PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GDC 2002: Displacement Mapping


nggalai
2002-03-22, 16:42:17
Hi there,

Microsoft hat mit Matrox an der Game Developer's Conference 2002 Displacement Mapping à la DX9 vorgestellt:

Original-Thread: http://216.12.218.25/domain/www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=535

Videos:

http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0322/video1.mpg
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0322/video2.mpg
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0322/video3.mpg

Krass!

ta,
.rb

nggalai
2002-03-22, 16:52:04
Nachtrag: und wenn sich eh schon Leute wunderten, was denn Matrox an der GDC macht . . . schaut euch mal den dritten Film an. ;)

ta,
.rb

Unregistered
2002-03-22, 17:08:16
Originally posted by nggalai
Nachtrag: und wenn sich eh schon Leute wunderten, was denn Matrox an der GDC macht . . . schaut euch mal den dritten Film an. ;)

ta,
.rb

Wieso nur den dritten??

Auf allen drei Filmen ist klar und deutlich "Matrox" zu lesen.
Schaut so aus, als ob Matrox wirklich einen Highend-DX9 - Chip in der Mache hat. Da werden alle Fans aber froh sein, das sie nicht schon wieder umsonst gewartet haben ;)

nggalai
2002-03-22, 17:12:55
Ooop, hast' recht, Unreg. In Anbetracht des Intro-Satzes meines ersten Postings wäre das 2. Posting eh unnötig gewesen . . .

*schäm*

Ah, was solls. MATROX !!! *eg*

ta,
.rb

[dzp]Viper
2002-03-22, 17:17:04
wie war das ? auf der g550 öief das ganze mit nur 1-3 fps ??? und in den videos aber mit min 20 !!!

ähm


*die graka haben will*

wulfman
2002-03-22, 18:42:28
tja... nachdenken...

letztes jahr: g550

heuer... hmm... ;)

wer den text zu den videos lesen will - hier:
http://forums.matroxusers.com/showthread.php?s=&threadid=32006
http://forums.matroxusers.com/showthread.php?s=&threadid=32007
gibts die übersetzung ins englische.

war leider nur eine software-emulierung, matrox stand da nur wegen der forschungsarbeit die sie geleistet haben.

mfg
wulfman

wulfman
2002-03-22, 18:51:19
korrektur: im 3ten video sagen sie was von matrox displacement mapping hardware..

mfg
wulfman

Fragman
2002-03-23, 13:45:00
hab mir die videos angesehen und hoffe das es nicht bei dieser anwendung bleibt. ich halte das gezeigte eher fuer eine spielerei als eine ernstgemeinte anwendung. ich muss ehrlich sagen, dass ich an diese art der anwendung nicht dachte und fuer die zukunft wird es hoffentlich so nicht eingesetzt. aber hier zeigt sich, das die hardware wohl noch nicht so weit ist, um eine ernsthafte alternative zu sein. displacements waeren fuer mauern oder skins besser einsetztbar als damit low poly modelle zu deformieren. erinnert mich irgendwie an truform mit dem unterschied, das hier noch zusaetzlich in der hoehe verschoben wird. aber ein anfang ist erstmal gemacht.
mal sehen was dx9.1 dann bringen wird und vor allem, wie die performance ausfaellt.

Quasar
2002-03-23, 14:31:20
So nachdem ich gestern die Videos geguckt hab und heute den Text gelesen :) kann ich nur hoffen, das DM deutlich mehr Anklang findet als EMBM seinerzeit. Das ist mal was nettes, was in Verbindung mit PS-und VS-Effekten für eine Menge mehr Realismus sorgen könnte.
Hoffentlich wird das nicht nur wieder eine Kann-Option für DirectX9, sondern ein MUSS!

Xmas
2002-03-23, 18:21:11
Originally posted by Fragman
hab mir die videos angesehen und hoffe das es nicht bei dieser anwendung bleibt. ich halte das gezeigte eher fuer eine spielerei als eine ernstgemeinte anwendung. ich muss ehrlich sagen, dass ich an diese art der anwendung nicht dachte und fuer die zukunft wird es hoffentlich so nicht eingesetzt. aber hier zeigt sich, das die hardware wohl noch nicht so weit ist, um eine ernsthafte alternative zu sein. displacements waeren fuer mauern oder skins besser einsetztbar als damit low poly modelle zu deformieren. erinnert mich irgendwie an truform mit dem unterschied, das hier noch zusaetzlich in der hoehe verschoben wird. aber ein anfang ist erstmal gemacht.
mal sehen was dx9.1 dann bringen wird und vor allem, wie die performance ausfaellt.
Ich verstehe irgendwie nicht ganz was du von DM erwartest. Ob man nun DM als Geometriekompression oder als Technik zum hinzufügen detailierter Züge sieht ist eine Frage der Perspektive, aber derselbe Vorgang.
Für Mauern hingegen ist DM nicht immer sinnvoll, hier ist Bumpmapping vorzuziehen weil die Strunkturen eher klein und flach sind.

