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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pixelflimmern bei ATi (R300) - LOD oder nicht LOD


Mr. Lolman
2004-06-05, 00:13:47
Pixelflimmern bei ATi (R300) - LOD oder nicht LOD

2 Dinge vorerst:
===========

Die ganze Diskussion über die Texturfilterung von ATi, und NV läuft mittlerweile auf einem Level, dass es für den Ottonormalspieler schon fast unmöglich ist, für ihn relevante Information, von technischen, Details, die zwar interessant, aber für den Durschnittsspieler kaum von Belangen sind, zu unterscheiden.

Was wünscht sich der (vernünftige) Spieler? Eine schnelle Grafikkarte (die möglichst lange 'Uptodate' ist), die schöne Grafik an den Schirm bringt, und keine Treiberprobleme macht. 2 Dinge sind zumindest für mich erfüllt. Meine GraKa war lang genug HighEnd (seit Dez. 2002), und Treiberprobleme hab ich auch keine.



Nun zur Grafik:
=========

R200 User wissen als 'Leidgeplagte' von ATis AF Optimierungen zu berichten. Damals gabs für sie nur bi-AF, und das in dementsprechend relativ wenigen Spielen grafisch überzeugend. Das R300 AF ist zwar ein riesen Schritt nach vorne gewesen, bot aber aufgrund von diversen Ungereimtheiten, hauptsächlich bei theoretischen Tests (AF Blumen), immernoch genügend Kritikpunkte.

Meiner Meinung nach tw. vollkommen ungerechtfertigt, da z.B:. Atis fiese TexturStage Optimierung den sensibilisierten Leuten erst ab dem Catlyst 3.4 auffiel, während der diese schon mindestens seit dem Cat. 3.0 'unverändert' mit sich trägt. (erst ab dem Cat. 3.1 wurde sie dann auch defaultmässig aktiviert). Und das obwohl ATis bi-AF (was man dann auf Ts1-7) serviert bekommt, ja lt. AF Blumen übelstes Mipmapbanding bietet.

Mehrfach fiel mir jedoch in der Vergangenheit schon auf, dass es oft nichtmal die Mipmapbänder des bilinearen AF ansich sind, die störend wirken. Vielmehr kommt noch ein Geflimmere hinzu, welches weitaus irritierender wirken kann. Nun ja mit dem rTool oder dem atuner kann man auch volles trilineares Filtering aktivieren (und ATis TS Optimierung somit aushelbeln), aber meist ist das garnicht notwenig. Da jedoch immer mehr Spiele auf Bumpmapping setzen (was als Nebeneffekt zur Folge hat, dass die Texturen stärkere Kontraste beinhalten) fällt nicht nur das Mipmapbanding deutlich auf (starke Texturkontraste sind Gift für bi-AF), nein auch ungenaue ATis LOD Bestimmung wird zum Problem.

Aufgrund von diversen Ungereimtheiten zur Filterung des R420 hat ja ATi Rede und Antwort stehen müssen, angeblich arbeite ja ATis Methode so effektiv, dass der User immer beste BQ serviert bekommt. Nun dann sollen sie mal zeigen was bei Tenebrae beste BQ ist, denn auf ner R300 sieht das folgendermassen aus:

(1024x768x32, 2xAA, 4x(tri)AF)


Mipmap Detailebene: Hohe Qualität http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/hq_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/hq.jpg)

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00011_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00011.jpg)



Entspricht der Standardeinstellung. Deutlich zusehen ist Atis überscharfes LOD, welches schon am Standbild grisselig wirkt. In Bewegung wirds noch schlimmer:

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00010.gif

Dieser Moire Effekt lässt sich eindeutig an denen, von aths schon ausfürlich beschriebenen, Filtertricks (http://www.3dcenter.org/artikel/2003/11-21_a.php) festmachen, und wurde von mir, bei noch keinem anderem Spiel bemerkt. In der Tat gibts sogar recht viele Spiele, bei denen bi-AF schon für ein recht zufriedenstellendes Ergebnis reicht, nur dürften diese aufgrund des technischen Fortschritts, und damit der immer detaillerten Texturen schön langsam Aussterben.











