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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue X800 Demo: Cr0wd


misterh
2004-06-02, 16:01:33
ja hier könnt ihr neue runterladen :

http://www.ati.com/developer/demos/rx800.html

Funkt damit auch mit 9700/9800er? Würde mich interessieren :D . Falls nicht, hoffe ich, dass wrapper geben wird.

reunion
2004-06-02, 16:08:19
Original geschrieben von misterh
ja hier könnt ihr neue runterladen :

http://www.ati.com/developer/demos/rx800.html

Funkt damit auch mit 9700/9800er? Würde mich interessieren :D . Falls nicht, hoffe ich, dass wrapper geben wird.

Gibts schon Screenshot?

misterh
2004-06-02, 16:10:49
Original geschrieben von reunion
Gibts schon Screenshot?

JA :D

http://www.pclab.pl/zdjecia/artykuly/vega/news/czerwiec/ati_crawd_1.jpg
http://www.pclab.pl/zdjecia/artykuly/vega/news/czerwiec/ati_crawd_2.jpg
http://www.pclab.pl/zdjecia/artykuly/vega/news/czerwiec/ati_crawd_3.jpg

DanMan
2004-06-02, 16:19:26
Ein Versuch nVidia und SM3.0 den Wind aus den Segeln zu nehmen? Schließlich sollte sowas grade auf der GeForce 6800 problemlos darstellbar sein, dank Instancing.

[dzp]Viper
2004-06-02, 16:21:12
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=146266

warst VIEL zu spät ;)

DrumDub
2004-06-02, 16:43:18
Original geschrieben von DanMan
Ein Versuch nVidia und SM3.0 den Wind aus den Segeln zu nehmen? Schließlich sollte sowas grade auf der GeForce 6800 problemlos darstellbar sein, dank Instancing.

hmm... das ganze erinnert mich an nen aufgepumptes ragdoll demo aus 3dmark03. die menge der gleichzeitig dargestellten figuren ist aber schon beeindruckend, auch wenns wohl nur zwei unterschiedliche typen sind. vs-power hat der r42x ja ordentlich: http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/r420_31.html

Winter[Raven]
2004-06-02, 16:49:16
Original geschrieben von DanMan
Ein Versuch nVidia und SM3.0 den Wind aus den Segeln zu nehmen? Schließlich sollte sowas grade auf der GeForce 6800 problemlos darstellbar sein, dank Instancing.

Naja ... so einfach kann man NVidia die Luft nicht rausnehmen weil:

a) mit einigen Modifikationen, die Demo sicherlich auf den NV40 schneller laufen würde wegen dem Instancing.

b) in Realen Games existieren mehr als nur 3 Typ Soldaten.

c) ist es immer noch deutlich mehr Arbeit, mit der 3.0 HW, müsste man nur unterschiedliche Shader einsetzen, die Textur beibt gleich (vereinfacht gesagt). Für R420, mssten immer noch unterschiedliche Texturen, Shader erstellt werden.

tb
2004-06-03, 00:22:01
http://www.tommti-systems.de/temp/nv40_inst.gif

Instancing ist vorallem bei kleinen Batchgrößen(wenige Polygone pro API-Aufruf) hochinteressant. NVIDIA's Demo läuft schon recht gut(6800 GT, auf Ultra 400/1000 getaktet), ein paar Optimierungen hab ich noch beim non-instancing Modus vorgenommen, aber wie man sieht, jeweils 6000 bzw. 16000 Objekte bei deutlich weniger API-Aufrufen.
Probleme scheint es noch zu geben, wenn man zwischen zwei verschiedenen "Instancing" Streams wechselt, da geht die Leistung in den Keller, aber mal schauen, ob dies nur ein Treiberproblem ist.