nggalai
2002-03-23, 18:25:39
Hi there,

ich schliesse mich XMas an--DM ist ideal dafür geeignet, als Geometriekompression zu funktionieren, oder eben Details hinzuzufügen. Die drei Filme zeigten eigentlich exakt das, was ich mir erhoffte und vorstellte. (Landschaft, ja!)

Für Oberflächenstrukturierungen reichen Bump Mapping und Fragment/Pixel Shader mehr als aus, IMO. Aber einsetzen müsste man es mal endlich häufiger, in Spielen. :(

ta,
-Sascha.rb

Podolski
2002-03-23, 20:39:12
Was wird DX-9 mit sich bringen ? Nur Displacement Mapping ?

Was passiert mit OpenGL und dispacement mapping ?

Wird der Unterschied zwischen DX-8 und DX-9 für Spieler und Entwicklern gross sein ?

Wie gut wird eine DX-8 3-D Karten DX-9 unterstützen ?

Fragman
2002-03-23, 23:51:14
ich sehe hier folgendes prob, wenn man dm so einsetzt wie in den videos: wie soll dann die kollisionserkennung korrekt funktionieren?
schon in heutigen spielen ist sie kaum vorhanden, und mit dm als volumenzunahme der koerper, die nur ueber texturmaps gesteuert wird sehe ich nur zusaetzliche probs. mit den mauern meinte ich mauern, die aus groesseren steinen besteht, da ist bm einfach zu schwach. oder kopfsteinpflaster strassen, wie sie im 3d mark benutzt werden sind ideale einsatzgebiete, man darf auch nicht vergessen, das das lightning vor allem voellig anders aussieht als mit bm, weils halt richtige polys sind. um low poly character damit hoeher aufloesend zu machen halte ich fuer unsinnig, bestes bsp hier sind die
extrem detaillierten doom3 modelle die aus bis zu 250t polys bestehen werden, und das ohne dm. und was mich auch brennend interessiert, wie man ueberschneidungen bei der animation verhindern will, dass wurde nicht im video gezeigt, kann man auch nicht verhindern, ausser man blendet die dm aus oder negiert sie, was aber zu einem voellig anderen ergebnis fuehren wuerde. ich wuerde aber gerne eine loesung hierfuer lesen.

nggalai
2002-03-24, 00:18:56
Hi Fragman,
ich sehe hier folgendes prob, wenn man dm so einsetzt wie in den videos: wie soll dann die kollisionserkennung korrekt funktionieren?Wie bisher üblich über bounding boxes? Wie funktioniert denn die Kollisionsabfrage bei TRUFORM-Titeln?
mit den mauern meinte ich mauern, die aus groesseren steinen besteht, da ist bm einfach zu schwach. oder kopfsteinpflaster strassen, wie sie im 3d mark benutzt werden sind ideale einsatzgebiete, man darf auch nicht vergessen, das das lightning vor allem voellig anders aussieht als mit bm, weils halt richtige polys sind.Man bekommt auch mit bump mapping und Pixel Shadern exzellente Effekte in der Richtung hin, ohne grössere Probleme. Schau dir z.B. das Wheel-Demo von PVR an (http://pctweaks.de/article.php?thold=0&mode=thread&order=0&sid=268) oder, falls Du eine R8500 besitzt, Humus' PS1.4 Demo (http://www.ati.com/developer/demos.html).
um low poly character damit hoeher aufloesend zu machen halte ich fuer unsinnig, bestes bsp hier sind die
extrem detaillierten doom3 modelle die aus bis zu 250t polys bestehen werden, und das ohne dm.Carmacks Ansatz, resp. das, was auf dem Netz dazu rumschwirrt ;), hört sich gut an, aber: was hat das mit der DM-Diskussion hier zu tun? ???und was mich auch brennend interessiert, wie man ueberschneidungen bei der animation verhindern will, dass wurde nicht im video gezeigt, kann man auch nicht verhindern, ausser man blendet die dm aus oder negiert sie, was aber zu einem voellig anderen ergebnis fuehren wuerde. ich wuerde aber gerne eine loesung hierfuer lesen.Das habe ich nicht verstanden. Könntest Du's vielleicht ein wenig anders formulieren?