Mipmap Detailebene: Qualität http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/q_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/q.jpg)

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00043_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00043.jpg)

Deutliche Artefakte sind zwar immernoch zu erkennen, nur liegt dies nun ausschliesslich an ATis ungenauer LOD Bestimmung, und nicht am LOD Wert ('Pegel' wär passender). Die Texturen sind hier insgesamt schon etwas unschärfer, man bekommt über diesem Modus nicht mehr die vollen Details geboten, ist auch an der AF Blume zu sehen (weisse Flächen stehen für volle Texturschärfe im Vordergrund), jedoch ist dieser Modus in solchen Spezialfällen wohl der beste Kompromiss zw. Flimmern und Unschärfe. Das geringste Übel sozusagen:


http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00042.gif

Dieser Modus ist jedem anzuraten, der ATis Texturefiltering bisweilen etwas grisselig findet. Performance gewinnt man dadurch kaum (allenfalls im einstelligen Prozentbereich), aber das Bild bekommt viel mehr Ruhe. An bi-AF ist hier natürlich nicht mehr zu denken, denn in Spielen wo das Grisseln des bi-AF störte, verlagert sich das Problem zum, aufgrund der vorgeschobenen Mips, besser sichtbaren Mipmapbanding.











Mipmap Detailebene: Leistung http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/sp_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/sp.jpg)

http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00030_tmb.jpg (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00030.jpg)

Auch hier gibts noch Artefakte, auch wenn sie auf den Bildern nicht mehr leicht erkennbar sind. Generell sind die Texturen, im Vordergrund, jedoch schon zu unscharf, als dass man damit noch Freude hätte:


http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/quake00029.gif

Wie schon zuvor angedeutet, ist diese Situation ein Extrembeispiel, und stellt keinesfalls den Nromalfall des Ati Renderings dar. Nur bei Spielen, die immermehr auf die in Tenebrae verwendeten Techniken aufbauen, könnte dies über kurz oder lang zum Problem werden, bei dem es nicht scheint, als hätte es ATi mit dem R420 in den Griff bekommen. Da ATi mir (höchstwahrscheinlich) kein Exemplar eines R420 zur Verfügung stellen würde, könnte ich dies selbst auch nicht nachprüfen ;-)

Laut ATi Aussagen sollte sich ja mittels der Adaptivität des Filterings ja alles zum Besten wenden. Darauf sind wir jetzt aber alle ganz schön gespannt :-)





BTW: :smash: - Das ist ein Wink mit dem Zaunpfahl liebe 'videoverweigernde' Testergemeinde...

Gast
2004-06-05, 00:42:46
Das sieht dochmal PERFEKT auf eine R300 aus, schließlich war der R300 ...... hm überleg...



...gucken bei den Schlaumeinern... ;-)

Quelle: http://www.3dcenter.de/artikel/r9700_preview/

Zitat:

Die Radeon 9700 basiert auf einem Chip namens R300, welcher der erste Chip mit vollem DirectX9-Support ist. DirectX9 ist jedoch noch nicht veröffentlicht - insofern muss man bei dieser Aussage darauf vertrauen, dass ATi weiß, dass hier nichts mehr hinzukommt, was Radeon 9700 dann nicht kann. Etwas undurchsichtig wird die Situation dadurch, dass es generell keinen Chip gibt, der von der ausgewiesenen DirectX-Version wirklich alle Features unterstützt. Die wichtigen Eckpunkte für DirectX9, nämlich Pixel und Vertex Shader in der Version 2.0 sowie Displacement-Mapping Support werden vom Radeon 9700 jedoch erfüllt. Zum jetzigen Zeitpunkt nützt das natürlich wenig, da DirectX9 noch gar nicht zum Download zur Verfügung steht.

Zitat Ende

.... ein Chip, der der erste DX9 Chip war, quasi das Mutterschiff aller NACHFOLGENDEN GAmes mit DX, quasi ein Referenzmodell.

...und nu kommst du mit deiner alten Story von ANNO-DATO aussem Quark und behauptest auch noch heute wo du eigentlich die Vergangenheit 2003 R360, FX-Desaster, LIVE miterlebst hast das hier !!!!!!

