Mr. Lolman
2004-06-05, 00:13:47
Pixelflimmern bei ATi (R300) - LOD oder nicht LOD
2 Dinge vorerst:
===========
Die ganze Diskussion über die Texturfilterung von ATi, und NV läuft mittlerweile auf einem Level, dass es für den Ottonormalspieler schon fast unmöglich ist, für ihn relevante Information, von technischen, Details, die zwar interessant, aber für den Durschnittsspieler kaum von Belangen sind, zu unterscheiden.
Was wünscht sich der (vernünftige) Spieler? Eine schnelle Grafikkarte (die möglichst lange 'Uptodate' ist), die schöne Grafik an den Schirm bringt, und keine Treiberprobleme macht. 2 Dinge sind zumindest für mich erfüllt. Meine GraKa war lang genug HighEnd (seit Dez. 2002), und Treiberprobleme hab ich auch keine.
Nun zur Grafik:
=========
R200 User wissen als 'Leidgeplagte' von ATis AF Optimierungen zu berichten. Damals gabs für sie nur bi-AF, und das in dementsprechend relativ wenigen Spielen grafisch überzeugend. Das R300 AF ist zwar ein riesen Schritt nach vorne gewesen, bot aber aufgrund von diversen Ungereimtheiten, hauptsächlich bei theoretischen Tests (AF Blumen), immernoch genügend Kritikpunkte.
Meiner Meinung nach tw. vollkommen ungerechtfertigt, da z.B:. Atis fiese TexturStage Optimierung den sensibilisierten Leuten erst ab dem Catlyst 3.4 auffiel, während der diese schon mindestens seit dem Cat. 3.0 'unverändert' mit sich trägt. (erst ab dem Cat. 3.1 wurde sie dann auch defaultmässig aktiviert). Und das obwohl ATis bi-AF (was man dann auf Ts1-7) serviert bekommt, ja lt. AF Blumen übelstes Mipmapbanding bietet.
Mehrfach fiel mir jedoch in der Vergangenheit schon auf, dass es oft nichtmal die Mipmapbänder des bilinearen AF ansich sind, die störend wirken. Vielmehr kommt noch ein Geflimmere hinzu, welches weitaus irritierender wirken kann. Nun ja mit dem rTool oder dem atuner kann man auch volles trilineares Filtering aktivieren (und ATis TS Optimierung somit aushelbeln), aber meist ist das garnicht notwenig. Da jedoch immer mehr Spiele auf Bumpmapping setzen (was als Nebeneffekt zur Folge hat, dass die Texturen stärkere Kontraste beinhalten) fällt nicht nur das Mipmapbanding deutlich auf (starke Texturkontraste sind Gift für bi-AF), nein auch ungenaue ATis LOD Bestimmung wird zum Problem.
Aufgrund von diversen Ungereimtheiten zur Filterung des R420 hat ja ATi Rede und Antwort stehen müssen, angeblich arbeite ja ATis Methode so effektiv, dass der User immer beste BQ serviert bekommt. Nun dann sollen sie mal zeigen was bei Tenebrae beste BQ ist, denn auf ner R300 sieht das folgendermassen aus:
(1024x768x32, 2xAA, 4x(tri)AF)
Mipmap Detailebene: Hohe Qualität http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/hq_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/hq.jpg)
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00011_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00011.jpg)
Entspricht der Standardeinstellung. Deutlich zusehen ist Atis überscharfes LOD, welches schon am Standbild grisselig wirkt. In Bewegung wirds noch schlimmer:
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00010.gif
Dieser Moire Effekt lässt sich eindeutig an denen, von aths schon ausfürlich beschriebenen, Filtertricks (http://www.3dcenter.org/artikel/2003/11-21_a.php) festmachen, und wurde von mir, bei noch keinem anderem Spiel bemerkt. In der Tat gibts sogar recht viele Spiele, bei denen bi-AF schon für ein recht zufriedenstellendes Ergebnis reicht, nur dürften diese aufgrund des technischen Fortschritts, und damit der immer detaillerten Texturen schön langsam Aussterben.