Thomas

BlueRaven
2004-06-04, 00:41:57
immerhin sieht das Video schon beindruckend aus.




bye
BlueRaven

Gast
2004-06-04, 08:19:30
Original geschrieben von Winter[Raven]
Naja ... so einfach kann man NVidia die Luft nicht rausnehmen weil:

a) mit einigen Modifikationen, die Demo sicherlich auf den NV40 schneller laufen würde wegen dem Instancing.

b) in Realen Games existieren mehr als nur 3 Typ Soldaten.

c) ist es immer noch deutlich mehr Arbeit, mit der 3.0 HW, müsste man nur unterschiedliche Shader einsetzen, die Textur beibt gleich (vereinfacht gesagt). Für R420, mssten immer noch unterschiedliche Texturen, Shader erstellt werden.

zu a.) Da gibt es entweder Instancing oder nicht, eine Anpassung wäre somit eine Lüge !

zu b.) Ich zocke jeden abend UT2004 ONLINE, da gibt es sogar 20 Soldaten*g* aber mal erhrlich, willst du jetzt einen "ANZAHL-DER-SOLDATEn-BENCHMARK" ????

Völliger Humbug, typische nvidia-Marketing Antwort

zu c.) Hallo PS 3.0 ist kompatibel zu PS 2.0 es sind die gleichen Shader! Der Unterschied liegt im ERWEITERTEN Code der aber keine anderen Effekte bei PS 3.0 zaubern kann, sprich es gibt nichts auf der Welt was PS2.0 nicht schlechter als PS 3.0 kann, weiterhin ist der Standart für PS3.0 noch nicht gesetzt, das würde bedeuten das die zukünftige Version PS 3.0 nicht unbedingt HW-Konpatibel zur nv-ösung ist.

das hatten wir ja schon bei PS 1.4 zu 2.0


Meine Meinung: Typische Winter-Reaktion auf eine bessere Demo von ATI.

Quasar
2004-06-04, 08:25:23
Original geschrieben von Gast
zu a.) Da gibt es entweder Instancing oder nicht, eine Anpassung wäre somit eine Lüge !

zu b.) Ich zocke jeden abend UT2004 ONLINE, da gibt es sogar 20 Soldaten*g* aber mal erhrlich, willst du jetzt einen "ANZAHL-DER-SOLDATEn-BENCHMARK" ????

Völliger Humbug, typische nvidia-Marketing Antwort

zu c.) Hallo PS 3.0 ist kompatibel zu PS 2.0 es sind die gleichen Shader! Der Unterschied liegt im ERWEITERTEN Code der aber keine anderen Effekte bei PS 3.0 zaubern kann, sprich es gibt nichts auf der Welt was PS2.0 nicht schlechter als PS 3.0 kann, weiterhin ist der Standart für PS3.0 noch nicht gesetzt, das würde bedeuten das die zukünftige Version PS 3.0 nicht unbedingt HW-Konpatibel zur nv-ösung ist.

das hatten wir ja schon bei PS 1.4 zu 2.0


Meine Meinung: Typische Winter-Reaktion auf eine bessere Demo von ATI.

zu a)
Falsch. Geometry-Instancing läuft auf nV40 in Hardware, der R420 kann dies nicht ("nur in Software"), ergo CPU-Belastung.
Und von den "1400 Soldaten" in der Demo sehe ich nicht viel, wie schon im anderen Thread hierzu gesagt, zählte ich in einer der polygonreichsten Szenen (~560k Polys) rund 280 Soldaten (laß es aufgrund individueller Fehler auch gern 300 sein).
Wo sind die restlichen 1100? *eg*
Oder hat man da alle Soldaten in allen Szenen zusammengezählt?

zu c)
Würdest du also behaupten, 32 sei nicht mehr als 24? Denn genau das folgt aus deiner Behauptung in letzter Konsequenz.

Gast
2004-06-04, 08:35:12
Original geschrieben von Quasar

zu c)
Würdest du also behaupten, 32 sei nicht mehr als 24? Denn genau das folgt aus deiner Behauptung in letzter Konsequenz.

Hi Quasar,

auch schon wach*g* okay ;)

Das kann mann so pauschal nicht behaupten, das hatte ich ja schon kritisiert.

Fakt ist, es gibt noch keinen Standart für PS 3.0, das kannst du gerne NACHPRÜFEN.

Bei der R420 haben wir ja auch keine PS 2.0 mehr, die haben ja einige Funktionen mehr reingebracht, so das mann PS 2.x sagen müßte, aber auch hierzu gibt es keinen Standart.

Es ist aber leider so das Gamedeveloper Ihre Games derzeit auf PS 2.0 programmieren und vermutlich 3DC relative zügig implementieren werden.