Zitat: R200 User wissen als 'Leidgeplagte' von ATis AF Optimierungen zu berichten. Damals gabs seitens nur bi-AF, und das in dementsprechend relativ wenigen Spielen grafisch überzeugend. Das R300 AF ist zwar ein riesen Schritt nach vorne gewesen, bot aber aufgrund von diversen, hauptsächlich auch theoretischen Tests (AF Blumen), immernoch genügend Kritikpunkte.

Ziat Ende:

Was bitteschön hatte denn nvidia für Probleme Ihren Chip PS 2.0 feddich zu machen, sie hatte damals bereits aufs falsche Pferd gesetzt FP32, jaa heute ist das EGAL mit NV40, aber die Entwicklung der letzten 24 Monate war so rasant, respekt vor deinem GIF-Bild, aber mal ehrlich,

Glaubst du daran das jetzige Spiele, gerade Entry/Midrange mit einer R300 solche Extremsituationen erleben werden.


Zitat:
Wie schon zuvor beschrieben, ist diese Situation ein Extrembeispiel, und stellt keinesfalls den Nromalfall des Ati Renderings dar. Nur bei Spielen, die immermehr auf die in Tenebrae verwendeten Techniken aufbauen, könnte dies über kurz oder lang zum Problem werden, bei dem es nicht scheint, als hätte es ATi mit dem R420 in den Griff bekommen. Da ATi mir (höchstwahrscheinlich) kein Exemplar eines R420 zur Verfügung stellen würde, könnte ich dies selbst auch nicht nachprüfen ;-)
Zitat Ende

Kleiner Tip:

ATI Technologies (Europe) GmbH
Keltenring 13
D-82041, Oberhaching
Germany
Telefon: + 49 89-665 15
Fax: + 49 89-665 15-300

Mr. Lolman
2004-06-05, 01:30:59
Original geschrieben von Gast
Das sieht dochmal PERFEKT auf eine R300 aus, schließlich war der R300 ...... hm überleg...



...gucken bei den Schlaumeinern... ;-)

Quelle: http://www.3dcenter.de/artikel/r9700_preview/

Zitat:

Die Radeon 9700 basiert auf einem Chip namens R300, welcher der erste Chip mit vollem DirectX9-Support ist. DirectX9 ist jedoch noch nicht veröffentlicht - insofern muss man bei dieser Aussage darauf vertrauen, dass ATi weiß, dass hier nichts mehr hinzukommt, was Radeon 9700 dann nicht kann. Etwas undurchsichtig wird die Situation dadurch, dass es generell keinen Chip gibt, der von der ausgewiesenen DirectX-Version wirklich alle Features unterstützt. Die wichtigen Eckpunkte für DirectX9, nämlich Pixel und Vertex Shader in der Version 2.0 sowie Displacement-Mapping Support werden vom Radeon 9700 jedoch erfüllt. Zum jetzigen Zeitpunkt nützt das natürlich wenig, da DirectX9 noch gar nicht zum Download zur Verfügung steht.

Zitat Ende

.... ein Chip, der der erste DX9 Chip war, quasi das Mutterschiff aller NACHFOLGENDEN GAmes mit DX, quasi ein Referenzmodell.

...und nu kommst du mit deiner alten Story von ANNO-DATO aussem Quark und behauptest auch noch heute wo du eigentlich die Vergangenheit 2003 R360, FX-Desaster, LIVE miterlebst hast das hier !!!!!!


Das ist ja eben euer Problem, dass Tenebrae die technischen Unzulänglichkeiten der R3x0 (und wahrscheinlich auch R420) Serie bloßstellt. Wer garantiert euch, dass diese Limitatition nicht auch mal in einem neuem Spiel zu Tage treten kann? (Kann man eigentlich auch Geld verdienen, in dem man ein Spiel nicht released?)

Vorhanden sind sie auf jeden Fall, Tenebrae beweist dies (vorerst für nur für die R3x0 Serie) und das muss man doch nicht aufgrund irgendwelchen nicht nachvollziehbaren Intentionen, totschweigen....