Have a nice day,
-Sascha.rb

Edit: DooM3-Teil angepasst.rb

Xmas
2002-03-24, 05:06:38
Originally posted by Fragman
um low poly character damit hoeher aufloesend zu machen halte ich fuer unsinnig, bestes bsp hier sind die
extrem detaillierten doom3 modelle die aus bis zu 250t polys bestehen werden, und das ohne dm.
Damit hast du dir gerade selbst ein Gegenbeispiel geliefert. In Doom 3 wird es keine High-Poly-Models geben! Die Models werden mit hoher Polygonzahl erstellt, aber dann in Low-Poly-Models mit Bump-Mapping umgewandelt. Das wäre auch mit DM möglich, nur gibt es die Hardware dazu noch nicht.

mapel110
2002-03-24, 06:10:45
also für landschaften scheint dieses dm gut geeignet zu sein. für nahe objekte sehen finde ich bumpmapping-effekte besser aus. ich hab zwar nicht die ahnung von rendering-technik, aber das dritte video ist schon beeindruckend. vielleicht sehen wir endlich in spielen grössere aussenareale mit hervorangender grafik. vielleicht vergleiche ich da auch äpfel mit birnen.

Fragman
2002-03-24, 12:50:45
@ nggalai:
mit den ueberschneidungen meinte ich folgendes:
wenn die figur nun die arme auch nur runternimmt, wie will man verhindern, das die polys der arme sich mit den polys des koepers ueberschneiden? dieses prob hat man heute auch ohne dm. mit dm wird die sache sehr schlecht kontrollierbar. ich arbeite auch ein bisschen mit 3d software und kenne dm in der anwendung daher sehr gut und die probs die ich meinte habe ich aus meinen erfahrungen (deshalb mein beispiel mit mauern). die volumenzunahme der dm gemappten koerper ist schlecht zu kontrollieren und es ist viel feinarbeit noetig um damit animierte objekte zu deformieren, ohne das sich die textur verzieht oder eben die polys sich ueberschneiden. wenn man gleichzeitig neue texturwerkzeuge mit anbietet, zb. die textur auf dem object fest nailen, koennte man ein wenig gegehalten. richtig ueberzeugt bin ich erst, wenn ich diese figur in voller aktion sehe.

PS: hab mir die tech angesehen, sieht nicht schlecht aus, aber mit dm wuerde es bedeutend besser aussehen.

StefanV
2002-03-24, 16:56:49
Wobei DM auch gut für einschuß Löcher wäre ;)

Doomtrain
2002-03-25, 22:26:11
Originally posted by Stefan Payne
Wobei DM auch gut für einschuß Löcher wäre ;)

Echte Löcher in der Wand wären klasse!

Xmas
2002-03-26, 01:49:33
Originally posted by Stefan Payne
Wobei DM auch gut für einschuß Löcher wäre ;)
Viel zu viel Aufwand für das bisschen. Die Tessellation müsste ja so fein wie das kleinste Detail sein. Durchgehende Löcher kann man mit DM sowieso nicht machen.

StefanV
2002-03-26, 02:10:24
Originally posted by Xmas
Viel zu viel Aufwand für das bisschen. Die Tesselation müsste ja so fein wie das kleinste Detail sein. Durchgehende Löcher kann man mit DM sowieso nicht machen.

Jo, aber Die vertiefung ist 'echt' und realistisch ;)

Anscheinend ist DM für andere Dinge auch zu gebrauchen (HOS 'Ersatz'??)

ow
2002-03-26, 09:31:50
Originally posted by Stefan Payne


Jo, aber Die vertiefung ist 'echt' und realistisch ;)




Da geht auch ohne DM.
Schon mal Treadmarks (OGL) oder die Powerrender Engine (D3D) gesehen?

aths
2002-03-26, 20:07:40
Sicher geht das auch ohne DM. Letztlich geht alles irgndwie ohne DM. Nur mit DM ist es bequemer.

ow
2002-03-27, 11:40:57
aths

Verrat mir mal, wie echte Verformungen nach physikalischen Gesetzen mit DM machbar sein sollen.

Oder geht's hier nicht um realitaetsnahe Simulation?