Why: FÜr 3DC braucht niemand für 3 Monate die Schulbank drücken um NEUE Codes bzw. Programmiereung zu lernen.

Die einzelnen Updates zu PS 3.0 zb. Farcry sehe ich eher als Marketing-Support für den jeweiligen Chip-Partner.

Wir wissen doch alle das zB. Farcry bei FX-Karten keine PS 2.0 Shader verwendet sondern ein eigener Pfad für FX geschrieben worden ist.

Ich bin gespannt, meiner Meinung nach wird das Highendrennen erst im Herbst 2004 entschieden, die heutigen Chips sind zwar NETT aber was noch kommt dürfte deutlich NETTER werdern.

Demirug
2004-06-04, 08:37:59
Original geschrieben von Gast

zu c.) Hallo PS 3.0 ist kompatibel zu PS 2.0 es sind die gleichen Shader! Der Unterschied liegt im ERWEITERTEN Code der aber keine anderen Effekte bei PS 3.0 zaubern kann, sprich es gibt nichts auf der Welt was PS2.0 nicht schlechter als PS 3.0 kann, weiterhin ist der Standart für PS3.0 noch nicht gesetzt, das würde bedeuten das die zukünftige Version PS 3.0 nicht unbedingt HW-Konpatibel zur nv-ösung ist.

Ja alles was mit SM3 geht kann man auch mit SM2+CPU erreichen. Die primäre Aufgabe von SM3 ist es die CPU/GPU zu entlasten.

Welche zukünfitige SM3 Version? SM3 ist in der Spec genau definiert. Der Standard steht also und wird sich auch nicht mehr ändern. Im ermangeln einer anderen Hardwarelösung stellt der NV40 für Mircrosoft ja auch die Hardwarereferenz für die SM3 Tests dar.

Demirug
2004-06-04, 08:45:43
Original geschrieben von Gast
Fakt ist, es gibt noch keinen Standart für PS 3.0, das kannst du gerne NACHPRÜFEN.

Bei der R420 haben wir ja auch keine PS 2.0 mehr, die haben ja einige Funktionen mehr reingebracht, so das mann PS 2.x sagen müßte, aber auch hierzu gibt es keinen Standart.

RTFM (http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/assemblyshaderlanguage/assemblyshaderlanguage.asp?frame=true)

aths
2004-06-04, 09:19:31
Original geschrieben von Gast
Fakt ist, es gibt noch keinen Standart für PS 3.0, das kannst du gerne NACHPRÜFEN.Das ist richtig. Allerdings gibt es einen Standard (mit d hinten) für Pixelshader 3.0.
Original geschrieben von Gast
Bei der R420 haben wir ja auch keine PS 2.0 mehr, die haben ja einige Funktionen mehr reingebracht, so das mann PS 2.x sagen müßte, aber auch hierzu gibt es keinen Standart.Es gibt den 2.X-Standard mit dem PS_2_B-Profil.
Original geschrieben von Gast
Es ist aber leider so das Gamedeveloper Ihre Games derzeit auf PS 2.0 programmieren und vermutlich 3DC relative zügig implementieren werden.

Why: FÜr 3DC braucht niemand für 3 Monate die Schulbank drücken um NEUE Codes bzw. Programmiereung zu lernen.Für PS_3_0 auch nicht: Einfach den HLSL-Code mit dem neuen Profil kompilieren.



Original geschrieben von Demirug
Ja alles was mit SM3 geht kann man auch mit SM2+CPU erreichen. Texturesampling im VS?

Gast
2004-06-04, 10:28:59
Original geschrieben von Demirug
RTFM (http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/assemblyshaderlanguage/assemblyshaderlanguage.asp?frame=true)
Demirug,
I don't need a manual for f*cking, do you?

aths
2004-06-04, 12:55:40
Original geschrieben von Gast
Demirug,
I don't need a manual for f*cking, do you? Demirug ist nicht umsonst immer gut informiert. Im Gegensatz zu gewissen anderen ;(

Gast
2004-06-04, 15:32:23
Original geschrieben von aths
Demirug ist nicht umsonst immer gut informiert. Im Gegensatz zu gewissen anderen ;(

Stimmt nicht !