Zitat: R200 User wissen als 'Leidgeplagte' von ATis AF Optimierungen zu berichten. Damals gabs seitens nur bi-AF, und das in dementsprechend relativ wenigen Spielen grafisch überzeugend. Das R300 AF ist zwar ein riesen Schritt nach vorne gewesen, bot aber aufgrund von diversen, hauptsächlich auch theoretischen Tests (AF Blumen), immernoch genügend Kritikpunkte.

Ziat Ende:

Was bitteschön hatte denn nvidia für Probleme Ihren Chip PS 2.0 feddich zu machen, sie hatte damals bereits aufs falsche Pferd gesetzt FP32, jaa heute ist das EGAL mit NV40, aber die Entwicklung der letzten 24 Monate war so rasant, respekt vor deinem GIF-Bild, aber mal ehrlich,


Jajam NV hat genug Probleme gehabt, und trotzdem sind die Fanboys blind hinterhergelaufen. Nach dem Erscheinen der 9700(pro) hätte sich eigentlich JEDER Gamer sofort so ein Teil kaufen MÜSSEN. Als NV dann die schrottige (sry @ AF Fetischisten ;() 5800 released hat, haben sich trotzdem viele so ein Teil gekauft. (AF Fetischtisten z.B. ;D), obwahl das aus heutiger Sicht völlig unwirtschaftlich war. (nicht nur für ATi)

Die Entwicklung war wirklich äusserst rasant, und ich bin in der Tat beeindruckt, was der R420 performancemässig zu leisten vermag. Tatsächlich mehr, als ich ihm zu Spekulationszeitene zugetraut hätte. :)



Glaubst du daran das jetzige Spiele, gerade Entry/Midrange mit einer R300 solche Extremsituationen erleben werden.


Reduzier das mal nicht auf eine R300 ;)

- Vielleicht ists nicht eine solche Extremsituatioen aber eine Tendenz dazu könnte sich ergeben...


Zitat:
Wie schon zuvor beschrieben, ist diese Situation ein Extrembeispiel, und stellt keinesfalls den Nromalfall des Ati Renderings dar. Nur bei Spielen, die immermehr auf die in Tenebrae verwendeten Techniken aufbauen, könnte dies über kurz oder lang zum Problem werden, bei dem es nicht scheint, als hätte es ATi mit dem R420 in den Griff bekommen. Da ATi mir (höchstwahrscheinlich) kein Exemplar eines R420 zur Verfügung stellen würde, könnte ich dies selbst auch nicht nachprüfen ;-)
Zitat Ende

Kleiner Tip:

ATI Technologies (Europe) GmbH
Keltenring 13
D-82041, Oberhaching
Germany
Telefon: + 49 89-665 15
Fax: + 49 89-665 15-300


Hm, die sollten mal auf meine E-Mail antworten, bin sogar 'ATi Developer' :eyes:

zeckensack
2004-06-05, 01:55:23
Einfache ja/nein-Frage:
Benutzt Tenebrae überhaupt mipmaps?
(der CVS-Viewer (http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/tenebrae/) ist leider im Moment tot)

Mr. Lolman
2004-06-05, 02:07:56
Original geschrieben von zeckensack
Einfache ja/nein-Frage:
Benutzt Tenebrae überhaupt mipmaps?
(der CVS-Viewer (http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/tenebrae/) ist leider im Moment tot)

Definitiv, ja...


4x(bi)AF, Mipmap Detail(High):

Sphinx
2004-06-05, 07:44:20
Den selben effekt erzielst du auch unter UT2004 mit ner R300... + folgenden settings...

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=145714&perpage=20&pagenumber=3

Gast
2004-06-05, 09:48:43
Original geschrieben von Sphinx
Den selben effekt erzielst du auch unter UT2004 mit ner R300... + folgenden settings...

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=145714&perpage=20&pagenumber=3
Ich habe mir gerade mal aus Spaß ne FX5900 reingetan und die UT2004 Geschichte wiederholt....

Könnte jemand so freundlich sein, das ala s.o. per GIF festzuhalten... das sieht bei der FX aus wie Pxel by Pixel, völlig unsauber!