Mipmap Detailebene: Qualität http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/q_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/q.jpg)
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00043_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00043.jpg)
Deutliche Artefakte sind zwar immernoch zu erkennen, nur liegt dies nun ausschliesslich an ATis ungenauer LOD Bestimmung, und nicht am LOD Wert ('Pegel' wär passender). Die Texturen sind hier insgesamt schon etwas unschärfer, man bekommt über diesem Modus nicht mehr die vollen Details geboten, ist auch an der AF Blume zu sehen (weisse Flächen stehen für volle Texturschärfe im Vordergrund), jedoch ist dieser Modus in solchen Spezialfällen wohl der beste Kompromiss zw. Flimmern und Unschärfe. Das geringste Übel sozusagen:
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00042.gif
Dieser Modus ist jedem anzuraten, der ATis Texturefiltering bisweilen etwas grisselig findet. Performance gewinnt man dadurch kaum (allenfalls im einstelligen Prozentbereich), aber das Bild bekommt viel mehr Ruhe. An bi-AF ist hier natürlich nicht mehr zu denken, denn in Spielen wo das Grisseln des bi-AF störte, verlagert sich das Problem zum, aufgrund der vorgeschobenen Mips, besser sichtbaren Mipmapbanding.
Mipmap Detailebene: Leistung http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/sp_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/sp.jpg)
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00030_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00030.jpg)
Auch hier gibts noch Artefakte, auch wenn sie auf den Bildern nicht mehr leicht erkennbar sind. Generell sind die Texturen, im Vordergrund, jedoch schon zu unscharf, als dass man damit noch Freude hätte:
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00029.gif
Wie schon zuvor angedeutet, ist diese Situation ein Extrembeispiel, und stellt keinesfalls den Nromalfall des Ati Renderings dar. Nur bei Spielen, die immermehr auf die in Tenebrae verwendeten Techniken aufbauen, könnte dies über kurz oder lang zum Problem werden, bei dem es nicht scheint, als hätte es ATi mit dem R420 in den Griff bekommen. Da ATi mir (höchstwahrscheinlich) kein Exemplar eines R420 zur Verfügung stellen würde, könnte ich dies selbst auch nicht nachprüfen ;-)
Laut ATi Aussagen sollte sich ja mittels der Adaptivität des Filterings ja alles zum Besten wenden. Darauf sind wir jetzt aber alle ganz schön gespannt :-)
BTW: :smash: - Das ist ein Wink mit dem Zaunpfahl liebe 'videoverweigernde' Testergemeinde...
2 Dinge vorerst:
===========
Die ganze Diskussion über die Texturfilterung von ATi, und NV läuft mittlerweile auf einem Level, dass es für den Ottonormalspieler schon fast unmöglich ist, für ihn relevante Information, von technischen, Details, die zwar interessant, aber für den Durschnittsspieler kaum von Belangen sind, zu unterscheiden.
Was wünscht sich der (vernünftige) Spieler? Eine schnelle Grafikkarte (die möglichst lange 'Uptodate' ist), die schöne Grafik an den Schirm bringt, und keine Treiberprobleme macht. 2 Dinge sind zumindest für mich erfüllt. Meine GraKa war lang genug HighEnd (seit Dez. 2002), und Treiberprobleme hab ich auch keine.
Nun zur Grafik:
=========
R200 User wissen als 'Leidgeplagte' von ATis AF Optimierungen zu berichten. Damals gabs für sie nur bi-AF, und das in dementsprechend relativ wenigen Spielen grafisch überzeugend. Das R300 AF ist zwar ein riesen Schritt nach vorne gewesen, bot aber aufgrund von diversen Ungereimtheiten, hauptsächlich bei theoretischen Tests (AF Blumen), immernoch genügend Kritikpunkte.
Meiner Meinung nach tw. vollkommen ungerechtfertigt, da z.B:. Atis fiese TexturStage Optimierung den sensibilisierten Leuten erst ab dem Catlyst 3.4 auffiel, während der diese schon mindestens seit dem Cat. 3.0 'unverändert' mit sich trägt. (erst ab dem Cat. 3.1 wurde sie dann auch defaultmässig aktiviert). Und das obwohl ATis bi-AF (was man dann auf Ts1-7) serviert bekommt, ja lt. AF Blumen übelstes Mipmapbanding bietet.