Seit wann laufen Pixelshader auf der CPU ????

Nachsitzen 6 Demirug!

Winter[Raven]
2004-06-04, 15:35:29
Original geschrieben von Gast
Stimmt nicht !

Seit wann laufen Pixelshader auf der CPU ????

Nachsitzen 6 Demirug!

Ist das jetzt eine Funfrage? :bonk:

Demirug
2004-06-04, 15:38:24
Original geschrieben von Gast
Stimmt nicht !

Seit wann laufen Pixelshader auf der CPU ????

Nachsitzen 6 Demirug!

Meine PS 3.0 Tests laufen im Moment alle auf der CPU weil ich keinen NV40 zur Hand habe.

Desweiteren verweise ich dann noch auf dieses Projekt: http://sourceforge.net/projects/sw-shader/

LovesuckZ
2004-06-04, 16:17:59
Original geschrieben von Gast
Seit wann laufen Pixelshader auf der CPU ????


Seit es die CPU gibt?

Gast
2004-06-04, 18:51:09
Original geschrieben von Demirug
Meine PS 3.0 Tests laufen im Moment alle auf der CPU weil ich keinen NV40 zur Hand habe.

Desweiteren verweise ich dann noch auf dieses Projekt: http://sourceforge.net/projects/sw-shader/

Klasse Projekt, nur das kein Game das UNTERSTÜTZT, also lieber Demirug, Projekt hin oder her, das ist unreal!!!! das dieses auch für normale Anwendungen gilt.

Gast
2004-06-04, 18:56:18
Original geschrieben von LovesuckZ
Seit es die CPU gibt?


Es gibt keine CPU (Pentium) auf der Welt die für diese ART der Befehle ausgerichtet ist, ich kann es nicht fassen das Ihr glaubt eine CPU könne PS 3.0 Befehle berechnen.

Quasar
2004-06-04, 19:07:19
Eine CPU kann so ziemlich alles berechnen, innerhalb ihrer Genauigkeitsgrenzen, oder?

Daß sie darauf nicht primär ausgelegt ist, in der Weise, wie eine massiv parallele GPU bestreitet ja keiner.

Doch - halt. Earth Simulator. :)

Demirug
2004-06-04, 19:08:03
Original geschrieben von Gast
Klasse Projekt, nur das kein Game das UNTERSTÜTZT, also lieber Demirug, Projekt hin oder her, das ist unreal!!!! das dieses auch für normale Anwendungen gilt.

Wenn ich nur wüsste auf was du hinaus möchtest lieber Gast.

Ich vermute mal es bezieht sich auf meine Aussage das man alles was man mit SM3 machen kann auch mit SM2 und der CPU realisieren kann. Die CPU hatte ich dabei nicht zum ausführen der Pixelshader im Sinn sondern in erster Linie als Steuerung für die Multipass SM2 Technik der sich beim zerlegen der SM3 Technik ergibt. Desweiteren als Datenlieferant für die Teile der SM3 Technik die nicht direkt von SM2 unterstützt werden. Wie zum Beispiel das Textursamplen im Vertexshader. Die entsprechenden Werte müssen dann eben von der CPU erzeugt werden und als eigener dynamischer Vertexstream über den AGP-Speicher in den Grafikchip eingebracht werden. Gleiches gilt für die Teile der Physiksimulation die man bei SM3 von der GPU übernehmen lassen kann. Ist nur ein SM2 verfügbar muss eben hier auch wieder die CPU ran.

Was die unterstüzung von Games und sw-shaders angeht so wird am Ende im Prinzip jedes D3D-Game zu sw-shaders kompatibel sein weil sw-shaders eine zu D3D kompatible-API benutzt. Im Prinzip ist es sogar auf Binär-Ebenen kompatibel. Man muss ein Spiel also gar nicht verändern das es mit sw-shaders läuft.

Gast
2004-06-04, 19:17:21
??

Das Crowd ATI Demo läuft doch schon auf einem R300 sehr schnell. (Entsprechenden Wrapper mal vorausgesetzt)

Mansen
2004-06-04, 19:49:38
Woher willstn dat wissen Gast? Gibt doch noch gar
keinen Wrapper, oder? ;D