Nur der Fairniss halber!!!!

Sphinx
2004-06-05, 10:04:44
Original geschrieben von Gast
Ich habe mir gerade mal aus Spaß ne FX5900 reingetan und die UT2004 Geschichte wiederholt....

Könnte jemand so freundlich sein, das ala s.o. per GIF festzuhalten... das sieht bei der FX aus wie Pxel by Pixel, völlig unsauber!

Nur der Fairniss halber!!!!

Send @ ruzun@yahoo.com

Quasar
2004-06-05, 10:22:28
Meint ihr diese "LOD -5.0 - Geschichte"?

Wie soll das denn auch sauber aussehen :???:

zeckensack
2004-06-05, 11:59:08
Original geschrieben von Mr. Lolman
Definitiv, ja...


4x(bi)AF, Mipmap Detail(High): Ich weiss ja nicht, wo du da einen Beweis für Mipmaps sehen willst :|
Ich sehe da höchstens ein nicht-planares Polygon -- du kannst eine Dreieckskante ausmachen, die nicht da sein sollte, weil die Interpolation an der gemeinsamen Kante nicht zusammenpasst. Anfängerfehler X-D

Im Quellcode-Paket (http://tenebrae.sourceforge.net/downloads/tenebrae_src.zip) sieht man davon recht wenig. Es gibt zwar eine Funktion, die gesteuert durch den bekannten Konsolen-Befehl irgendeinen Container durchläuft, und dort alle möglichen Texturen "vernünftig" einstellt ...
... aber an allen anderen Stellen im Code, wo Texturen erzeugt und irgendwie geladen werden, wird erstmal "GL_LINEAR" für den minification filter voreingestellt. Das habe ich explizit gesehen für Player Skins
Die sky box
"glare"-Texturen (was auch immer das sein mag)
Texturen für Partikeleffekte
Falloff-Texturen für die dynamische Beleuchtung (das ist quasi eine lookup-Tabelle für 1-|vec3|²)
die Lightmaps
normal maps
bump maps
Texturen die lapidar als "surfaces" bezeichnet werden
Gerade wenn ich letzteres so lese, drängt sich mir der Verdacht auf, dass das eigentlich die kompletten Leveltexturen sein müssten.

Ich will nicht behaupten jetzt nach 20 Minuten zielgesteuerter Suche alles gesehen zu haben, aber es kann gut sein, dass alles was die Junx "nachgerüstet" haben, in Punkto Texturfilter einfach nur vergessen wurde. Mit Verlaub, man sieht sehr schnell, dass die Herren Autoren keine Götter sind. Der Stil ist einfach nur zum Brechen.

Wenn ich wieder etwas wacher bin, bau' ich vielleicht mal die Geforce 3 ein, und liefere die Antithese.

Mr. Lolman
2004-06-05, 12:13:13
Original geschrieben von zeckensack
Ich weiss ja nicht, wo du da einen Beweis für Mipmaps sehen willst :|


Vielleicht, dass die linke Textur, and der 'Dreieckskante' (da ist keine geometrisch bedingte Kante, soll ich noch ein 'Video' machen :madman: ) 4x so hoch aufgelöst ist, wie die Rechte?

Und glaub mir, nach 12 Jahren Computerspielen kann ich mittlerweile eine Mipmap von einer Polygonkante unterscheiden ;(

ow
2004-06-05, 12:13:55
Ich weiss ja nicht, welche Tenebrae Version aktuell ist, aber auf meiner kann ich mittels des Konsolenbefehls 'GL_texturemode' alle Filter von GL_Nearest bis GL_Linear_Mipmap_Linear einstellen.

Mr. Lolman
2004-06-05, 12:21:09
Original geschrieben von ow
Ich weiss ja nicht, welche Tenebrae Version aktuell ist, aber auf meiner kann ich mittels des Konsolenbefehls 'GL_texturemode' alle Filter von GL_Nearest bis GL_Linear_Mipmap_Linear einstellen.


Hm, dass ist irgendeine neu kompilierte CVS, da ja das letzte offiziell erhältliche Release nicht nur zu Fehldarstellungen auf ATi Karten neigt, sondern auch nur mit angezogener Bremse läuft...

