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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : /me Noob! Polygone vs. Sprites


Hellspawn
2004-06-04, 16:35:29
Hi Leute!

Ich hab mich schon desöfteren gefragt wie effektiv Sprites heute eingesetzt werden könnten in 3d Spielen.. abgesehn vom Speicherverbrauch(vermute ich mal, da tausende Bilder für ein einziges Model/Animationen). Wie schön könnte man Spiele mit Sprites heutzutage machen und wie schnell würde es im Vergleich zu Polygon+Textur Grafik sein?
Grund: Habe mal vor einiger Zeit wieder die Doom Shareware gespielt und da ist mir wiedermal aufgefallen wie schön doch die Schrotflinte(n-animation) ist. Vielleicht habt ihr ja lust mich geistig zu bereichern ;)

mfg

Kai
2004-06-04, 16:45:32
Najaaa, Sprites fressen in einer ansprechenden Auflösung eine Menge Speicher. Bei Poly's brauchst Du ja nur die Poly's selber und EINE Textur. Eine Sprite-Animation ist ungleich grösser.

/Me war von den Explosionen in Quake2 begeistert. Da dachte ich, das die Sprites endlich ausgedient hätten. Nahezu alles in Quake2 war gemoddelt, von den Muzzleflashes bis hin zum Rauch nach einer Explosion.

Nix gegen gut plazierte Sprites, aber man sieht's halt doch schon...

Hellspawn
2004-06-04, 16:50:39
Original geschrieben von Kai
Najaaa, Sprites fressen in einer ansprechenden Auflösung eine Menge Speicher. Bei Poly's brauchst Du ja nur die Poly's selber und EINE Textur. Eine Sprite-Animation ist ungleich grösser.

/Me war von den Explosionen in Quake2 begeistert. Da dachte ich, das die Sprites endlich ausgedient hätten. Nahezu alles in Quake2 war gemoddelt, von den Muzzleflashes bis hin zum Rauch nach einer Explosion.

Nix gegen gut plazierte Sprites, aber man sieht's halt doch schon...

das ist ja klar, mir gehts auch garnicht um den Realismus hinter der Idee.. viele Spielereien hängen ja mit Polygonen zusammen oder sind gar nur mit Polygon Models realisierbar(denk ich mal, gerade bei aktuellen Techniken wie in Doom3 die Physik). Es gibt ja auch im 3dmark dieses Pferd. Mich würde es jetzt interessieren wie der Performance unterschied wäre, wenn dieses Pferd aus Polygonen mit High-Res Texturen bestehen würde(müsste ja ein unglaublicher Poly-Count sein, wenn man das exakt gleiche ergebniss will oder?)

zeckensack
2004-06-04, 21:23:22
Original geschrieben von Hellspawn
das ist ja klar, mir gehts auch garnicht um den Realismus hinter der Idee.. viele Spielereien hängen ja mit Polygonen zusammen oder sind gar nur mit Polygon Models realisierbar(denk ich mal, gerade bei aktuellen Techniken wie in Doom3 die Physik). Es gibt ja auch im 3dmark dieses Pferd. Mich würde es jetzt interessieren wie der Performance unterschied wäre, wenn dieses Pferd aus Polygonen mit High-Res Texturen bestehen würde(müsste ja ein unglaublicher Poly-Count sein, wenn man das exakt gleiche ergebniss will oder?) Das 3DMark-Pferd ist kein Sprite. Ja, es besteht aus vielen tausenden "point sprites", aber das ist was anderes ...
Ein "point sprite" ist ein Mittelding aus Viereck und Punkt. Hat ggü Punkten den Vorteil definierter Grösse auf dem Bildschirm (was auch Vierecke haben), und ggü Vierecken hat es den Vorteil der geringeren Geometriemenge, und ist bei der Transformation einfacher zu handhaben.
a)es muss nur ein Eckpunkt pro point sprite übertragen werden, statt deren vier bei einem Viereck
b)ein point sprite ist automatisch "screen aligned"

@deine ursprüngliche Frage:
Sprites haben immer den Nachteil begrenzter Flüssigkeit, weil jedes Animationsframe ja vorberechnet und gespeichert werden will. Wenn du eine Sprite-Animation mit 25 fps rechnest, bleibt es auch bei 25 fps. Wenn auch nicht unbedingt bei 25 fps, aber irgendwo musst du eine Grenze ziehen. Polygon-Animation skaliert dagegen bekanntermassen mit der Render-Geschwindigkeit, und kann quasi beliebig viele Zwischenstufen erzeugen.

Hellspawn
2004-06-05, 12:12:53
Original geschrieben von zeckensack
Das 3DMark-Pferd ist kein Sprite. Ja, es besteht aus vielen tausenden "point sprites", aber das ist was anderes ...
Ein "point sprite" ist ein Mittelding aus Viereck und Punkt. Hat ggü Punkten den Vorteil definierter Grösse auf dem Bildschirm (was auch Vierecke haben), und ggü Vierecken hat es den Vorteil der geringeren Geometriemenge, und ist bei der Transformation einfacher zu handhaben.
a)es muss nur ein Eckpunkt pro point sprite übertragen werden, statt deren vier bei einem Viereck
b)ein point sprite ist automatisch "screen aligned"


also so ähnlich wie voxel? Wieso ist die Technik eigentlich bis jetzt noch nicht endlich hardware-beschleunigt? John Carmack selbst hat ja sogar mal gesagt, er meint Voxel sind die Zukunft.

mfg

Mr. Lolman
2004-06-10, 13:24:36
Original geschrieben von Hellspawn
also so ähnlich wie voxel? Wieso ist die Technik eigentlich bis jetzt noch nicht endlich hardware-beschleunigt? John Carmack selbst hat ja sogar mal gesagt, er meint Voxel sind die Zukunft.

mfg

Weil die Rechenleistung noch nicht reicht. Ausserdem könnte man das Pfred sehr wohl mit Polygonen darstellen. Bei den Elephanten gelingt das ja auch...

Die Technik dürfte erst interressant werden, wenn die Grafik so detailliert ist, dass Bumpmapping einfch nicht mehr überzeugend wirkt...


Vielleicht steuern wir aber garnicht in die Richtung, denn all die Dinge, bei denen Voxel früher überzeugt haben, sind heue ohne weiteres mit Polygonen darstellbar, ohne der optischen Nachteile von Voxel...