf solchen Systemen in der Regel SW-Rendering.

edit: Banshee, GF2MX, Uralt-ATI - sind alte Grakas dein Hobby, oder hast du damit beruflich zu tun?


Ja das hat mich auch verbluefft.
Seit den letzten RagePro "special purpose" Treibern, die mittlerweile offiziell sind, beherrscht der RagePro MT, genauer 2Texturen/pass. Der VillageMark nutzt dies auch (2 passes, 2+1tex).

btw, waere ohne die (Treiber) mipmapping Probleme der RagePro ein sehr guter Chip (gewesen;)).

Den OGL ICD vergessen wir.
Der wurde erst extrem spaet released und ist unvollstaendig (kein mipmapping, nur 16Bit FB,....), und auch nicht sonderlich stabil, fuer Quake reichts aber allemal.


/edit: ja, Hobby=alte Grakas;);),...
nein im Ernst, irgendeine Graka muss ja in den 2.PC (K6-450) rein, meine GF2MX & Riva TNT sitzen derzeit beide im 1.PC (AMD XP), also hab ich zur Auswahl: banshee, permedia2, ragepro, i740.
Und hab mich fuer den RagePro entschieden.

Clara Z
2002-03-19, 17:35:57
Wenn ihr euch mal den Artikel http://www.forum-3dcenter.org/vbull...&threadid=13472 durchlest, dann findet ihr irgendwo unten auf der ersten Seite Screens zu Q3. Da sieht man eindeutig, dass der Bilineare Filter zwischen den Mip Maps filtert.

Hab den Befehl "r_colormiplevels 1" auch bei mir ausprobiert und festgestellt, dass bei bilinearem Filter zwischen den Mip-Maps gar nicht filtert. Wenn also der Trilineare bei Aniso. nicht geht und der bilineare überhaupt nicht, dann werd ich den Mist ja gar net los - wie man an meinem 2. Screen ja erkennen kann!

Wie also krieg ich Q3 dazu zwischen den Mip-Maps wenigstens vernünftg bilinear zu filtern??!!

Birdman
2002-03-19, 19:48:32
@Clara

dass bei bilinearem Filter nicht zwischen den MipMaps gefiltert muss so sein, sonst wärs ned bilinear ;)
Wenn du nun bei ner ATI das AF einschaltest, dann wird immer nur bilinear gefiltert, egal ob nu trilinear oder bilinear eingestellt ist.

daher müsstest du AF deaktivieren und dann klappts auch mit dem trilinear....kannste selber mal mit colormiplevels probieren.

Clara Z
2002-03-19, 20:18:35
Wenn ich Bilinear mit mit AF habe, wird dann auch nicht zwischen den Maps gefiltert??!!
Wenn nicht gefiltert wird, dann wird das doch nie was mit anständiger Qualität!

Trilinear sieht auch nicht gerade berauschend aus. Da sah es mit der guten alten Voodoo 3 (Gott habe sie sehlig) mit aktiviertem Dithering besser aus! Wer will schon bei einem Shooter 5 Meter vor den Füßen nichts als Matsch sehen??

Wäre ich bloss bei nvidia geblieben.

Wieso hat da früher eigentlich niemand drüber gesprochen. Es hieß doch immer, dass die Radeon das alles viel besser kann als die GeForce 3!!??

Birdman
2002-03-19, 20:59:24
na ja, das dithering auf den seligen voodoo karten war ja je nach spiel abgrundtief über auszuschauen....also allgemien das dithering auf allen karten, auf jedenfall aber sicher schlecht als trilinear.

das AF-Bilinear Problem sieht man nur bei wenigen spielen, wo es die MipMaips halt selbst auf der max. Aniso Stufe nicht genug weit nach hinten verschieben kann, wie z.B. bei SSam2.
bei den meisten älteren ist dies aber kein Problem und da sieht man das bilineare fast nicht mehr und hast dadruch ne sehr gute BQ.

bei Ssam geb ich dir aber recht, dieses Spiel ist auf der radeon Grafikqualitätsmässig sehr sehr sehr weit unten, weit hinter GF und kyro karten.

Unregistered
2002-03-20, 13:41:24
Hi

Setze mit den Tweaker das LOD unter OGL auf 8 und Aniso auf 64.

Probiere mal, dann sieht es absolut Top aus.


Gruss Labberlippe

Unregistered
2002-03-20, 15:24:09
ähhhh bei ner ati kann man sogesehn nicht auf 64tabs setzen.
das maximum beim treiber ist 16x...wird von ati anders gerechnet....dh 16x bei ati=64tabs bei nvidia

Clara Z
2002-03-20, 16:11:47
Die Tips helfen nicht viel! Ich hab nämlich noch nie was SS erzählt!! Es geht um Q3! Da bringt AF auf 64x bzw. 16x rein gar nix!! Alles bleibt so häßlich wie es ist!! In anderen Spielen gibt es ja auch keine Probleme - nur bei Q3 und Nascar 2002 halt! Hat vielleicht mit letzterem irgendwer ErFAHRungen???

Demo war eignlich auf allen Zeitungs-CDs drauf!

myMind
2002-03-20, 20:05:19
Originally posted by Clara Z
Die Tips helfen nicht viel! Ich hab nämlich noch nie was SS erzählt!! Es geht um Q3! Da bringt AF auf 64x bzw. 16x rein gar nix!! Alles bleibt so häßlich wie es ist!! In anderen Spielen gibt es ja auch keine Probleme - nur bei Q3 und Nascar 2002 halt! Hat vielleicht mit letzterem irgendwer ErFAHRungen???

Demo war eignlich auf allen Zeitungs-CDs drauf!
1. AF im ATI Control Panel ganz ABschalten.
2. Q3 starten und dort Trilinear einschalten.