Fusion_Power
2004-05-29, 14:18:01
Guten Tag meine sehr verehrten Damen und Herren!
Heute möchte ich mich mal einem Thema widmen, welches in den vielen Diskussionen über die Spiele dieser Welt oft zu kurz kommt. Und doch ist es fasst allgegenwärtig - um nicht zu sagen, es schwebt förmlich ÜBER uns, wenn wir zocken: Die SKYBOX!
So gut wie kein 3D-Spiel kann heut noch auf Außenareale verzichten. Dabei hat damals eigentlich alles INNEN angefangen. Als ich vor Millionen von Jahren "Wolfenstein 3D Spear of Destiny" spielte, da gabs kein "außen" -jedenfalls sah man keines... halt Moment, im 1. Level, gaaanz am Anfang wenn man sich umdrehte: Da war tatsächlich eine kleine Parallax-Landschaft durch die Säulen am Eingang zu erkennen. Wenn man da bloß raus könnte...
Leider gings nicht. Aber die Zeiten änderten sich. Bei Doom sah das schon anders aus. Es gab einen Himmel und weit entfernte Berge da kam man sich gleich viel freier vor.
Richtig gestaut hab ich erstmals in Quake, wo der Himmel sogar animiert war und Wolken (viel zu schnell) vorbeizogen. Noch besser sah's in Quake2 aus, da war die Skybox zwar nicht animiert aber durch beeindruckende Perspektiven und scharfe Texturen (Vodoo2!!!!) fügte sich die Skybox perfekt in den Level ein. Erinnert ihr euch noch an die riesige Kanone? Anfangs fiel mir gar nicht auf, das das alles nur ne flache Textur und kein 3D Objekt war. Es passte farblich und perspektivisch perfekt in den 3D Level darunter. (Unter diesem Aspekt war der öde und Pixelige Himmel aus Q3A ne Katastrophe, sah auf Geforce1 in 32Bit immer noch bescheiden aus dank DXT1-Bug! )
Nach Quake2 spielte ich Half-Life. Aber bis auf den Canyon, wo's tief hinunter geht und die Kampfjets vorbeiziehen haute mich die Box nicht vom Hocker. Später sah der Half Life-Himmel noch beschissener aus, lag wohl an den neueren NVidia-Treibern.
Doch der Hammer war natürlich Unreal1!: Das 2. Level, da wo man aus dem Raumschiff rauskommt und das 1. Mal den Himmel sieht. Vögel ziehen vorbei, athmosphärische Musik, Wolkenformationen, geniale Farbspiele... DAS war geil! Ich stand bestimmt 5 minuten und hab nur den Himmel angesehen. Der vermittelte wirklich WEITE! Sieht heut noch gut aus. Unrel hatte das immer Drauf (in Unreal2 war komischwerweise ein nicht animierter Himmel - aber U2 war ja auch doof :D )
ich könnte noch mehr Beispiele nennen. Aber ich denk mal das hier reicht vorerst. ich kenn ja auch nicht alle Games. Gibt ja auch Weltraumshooter, da kenn ich mich gar nicht aus) Daher würd mich mal interessieren, was IHR so für Eindrücke verschiedener Himmel/Weltraum-Boxen in verschiedenen Spielen hattet. Welche waren gut, welche weniger gut...
Was könnte in Zukunft noch verbessert werden? Ich denk z.B. bei Spielen wie Battlefield an "echte" Wolken aus denen die Flugzeuge oder Heli's unverhofft auftauchen. (Kenn mich in Flugsims nicht aus, gibts da schon sowas wie Wolken wo man richtig reinfliegen kann? )
Heute möchte ich mich mal einem Thema widmen, welches in den vielen Diskussionen über die Spiele dieser Welt oft zu kurz kommt. Und doch ist es fasst allgegenwärtig - um nicht zu sagen, es schwebt förmlich ÜBER uns, wenn wir zocken: Die SKYBOX!
So gut wie kein 3D-Spiel kann heut noch auf Außenareale verzichten. Dabei hat damals eigentlich alles INNEN angefangen. Als ich vor Millionen von Jahren "Wolfenstein 3D Spear of Destiny" spielte, da gabs kein "außen" -jedenfalls sah man keines... halt Moment, im 1. Level, gaaanz am Anfang wenn man sich umdrehte: Da war tatsächlich eine kleine Parallax-Landschaft durch die Säulen am Eingang zu erkennen. Wenn man da bloß raus könnte...
Leider gings nicht. Aber die Zeiten änderten sich. Bei Doom sah das schon anders aus. Es gab einen Himmel und weit entfernte Berge da kam man sich gleich viel freier vor.
Richtig gestaut hab ich erstmals in Quake, wo der Himmel sogar animiert war und Wolken (viel zu schnell) vorbeizogen. Noch besser sah's in Quake2 aus, da war die Skybox zwar nicht animiert aber durch beeindruckende Perspektiven und scharfe Texturen (Vodoo2!!!!) fügte sich die Skybox perfekt in den Level ein. Erinnert ihr euch noch an die riesige Kanone? Anfangs fiel mir gar nicht auf, das das alles nur ne flache Textur und kein 3D Objekt war. Es passte farblich und perspektivisch perfekt in den 3D Level darunter. (Unter diesem Aspekt war der öde und Pixelige Himmel aus Q3A ne Katastrophe, sah auf Geforce1 in 32Bit immer noch bescheiden aus dank DXT1-Bug! )
Nach Quake2 spielte ich Half-Life. Aber bis auf den Canyon, wo's tief hinunter geht und die Kampfjets vorbeiziehen haute mich die Box nicht vom Hocker. Später sah der Half Life-Himmel noch beschissener aus, lag wohl an den neueren NVidia-Treibern.
Doch der Hammer war natürlich Unreal1!: Das 2. Level, da wo man aus dem Raumschiff rauskommt und das 1. Mal den Himmel sieht. Vögel ziehen vorbei, athmosphärische Musik, Wolkenformationen, geniale Farbspiele... DAS war geil! Ich stand bestimmt 5 minuten und hab nur den Himmel angesehen. Der vermittelte wirklich WEITE! Sieht heut noch gut aus. Unrel hatte das immer Drauf (in Unreal2 war komischwerweise ein nicht animierter Himmel - aber U2 war ja auch doof :D )
ich könnte noch mehr Beispiele nennen. Aber ich denk mal das hier reicht vorerst. ich kenn ja auch nicht alle Games. Gibt ja auch Weltraumshooter, da kenn ich mich gar nicht aus) Daher würd mich mal interessieren, was IHR so für Eindrücke verschiedener Himmel/Weltraum-Boxen in verschiedenen Spielen hattet. Welche waren gut, welche weniger gut...
Was könnte in Zukunft noch verbessert werden? Ich denk z.B. bei Spielen wie Battlefield an "echte" Wolken aus denen die Flugzeuge oder Heli's unverhofft auftauchen. (Kenn mich in Flugsims nicht aus, gibts da schon sowas wie Wolken wo man richtig reinfliegen kann? )