Mehrfach fiel mir jedoch in der Vergangenheit schon auf, dass es oft nichtmal die Mipmapbänder des bilinearen AF ansich sind, die störend wirken. Vielmehr kommt noch ein Geflimmere hinzu, welches weitaus irritierender wirken kann. Nun ja mit dem rTool oder dem atuner kann man auch volles trilineares Filtering aktivieren (und ATis TS Optimierung somit aushelbeln), aber meist ist das garnicht notwenig. Da jedoch immer mehr Spiele auf Bumpmapping setzen (was als Nebeneffekt zur Folge hat, dass die Texturen stärkere Kontraste beinhalten) fällt nicht nur das Mipmapbanding deutlich auf (starke Texturkontraste sind Gift für bi-AF), nein auch ungenaue ATis LOD Bestimmung wird zum Problem.
Aufgrund von diversen Ungereimtheiten zur Filterung des R420 hat ja ATi Rede und Antwort stehen müssen, angeblich arbeite ja ATis Methode so effektiv, dass der User immer beste BQ serviert bekommt. Nun dann sollen sie mal zeigen was bei Tenebrae beste BQ ist, denn auf ner R300 sieht das folgendermassen aus:
(1024x768x32, 2xAA, 4x(tri)AF)
Mipmap Detailebene: Hohe Qualität http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/hq_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/hq.jpg)
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00011_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00011.jpg)
Entspricht der Standardeinstellung. Deutlich zusehen ist Atis überscharfes LOD, welches schon am Standbild grisselig wirkt. In Bewegung wirds noch schlimmer:
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00010.gif
Dieser Moire Effekt lässt sich eindeutig an denen, von aths schon ausfürlich beschriebenen, Filtertricks (http://www.3dcenter.org/artikel/2003/11-21_a.php) festmachen, und wurde von mir, bei noch keinem anderem Spiel bemerkt. In der Tat gibts sogar recht viele Spiele, bei denen bi-AF schon für ein recht zufriedenstellendes Ergebnis reicht, nur dürften diese aufgrund des technischen Fortschritts, und damit der immer detaillerten Texturen schön langsam Aussterben.
Mipmap Detailebene: Qualität http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/q_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/q.jpg)
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00043_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00043.jpg)
Deutliche Artefakte sind zwar immernoch zu erkennen, nur liegt dies nun ausschliesslich an ATis ungenauer LOD Bestimmung, und nicht am LOD Wert ('Pegel' wär passender). Die Texturen sind hier insgesamt schon etwas unschärfer, man bekommt über diesem Modus nicht mehr die vollen Details geboten, ist auch an der AF Blume zu sehen (weisse Flächen stehen für volle Texturschärfe im Vordergrund), jedoch ist dieser Modus in solchen Spezialfällen wohl der beste Kompromiss zw. Flimmern und Unschärfe. Das geringste Übel sozusagen:
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00042.gif
Dieser Modus ist jedem anzuraten, der ATis Texturefiltering bisweilen etwas grisselig findet. Performance gewinnt man dadurch kaum (allenfalls im einstelligen Prozentbereich), aber das Bild bekommt viel mehr Ruhe. An bi-AF ist hier natürlich nicht mehr zu denken, denn in Spielen wo das Grisseln des bi-AF störte, verlagert sich das Problem zum, aufgrund der vorgeschobenen Mips, besser sichtbaren Mipmapbanding.
Mipmap Detailebene: Leistung http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/sp_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/sp.jpg)
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00030_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00030.jpg)
Auch hier gibts noch Artefakte, auch wenn sie auf den Bildern nicht mehr leicht erkennbar sind. Generell sind die Texturen, im Vordergrund, jedoch schon zu unscharf, als dass man damit noch Freude hätte:
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00029.gif
Wie schon zuvor angedeutet, ist diese Situation ein Extrembeispiel, und stellt keinesfalls den Nromalfall des Ati Renderings dar. Nur bei Spielen, die immermehr auf die in Tenebrae verwendeten Techniken aufbauen, könnte dies über kurz oder lang zum Problem werden, bei dem es nicht scheint, als hätte es ATi mit dem R420 in den Griff bekommen. Da ATi mir (höchstwahrscheinlich) kein Exemplar eines R420 zur Verfügung stellen würde, könnte ich dies selbst auch nicht nachprüfen ;-)
Laut ATi Aussagen sollte sich ja mittels der Adaptivität des Filterings ja alles zum Besten wenden. Darauf sind wir jetzt aber alle ganz schön gespannt :-)
BTW: :smash: - Das ist ein Wink mit dem Zaunpfahl liebe 'videoverweigernde' Testergemeinde...