Und du hast recht, würde man mal Tenebrae kurz anspielen, wüsste man sofort, dass da Mipmaps verwendet werden. Simples gl_linear sieht noch viel schleusslicher aus...



/edit: Hier (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&postid=885839#post885839) gibts neben der CVS auch die 'notwendingen' HiresTextures

zeckensack
2004-06-05, 12:48:16
Original geschrieben von Mr. Lolman
Vielleicht, dass die linke Textur, and der 'Dreieckskante' (da ist keine geometrisch bedingte Kante, soll ich noch ein 'Video' machen :madman: ) 4x so hoch aufgelöst ist, wie die Rechte?

Und glaub mir, nach 12 Jahren Computerspielen kann ich mittlerweile eine Mipmap von einer Polygonkante unterscheiden ;( :tröst: ;(
Aber ... normal ist das trotzdem nicht. Das muss einfach an Tenebrae liegen. Es muss.

Sonst sähe jedes OpenGL-Programm mit Texturen so aus, und das ist ja nicht der Fall, da sind wir uns hoffentlich einig.

Mr. Lolman
2004-06-05, 12:50:34
Original geschrieben von zeckensack
Sonst sähe jedes OpenGL-Programm mit Texturen so aus, und das ist ja nicht der Fall, da sind wir uns hoffentlich einig.


IMO gibts bei anderen Programmen einfach nicht so starke Unterschiede zw. den einzelnen Mipmaps...

:chainsaw:



/Hab grad überlegt ob ich nicht den Editor der Doom3 Alpha anwerfen soll, und mit Tenebraetexturen ein kleines Beispiellevel zusammenschustern sollt. (Das könnt' dann aber wirklich ein bissi dauern, da ich momentan keinen Schimmer von Doom3editieren hab)

Quasar
2004-06-05, 13:06:48
Also auf meiner NV30 sehe ich da mit Bilinearer Filterung auch so eine gräßliche Kante, die in der Bewegung mitmacht und hin- und herwandern kann.

Ich hab's mal geFRAPST (http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/tenebrae%202004-06-05%2013-02-21-47.7z) (~3,6MB).

Mr. Lolman
2004-06-05, 13:10:43
Original geschrieben von Quasar
Also auf meiner NV30 sehe ich da mit Bilinearer Filterung auch so eine gräßliche Kante, die in der Bewegung mitmacht und hin- und herwandern kann.



...und bei tri-AF (4x), siehst du da auch Moireffekte im Tri-Band?


/edit: Was hast denn da für einen komischen Codec verwendet?, "FPS1"

Quasar
2004-06-05, 13:25:17
Ja.

edit:
Keinen, das ist der, den FRAPS nimmt. Ich hab's danach nur noch mit 7z komprimiert.

Mr. Lolman
2004-06-05, 15:21:36
@Quasar. Dein Video kann ich mir leider nicht ansehen. Scheinbar brauch ich da irgendeinen DirectShow Filter... :ratlos:


BTW: Weiss jemand, warum der Radiant beim BSP/VIS bauen abstürzt? So schaut die doom.qe4 aus:


{
"basepath" "d:\games\doomiii\base"
"rshcmd" "d:\games\doomiii\base"
"remotebasepath" "d:\games\doomiii\base"
"entitypath" "d:\games\doomiii\base\def*.def"
"texturepath" "d:\games\doomiii\base\textures"
"autosave" "d:\games\doomiii\base\maps\mre"
"bsp_Relight" "!kpbsp -onlyents $ && !kprad -gamedir d:\games\doomiii\base $"
"bsp_Entities" "!kpbsp -onlyents $"
"bsp_FullVis (qrad -extra)" "!kpbsp $ && !kpvis $ && !kprad -bounce 4 -extra -gamedir d:\games\doomiii\base $"
"bsp_FullVis " "!kpbsp $ && !kpvis $ && !kprad -gamedir d:\games\doomiii\base $"
"bsp_FullVis (norad)" "!kpbsp $ && !kpvis $"
"bsp_FastVis" "!kpbsp $ && !kpvis -fast $ && !kprad -gamedir d:\games\doomiii\base $"
"bsp_FastVis (bleed)" "!kpbsp $ && !kpvis -fast $ && !kprad -nostopbleed -gamedir d:\games\doomiii\base $"
"bsp_only (novis/norad)" "!kpbsp $"
}

Demirug
2004-06-05, 16:13:29
@Mr. Lolman:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=39077

Das gilt auch hier.

Auch wenn ich dir keine böse Absichten unterstelle.

Mr. Lolman
2004-06-05, 16:33:06
Original geschrieben von Demirug
@Mr. Lolman:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=39077

Das gilt auch hier.

Auch wenn ich dir keine böse Absichten unterstelle.

OK, dann halt so: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=146990

harrypitt
2004-06-05, 16:39:30
@Mr. Lolman

Dank deines Postings fühle ich mich nun bestätigt. Beim Umstieg von GeForce 2 auf Radeon 9600 Pro ist mir sofort ein Moire-ähnlicher Effekt auf vielen Texturen meiner Lieblingsspiele aufgefallen. Mit der Umstellung der Mipmap Detailebene auf Quality konnte ich diesen Effekt zumindest etwas abschwächen.

Am auffäligsten war dieser Effekt bei:
UT2003: Phobos 2 (diese geriffelten Stahlplatten)
GTA Vice City: alle Texturen mit regelmäßigen Streifen

Mit Anisotropic Filtering verstärkt sich diese Moire- bzw. Flimmerneigung bei einigen Spielen.

Ich hab grundsätzlich nix gegen irgendeine Grafikchipfirma. Hatte selber schon ATI,Nvidia,Matrox,S3 und 3DFX, aber ich kann es einfach nicht verstehen warum meine 7 Jahre alte Voodoo 2 Texturen Bilinear besser dargestellt hat als meine jetzige Karte...

MarcWessels
2004-06-06, 02:59:40
6 Jahre und zwei Monate... ;)

Ailuros
2004-06-06, 07:19:16
Der Thread kommt wohl doch ein wenig spaet an; ich hab frueher schon oefters gesagt dass Radeons leicht aggressiveren default LOD benutzen aber mir wollte ja keiner glauben. Es hies dann "wie ich sehe konformes default "0" so wie es sein sollte" aber die Realitaet zeigte mir ganz was anderes, ueberhaupt im Vergleich zu vorigen Karten.

Meistens hilft ein MIPmap LOD offset von +0.5.

Mit Anisotropic Filtering verstärkt sich diese Moire- bzw. Flimmerneigung bei einigen Spielen.

Das stimmt.

Ich hab grundsätzlich nix gegen irgendeine Grafikchipfirma. Hatte selber schon ATI,Nvidia,Matrox,S3 und 3DFX, aber ich kann es einfach nicht verstehen warum meine 7 Jahre alte Voodoo 2 Texturen Bilinear besser dargestellt hat als meine jetzige Karte...

Ich will jetzt nicht unbedingt alles auf den LOD haengen, aber selbst die V5 hatte um einiges begrenztere LOD-Value-Palette. Ich bin mir zwar nicht mehr absolut sicher aber soweit ich mich erinnere war es von -2.0 bis auf +2.0 (bitte nicht mit den Einstufungen von 3dfx im Treiber CP verwechseln). Damals als Need for Speed: Porsche Unleashed entwickelt wurde benutzte der Entwickler aus unerklaerlichen Gruenden auf manchen Strassen-texturen einen -3.0 LOD. Auf einer V5 oder anderen Karten waren keine Seiten-effekte zu sehen, weil diese eben diesen LOD Wert nicht unterstuetzten. Auf GF3 oder neueren Karten sah es aber dann doch schlecht aus, da diese auch solche LOD Werte unterstuetzten. Nur ein einfaches Beispiel.

Gast
2004-06-06, 14:26:23
@Lolman
Um das Video anzuschauen muss man Fraps installiert haben da es offensichtlich von einen eigenen codec gebrauch macht!

@Quasar
Audio kann man in Fraps abstellen! Spart ein paar Megabyte ;)

http://pics.xs.to/pics/Fraps.JPG